正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数[覚醒時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レギルスライフル |
7 |
75 |
30万能機標準のBR |
射撃CS |
レギルスライフル【照射】 |
- |
27~110 |
足の止まらない照射ビーム |
サブ射撃 |
レギルスビット |
100[180] |
30~105 |
レバー入れで性能変化 |
特殊射撃 |
ビームバスター |
1[2] |
30~223 |
照射ビーム |
レバーN特殊格闘 |
フォーンファルシア 呼出 |
2 |
14~150 |
照射 |
レバー入れ特殊格闘 |
40~168 |
オールレンジ攻撃 |
後格闘 |
レギルスビット【チャージ】 |
- |
- |
弾切れ中のサブを高速リロード |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
185 |
威力高めの3段格闘 |
派生 アッパー |
N前→サブ |
191 |
打ち上げからビットで追撃 |
NN前→サブ |
215 |
派生 回し蹴り |
N後 |
134 |
弾切れ中N追加入力でサブの弾数が50回復 |
NN後 |
178 |
派生 レギルスキャノン |
N射 |
174 |
手早く強制ダウン |
NN射 |
206 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
90 |
スタン1段 |
横格闘 |
斬り払い→肘打ち→回し蹴り |
横NN |
172 |
|
派生 アッパー |
横前→サブ |
186 |
N格と同様 |
横N前→サブ |
209 |
派生 回し蹴り |
横後 |
129 |
N格と同様 |
横N後 |
172 |
派生 レギルスキャノン |
横射 |
169 |
N格と同様 |
横N射 |
200 |
BD格闘 |
突き→叩きつけ→ マウントパンチ→サマーソルト |
BD中前 |
186~246 |
追加入力でダメージアップ |
覚醒中格闘CS |
レギルスビット【展開】 |
- |
226(F) 203(ES) |
射撃バリアつき突撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
レギルスビット連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
275/262/267 |
乱舞中射撃バリア付き |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』の第3部~第4部に登場する、火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMS。
パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。
機体色はTV版だが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』(以下MOE)のものも含まれている。
多彩な用途で使えるサブのレギルスビットが特徴的な射撃寄り万能機。
トップレベルの素早さだったマキブ期と異なり、素の機動性は3000平均程度。
しかしCSの移動撃ち照射と振り向きアメキャンのお陰で落下には事欠かず、総合的には過不足ない高い機動性を誇る。
その高い機動性を活かし横サブや特射のゲロビ、アシストのレバ特格を利用した中距離戦を制する事が出来る。
主力のビットはリロード時間が40秒と今作の全武装の中でぶっちぎりの最悪レベル。
その為、後格のチャージや格闘の後派生でリロードを速くして主力のサブを回していく必要がある。
つまり本機はサブの弾数の有無で実質的に時限強化するタイプだと思って差し支えない。
覚醒発動時はカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開し翼のような形状になる。
また万能機としては珍しく多くの武装が変化・強化され、格闘CSも追加。
ドライブ統合覚醒になった事で、サブリロード中にドライブ発動ですぐにリロード完了→サブ弾切れ→覚醒で1出撃の合計2回チャージができなくなったことにより、サブの実質的な回転率の低下から自然リロード以外の2種類のリロード短縮手段により依存することに。
本機はカテゴリ的には汎用的な移動照射キャラであり、誘導が効く射撃があまりないという弱点を持つ。
その為、「着地取り」と「着地後の横移動に横サブを当てる」という事ができないとまともに戦えず、射撃寄りの万能機の中でも初心者向けではない。
おまけに格闘機に対して強力な自衛手段を持っていない上に、格闘性能も微妙。
生命線となるサブは打ち切り40秒と普通に試合をしていたら現実的に覚醒前までにたまるような時間ではなく、どこかでサブを回す為に後格でチャージする必要があるというピーキーな調整になっている事から、低耐久と相まって常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。
射撃火力も控えめで、サブのリロード中は後格でチャージしたいので下がりたいが、反面覚醒中の爆発力は高いため先落ちはしたい、と相方の負担が凄まじく玄人向けの性能。
『MBON』移行に伴って相当な弱体化を受けたがアプデである程度性能が戻っており、上手く扱う事が出来れば中距離での射撃戦なら有利に進めて行けるポテンシャルを持つ。
あくまで基本に忠実に、覚醒中の強化を余す事無く使ってダメージレースを制し自軍をエデンへと導こう。
通常時勝利:ライフルを構えてカメラ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中勝利:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼を開く。
覚醒中勝利:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。45話の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。
敗北時両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。
- メイン→サブ、特射、前格、後格
- CS、特射→サブ
- 特格→メイン、サブ
- 前格hit時→特射、特格
耐久力が720→620に
メイン射撃の弾数が8→7に減少
機動力低下
射撃CSのチャージ時間2.5→3.5秒に、発生速度・銃口補正低下
レバー横サブ射撃の銃口補正、発生、弾速低下、ダウン値増加
特殊射撃の銃口補正、発生が低下
特殊格闘発動時に敵機の方向に振り向かなくなった
特殊格闘発動時の慣性削除
機動力上昇
射撃CS:チャージ時間短縮(3.5秒→3.0秒)
サブ射撃:ヒット時の挙動を変更、Nサブの性能を変更
特殊射撃:ビームが太くなり、使用時にカメラが引くように
特殊格闘:使用時に敵機に振り向くように
後格闘:使用時に敵機に振り向くように
サブ:リロード:40秒
後格:サブリロード10秒
格闘前派生サブ派生:ダメージ推移、ダウン値変動
射撃武器
【メイン射撃】レギルスライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機相応のBR。
サブ、特射、前格、後格にキャンセル可能。
弾数は一般的な範疇かつ、武装の構成上依存度が高め。
覚醒時はビームが太くなる。
【射撃CS】レギルスライフル【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(1.2*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「退く訳にはいかない!」
移動撃ち可能な照射ビーム。
覚醒時はビームがかなり太くなる。ダウン値の都合からヒット数はそのままで強制ダウン。
格闘や特格からキャンセルすることで落下が可能。
ここから各種サブにキャンセル可能で、これで着地しつつ相手の回避先に横サブを当てに行くといった芸当もできる。
発生は遅いものの、使用感は他の機体とそう変わらない。銃口補正は左右が弱く上下が強めなタイプ。
強引に当てにいくにはリスクが高いが、CSゆえの弾数無限を生かして、
格闘で軸を合わせてからの落下を兼ねた着地取り等でうまく回していきたい。
基本的には旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していくと良い。
現状でもしっかり狙えば着地には刺せ、落下手段としても有用。
近距離でCSばかり狙っているとステ横格などからフルコンをもらうので、一つの攻め手に偏らないように注意。
【サブ射撃】レギルスビット
[撃ち切りリロード:40秒/100][属性:ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「レギルスの力、見せてやる!」
盾に内蔵された「極小サイズ&膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
レバー入れで性能変化。どのコマンドも足を止める。
弾数設定は非常に多いが、各コマンドは全て10の倍数で消費するため実際に使える数はむしろ少ない。
各アクションの弾消費に対し残弾が足りない場合、セリフはそのままに別のものが出る。
例:弾数20で横サブを入力すると、横サブ用のセリフと共に前サブが出る。
全体的に単発ビット武装より期待値が高いものが揃っており本機の主力だが、3000コストの主力武装とは思えないほど圧倒的にリロードが遅い。
他のビット系のようにとりあえず後ろからばら撒いておくというのは悪手。
リロード時間の長さや弾数、リターンを考慮すると、基本的には横サブを使う為の武装になっている。
撃ちきり後の40秒リロードは本機において致命的な弱体化タイムであり、リロードを補う後格や格闘後派生を上手く混ぜてガンガン武装を回していきたい。
リロード完了時は専用のSEに加えて台詞が入る。台詞パターンは数種類あり。
通知機能として覚えておくと吉だが、この台詞は相手にも聞こえる。
覚醒中は弾数が180発に増加し、E覚なら9秒で、S覚では3秒でリロードが終わるようになる。
覚醒すれば即リロードされる上、他ファンネル機体と違って同時射出制限が無いため数で圧倒する豪勢な使い方ができる。
しかし使い切った上で再びリロードしてまた使うのは全覚でないと辛い。
覚醒終了時に中途半端な弾数を残すor覚醒終了間際に使い切る流れだと回転率はかなり落ちるため覚醒したら早々に使い切るか、100発以上残して覚醒を終えるようにしておきたい。
共通する性質
「ビットの本体」と「ビットが撃つ弾」が一体になったような独特の仕様。
サイコミュジャックの影響を受けるため「攻撃判定が出るまではファンネル属性」であり、
さらにゲロビの中を突き抜けていくので「攻撃判定が出た瞬間からは破壊不可の実弾」の可能性が高い。
そのため展開→移動→包囲まではジャックされるが、攻撃判定に切り替わった瞬間にジャックの影響を受けなくなる。
見た目は光弾だがビームではないのでマントでも防げない。
有効射程の概念もあり、N・前後は自機正面に出て迫るので赤ロック限界付近でもどうにか届き、横は自機真横に展開する都合上飛距離が僅かに短く届かない。
実戦では相手が動いている事を考慮すると赤ロック限界付近では実用性が低く、追撃択を考慮すると実質の射程はメイン射撃レベルとなる。
一般的な引き撃ちビットとは大きく用途が違うことに注意。
強よろけなので当たればリターンは大きいが、総じて誘導が微妙で単体では牽制にもなりにくい。
僚機の攻撃、あるいは自身の他の武装との連携で追い込むのが主となる。
[消費:10発]
「やってみせる!」
3基のビットを三角形状に設置し、収束したのち一斉に突撃。設置から発射までの時間は短い。
性能としては「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなったアルケーのサブ」のような性質。
展開した時点でステップを踏まれると誘導しないので注意。
その性質上、ビット武装というよりは初動に溜めのある直進射撃という方が正しい。
ビット属性の常としてキャンセル補正が掛からないのは利点で、メインが外れてこちらだけ当たっても強よろけなので追撃も容易。
ビットの射角、銃口補正はよく真後ろや上下の敵機にもきちんと向かい、ステップされなければセルフカットも可能。
ただし誘導は横への歩きで避けれる程に弱く、今作のNサブは3基同時にしか飛ばない性能となっている事から動かす武装としては弱体化している。
[消費:20発]
「逃げられると思うな!」
機体周囲に4基のビットを展開。ジグザグ軌道で敵の周囲に取り付いた後、一斉突撃する。
よくある体当たり系オールレンジ攻撃。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「強よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
ビット系武装の中でも最弱の取り付き・誘導性能で、足を止めなければBDはおろか歩行ですら回避可能。
また誘導の弱さと斜め上に取り付く関係で、先に命中した時のよろけ動作で後続が命中しない事もよくある。
とはいえサブの補正の重さを考慮すると、追撃する分にはヒット数が少ないほうが火力は出やすい。
射程も短めで赤ロックギリギリあたりだと満足に包囲できないなど短所も多いが、突撃自体の弾速はかなり速い。
そのため、この武装が出ている時に足を止める相手にはそこそこ刺さる。
着地や硬直に重なれば刺さる性能はあるので、この武装の強味は耐久ミリでこれが当たれば落とせる相手に等間隔で連打する事で非常に高い決定打になること。
この武装を60〜80発程用いてレバ特格メインで降りつつばら撒くムーブは特に3025の後落ちなどの相手に対して理不尽な引っ掛け武装になる。
Nサブと同じく対格闘機などでは前後サブ→盾での迎撃も有効。
[消費:30発]
「小賢しい!」
入力方向の側面に横一列に並べて一斉に突撃させる、いわゆる横移動狩り武装。
この手の武装としては入力から発射まで極めて早く、弾速も一般的なBRと遜色が無い事から中距離の着地後の横移動も狙える性能。
誘導はほぼなく、機体正面とレバーを入れていない方向には一切攻撃が出ないので完全に横移動を読んだ運用が求められる。
また、上下の銃口もイマイチな為、基本的には着地した後の相手の横移動を狙う武装になっておりこの機体の生命線の一つである。
この性能で通常時は3連、覚醒時は6連発できるというのが本機最大の強味。
一応迎撃時にも悪くない択だが、上下の銃口の悪さビットの消費数や正面には出ないことを考慮するとややリスクが高い。
今作では発生、弾速、銃口補正が低下、そのため前作のような相手の動きを見てからの強引な取り方は厳しい。
またダウン値が増加し、BR2発でダウンに持っていけるようになったが、その分火力も出しづらくなっている。
【特殊射撃】ビームバスター
[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「負けられんのだ!」
足を止め胸部から放つ太めの照射ビーム。
サブにキャンセル可能。
覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームがさらに太くなる。
覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。
前作から弱体化されており押しつけにいける程ではないが、本機の貴重な火力源。
発生は早い方で、銃口補正も横は弱いが上下には平均程度あるためしっかり狙えば当てていける。
アップデートでビームが太くなり使用時にカメラが引くようになった。
これにより、近距離での引っ掛けや事故当て狙いの置きゲロビとしても有効になったのでうまく使っていきたい。
横サブhit→特射や着地取り、接射など当てる感覚を掴めるとダメージレースも有利になる。
覚醒中はサブだけでなくこちらも狙っていきたい。
また発生時に慣性を引き継ぐので稀に近距離で薙ぎ払うような挙動を起こすことがある。
【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが乗るフォーンファルシアが5基のビットを駆使して攻撃するアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。
今作より発生時の慣性が少なくなりステアメで滑る距離がやや減ったが、アップデートで再び振り向くようになった。
CSでキャンセルするとアメキャンよりも滑る。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「フラム、今だ!」
バトンの回りにビットでフォーメーションを作って照射ビームを放つ。
出現後少し貯めてから撃つため発生が遅め。
ビーム自体は太く照射時間も長めで直撃狙いの他、盾固めや置いておくような使い方もできる。
上記の性質から格闘機に対して近距離での迎撃として有用。
このゲロビを盾にする様に回り込んだり、相手の相方の位置によるが、ロックを変えて出す事でゲロビを壁として使う事も可能。
照射アシストなのでこちらもアシスト→シールドでセルフカットできる。
Nサブと違い自機がダウンしても攻撃を止めないので、弾があるならこちらの方がいい。
逆に上記の応用で自身が起き攻めをする時にも横サブや特射と併用すればかなりの面を制圧をする事ができる。
こちらはオールレンジ武装扱いではなく、サイコミュジャックの影響を受けない。
[属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
「フラム、陽動を頼む」
5基のビットを展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射するオールレンジ攻撃。
相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので甘えた移動や横移動に刺さる強力なアシスト。
こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントに防がれるビーム属性。
フラムがファンネルを出す前に自機がダウンした場合は攻撃を続行する。
ビットを出した後にダウンすると本体が出すオールレンジ武装同様攻撃を中断する。
この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。
【後格闘】レギルスビット【チャージ】
「私の力に応えて見せろ、レギルス!」
その場で左腕を掲げる。サブの弾数が残っている間は何の効果もない。
サブがリロード中だと盾に光を集めるエフェクトが入り、構えている間はサブのリロード速度が4倍速になる。
サブリロード中に限り長押しで持続可能。長押ししない場合は約0.5秒で構えを解く。
この動作でリロードを完了した場合でもSEと台詞は共通だが、構えの維持はできなくなる。
メインからキャンセル可能。使用時に振り向くのでCSCで振り向きながら降りれる。
出始めに滑りはするが若干程度であり、CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長く、虹ステにも対応しないため隙は大きい。
しかし、どこからでも後ステから射撃csで降りられるというのは主力武装のリロードが長い本機からすると有り難い降りテクなので、逃げる際には重宝する。
当然の事ながらサブを使い切ったからといってこれで全チャージするような余裕はまずないが、
かと言ってサブ無しで無理に出張った所で本機の耐久や格闘性能を考慮すると厳しいので、後格によるチャージはどこかしらで必要になってくる。
また、サブ無しで接近戦はしたくないが、リロード中に格闘を当てた場合は格闘後派生で50発回収を狙いたい。
格闘
全体的に発生が遅く、判定も前格とBD格が並という程度で、格闘の振り合いには弱い。
伸びなどは良好でヒット後の選択肢も豊富なため、メイン→前格なども駆使しかち合いを避けて使いたい。
前格や後派生など攻撃後に敵に背を向ける格闘があるので、CSCで落下したい時は振り向き撃ちにならないように注意。
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く受身不可で斬り抜けるためカット耐性もなかなか。
発生は本機の中で最も早いがそれでも並レベルであり、判定も微妙でかち合いに負けやすい。コンボや確定どころに振っていきたい。
火力も高めかつ全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりも優秀。
出し切りからは微ディレイからのバクフワでメインが安定する。
CSCは振り向き撃ちになるため、落下を狙うなら1・2段目でキャンセルするか派生から狙いたい。
1・2段目からから射撃、前、後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
185(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】アッパー
踏み込んで真上に打ち上げるアッパーを繰り出す。視点変更あり。
これで強制ダウンを取った場合は高高度打ち上げダウンを奪える。
加えて敵は正面上空にいるため、CSCの落下が安定する。
命中から更にサブ派生が可能。
【通常格闘/横格闘前派生サブ派生】レギルスビット
ビット6機を頭上に展開し、打ち上がった相手を追撃する。前派生から視点変更継続。
サブの弾は消費せず、リロード中でも問題なく使用可能。
時間差でガンガン打ち上げていくため放置・拘束に便利。
ただしダウン値は重く、生当てからでも2段目から派生すると5発目で強制ダウン。
コンボの〆に使う場合はフルヒット前に強制ダウンしてしまうため、拘束力はその分落ちる。
射撃属性なのでバリア状態の相手に対してもこぼしてしまい効果は薄い。
【通常格闘/横格闘後派生】回し蹴り&レギルスビット【チャージ】
斜め左に吹き飛ばす回し蹴り1段。F覚醒中でも強制ダウン。派生した時点から視点変更有り。
出し切り後は攻撃開始時の向きに対して背を向ける形となるため、CSCが振り向き撃ちになるタイミングが存在する。
サブ弾切れ時のみ回し蹴り命中後に後格と同じ動作を取り、ビットを50発分即座に回復する。
覚醒中でも回復量は変わらないため相対的な影響は少ないが、元から覚醒中のリロード加速もあるため無駄にはならない。
本機の生命線であるサブリロードを稼ぐ貴重な手段だが、回復動作中は一切のキャンセル行動を受け付けないので隙も大きい。
派生に移行する条件は回し蹴りの命中で、蹴り部分で敵を撃墜してもリロードに移行する。
【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン
真後ろに下がりつつ尻尾から太めのビーム2連射。入力時点から視点変更有り。
威力はそこそこ高いが補正が重く、1段目から派生すると非強制ダウン、コンボに組み込むと1発しか当たらないと色々半端な面が多い。
後派生もあり影が薄いが、半端な所から強制ダウン取りつつダメージも取りたい時にでも。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
アッパー |
122(62%) |
169(47%) |
117(62%) |
163(47%) |
65(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗サブ派生 |
ビット |
153(52%) |
193(37%) |
148(52%) |
187(37%) |
50(-10%) |
3.5? |
3.8? |
0.8? |
(よろけ) |
166(42%) |
203(27%) |
161(42%) |
197(27%) |
25(-10%) |
3.85? |
4.15? |
0.35*4? |
(よろけ) |
173(32%) |
208(17%) |
168(32%) |
202(17%) |
15(-10%) |
4.2? |
4.5? |
(よろけ) |
181(22%) |
213(10%) |
176(22%) |
207(10%) |
25(-10%) |
4.55? |
4.85? |
(よろけ) |
185(12%) |
215(10%) |
180(12%) |
209(10%) |
15(-10%) |
4.9? |
5.2? |
(よろけ) |
191(10%) |
-- |
186(10%) |
-- |
50(-10%) |
5.7? |
-- |
0.8? |
(よろけ) |
┣後派生 |
回し蹴り |
134(--%) |
178(--%) |
129(--%) |
173(--%) |
80(--%) |
9.2 |
9.5 |
7.5 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キャノン |
174(20%) |
206(10%) |
169(20%) |
200(10%) |
80(-30%)*2 |
4.7 |
5.0 |
1.5*2 |
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。スタン上書きは不可能。
判定はレギルスの中では良い方だが発生が遅いため、基本はメインからキャンセルして使うもの。
斬り抜けという性質上、やや判定が広く半端な横ステを巻き込むことがある。
ワンコマンドで出せる攻撃の中では単発火力が一番高く、手早く切り上げたい時に振るのも良い。
空振り、hit関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
虹ステ可能ではあるが、オバヒかつ特格も無い場合は大きな隙ができるため使用を控えた方が良い。
メインからキャンセルでき、ヒットからは特射・特格にキャンセル可能。
オバヒ時でも特格があればメイン→前格→特格メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。
斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。
またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【横格闘】斬り払い→肘打ち→回し蹴り
左手サーベルで斬り上げるように払い→そのまま左肘打ち下ろし→回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
3段目に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込むためCSキャンセルでの落下も有効で、伸びも優秀。
2段目は強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目は吹き飛ばす打ち上げで追撃が可能。
ただし追撃できない場合は受身を取られてしまうため、途中でN格や後派生に繋げた方がよい。
コンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、発生判定は本機の中でもさらに最低レベルで非常にかち合いに弱い。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等は充分振れるが、相手の格闘振り返しには注意したい。
後派生以外なら全段安定してCSCで落下可能。
1・2段目からNと同じ派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
120(65%) |
24(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞり |
┗3段目 |
回し蹴り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト
「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」
右掌のサーベルを突き刺し、上空に連れ去ってから地面に叩きつけ→マウントポジションで連続パンチ→サマーソルトキックで打ち上げる自動1段格闘。
MOEでダークハウンドを戦艦に叩きつけてボコボコにしたシーンの再現。
初段命中から視点変更あり。
1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。叩きつけは必ず接地するまで降下する。
マウントパンチは追加入力で攻撃回数が最低1回、最高5回まで増加する。
出し切りまで長く(最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、その分出し切り威力は高い。
半覚でBD格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。
発生がかなり遅く、判定も並程度で生当てには向かない。
一応伸び自体は長めで、発生後は判定を出したまま少し前進するため伸びの終わり際で掴むこともある。
一度上空に連れ去るので、叩きつけ前にキャンセルすれば各種コンボの起点にも。
どこでキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。
また初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行できる。オバヒ間際では狙ってみるのも悪くない。
叩きつける時に必ず接地する都合上、長い坂や建物の角などに引っかかり取り零す事がある。
また、降下時間に限界があり、あまりに高高度で当てても途中で諦めて零す。
どちらも滅多に起きることではないが、起きたら運がなかったと思おう。
連打部分の処理が特殊らしく、一般的な連打で攻撃回数が増える掴み格闘と違い「連打中に倒すとその時点で掴み落下する」という仕様がある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
55(82%) |
55(-18%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
叩きつけ |
113(72%) |
70(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
パンチ |
129~192(71~67%) |
22(-1%)*1~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り上げ |
186~246(41~37%) |
80(-30%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】
[チャージ時間:4.5秒]
「ビット、私を守れ!」
覚醒中のみ使用可能。ビットを全身に纏いつつ盾を構えて突進する。
FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。
覚醒補正を加味するとチャージ時間はFE覚時約3秒・S覚時約1.5秒で、入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。
突進にはガード判定あり。ただし突進速度は遅めで、見た目に反して全身バリアではなく爆風は防げない。
射撃バリア/判定出っ放しという面から単純な近接択としてはかなり強い部類。
フルヒットしにくいが引っ掛ければ砂埃ダウンで、カス当てから追撃しやすくそれなりにダメージ効率もいい。
覚醒時の攻めに貢献できる数少ない格闘の一つだが、近距離かつチャージの必要があるため、元々サブが撃ち放題の覚醒中に有効に使うには工夫が必要。
およそプラクティスのパネルちょうど一枚分程度から出すのがフルヒットする目安で、
適正間合いで当てた場合はES覚醒では19ヒットで強制ダウン、F覚醒では20ヒットして非強制ダウン。
一応S覚醒ならメイン連射しながらこれをねじ込み、あわよくば覚醒技に繋ぐなども可能であり、できればサブからセカインで溜めてコチラとサブを両立できるようになると覚醒時の攻めの幅が広がる。
格闘CS |
動作 |
威力 F/ES(補正率) |
ダウン値 F/ES(元値) |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
突撃 |
226/203(40~43%) |
15.12/14(-3%)*20~19 |
4.2/5.13 |
0.21*20/0.27*19 |
0.3 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
レギルスビット連続攻撃
「遥かなるエデンのために…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げで打ち上げてから蹴りで突き放し、無数のレギルスビットを乱れ撃つ乱舞技。
MOEでダークハウンドとの決戦の際に繰り出した攻撃の再現。
誘導、伸び共に良くSA頼りのゴリ押しも可能だが、斬り上げモーションのため横範囲が狭く過信は厳禁。
初段の発生までSA付き、乱れ撃ち中は射撃バリア効果を持つため射撃でのカットは困難だが、一切動かないため格闘カットの餌食になりやすい。
また、爆風も防げないため相手の機体編成に注意したい。
乱れ撃ちはダウン値0の連射→高威力強制ダウンの一撃で構成されているため重補正状態からでもそれなりにダメージを伸ばせる。
ただ、350補正がかかると単発火力の低さから乱れ撃ち部分は全くダメージが入らなくなるためF覚醒でも最大ダメージは伸び悩む部類。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。
ビット部分は射撃属性なためS覚醒でダメージが伸びる。
射撃バリアには防がれるが、その膨大な攻撃数からヒットストップも激しく、展開直後のバリアを真っ向から叩き割ることも少なくない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
87/80/80(80%) |
86.4/80/80(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
蹴りつけ |
157/144/144(65%) |
86.4/80/80(-15%) |
のけぞり |
3段目 |
乱れ撃ち |
268/255/259(10%) |
9/9/9.45(-2%)*40 |
よろけ |
4段目 |
ビット |
275/262/267(10%) |
70/70/73.5(--%) |
9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ S覚で167 |
メイン→Nサブ |
138 |
同時ヒットを逃すと132 |
メイン≫メイン→Nサブ |
164 |
同時ヒットを逃すと152 |
メイン≫メイン→前 |
164 |
メインの節約に |
メイン→CS |
125 |
セカイン |
メイン≫メイン→CS |
139 |
セカイン |
メイン≫(→)特射 |
176(159) |
ダウン取りに |
メイン≫NNN |
191 |
基本。最後が前派生で182、後派生で187 |
メイン→前>メイン |
176 |
メインの節約に。振り向き撃ちしやすいため早めの横か後ステ推奨 |
メイン→前→N特格 |
168 |
どこからでも強制ダウンが奪える。アシストからメインCで落下可能 |
メイン≫横NN |
181 |
様々な要素でN格繋ぎに負ける |
メイン≫BD格>メイン |
203~236 |
|
横サブ1~2hit≫メイン≫メイン |
143~153 |
レギルスの基本 |
横サブ1~2hit≫特射 |
199~176 |
2ヒット始動だとダメージが大きく落ちる |
前後サブ(4hit)≫前後サブ(1hit~) |
120~ |
前後サブズンダ S覚で145 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
基本。前派生で224、後派生で228 |
NNN>メイン |
225 |
後ろステ推奨 |
NNN>N特格 |
226 |
放置コン。繋ぎが前派生で204 |
NNN>N前 |
245 |
↓よりダメージが下がるが高高度打ち上げダウンが奪える |
NNN>N後 |
250 |
N格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える |
NNN>(N)NN>前 |
282 |
すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ 最速右ステだと(NN)N>前で270 |
NNN>前>前 |
263 |
威力は出るが下に落とす |
NNN≫BD格 |
266~284 |
動かないが高威力。繋ぎはディレイBDC |
前格始動 |
|
|
前>メイン→前 |
195 |
レギンザム妥協版 |
前>(→)特射 |
223(200) |
手早く強制ダウン。S覚醒時は青ステやメインCで隙を消せる |
前>NNN>メイン |
254 |
基本。〆が前格で259 |
前>前>前 |
216 |
レギンザム。上書きできないスタンなので決めるには要高度 |
前≫BD格メイン |
247~286 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
229 |
基本 |
横N>NNN |
225 |
PVコンボ |
横N>横NN |
217 |
↑でいい |
横NN>メイン |
212 |
前フワ繋ぎ推奨 |
横NN>N前 |
232 |
出し切りからは前ステで繋がる。高高度打ち上げダウン |
横NN>N後 |
237 |
横格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える |
横NN>前>前 |
250 |
|
横NN≫BD格 |
253~271 |
動かないが高威力。繋ぎは前BDC |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
239~293 |
基本 |
BD格>前 |
223~280 |
高威力攻め継。繋ぎは前か横ステ |
BD格≫BD格 |
239~304 |
高威力だがカット耐性皆無 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→前>覚醒技 |
263/251/256 |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
277/265/270 |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
304/291/296 |
BR始動高威力だがカット耐性皆無 以降、覚醒BD格闘は追加入力最大の値のみ記載 |
横サブ1hit≫メイン≫メイン≫メイン |
166/166/175 |
横サブ1ヒットからはメインが3発必要 |
NNN>NNN |
285/264/264 |
F覚は追撃猶予あり |
NNN>(NN)N>(NN)N>覚醒技 |
351/349/350 |
すかしコン、繋ぎは最速右ステ BD格を挟まず高火力 |
NNN>覚醒技 |
326/305/307 |
|
前>NNN>覚醒技 |
337/314/315 |
|
横NN>NNN |
272/251/251 |
F覚は追撃猶予あり。2段目から後派生で270/249/249 |
横NN>前>覚醒技 |
328/305/306 |
|
BD格>覚醒技 |
351/337/338 |
高威力だがカット耐性皆無 |
BD格>前>覚醒技 |
351/349/350 |
高威力。↓よりも動作時間が短く、どの覚醒でも十分高威力 |
BD格≫BD格>覚醒技 |
351/351/351 |
覚醒7割必要。2回目のBD格闘は追加入力不要 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>覚醒技 |
350 |
繋ぎは横ステ推奨 |
NNN>(NN)N>(NN)N>(NN)N>(NN)N>覚醒技 |
352 |
すかしコン、繋ぎはすべて最速右ステ 〆を前格で349 |
NNN>(NN)N>(NN)N>NNN |
333 |
すかしコン失敗版① これでも十分な威力 |
NNN>(NN)N>NNN>(NN)N |
320 |
すかしコン失敗版② 1回目のすかしが遅いとこれになる |
NNN>(横N)N>NNN>(横N)N |
313 |
すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ |
前>NNN>前 |
282 |
攻め継続 覚醒技で追撃すると350 |
横NN>横NN>前 |
275 |
繋ぎは前か横ステ |
BD格>NNN>覚醒技 |
351 |
BD格から直接覚醒技でも同値なので非効率 |
BD格≫BD格≫BD格 |
351 |
全覚必須。3回目の叩きつけ時点で341、追加入力無しで350 |
格CS18Hit>前>覚醒技 |
336 |
前格への繋ぎは前ステ安定 |
格CS20Hit>前 |
265 |
格CSフルヒットからの実測値 |
格CS20Hit>覚醒技 |
326 |
格CSフルヒットからの実測値 |
戦術
メインと移動照射を使い分ける機体に見えて、実際の所はリロード時間の長いサブと特格に依存したピーキーな機体。
特に着地後の横移動を取れる横サブとアシストの系トップクラスのファンネル武装であるレバ特格を狙いつつ、大きな隙には特射のゲロビを叩き込んでいく。
しかし、対格闘機等の荒らしコンビを相手にする際はレバ特格を安易に使うのではなく置きゲロとしても使えるN特格を使う事も大事。
置きゲロとして射線を作れるN特格は他の武装と比べて当たった時のリターンも大きく、照射時間も長いのでゲロビを盾にする様に動けば対格闘迎撃として堅固な立ち回りが出来る。相手の機体の特徴を考えて使い分けよう。
射撃csの移動照射はウイングゼロ系ほど移動照射の押し当てを狙える性能ではなく、火力も移動照射の中で1番低くリターンが薄いため、基本落下用としつつ軸を合わせた着地を取っていく。
特射はMBほどの性能ではないが、やはり赤ロックぎりぎりの着地を狙えるゲロビを持つ事は強い。
今作で強よろけになり追撃しやすくなったサブは本機の生命線であり3000コストとして誇れる部分の一つである。
特に非覚醒時は主に横サブを使う為の武装だと思っていい。
中距離で着地後の横移動を取れる武装というのは破格であり、この横サブを当てられないと話にならない。
S覚醒時は弾数に余裕ができ、上空に逃げる相手やミリで落とせる相手に対して前後サブ連打が強烈に刺さるのでオススメ。
弱点は主力であるサブのリロードが40秒、特格のリロードも20秒ととにかく主力武装のリロードが長く、低耐久な事と微妙な格闘性能が悪く噛み合ってしまい、3000万能機でありながら前線に居座りにくいという事。
上記の性質上どうしても相方への負担が大きくなり、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと酷く苦戦する。
特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。
格闘コンボの後派生によるチャージもある程度コンボダメージと両立できるので活用したい。
ただしサブの弾切れ中に接近しすぎるのもリスクが大きいため慎重に。
覚醒中はサブや特射の弾数が増えるので、積極的に活用していきたい。
機動力も充分に上がるため、180発のサブを贅沢に使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。
片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一気に巻き返すことも可能。
全体として確定状況を相手に悟らせづらい、疑似タイドッグファイトの優秀さや中距離の射撃や逃げが際立つ機体であるが、低耐久な事や主力武装のリロードの長さ、格闘性能の微妙さから自身はまだしも相方が追われる展開が非常に苦手。
後ステ後格射撃csによる逃げで自身は逃げやすいが、相方は逃げられない。かと言ってストフリの停滞ドラやリボーンズのガガの様な圧倒的な近接択も持っていない本機が無理に味方を助けに行こうとしても、向こうからすれば鴨が葱を背負って来るようなもの。
このようにストフリなどとはまた違った相方負担が凄まじいピーキーな性能になっている。
代わりにサブの弾がある間はかなり強気に戦えるため、高機動万能機らしからぬ中距離戦の制圧力で試合を支配していこう。
EXバースト考察
「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
本機固有の恩恵として
- BR・射撃CS・特射の弾が太く
- サブの弾数が180に、特射の弾数が2発に増加
- 格闘CSの追加
- 赤ロック延長量が更に増大
と様々な点が強化される。
外観もスリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等大きく変化する。
覚醒の種類については、恩恵との相性からSが推奨される。
しかしFも汎用性があり悪くはないし、本機はサブのリロード中はチャージの為に下がる必要もあるので相方の先落ちもしくは0落ちの立ち回りをするのならばEもなくもない。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃に加え格闘も強化される。メイン→前格以外のルートも使えるため単純に攻め択が強化されるのが魅力。
ビットに加え格闘にも注意を払わねばならなくなるので相手にとっては厄介なことこの上ない。
ウイングゼロよろしく照射→格闘は強く、サブ→格闘もセットプレイの見せとして強い。
かち合い性能はそれなり程度なので格闘でガン追いではなく、感覚的にはリボーンズのように射撃を見せて格闘を差し込むような使い方をしたい。
機動力強化を活かしてきっちりブースト優位を作ろう。
防御補正-30%
本機が固定で自分本位の理想的な試合をこなすと、相方の負担が余りにも多く0落ちの展開になりやすい。
そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。
また攻めの面でもS覚よりブースト回復量が多く、機動力補正もS覚よりも優れている為、速い相手にはSよりも有用だったりする。
更に相手のF覚による高火力コンボは火力と耐久が低く、自衛力にやや難があるレギルスにとっては致命傷になりかねないなので相手のワンチャンを潰せるこの覚醒はマッチしている。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
共通の恩恵との噛み合せが良いため、特別な狙いが無ければコレ。
弾数が増加したサブと特射に加え、高速で飛び回りながら太いメインを連射できるのも大きい。
原作を彷彿とさせるサブの弾幕からの特射の押しつけは強力無比。
また、この覚醒のメリットとして格闘csのチャージ速度が速いのでメイン連打→射撃バリア付き判定出っ放しの格闘csは暴力。
特射を当てさえすれば多少の不利は取り返せてしまうことも。
ただ半覚時のブースト回復量が少ない事やメインズンダでも167とBRが80のズンダにさえ劣る余り高くない火力なので計画的な押し付けを。
僚機考察
概要にある通りに相方負担が凄まじい機体である為、
自衛力と援護力の両立が出来る機体か、逆にお互い疑似タイができるような相方が良い。
コスト3000
シャッフルであり得る事故組み合わせ。
相方によって変えられるが、どちらかと言えば0落ちの方が無難か。
コスト2500
最も安定する組み合わせ。
コスオバにだけは注意。覚醒があれば何とかできなくもないため、前後シフトをするなら判断は早めに。
無限BRによる弾幕に加え、メタスでビットを補充してくれるのが嬉しい点。
自衛力は悪くないものの、孤立させないようしっかりと連携を意識したい。
独特だが良好な機動性・強力なファンネル・射撃機らしからぬ優秀な格闘を兼ね備えた機体。
ビットの切れ目を補ってくれる弾幕はもちろん防壁アシストやプレッシャーによる自衛力も頼もしい。
射撃は強力ながらやや決定力に欠けるので、こちらの覚醒時などの機を見て格闘を当ててもらいダメージを稼いでいきたい。
援護も自衛も高いレベルでこなせる機体。
レギルス以上の弾幕に加えバズーカでのダウン取り能力の高さからのビットのリロード時間を稼ぎやすい。
高威力のゲロビのお陰で決定力も高い。
コスト2000
この辺りから機動力の差が大きくなってくる。置いてけぼりにしないように注意。
コスト1500
機動力の差は歴然。
一部の機体を除いてこちらが前に出た方が良いため、意地でも先に落ちたい。
外部リンク
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最終更新:2023年06月03日 14:43