Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(サイコフレームの共振)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン、νと同性能
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 誘導・威力に優れる。3連射可能
特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間の機体強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 普通の3段
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 218 高威力
横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力
後格闘 ジャンプ斬り 85 ピョン格。スタン属性
派生 ビーム・ライフル2連射 後射 205 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 187 よく伸びるHi-νの生命線
共振中前後特殊格闘 前後+特NN
共振中特殊格闘 斬り抜け 80 共振中限定の斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し ??/?? FFバリアで射撃を防ぎながら照射


【更新履歴】新着3件

16/04/03 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」。
このゲームでは小説版νガンダム扱いの機体で、劇場版からはデザインが変更されているが、立ち位置の違いはほぼない。
右腕部マシンガンやハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーなど、一部装備が変更されている。
劇場版のνガンダムと違い、フィンファンネルが再チャージ可能となっているなど、一部の装備は強化とも言える要素も含まれている。

3000コスト時限強化機。
優れたBD速度と旋回性能を併せ持つが落下がやや遅めと、ストフリを丸くしたような機動特性を持つ。赤ロック距離は3000コスト標準程度。
時限強化の「共振」発動中はBD速度・ブースト燃費・赤ロックともにコスト帯最上位となる。

通常時は普通のBR、高弾速CS、ファンネル、三連射可能な高火力BZとコスト相応の格闘性能を備え、全体として万能機の体裁を保っている。
ただ射撃それぞれの命中精度はコスト3000にしては平々凡々で、BR以外に動き撃ちできる武装はなく落下ルートも無い。
更に落下も遅いためブースト有利が取りにくく、キャンセル落下や移動撃ち射撃が安売りされている中、
この形態の射撃戦で同コスト機と張り合うのは難しい。
また格闘以外の近距離択がやや頼りなく、格闘寄りの機体に踏み込まれると脆い一面もあると、時限強化機の生形態らしく慎ましい性能。

この機体の本分は共振によって強化される、全機体屈指の性能を持つファンネル。
これを強化された基本性能を駆使し、なるべく多く押し付けるよう共振を回していくのが基本。
上述の機体特性から共振が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。

共通変更では、マキブで強みだったSドライブ(S覚醒)時のファンネルとBZの移動撃ちが廃止されるという弱体化を受けた。
一方で本作ではBD速度上昇や特格中レバー前後特格の追加や、二度のアップデートで立ち回りやすさの面で強化を受けている。
前作でナイチンゲールというライバル機が登場したものの、OPムービーは残念ながら今回もなし。

勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。
サブ・射撃CS・特射があるので贅沢に使える。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。
Sバーストの仕様変更によりサブや特射も足が止まるので、足が止まらない唯一の武装となった。
弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
νと同質の慣性が乗る単発強制ダウンの太いBR。
着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。格闘コンボ中は常に貯めておくイメージで。
横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。
銃口補正がこの機体の武装では最も強いので、後格やBD格で接近と軸合わせを同時に行い、CSを押しつけるといった運用もアクセントとして有効。

【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。射撃ボタンホールドで最大6基を連続展開する。
共振発動時に弾数が24発へ倍増し満タン補充&FFが性能強化される。
νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。
共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい、積極的に使っていきたい。
サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。
特射・後格にキャンセル可能。

弾数は通常時と共有している。
共振終了時に13発以上あった場合は12発になってしまうので、できるだけ多く撒きたい。

レバーN:フィン・ファンネル【展開】

レバーNでファンネルを自機左右に最大6基停滞させる。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。共振発動中の性能変化は無し。
一度発射すればダウンをもらわない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。
迎撃・牽制に使用する場合は、4~6基程度は展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。

また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、FFの残弾数が0でも大量停滞さえさせておけば牽制や脅しとして役立つ。
近寄られたくない時で、時間に余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。
2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。

共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が1発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
命中した時の追撃余地はアップデートで長くなった。
逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。

レバー入れ:フィン・ファンネル【射出】

Hi-νの最大の武器。
レバー入れで敵機に張り付き、一発ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。
銃口補正が良く、回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。
こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。
単発よろけである特性上、ゲロビ持ちへの嫌がらせとして極めて有効。ゲロビ持ちには断続的に一発射出をしてゲロビを牽制しよう。

他のビット同様、独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらいから後・左・右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。

共振発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。
このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾出来るようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
ただし追尾2段になるという事は、回収時間も通常時の2倍になりうるということであり、考えなしの連射は要注意。

また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。
2連射は共振中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから共振発動でも2連射しない。
高飛び後の着地を待ち受けている敵に対して共振FFを乱射すると凌げることがある。大量停滞FFと並ぶ有力択となるので覚えておいて損はない。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2(1,7+0,3)][補正率:-30%/-10%]
弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。キャンセル時は弾頭65、爆風10。
弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。
メイン、特射、N格2段目まで、横格の最終段まで、前格闘のパンチ部分からキャンセル可能。共振中は特格と後格にキャンセル可能に。
撃ち切りリロードなので、一発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。
射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。
CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。

BZとしてはダウン値が低めでBRと同じ。
3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。それでもまだ非強制ダウン。
10/25のアップデートで弾速が上がった事により、3連射して1射目が当たった場合、2射目と3射目が外れる事が増えた。

BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。
反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して、連射BZはかなり刺さりやすい。
後衛時の必須技術の一つなので感覚を染み込ませたい。
また、敵から見られていない時もBRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。

横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると、敵機を高めに打ち上げるので方追いの起点に。

【特殊格闘】サイコフレームの共振

[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][クールタイム:1秒][属性:時限強化][効果時間:20秒]
開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。
効果はサブの弾数全回復及び性能強化・特格格闘変更・機動性強化・赤ロック延長・キャンセルルート追加。
効果終了後は、通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。

アップデートによりEXバースト発動時にも共振状態になるようになった。

格闘

青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。
3000万能機相応の性能。火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

普通の3段格闘。
初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさ全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の格闘。初段の発生だけはやや早め。
2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンで安全と、やはり不遇の格闘。
Hi-νの格闘で全段とも単発判定なのは唯一ではある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

サーベル突きからのパンチコンボ。
かち合いに強く、完走すれば高ダメージを取れる反面、初段から最終段までほとんど動かないのでカット耐性は低い。
高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。
前出し切り射撃CSは前作に引き続き通常時の最大火力コンボなので狙えるようなら。
修正でダウン値が下がり、コンボの選択肢が増えた。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ
ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.0 0.1 よろけ
ストレート 218(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。
劇場版「逆シャア」にて、νガンダムがサザビーとの斬り合いを意識したものと思われる。
万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。また伸びが悪く、敵機を追いかけるのにはあまり向いていない。
遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の早さと回り込みが活きる。
虹合戦や敵のBR迎撃への差し込みで頼りになる主力格闘その1。
2段目が威力が低めの多段でコンボパーツとしては微妙。2段目からBD格闘に繋ぐと空振りしやすいのも注意。
2段目は浮かせるという利点もあり、2段目からBZかCSにキャンセルすると敵機を更に打ち上げて拘束できる。片追いの起点に。
アップデートで最終段が砂埃ダウンになり、特射、共振時特格にキャンセル可能になった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 砂埃ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がってから回転袈裟斬り。射撃派生可能。
持続の短い弱スタン属性。誘導切りは無いが、よく動くのでBR程度なら回避可能。ギャンの前格と似た挙動。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
緑ロックで使うとその場で切るが、BRなどからキャンセルで出すとしっかり敵を追尾モーションを取る。
この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。
高飛びされても、BR→後格を2・3回やれば大抵の高飛びに追いつける。

BRとCSのキャンセルルートを利用してあがいたり、動きのアクセントとして使ったり等々用途は様々。
CSや停滞FFを押し付ける布石にするといった運用も。
よく動くので、コンボ中にカット耐性を上げたくなったら、後格闘(かBD格)を組み込めば間違いない。

接地判定は存在しないので、オバヒ状態では状況をよく見て判断しよう。
コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も。

【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル2連射

今作から変更。後方に下がりながらライフルを2発発射。
アップデートで反動が強くなったり、ダメージ上昇やダウン属性も付いたため、オバヒ時には最後のあがきである程度頼れるように。
そこそこ打ち上げるので、敵を拘束したい時に〆で使おう。
前作までのガトリングは削除された。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗射撃派生 BR2連射 205(10%) 100(-40%)×2 5↑ 0.3+3↑ 強よろけ→強制ダウン

【BD格闘・共振中前後特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘その2。
伸びと突進速度が良好で、自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。
緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ&高速で移動できる。
また、一定距離内であれば、納刀状態であっても居合のように敵機直上・直下で初段が振れるという特性も持つ。
この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。

3段目は、多段&威力がやや低い&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。出し切らないレシピを推奨。
初段の避け性能の弊害か、前作に比べてマシになったとはいえ壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回中1回程度は)外れるという事が判明。
壁際は相変わらず空振りやすい。
完全な修正が待たれる(避け性能と一長一短の仕様なのかも?)。

今作では共振中に前後特格でも出せるようになった。射撃からキャンセル可能になるので非常に強力。
どの段で止めるにしても結局CSで〆ることが多いので、コンボ中は常にCSを貯めながら行いたい。
FForBR→後格≫BD格で一気にラインを上げることが出来る。開幕時や遠距離にいる僚機救援に向かう際の小ネタとして。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 柄突き 187(??%) 8(-2%)×12? 3↓ ??? 受け身不可ダウン

【共振中特殊格闘】斬り抜け

左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。
入力直後の初動に誘導切りがある。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
BD格闘以外にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空かしてしまう。
ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。
レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。

ブースト効率がいい奇襲技。
軌道上、後格よりも一歩遠い距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。

一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。
緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。
後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても必ず1度曲がってから斬るため、密着状態で使うと真横に移動→引き返して斬り抜けとなる。

初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。
共振FFを撒きながら共振特格で接近していくことで有利を取りながら接近戦に持ち込める。
ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。
BD格闘に繋ぐ場合は横or斜め後ろBDから、敵機が落下し赤ロックに入るまで吹かして振ると繋がる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開し、小説に登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。
FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。
前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。
格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘は防げないことから、状況に合わせて使おう。

アップデートにより弾速が上昇した。

極限技 動作 F&E/S累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 ???/???(10%) 27?(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→射撃CS 159 セカイン
BR≫BR→射撃CS 176 セカイン
BR≫BR→BZ 154
BR≫BR≫BD格 158 BR節約
BR→BZ≫BR 148
BR→BZ≫BZ 155 打ち上げ
BR≫BD格N>BR 185 基本。カット耐性重視
BR≫BD格N>BZ 198 BZで打ち上げる
BR≫BD格N→射撃CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスが高次元
BR≫BD格N>後格 191 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい
BR≫BD格N≫BD格 185 斬り抜け離脱
BR→後>BR 173 バクフワ推奨
BR→後→射撃CS 197 オバヒ用。射撃CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に
BR→後射 195 オバヒ用
BZ≫BZ≫BZ 200 打ち上げ
BZ≫BR→BZ 179
N格始動
NN>NNN 220
NN>前N 235
NN>前N(2Hit)→射撃CS 242
NN>後射 232 カット耐性重視
前格始動
前N→射撃CS 271 通常時のデスコンだがカット耐性が低い
前N→(>)BZ 247(262)
前N(2hit)>後射 265 カット耐性重視
横格始動
横≫BD格N>メイン 基本
横N→BZ≫BZ 190 打ち上げ
横N>後格 171 攻め継
横N>後格→射撃CS 228 打ち上げ
横N>横N→射撃CS(BZ) 221(205) 打ち上げ
横N>横N>後格 209 ↑のコンボ中にカットの危険を感じたら
横N>横NN 209
横N>後射 230 カット耐性重視
横NN>後→射撃CS 257 アップデートで可能に。後格からの射撃派生は1ヒットしかしない(250)
横NN→(>)特射 209(229)
後格始動
後格→射撃CS 181 一瞬で終わる。乱戦時に
後格>前N→射撃CS 272 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無
後格>横NN→射撃CS 252
後格≫BD格NN→射撃CS ???
BD格始動
BD格→射撃CS 173 一瞬で終わる。乱戦時に
BD格N>後格 183 攻め継
BD格N>前N(2HIT)→射撃CS 252 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無
BD格N>横N→射撃CS(BZ) 240(224) 打ち上げコン。つなぎはフワステで
BD格N>横N>後格 228 ↑より安くなるがカット耐性は増す
BD格N>後射 242 カット耐性重視かつ打ち上げ
BD格N>後格→射撃CS 240 高ダメージ+高度のある打ち上げダウン
BD格N≫BD格N>BR 235 〆は右or後フワステで。挙動が柔らかく回避行動に移りやすい
BD格N≫BD格N>BZ 242 エクバコン。CSが溜まってない時に
BD格N≫BD格N→射撃CS(→後格) 248(236) 主力。マントやバリアを剥がしつつ後格にも繋がる
BD格N≫BD格N>後格 236 落下する。マントやバリア持ちにも
BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱
BD格N≫BD格NN 234
BD格NN→射撃CS ??? オバヒ用
共振中
共振特格→射撃CS 176
共振特格→後格→射撃CS 216 打ち上げ
共振特格→横N→射撃CS(BZ) 225(201) 打ち上げ
共振特格→前N 239
共振特格→前N(2HIT)→射撃CS 252
共振特格≫BD格N>メイン 216 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD
共振特格≫BD格N→射撃CS 236
BR→共振特格→後格 190 手早く終わりよく動く
BR→共振特格→CS 191 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能
BR→BZ→共振特格 149
覚醒時 F/E/S
BR≫横NN→射撃CS ??/210/??
BR≫BD格NN→射撃CS ??/??/??
NN>前N→CS ??/247/??
横N>覚醒技 ??/??/??
横NN>前N ??/254/??
横NN>後射 ??/260/??
後>覚醒技 ??/??/??
BD格N>前N→CS ??/257/??
BD格N>覚醒技 ??/??/??
共振特格→前N→CS ??/267/??
F覚醒時
BR≫(→)BD格N>前N ???
横NN>前N→CS ???
横NN→前後特格NN→CS ??? ノーブーストコンボ
特格→横NN→前後特格N→CS ??? ノーブーストコンボ


戦術

基本的には中距離射撃戦。
だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。
BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。
ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。

格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。
特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。
どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。

この機体の特徴である共振は1出撃で最低2回は使いたい。
FFの強化だけではなく弾の補充もされるので、使用可能になったら即切っていい。
アップデートにより覚醒中でも共振状態になるようになった為、その点も踏まえて上手く回していきたい。

通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
2017/10/25のアップデートにより覚醒中は共振状態になるようになった。
またこれに伴い、共振中に覚醒するとその時点でのゲージを残したままリロードに移るようになっている。
覚醒換装機のセオリーに倣って、共振→覚醒→共振と、共振の時間を伸ばす形で回していくといい。

  • Fバースト
BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。
後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。
Sバーストの仕様変更もあり、攻撃的に立ち回るならこちらがいい。

  • Eバースト
半覚抜けで事故を回避でき、格闘がそこそこ強いHi-νなら切り返しも可能。
ただダラダラ撃ち続ければ勝てる機体ではないので、抜けばかりを意識しないで攻めることも考えたい。

  • Sバースト
FFでもBZでも足が止まるようになり、Sドラ時代の移動要塞化は不可能になった。
一応メイン連射、メイン落下、青ステもあるが、どれもHi-νの武装では強力な攻めとは言い難い。
それでも、覚醒換装の追加により、他2つよりも全覚醒を選びやすいという優位点が活かせるようになった。
共振でのゲームメイクに自信があるなら一考の余地あるか。

僚機考察

共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。
敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。
2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。

3000コスト

事故コンビ。
燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。
例外的に、サバーニャやストフリなど生存力の高い射撃機体であれば、こちらが前に出た方がかみ合いやすい。

2500コスト

鉄板。しかしHi-νは前に出て荒らすと言うよりもじっくりした射撃戦が売りなので自衛力の高い機体と組もう。
逆に格闘機とのコンビは相方に先落ちを譲ってあげても良し。

2000コスト

コスオバの被害が少なく安定感があるが、全体的に押しが弱い。
こちらは万能機よりは、一芸に優れた機体を選んだ方がいいだろう。

1500コスト

非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。

外部リンク