クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

前作のデータがほとんどですので随時加筆・修正御願いします。
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(ABCマント/Iフィールド展開/セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ピーコックスマッシャー 5 70 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可
18 75
[85]
射CS中は威力と弾数が増加する
格CSと同時展開中は85に
射撃CS スカルヘッドユニット 100 - IF発生。時限制で射撃武装強化
格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビーム発振。時限制で格闘武装強化
特殊射撃 ピーコックスマッシャー
【一斉発射/ランダムシュート】
(メインと共通) 55 メインの残弾を一斉射撃。接射フルヒットで187(当たり方で変動)
55 射CS中は一度に最大9発のビームを発射。接射フルヒットで187
35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち。フルヒットで184
55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち。フルヒットで163
特殊格闘 ピーコックスマッシャー
【手動リロード】
- - 弾数関係無しに手動リロード
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85
[95]
シザー・アンカーで打ち上げ
[]内は格CS中のもの
格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い
格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可
通常格闘 ムラマサブラスター
ビームザンバー
NNN 183
[252]
格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、
最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可)
前格闘 押しつけ&引き抜き 138
[151]
前格にキャンセルルートはない
横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188
[201]
1段目に前・後格派生、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可
派生 ブラスターガン 横N射
[横N射射射]
181
[220]
格CS中は3連射に
後格闘 カウンター ??
[??]
新武装。メインからキャンセル可
BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N
[BD中前NNN]
139
[230]
格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外)
特殊 名称 弾数 耐久 備考
特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し / 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する


【更新履歴】新着3件

15/03/09 新規作成
15/03/22 マキブONに合わせて一部加筆・修正
16/06/23 文末の空白削除&添削

解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆るX1フルクロス。
改修の際に残存するクロスボーンガンダム用の予備パーツを全て使用し、「フルクロス」と呼ばれる対ビーム防御用ユニットを追加装備したX1の最終仕様。

射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。
射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。
他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は620と低め。
CS未使用の状態だと自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。

射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにレバー入れにランダムシュートが追加される。
特格リロードによる自由落下行動(いわゆる降りテク)の追加で、特射を絡めた立ち回りが大幅に強化されている。
圧倒的な弾幕による攻守は共に強力であり、今や格闘CS以上に重要な形態であるといっても過言ではない。

格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化する。
3000コスト格闘機相応となったブースト速度から放たれる各種攻撃択が最大の武器であり、特にF覚醒との相性は最高である。上手く合わせていきたい。

射撃、格闘の両CSを同時に使用することもできる。通称両解放。
20%の防御補正(フルクロスには付かない)とメインの威力が85になるのがメリット。
機動力は、両解放(全機最高クラス)>格CS(3000上位)>射CS(3000平均)>無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。
EXVSとEXVSFBを合わせたような性能で、強み・弱みが明確で実力に応えてくれる機体。
N格ぶっぱ/Nサブぶっぱ安定ではなくなったので様々な武装を生かして戦っていきたい。

格闘でさりげなくザンバスターを取り出して使用しているが、原作のフルクロスはザンバスターを装備していない。
内蔵武器以外の装備はピーコックスマッシャーとムラマサブラスターのみである。

勝利ポーズは4種類。
フルクロス装着時:右手を上げながら上を向く。コミックス版の再現ポーズ。
フルクロス非装着時:手にスカルヘッドを装備した右腕を前に突き出す。
覚醒中:左手で展開状態のブラスターを担いで右手でスマッシャーを構える(フルクロスの有無も反映)。

敗北ポーズ
左腕と左脚を失って逆さまで漂う。
原作で最後に発見されたときの状態の再現。
(原作ではコロニーレーザーの影響で全身が溶けかけた状態)



射撃武器

【メイン射撃】ピーコックスマッシャー

[手動リロード/5発(CS中18発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
少し太めのBR。射角は狭め。
サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。
威力は70→75(射CS)→85(両解放)と上がっていく。

赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。
射撃CS中は威力増加、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。
地味に弾速も向上する。

特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く。
一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできないため、
暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行おう。

【射撃CS】スカルヘッドユニット

[チャージ時間:1秒][効果時間:18秒][撃ちきりリロード][リロード時間:25秒][属性:換装]
「射撃で制圧する!」
両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。
メインの弾数が増え強化され、ブースト回数も増加する。
基本的な部分は前作と変わりない。
格闘CSが強化されたが、こちらも大事に使って立ちまわるとより強力。
両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少する。

IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。
バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。
バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。
ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。

バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様)
  • 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ
  • 格闘属性のアシスト(トビアなど)

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1秒][効果時間:18秒][撃ちきりリロード][リロード時間:25秒][属性:換装]
「格闘で落とす!」
ムラマサブラスターからビームサーベルを展開。格闘性能と威力、BD持続とBD速度が強化される。
ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。
更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。

今作ではEXVSと同様、射撃CSと同じチャージ時間・リロード時間・展開時間となった。
両開放が強力なのでこの修正は嬉しいところ。
EXVSほどではないものの、格闘CS中のN格やNサブは相変わらず強力。
今作でもフルクロスの生命線となる換装武装となる。
これを丁寧に扱っていかないと自分が追われたり、放置され相方が追われる事になるので状況を見て大事に使っていきたい。

【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】

ピーコックスマッシャーからBRを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。
サブ、前格、横最終段、格CS中N最終段、格CS中BD最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
サーチ切り替え後に特射キャンセルすると変えた後の敵に向かって撃つ。

N特射はヴァサーゴのサブに近い形状だが、前後・横特射はミサイルとBRを足して2で割ったような誘導の弾を連続発射。
前後・横特射はある程度直進した後強い誘導がかかる。
弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ。

射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームをばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。
N発射はキャンセル補正(威力45)がかかり、レバー入れはキャンセル補正がかからない。
レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。

  • 通常時:ピーコックスマッシャー【5発一斉発射】
[メイン射撃と弾数共有/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit1.0][補正率:-20%]
「ドンピシャ!」
足を止め扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。
ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に若干後退する。
ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。
ドンピシャと言ってる割に銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。
中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。
ダメージはフルヒットで187で、当たり方によっては240~300減ることもある、1→2→2の順で同時ヒットする。

射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。
また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘の迎撃択としては期待できないものと考えてよい。

しかしながら手動リロードの存在により、非CS時における貴重な弾幕・牽制武装となる。
上手に使って機体が放置されないようアピールしたい。

  • 射CS中レバーN:ピーコックスマッシャー【9発一斉発射】
[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit1.0][補正率:-20%]
通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つ。
各種特射や特格にキャンセル可能。
ビームは完全な同時発射ではなく短い間隔の連射となるため、キャンセルのタイミング次第ではビームが数発しか出ないので注意が必要。

通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常にひっかけやすい武装へと変化している。
連射が可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。
単発ヒット時でも強制ダウンが奪えた際はおよそ189ダメージと期待値は極めて高く、
単発でダウンが取れなかった場合でも、弾数の増加によりBRや特射による追撃で自らダメージが伸ばせる。
また、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。

特筆すべきは、特殊格闘でキャンセルすると自由落下へ移行できる事である。
圧倒的な弾幕からの降りテクは相性がよく、安定した立ち回りが約束される。
フルクロスの自衛の要かつ、最安定行動といっても過言ではないので使いこなすべし。
更に、両解放時の圧倒的なブーストと豊富な攻撃択の中から選択されるN特射の押し付け性能はフルクロス随一である。
特格への降りテクへと繋げ、相手を圧倒してゆきたい。
横サブ>N特射→特格とするだけでも、相手にとっては非常にいやらしい行動となる。

残りブースト量に関わらず自由落下に繋げられる様になった事で、コンボの最終択としても実用的になった。
状況によって従来の選択肢と使い分けたい。

単純に連射し続けるだけでも極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への牽制となる。
総じてレバー入れに比べ汎用性が極めて高く、攻守共にフルクロスの要となる武装である。

  • 射CS中レバー前後:ランダムシュート【前進】
[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1hit0.7][補正率:-10%]
ランダムシュート。
ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。
発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。
横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。

突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。
射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。
さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。
逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。

さすがに近距離だと相手を通り越してしまい、弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので注意しよう。
近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。

横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。
のけぞりよろけになったことによりフルヒットしなかった時のリスクが少なくなった。

  • 射CS中レバー横:ランダムシュート【側転】
[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.7][補正率:-25%]
一旦その場に停止し、側転しながらのランダムシュート。
弾自体はダメージ、補正以外ほぼ同性能の模様。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で側転方向を決められる。
横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。
銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には強制ダウンさせづらい。
逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。

前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。
一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。
弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。
逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。

前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。
とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。

ちなみに、前後特射は原作「スカルハート」の対アマクサ戦でのX1改・改「スカルハート」のモーションの再現だが、横特射はゲームオリジナル。

【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】

ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。
他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。
虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できる。通称「リロキャン」。
ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。

また、射撃CS中に限り、振り向きメインや、各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。

格闘

納刀/抜刀の区別無し。
ムラマサブラスターを始め歴代クロスボーンガンダムの様々な武装を駆使する。

【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】

ムラマサブラスターをシザーアンカーの先端に取り付けて振り回す。
虹ステ可。格CS中かどうかで性能が変化する。
BD格、前格、横格最終段、格CS中N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
Nサブはモーションが遅くなり、補正も悪化。
また、踏み込み時にしかなかったブースト消費もモーション全てで消費するようになった。

  • 通常時:打ち上げ
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:-26%(-13%×2)][威力:45+45×0.87≒85]
「邪魔するな!」
ムラマサブラスターを下から振り上げる。
生当ては狙いにくくリスクが高いため適当に振りまくるのは非推奨。
メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。
ブースト消費は大きいがリロキャンにつなげて着地や、ブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も。

  • 格CS中レバーN:打ち上げ
[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:-22%(-11%×2)][威力:50+50×0.89≒95]
ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。
モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。
見て反応されることもありえるので注意したい。

縦鞭らしく上下の引っ掛け能力は高いため狙わないのは勿体ない場面もある。
コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。

  • 格CS中レバー横:薙ぎ払い
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-20%]
横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。メインからキャンセルして出せる。
振る前を含めた発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。
360度タイプなので振る方向も変えられない。反時計回り。
自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。
N格ブンブンだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ&打ち上げ

ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。
通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。
格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ))
3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。

各段からサブ・特射キャンセル可能。
最終段以外で前格に派生扱いでキャンセル可能(ブースト消費なしで、同モーションに移るので)。

【格闘後派生】斬り上げ

旧後格闘。
ダウン値が高いので、サブキャンセルで手早く打ち上げ強制ダウンがとれる。
ダメージ確定が異常に早く、覚醒抜けに強い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 1.7? 半回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 1.7? 半回転ダウン
 ┗3段目
1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3or2.4 よろけ
2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3↑ ダウン

【格CS中通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り&横薙ぎ&サマーソルト→斬り抜け

「この瞬間を待っていたんだ!!」
格闘CS中はモーションが変化し、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。
背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。
格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け))
こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。N初段からの後派生だけはモーションが違い、ここから横サブにキャンセル可。

フルクロスの代名詞にして主力の格闘。
突進速度は速めで伸びもよく、ダメージも高いため相手にとっては最も警戒すべき武装であるが、これだけに頼った戦いは不可能。
初段範囲が振りの関係上横にも若干広く、虹との相性は決して悪くないが発生は少し速い程度で、判定も万能機クラスであるため、格闘の振り合いには弱い。
また、横格の様に回り込まずに直進して攻撃するため、相手の迎撃行動にも引っかかり易い。
この攻撃をちらつかせつつ他の攻撃を当てる、あるいは他の攻撃をちらつかせつつこの攻撃を当てる、といった形で丁寧に立ち回りを組み立てていく事こそ肝要となる。

最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。
相手が自分より大きい機体だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下だとブレーキがかかったかのように減速する。
また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。
上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。
覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。

モーションと吹き飛び方向の関係上、蹴りから最速虹で各種格闘すると一瞬緑ロックになり、その場で振ることがよくある。
しっかり見てから追撃しよう。

格CS時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ
横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ
サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン
   ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン

【前格闘】押し付け→引き抜き

ムラマサブラスターを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。
初段~は掴み属性で、最終段で相手がダウンするタイプの短スタン。
掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。
サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。
掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。
非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。

押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動く(直進して左側へ抜ける)が、多段部分が長い。
多段hit部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0で補正はある模様。
初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。
掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。
格CS中はスタン時間が長くなる。

前格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み
┗hit時自動派生 初段~ 引き抜き 78(88.75%) 6(-0.025%)×5 ダウン(掴み)
最終段 引き抜き 138[151](64%) 67?(-%) 2.7 長スタン[長スタン]

【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り

ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。
回り込みがいい。最終段で視点変更有。
1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。
2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。

2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有り、弾消費無し。
威力は通常BRより低い70でダウン値も1と低い。
この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使える択だが、他に応用が利きにくい。

格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。
連射はディレイ撃ちが可能。
こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。

格闘CS中は伸び、突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。
発生は遅い(離れていると通常時Nに確実に負ける)ので鞭を絡めつつ虹合戦に持ち込みたい。
最終段ヒット時に特格Cが可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 1.7? 半回転ダウン
┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.0 0.075×4 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.0 1.0 ダウン

セーフティ解除時
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 1.7? 半回転ダウン
┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.0 0.075×4 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン
  ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 ダウン
   ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.0 0.8 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

『ON』からの新武装。
ムラマサブラスターを構え、成立すると左半身が無くなりシザーアンカーで掴んだムラマサブラスターを振り上げる。
原作最終巻でディキトゥスの腕を斬り落としたシーンの再現。
比較的構えは早く、攻撃部分は多段ヒット。受け身不可能の打ち上げダウンとなり、そこから追撃する事もできる。

メインからキャンセル可能。
格闘機に寄られたりオバヒ時のあがきに使いたいが、横サブや特射・特格を絡めた降りテクで十分な場面も多い。
だが、相手の覚醒時にカウンターが成立した場合は、受け身不可能な打ち上げダウンを取れる特性上、
覚醒時間を大幅に無駄にする事ができるため、リスクに見合ったリターンは得られる。
完全に忘れてしまうのは勿体無い。
単純にリロキャンに繋げるための武装としても有用である。
成立後の振り上げは全く踏み込まないためか、射程の長い格闘武器(エピオンの鞭等)に対して攻撃が入らない時があるので注意。

後格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ?? ??[??](??%) ??[??](%) ?? ?? ??[??]

【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け

ヒートダガーのサマーソルトで後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。
前後によく動くが、動作速度は並。
サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。
ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。

斬り抜けは砂埃ダウン。オバヒやこぼしても受身不可がとれる。
出し切りからの追撃が可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【格CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け

格CS中はもう1往復追加され4段になる。
通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。
通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。
出し切りにかかる時間やキャンセルルート、視点変更がある関係上N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。

また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。
今作でもN格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。
こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。というか横よりも弱い。

格CS時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 1.8or1.9 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.0↑ 砂埃ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 3 特殊ダウン

【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.6以上][補正率:%]
前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。
ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。
光のカリストを撃破した攻撃の再現だが、原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。
イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。

突進速度は並だが、こちらのマントが消えて安心してビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能。
一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率はかなり良く、起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。
ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。

拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。
バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも途中で拳を突き出してしまうので全てはガードできない。
パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。
距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。

ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。

特殊

【特殊武装】フルクロス

「持ってくれ…フルクロス!」
ビーム属性の射撃を120ダメージ分防ぐ。コストオーバーすると補充されない。
よろけなければコンボ補正はかからない。
また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。
詳細はX1改のABCマントの項を参照。

フルクロスの場合は格闘CS中や覚醒と合わせて強力な切り込みに使える。
できれば先落ちで2回目を使いたい。

バーストアタック

ビギナ・ギナII 呼出

「ギリ…!?何をする気だ!よせ!」
大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。
速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱いくらい。
直撃は炎上スタンの模様。

硬直が短く、特攻するギリに手を伸ばしたあたりで動けるようになるので出し得感覚で使っていける。
直撃は狙いにくいので起き攻めなどに。
機体に当たらなかった場合はある程度進んでから爆発するため、なるべく角度(高度)をつけるなどして地面か建物に当てたいところ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力欄内の ()内=射CS,<>内=格CS,(<>)=両CS時のダメージとしている

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158
(168) <158>
(<179>)
BR≫Nサブ≫BR 166
(173) <176>
(<191>)
〆を前格で自由落下、ダメは154(160)<166>(<176>)
BR≫BR→Nサブ(1hit) 146
(154) <148>
(<165>)
BR≫N4→横サブ <216>
(<226>)
他の機体のフルコン並のダメージ
Nサブ始動
Nサブ>Nサブ>Nサブ(1hit) 167
<195>
参考値、〆横サブで<221>生だとオバヒ間近
Nサブ>Nサブ>BR 181
(184) <209>
(<215>)
Nサブ>前>前(1hit) 201
<?>
自由落下コン
Nサブ>N後 175
<199>
ダメージ確定がとても早い
Nサブ>N3→横サブ <243> ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい
Nサブ>N4→横サブ <262> エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで<249>、N出し切りで<265>
N格始動
NN>NNN ??? 通常時の基本。だがあまりあてにはならない
N後→Nサブ 185<195> ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン
N後→横サブ <197> 自分が浮かずに相手を打ち上げたいなら
N出し切り→Nサブ 221 通常時の基本。だがあまりあてにはならない
N→Nサブ>BR 180<189>(<195>) 手早く打ち上げる
N2→Nサブ>BR <211>(<216>) 手早く打ち上げる
N3→Nサブ>BR <238>(<242>) 手早く打ち上げる
N4→横サブ <243> 素早く終わる
N4→Nサブ>横サブ <268>
N4>N4→横サブ <278> 素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意
N4>N出し切り <279>
N4≫BD格NNN <278> やる意味は薄いか
前格始動
???
横格始動
横後→Nサブ 195<205> ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン
横N>横NN 239<258> 〆Nサブで計算値<249>〆横サブで計算値<262>
横N>N4→横サブ <270> 〆Nサブで計算値<263>。N出し切りで<271>
横N射射>N4→横サブ <278>
横N射射射≫Nサブ ??? Nサブへのつなぎは前BD。非常に格好良く打ち上げる。
BD格始動
BD格N>N後 ???
覚醒時
???

戦術

2種類の時限強化を駆使して戦うというコンセプトは初登場以来変わっていない。
生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦える状態ではない。
メインにNサブ、リロキャンを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。

射撃CSは前々作までとは異なり、フルクロスの主力であり明確な強みとなる。
メイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなので、あくまで丁寧に射撃を行う。
メイン、特射→特格のキャンセルルートにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができるのが最大の強みで、
リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。
これにより自衛力と継戦能力が非常に高い。特に格闘機が相手の場合は、格CSより射CSの方が自衛できることを覚えておこう。
弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。

格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。
高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。
メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。
また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。
安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。

そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。
3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。
ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。
また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。
とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。
またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。

どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。
他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。
また耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒時に残っているかどうかは非常に大きい。

一番お手軽な攻め時は先落ち後に両解放と覚醒を重ねること。
「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。
相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。
(当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが)

総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。
正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。

EXバースト考察

「待っていろ、ベルナデット!今約束を守る!!」
格闘・射撃どちらも明確な強みがあるため、どの覚醒とも相性がいい。
出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。

  • Fバースト
格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。
両解放と絡めれば350を越える攻め継が可能。
N格の突進速度上昇も美味しい。

  • Eバースト
半覚醒抜けと防御補正により、半覚3回を遂行しやすい。
これにより「両(片)解放+覚醒」という時間を大幅に増やし、より有利な展開を生み出せる。
元々解放と重ねることが前提なので、攻撃補正の無さがあまり気にならないのもGOOD。

  • Sバースト
射CS時に80(85)ダメージのBRを18連射するという呆れた弾幕となり近づいても地獄、離れても地獄と前後衛ともに大混乱に陥ること間違いなし。
Fの爆発力に隠れがちだがこちらも十分強力。
また格CS中でも格闘の発生判定面はやはり頼りないので、こちらで堅実に攻めるのもあり。

僚機考察

両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。
というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。
フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きが優秀なため、自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって更に相方が狙われやすい。

また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。
よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。
コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。

3000

先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。
体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。

2500

コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。
こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。
片解放にも余裕を持って付いていけるので、現状ここがベストだろう。

  • ∞ジャスティスガンダム
前作、前々作からおなじみの僚機。
生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。
ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。

  • アリオスガンダム
手数と自衛力に優れた機体。
落下技持ちなので射撃戦に優れ、MG持ちなので格闘迎撃も出来る。
こちらも非常に安定して戦える。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。
X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。
マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。

2000

やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。
Eバースト以外でも1落ち前に覚醒を使えるのが大きな違い。
一番の注意点は、現在の主戦法である「片解放・N特射主体」だと相方が苦しくなること。
多少古い戦い方に寄せるくらいが丁度いい。

  • ブリッツガンダム
自衛力と言えばこの機体。
生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。
アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。

  • ガンダムエクシア
高い回避力と逃げ能力、格闘能力を持つ。
自分の身を守ることには長けているので手がかからず組みやすい。
前衛は厳しいが先落ちされても覚醒火力で立て直し可能。

  • デルタプラス
落下テクの宝庫になったため、自衛力が上がり組みやすくなった。
武装のリロードも早く籠城もこなせる。
強力な迎撃択がないので、両解放か片解放かは臨機応変に対応しよう。

1500

互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。
先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。
1500側から見ても、格CS以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。

外部リンク