ガンダムレギルス

正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レギルスライフル 7 75 30万能機標準のBR
射撃CS レギルスライフル【照射】 - 110 足の止まらない照射ビーム 威力が低い
サブ射撃 レギルスビット 100(180) 30 覚醒時は180発に、レバー入れで性能変化
特殊射撃 ビームバスター 1(2) 223 覚醒時は2発に
特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 150/40 レバー入れで性能変化
後格闘 レギルスビットチャージ - サブの弾数チャージ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り抜け NNN 185 威力高めの3段格闘
派生 レギルスキャノン2連射 N射
NN射
派生 アッパー N前(サブ)
NN前(サブ)
122(??)
169(??)
サブ追加入力でビット追撃
派生 回し蹴り N後(N)
NN後(N)
134
178
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復
前格闘 斬り抜け 90 斬り抜けスタン
横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り上げ 横NN 173
派生 レギルスキャノン2連射 横射
横N射
派生 アッパー 横前(サブ)
横N前(サブ)
117(??)
163(??)
サブ追加入力でビット追撃
派生 回し蹴り 横後(N)
横N後(N)
129
173
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復
BD格闘 突き→叩きつけ→
馬乗りパンチ→サマーソルト
BD中前 246 出し切りまで長く動かないが高威力
覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 - 214 射撃バリア有り突進 速度は遅い
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
レギルスビット連続攻撃 3ボタン同時押し ??/??/?? ビット発射中射撃バリア有り


【更新履歴】新着3件

16/04/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第3部「キオ編」~第4部「三世代編」に登場するライバル機「ガンダムレギルス」が参戦。
パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。
火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMS。
鹵獲したAGE-3を解析して得たデータと、イゼルカントがもたらしたEXA-DBの一部から持ち寄った技術を組み合わせることで完成した。

『ガンダムAGE』参戦機体における3000コスト、およびオールレンジ兵器実装の第一号。
機体色はTV版のトリコロールだが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』(以下MOE)のものも含まれている。

武装面では全体的に射撃寄りの万能機の印象。そして、レバー入れで多用途に扱えるレギルスビットが特徴的。
ビットの撃ち切りリロード時間が長く、本体の耐久値も控えめなためある程度の計画性は求められるが、
アメキャン、移動撃ち可能ゲロビの射撃CS、横移動潰しの横サブなどなど『あると便利な物』が多く対応力の高さが光る。
覚醒発動時は、一部武装の強化に加えカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開し翼のような形状になる。

この機体の弱みは、サブを切らした状態でコスト相応の働きができないこと、火力と耐久が低くダメージ負けしやすいこと。
今作以降で両ゲロビの性能が大きく弱体化したため、サブが無いと見合った状態でなかなか射撃を刺しに行けない。
機動力の高さ故に自身が逃げることは容易であるものの、相方負担は激増する。
その分サブはかなり強力な性能であるため、サブを如何に当てるか、サブが無い時間を如何に誤魔化すかがレギルスの戦術の肝となる。

勝利ポーズは3種類。
通常:ライフルを構えてカメラ(ツインアイ)発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。
覚醒中:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。

敗北ポーズは両腕と翼とキャノンが損壊し、右わき腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。




射撃武器

【メイン射撃】レギルスライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
万能機相応の総弾数を備えたBR。
サブ、特射、前格、後格にキャンセル可能。
弾数が7発に減ったため、CSやサブを交えて弾数管理を徹底したい。
覚醒時はビームが太くなる。

【射撃CS】レギルスライフル【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0×5?)][補正率:-10%×5]
00ライザーと同じタイプの射撃CS移動ゲロビ。1hit27×5hit。
サブにキャンセル可能。通常時は00ライザーより若干ビームが細い。覚醒時はビームがかなり太くなる。
00と同じく格闘やアシストからキャンセルすれば落下できる。ONでチャージ時間が3.5秒と長くなったがアップデートで3秒になった。

今作では発生や銃口補正にメスが入り、発射まで一瞬の間が入るようになっている。
特に横の銃口は弱い為、旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していく必要がある。
現状でもしっかり狙えば甘い着地には刺せ、近距離でのねじ込みや落下手段としても有用なため、うまく回していきたい。
格闘で軸を合わせてからの落下を兼ねた着地取りは基本的な当て方のひとつ。

だがCSばかり狙っているとステ横格などからフルコンをもらうので、一つの攻め手に偏らないように注意しよう。

【サブ射撃】レギルスビット

[撃ちきりリロード][リロード:33秒/100][属性:ファンネル+特殊実弾][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
足を止め盾に内蔵された「極小サイズ&膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
総弾数は通常時100で、それぞれのレバーに対応して攻撃パターンと消費数が変化。
各アクションの弾消費に対し残弾が足りなかった場合、セリフはそのままに別のものが出る。
例:弾数20で横サブを入力すると、横サブ用のセリフと共に前サブが出る。

リロード完了時、独特のSEと共に専用の台詞が入る。
通知機能として覚えておくと吉。ただしこの台詞は相手にも聞こえる仕様。
覚醒リロード可、覚醒中は180発に増加する。
撃ち切りリロードなので一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。
S覚醒中のリロード速度は凄まじく、全覚で使い方次第だが180発撃った後にリロードを完了させて再び撃ち尽くすことも可能。

共通する性質

「ビットの本体」と「ビットが撃つ弾」が一体になったような独特の仕様。
サイコミュジャックの影響を受けるため「攻撃判定が出るまではファンネル属性」であり、
さらにゲロビの中を突き抜けていくので「攻撃判定が出た瞬間からは破壊不可の実弾」の可能性が高い。
そのため展開→移動→包囲まではジャックされるが、攻撃判定に切り替わった瞬間にジャックの影響を受けなくなる。
見た目は光弾だがビームではないのでマントでも防げない。
強よろけなので当たればリターンは大きいが、総じて誘導が微妙で単発では牽制にもなりにくい。
僚機の攻撃、あるいは自身の他の武装との連携で追い込むのが主となるだろう。

  • レバーN:設置→突撃
10発消費。3基のビットをデルタ状に設置し、収束したのち一斉に突撃。設置から発射までの時間は短い。
見た目は赤枠改のアローフォームに似ているが、性能的には「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなり、若干誘導が強化されたアルケーのサブ」のような性質。
射出の時点でステップを踏むと誘導はせず、展開の時点で誘導切りすると追尾しない点はアローフォームと同じ。
銃口補正は存在する。

アップデートによって大きく変化した武装。
アップデート前は設置→3基のビットが順次突撃だったが、アップデート後は設置→3基が一斉に突撃と言う攻撃になった。
これにより時間差攻撃や相手を動かす事は難しくなったが、メインを近距離〜中距離で当てた際に繋げれば即ダウンを取れるようになった。
(Nサブは全部当たってダウン値3)
見方を変えればメインキャンセル後の単発ダウン技に近い働きを持つようになったとも言える。
メインが外れて、こちらだけ当たっても強よろけなので追撃は容易。

ビットの射角が広く、相手の動きによってはビットが180°向き直ってくれることもあり、セルフカットとしても信頼に足りる部類。
誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度に弱いが弾速は速い。
ビットというより数の多いアシストの感覚で所々弾幕に混ぜて行くと相手を動かせるため射撃戦で有効に働く。

  • レバー前後:射出→包囲
20発消費。機体周囲に4基のビットを展開。カクカクっと進んだ後、一旦敵機の頭上周囲で停止し突撃する。
よくある射出→包囲→突撃のタイプ。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
ただし誘導は弱く、相手の頭上の四方を囲うように包囲し突撃するため、標準的な歩行で避けられてしまう。
その分発射までの時間は短く、突撃速度も速い。そのため、この武装が出ている時に迂闊に着地する相手には中々刺さる。銃口補正もファンネル系では強い方。

誘導自体は弱いが着地に重ねれば刺さる性能はあるので、他の武装と絡めて引っかけたり、動かして別武装で着地を取るのに使える。

  • レバー横:拡散
30発消費。機体の真横に8つほどの細かいビットを展開、直後射出されるため発動から発射までのラグはほぼ無い。
「ヴァササブや赤キュベCSをドレノの横特から撃つ」感じの武装。
誘導はほぼなく、ドレノ横特を例に出したように真正面には撃たず読みは必要。
弾速は速く、ヴァササブ等を例に出したように横並びに密集した状態から遠距離になるほど徐々に拡散する。前作より拡散しやすくなった?
残弾があればある程度連発できることも考えればドレノより自由が効く。

レギルスの明確な強みであり、「横移動を狩れる武装」は非常に強力。Nor前後も射撃戦では力になってくれるが、時にはこの武装で威圧したい。
迎撃でも強力な手段だが、ビット使用数や性能を考慮するとNサブを推奨。

今作では発生、弾速、銃口補正が低下、そのため前作のような相手の動きを見てからの強引な取り方は厳しい。
またダウン値が増加し、BR2発でダウンに持っていけるようになったが、特射他で火力を出すことも難しくなっている。

アップデートによって強よろけになった?

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-6%×10]
「負けられんのだ!」
足を止め胸部から太いビームを照射。1hit30×10hit。
サブにキャンセル可能。覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームがさらに太くなる。

この武装も今作で大きく弱体化。
前作の強力な銃口と最強クラスの発生が低下し、発生は平均的に、銃口も低下し大きな動きは捉えきれない程度に。特に横への銃口は悪め。
しかしながら、依然として本機の重要な火力源であり、ちゃんと狙えば当たる性能ではあるため慣らしていきたい。
アップデートでビームが太くなり使用時にカメラが引くようになった。
これにより事故当て狙いの置きゲロビとしても有能になったのでうまく使っていきたい。
横サブhit→特射や着地取り、接射など当てる感覚を掴めるとダメージレースを掴みやすくなる。

【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが乗るフォーンファルシアが出現し、ビットで攻撃する。サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。
今作より発生時の慣性がなくなりステアメで滑る距離がやや減ったが、アップデートで再び振り向くようになった。

  • レバーN:照射
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3×17)][補正率:-5%×17]
「フラム、今だ!」
バトンの回りにビットを5基集めて照射ビームを放つ。1hit14×17hit。一度ビットが五芒星のフォーメーションを描いてから照射する為若干発生が遅め。
しかしビーム自体は太く照射時間も長めで直撃狙いの他、盾固めや置いておくような使い方もできる。
バトンの回りに配置されたビットはサイコミュジャックの影響を受けない。

  • レバー入れ:包囲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1発]
「フラム、陽動を頼む」
ビットを使ったオールレンジ攻撃。
5基のビット(こちらは実体あり)を展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射する。
相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので甘えた移動や横移動に刺さる強力なアシスト。
こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントに防がれるビーム属性。
レギルスがダウンするとビットが消失するが、アシスト動作が一定段階まで進むと消えてなくなる模様。要検証。

【後格闘】レギルスビットチャージ

「私の力に応えて見せろ、レギルス!」
盾を掲げるモーションを行い、弾切れ時のみシールドが発光しリロードが若干加速する。
CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長いため注意が必要。
メインからキャンセル可能。

サブを後格で全チャージすると33秒→18秒と倍速程度に短縮される(要検証、情報求)。
ただし、当然ながら、30機体に乗って棒立ち全チャージに時間を割く余裕はまずない。
成功すると50発回収できる格闘後派生や覚醒リロードに比べるとリターンは少なめだが、
サブを活かすためにもリスクの低い場面ではコレもしっかり活用していきたい。

残弾ありでもモーション自体は発生するが、リロードは行われず(シールドは光らない)着地ずらしに使おうにも慣性は乗らず硬直も大きい。
メインからキャンセルできることもあり、誤爆しないように注意が必要。

アップデートで敵機に振り向くようになったのでCSCで落下がしやすくなった。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け

袈裟斬り→斬り返し→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く斬り抜けるためカット耐性もそれなり。
ただ判定は微妙らしくカチ合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。
出し切りからはバクフワメインが安定する(最速だと×)。
最終段が斬り抜けの都合上CSCは振り向き撃ちになるため以下の派生または1,2段目からキャンセルしよう。
最終段以外から射撃、前、後の3つの派生がある。

【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射

射撃派生で下がりつつ尻尾のレギルスキャノンから太めのビーム2連射。派生した時点から視点変更有り。
後派生もありやや影が薄いがダメージとダウンを両立させたい時にでも。

【通常格闘/横格闘前派生】アッパー

前派生でアッパー(半回転ダウン)、さらにサブ派生でビットで追撃できる。
前派生で強制ダウンした場合高高度打ち上げダウンを奪える。
ビット追撃しなければ安定してCSC落下可能。

【通常格闘/横格闘前派生サブ派生】レギルスビット追撃

ビット6発を射出し追撃させる。派生した時点から視点変更有り。ビットリロード中でも使用できる。
ビットがhitする度に打ち上げていき、どこでキャンセルしても放置に便利。因みに二段目から派生した場合5発目で強制ダウンとなる。サブ同様、ビットはマントで防げない。

【通常格闘/横格闘後派生】回し蹴り

後派生で強制ダウンの回し蹴り。派生した時点から視点変更有り。
回し蹴りの都合上ダメージ確認からCSC落下できるタイミングがある。

【通常格闘/横格闘後派生格闘派生】レギルスビットチャージ

「必ず勝つ!」
サブ弾切れ時のみ追加で後派生から更に格闘に派生でき、後格と同じモーションでサブの弾数が50回復する。
盾モーションはCS、ステップ、BDの何れでもキャンセル不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン ?(%) 80?(-?%)×2 4.7? 1.5?×2 ダウン
┣前派生 アッパー 122(62%) 65(-18%) 2.7 1.0? 半回転ダウン
┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) 5.1 0.4×6 ダウン
┣後派生 回し蹴り 134(?%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン ?(%) 80?(-?%)×2 5 1.5?×2 ダウン
 ┣前派生 アッパー 169(47%) 65(-18%) 3.0 1.0? 半回転ダウン
 ┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) 5.4 0.4×6 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 178(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

斬り抜け一閃。視点変更なし。スタン上書きなしの弱スタン。
メインからキャンセルでき、所謂F覚の動きが出来る。ヒット時のみ特射・特格にキャンセル可能。
発生、判定共に良くナイチンゲールのBD格と同時出しでかち合ったという報告あり。
ワンコマンドで出せる攻撃の中で単発火力がレギルスの中では一番高い。
追撃やコンボを手早く切り上げたい時に振っていくと良い。

空振り時、hit時関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
ステップでキャンセルできるがオバヒ時などでは微妙に硬直ができるため注意したい。
オバヒ時でもメイン→前格→特格→メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。
斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。
またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り上げ

斬り払い→盾で多段タックル→回し蹴り上げの3段格闘。最終段に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込む。2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。

総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、N格同様判定が強くない。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
全段安定してCSC落下可能。

最終段以外からNと同様の3種の派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン (%) (-%)×2 ×2 ダウン
┣前派生 アッパー 117(62%) 65(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) 5.1 0.4×6 ダウン
┣後派生 回し蹴り 129(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
┗2段目 タックル 120(65%) 24(-5%)×3 2.0 0.1×3 強よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン (%) (-%)×2 ×2 ダウン
 ┣前派生 アッパー 163(47%) 65(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) 5.4 0.4×6 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 173(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き→叩きつけ→グラウンドパンチ→サマーソルト

「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」
突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントポジションでパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。
MOEで戦艦にAGE2DHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
初段以降放置で1発殴ってサマーソルトキックまで出し切り、連打で最大5発まで追加で殴る。
ゲドラフのBD格闘と同様にマウントポジションに持ち込む際に必ず接地する、マウント中はブースト消費も無し。

出し切りまで長く(初段から最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、出し切り威力はやはり高い。
半覚でBD格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。
初段は掴み属性でカチ合いにそれなりに強く(プロヴィの前格と引き分ける)、判定持続もいいとなかなか優秀な性能。
ただし伸びはそれほどよくない。
また一度上空に連れ去るのでキャンセルすれば各種コンボの起点にもなる。
何処でキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。

叩きつける時に必ず接地する都合、破壊不可能な建物の角などに引っかかり接地できず滑る場合がある。
ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。
滅多に起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。
初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移行。オバヒ時に有用。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 叩きつけ 113(72%) 70(-10%) 1.7 0? 掴み
 ┗3段目 グラウンドパンチ 129(71%)~192(67%) 22(-1%)×(1~5) 1.7 0? 掴み?
  ┗4段目 サマーソルト 186(41%)~246(37%) 80(-30%) 2.7 1.0 ダウン

【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】

[チャージ時間:3秒]
「ビット、私を守れ!」
覚醒中のみ追加される、ビットを纏いつつ盾を構え突進攻撃。
いわゆる盾判定あり格闘で、フルクロ格CSと言うよりは全方位に盾判定出っぱなしのマラサイ前格がイメージに近い。

砂埃ダウンで追撃も容易と中々だが、突進速度、伸びが悪い上チャージが遅めでやや使いづらい。
この手の盾格闘の宿命でもあるが爆風ありの武装に弱く、また発動から盾判定発生まで間があるので引きつけ過ぎると被弾する。
FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。

覚醒中格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 214(?%) (-%)× 5.0↑ ??×?? 砂埃ダウン

バーストアタック

レギルスビット連続攻撃

「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げ→蹴り(強よろけ)→ビット展開&乱れ撃ち。
ビームサーベルで斬り上げつつ高度を上げ、蹴りで追撃、バリアとして周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。
MOEにおけるAGE2DHとの最終決戦序盤における「消えて無くなれぇ!!」と蹴り飛ばしビットで追撃を掛けたシーンの再現。

初段スパアマの乱舞覚醒技。
誘導、伸び共に良くスパアマごり押しも可能だが判定が見た目通りで横判定が狭いため過信は厳禁。
全体的にテンポは早く乱れ撃っている最中は射撃バリア効果を持つが、一切動かないためカット耐性は悪くはない程度。
やはり爆風ありの武装は防げないため相手の機体編成に注意したい。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (80%) (-20%) 85 ダウン
┗2段目 蹴りつけ (65%) (-15%) 85 強よろけ?
 ┗3段目(1hit~40hit) ビット乱れ撃ち (10%) (-2%)×40 9×40 よろけ?
  3段目(41hit目) ビット乱れ撃ち (%) (-?%) 70? 強制ダウン(縦回転ダウン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→Nサブ(3hit) ???
BR→(≫)特射 ???(176) ダウン取りに
BR→CS 125? セカイン
BR≫BR→CS 139 セカイン
BR→前>BR 176 メインの節約に。〆のBRは振り向き撃ちしないように早めに入力
BR≫BR→前 164 メインの節約に
BR→前→N特格(→BR) ??? どこからでも強制ダウンが奪える
BR≫NNN 191 基本。最後が前派生で182、後派生で187
BR≫横NN 181 出し切るなら↑でいい
BR≫BD格(1入力)>BR 200?
BR≫BD格(最大)>BR 236
横サブ(1hit)≫BR≫BR 143 レギルスの基本
横サブ(1hit)≫特射 199
N格始動
NN>NNN 231 基本
NN>NN前 224 参考までに ↑でいい
NN>NN後 228 吹き飛ばしダウンを取りたい時に サブチャージ派生可能
NNN>BR 225 後ろステ推奨
NNN>N特格 ??? 放置コン
NN前>N特格 ??? 放置コン2
NNN>N前 245 ↓よりダメージが下がるが高高度打ち上げダウンが奪える
NNN>N後 250 N格出し切りからの基本 サブチャージ派生可能
NNN>前>前 263
NNN≫BD格(最大) 290 ダメージを取りたい時にでも
前格始動
前>(→)特射 223(???)
前>NNN>BR 254 基本
前>前>前 216 レギンザム 要高度
前>NNN>前 259 レギンザム2 普通に繋がる
前>BR→前 195 レギンザム妥協版
前≫BD格(最大)>BR 286
横格始動
横>NNN>BR 229 基本
横N>NNN 225 PVコンボ
横N>横NN 217 ↑でいい
横NN>BR 213 後ろステだと受け身が間に合うかも
横NN>N前 232 高高度打ち上げダウン
横NN>N後 237 横格出し切りからの基本 サブチャージ派生可能
横NN>前>前 250
BD格始動
BD格>NNN>BR 250 基本。N格への繋ぎは少し待ってから
BD格(最大)≫BD格(最大) 304 高威力だがカット耐性皆無
覚醒時 F/E/S
BR≫特射 196/196/??
BR→前>覚醒技 ??/??/??
BR≫NNN>覚醒技 ??/??/??
BR≫BD格(最大)>覚醒技 ??/??/?? BR始動高威力だがカット耐性皆無
横サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 166/166/??
NNN>NNN ??/264/?? F覚醒中の場合追撃可
NNN>覚醒技 ??/??/??
BD格(最大)>覚醒技 ??/??/?? 高威力だがカット耐性皆無
BD格(最大)≫BD格(最大)>覚醒技 ??/??/?? さらに高威力だがカット耐性皆無
BD格(最大)>NNN>覚醒技 ?? F覚醒時


戦術

メインやサブのビットで相手を動かし、メインやCS・特射のゲロビを当てるのが基本となるだろう。
メインの依存度が高いので、ビットが切れたら隙を見て後格や格闘後派生でリロードを早めに済ませておきたい。

相手の移動域を削りつつ自由落下できる照射ビームはブースト有利を作る上でも単純ながら強力。
サブのリロード中はセカインも使用つつ常に溜めていく方が咄嗟のチャンスを活かせる。
銃口補正がやや緩いため押し付けるのは難しいのだが、格闘キャンセルを使ったトリッキーな落下技を恒常的に使用できるのは他機体にない強みだろう。
アメキャンも併用し相手に確定どころを読ませない戦い方は、射撃戦で見合っている状態ではとても有利に働く。

もう一つ鍵となるサブだが、使いどころが一番わかりやすいのは横サブ。相手の着地に合わせて横サブを置くだけでも結構なプレッシャー足りえる。
しかしワンパターンでは慣れられて当たらなくなってしまう。「さっきは右サブで取ったから今度は…」などと複数の手札をストックしながら、ライン端や建物の位置も考えつつ使いたい。
また、横サブに比べるとやや地味な印象を受けるNサブと前後サブだが、使わないのは勿体ない。
Nサブはメインの合間に混ぜるとなかなか嫌らしいタイミングと間隔で飛んでいき、自衛や相手を動かすのに有用である。
一方前後サブは向かい合った射撃戦でこそ機能しないが、誘導を切らずに着地したり、射撃で頻繁に足を止めたりするような相手には有効。

低めの耐久、格闘の判定の弱さ、咄嗟にダウンが取れる武装に欠けることから接近戦に持ち込まれるのは苦手なので、
(特にサブの弾が切れているときは)CSやアメキャンでの位置取りを心がけ、相手との距離に注意を払おう。

覚醒するとビットや特射の弾数が増えるので、こちらが攻める時に積極的に活用していきたい。
機動力もかなり上がるため、180発のサブを上手く使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。
片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一転させることも可能。

レギルスはサブのある時間とない時間でゲームの支配力が大きく差が付くので、『サブで時限強化している』くらいの認識でいい。
サブできっちりダメージを稼ぎ、リロード中は無理せずダメージを取られ返されないようにしよう。
漫然とサブを撒いて早々に弾を切らしていると、今のレギルスでは勝つのは難しい。

EXバースト考察

「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
  • BR・射撃CSの弾が太く
  • サブの弾数が180に増加
  • 特射の弾数が2発に増加
  • 格闘CSの追加
と各種恩恵がある他、スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見的にも変化する。

  • Fバースト
射撃に加え格闘も強化される。メイン→前格以外のルートも使えるため単純に攻め択が強化されるのが魅力。
特射に加え格闘にも注意を払わねばならなくなるので相手にとっては厄介なことこの上ない。
とはいえかち合いには強くないため、ダメ元格闘に判定負けしてしまう場面も。機動力強化を活かしてきっちりブースト優位を作ろう。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けが出来るので、不慮の事故を回避しやすくなるが、そうなると覚醒が一瞬で終わってしまう。
火力がずば抜けているわけではないレギルスにとって、攻撃補正が掛からないこともネック。
確実に覚醒が溜まる点を生かし、的確に攻撃を当てたいところ。

  • Sバースト
共通の恩恵との噛み合せが良いため、特別な狙いが無ければコレ。
弾数が増加されたサブと特射が連発可能になる上、高速で飛び回りながら太いメインを連射できるのも大きい。
原作を彷彿とさせるサブの弾幕からの特射の押しつけは強力無比。
特射を当てさえすれば多少の不利は取り返せてしまうことも。

僚機考察

本機の機動力や覚醒への依存度を考えると、高機動機や自衛力の高い機体がいいと思われる。
またサブリロードの長さにより長期戦になりやすいため、ある程度撃ち合いに対応できる能力も欲しい。
1試合に2回くる「耐久潤沢かつ覚醒・サブ無し」の状況では味方が狙われやすいので注意が必要。

コスト3000

シャッフルであり得る事故組み合わせ。
相方によって変えられるが、どちらかと言えば0落ちの方が無難か。

コスト2500

最も安定する組み合わせ。
コスオバにだけは注意。覚醒があれば何とかできなくもないため、前後シフトをするなら判断は早めに。

  • Zガンダム
無限BRによる弾幕に加え、メタスでビットを補充してくれるのが嬉しい点。
自衛力はマシになっているもののしっかりと連携を意識したい。

  • キュベレイ
独特だが良好な機動性・強力なファンネル・射撃機らしからぬ優秀な格闘を兼ね備えた機体。
ビットの切れ目を補ってくれる弾幕はもちろん防壁アシストやプレッシャーによる自衛力も頼もしい。
射撃は強力ながらやや決定力に欠けるので、こちらの覚醒時などの機を見て格闘を当ててもらいダメージを稼いでいきたい。

  • ガンダム試作3号機
援護も自衛も高いレベルでこなせる機体。
レギルス以上の弾幕に加えバズーカでのダウン取り能力の高さからのビットのリロード時間を稼ぎやすい。
高威力のゲロビのお陰で決定力も高い。

コスト2000

この辺りから機動力の差が大きくなってくる。置いてけぼりにしないように注意。

コスト1500

機動力の差は歴然。
0落ちするほどの固さはレギルスにはないので、意地でも先に落ちたい。

外部リンク