ジ・O

正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ないが弾速が早いBR
格闘CS スライディングビーム射撃 - 48-100 素早く落下しながらライフルを斉射
派生 隠し腕斬り上げ 格CS→N 109-134 ヒット後各種格闘にキャンセル可
派生 ビーム・ライフル斉射 格CS→射 149-182 新規武装
サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 84 突進して斬り抜ける
特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 ガード判定のある追従系
特殊格闘 プレッシャー 1 0 プレッシャーを展開
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り NNN 164
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち N射/NN射 172/208 強制ダウン
前格闘 タックル→ジャイアントスイング 140 掴み→投げ
横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 152 2段。判定が強い
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち 横射 172 強制ダウン
後格闘 4刀拘束→サイコヒット→サマーソルト 後(N連打) 136-200 拘束してボタン連打で増幅→蹴り上げ
BD格闘 2刀斬り抜け→斬り払い BD中前N 146 斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 292/270 高性能な覚醒技


【更新履歴】新着1件

16/03/18 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』のラスボス機「PMX-03 THE-O」通称ジ・O。口語では「ジオ」と呼ばれる
パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。
シロッコが最後に自身の専用機として設計したMS。
防御力や機動性が追求された結果、不意打ち用の隠し腕以外はシンプルな武装しか持っていないのが特徴。
アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。

近接において真価を発揮する万能機。
鈍重な見た目に反して機動力が高く、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能はどれも高機動の名に恥じない。
加えて、弾幕から身を守る特射と接近戦で強力なプレッシャーにより、自衛力も高め。
格闘性能も上々で、ダメージは伸びにくいが判定や発生は優秀。
特に覚醒ゲージ増加効果のある後格に繋ぐことができればリターンは非常に大きい。
また、様々なところから繋がる上に高火力で強力なバーストアタックを持っており、爆発力もある。

難点は射撃の手数。
弾速のある射撃がメインしかなく弾数も少ないため、考えなしにズンダで垂れ流しているとすぐ空気になる。
相方と協力して弾幕を構築するよりも、持ち前の機動力と自衛力で疑似タイを挑んでいく展開を得意とするタイプである。

大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかるのが多いことに注意。
サラを展開しておけば着地時や攻め込み時に強気になれるので、カバーは充分可能。
豊富な機動性能に振り回されないようにすれば苦にもならない点だろう。

メッサーラの時と違い、シロッコのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。
また、サイキックとかサイコヒットとか言ったり、スライディングしたりジャイアントスイングしたりと何かと個性的。

勝利ポーズは2種類。
通常時:アシスト2機と並び立つ
覚醒中:オーラを纏ってサーベル4刀を構える
敗北時はショートして漂う




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
誘導、発生、銃口補正などは良好で、弾速は通常BRより速いが、弾数が少ないBR。
威力は70。サブ、特射にキャンセル可能。

これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方をしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダはせず、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。

【格闘CS】スライディングビーム射撃

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
スライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。名称は『FORCE』から。
直線的な移動から使いどころが非常に難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様のすり抜け判定をもっており、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。

武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
虹ステも可能なのでこれからステップしアメキャンで着地してもよい。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。

【格闘CS格闘派生】サブアーム斬り上げ

「隠し腕はこう使うのだ!」
格闘追加入力で隠し腕での斬り上げ。斬り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。一斉射撃2ヒット→斬り上げでダウン値は1?
1段目ヒットでよろけているのにも関わらず、2段目がすかることがたまにある。詳細な原因は不明。

【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル2挺撃ち

「目障りだ!」
『ON』からの新規武装として射撃派生が追加。こちらは足を止めて両腕、隠し腕のライフルからビームを一斉に撃つ。カス当たりだと普通のダウン。
かなりディレイをかけられるため落下してる相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる
ここから特射→メインキャンセルで落下に移行。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR斉射 48~100(92~68%) 25(-8%)×4 1.2 0.3×4 よろけ
┣格闘派生 隠し腕斬り上げ 109~134(82~58%) 50(-10%) 1.5 0.3 ダウン
┗射撃派生 BR斉射 149-182(%) 30(-%)×4 7.2 1.5×4 (強制)ダウン

【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/3発][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.4×3)][補正率:-8%×3]
「レコア、期待している」
パラス・アテネを召喚し斬り抜けさせる。特射と相互キャンセル可能。
斬り抜けは3ヒットでスタン属性。1hit30。
弾速・誘導共に優秀で特に地走には刺さりやすいが、基本的に見られているとステップ一発で無力になってしまう。
斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵に斬撃だけ当たるということが割とある。

ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。
射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまう。
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。

覚醒技にも繋がるので、スタンなのはありがたい。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。

2016/07/25のアップデートにより突進速度が上がったため中距離でメインからの追撃に使った際盾が間に合うことは減った。
突撃アシストで3発もあり回転率もいいので、主力武装として胸を張れる性能となっている。

【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「サラ、護衛を頼む」
射撃攻撃を防いでくれるボリノーク・サマーンを召喚し随伴させる。いわゆる追従系アシストで耐久力は100。
ジ・Oのメインに連動して射撃(黄色いビーム1本)してくれるが、射撃した際はボリノークが右にずれることに注意。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ステップキャンセルができるほか、メイン・サブでもキャンセル可能。つまりアメキャン対応。
またステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。

ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。

15秒リロードだが、弾幕を厚くする意味でも使える時にはどんどん使っていっていいかもしれない。
逆にほぼアメキャン用として使っても鉄壁なので悩ましい(アメキャン自体の回避力とサラの防御が合わさるため、ほぼ1回着地を凌げる)。
出していても覚醒で回復があるので覚醒前には出しておこう。

【特殊格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:23秒/1発][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
強制視点変更からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
補正率はキュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
しかし覚醒技とのシナジー面でキュベレイより遥かに強力。

自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。
自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。

プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールド、スーパーアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げないが、前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぎきる。
範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。

格闘

ジ・Oの格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、覚醒技や後格などを組み込んだ大火力コンも可能。

【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り

すばやく3回斬りつける。射撃派生でBR斉射。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりタイミングがシビア。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。

横格・前格・後格と、その他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。NN>BR→サブCなどはダメ効率が良いので、使わないのはもったいない。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや特格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち

両手に一挺ずつ、隠し腕2本に一挺ずつの合計4発を一斉射。メインの弾数は消費しない。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入ると虹ステが踏めなくなる。
またBRの同時ヒットが安定せず、ダメージにムラが出やすい。
欠点も多いが、3段技としてはダメージと強制ダウンの確定が非常に早い。
メイン・サブは弾数に余裕がないため、状況によってはこれで手早く終わらせるのも良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BR4挺撃ち 172(60%) 33(-5%)×4 5.7 1×4 強制ダウン
┗2段目 右袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BR4挺撃ち 208(%) 33(-5%)×4 6.0 1×4 強制ダウン
 ┗3段目 4刀開き斬り 164(53%) 40(-9%)+20(-3%) 2.7 0.5+0.2 ダウン

【前格闘】タックル&ジャイアントスイング

「隠し腕を甘く見たな!」
タックル→スイングで投げ飛ばす豪快な技。タックルは掴み属性。
投げられた相手は受身不能で、大きく吹っ飛ばされる。
判定、発生が優秀。横でかち合う格闘にもこれなら一方的に勝てることがある。
ダメージ確定までに若干時間がかかるのが難点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。

投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。
発生・判定が優秀で、回り込むのでジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→サブなどに繋ぎたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、サブを挟むこと。

出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BR斉射 172(%) 33(-5%)×4 5.7 1×4 強制ダウン
┗2段目 4刀回転斬り 152(56%) 14(-3%)×8 2.5 0.1×8 ダウン

【後格闘】4刀拘束→サイコヒット→サマーソルト

「その魂、散らすがいい!」
ビーム・ソード4刀流で敵を捕縛し、サイコヒットによる攻撃(ボタン連打可能)からサマーソルトで〆。
サイコヒットを最大まで増幅させるか、無入力か一定時間が経つとサマソに強制移行する。
サイコヒット部分でボタン連打するとシロッコのオーラが大きくなっていくため見た目のインパクトが大きい。通称・小林幸子。
サイコヒットはダメージのほか「自身の覚醒ゲージをボタンを連打した分だけ上昇させる」という強烈な効果を持つ(最大連打で15%程度)
覚醒の恩恵が大きい本機にとってこの効力は非常に強力。

エクバシリーズのジ・Oの代名詞ともいえる格闘。
ダメージも高いので狙える局面では狙っていきたいが、攻撃中は視点変更アリ且つ解除不可な上に1歩も動かないため、カット耐性は皆無。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 4刀拘束 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 サイコヒット 55~128(90~80%) 8(-1%)×0~10 1.7 0 掴み
┗2段目 サマーソルト 136~200(%) 90(-%) 7.7 6.0 強制ダウン

【BD格闘】2刀斬り抜け→斬り払い

斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
7/25のアップデートで追従性能が上がり、上下はかなり食いついてくれるように。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で280↑。
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で266の高火力を出すことができる。

ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きを伺い、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン
┗2段目 斬り払い 146(64%) 23(-4%)×4 3.0 0.25×4 特殊ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・ソード

「ジ・Oの力をもってすれば!」
4本のビームソードを巨大化させて扇状に広げ、相手に叩きつける一撃大ダメージ型の覚醒技。
攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。
振り下ろすまでスーパーアーマーであり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。

ZやFA-ZZは劇中再現技だが、こちらはゲームオリジナル技。
2機と同じ系統の覚醒技ではあるが、こちらはヒットさせるため布石が多くかなりの当てやすさを誇る。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。

これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー・サブ・前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
ただし今作では相手のE覚醒に要注意。
出始めのモーションを見てから半覚抜けが十分間に合うので、狙う前に相手の覚醒の種類をしっかり確認しておくこと。

極限技 動作 単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 292/270(-%) 270 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
格闘CS、格闘射撃派生のビームは基本2hit

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→サブ≫メイン 160 メイン始動の主力コンボ
メイン+特射≫メイン 140 アシスト追従時
メイン+特射→サブ≫メイン 163 アシスト追従時
メイン→サブ≫前 186
メイン→サブ≫後連蹴 209
メイン→格CS→射 168 新コンボ。
メイン→格CS→N→N射 179
メイン→格闘CS→N→前 187
メイン→格闘CS→N→後連蹴 208
メイン≫NN射 175
メイン≫横N>メイン 183
メイン≫BD格N 164
メイン≫BD格(1hit)→後連蹴 208
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 171
サブ≫メイン+特射≫メイン 180 アシスト追従時。
サブ≫メイン≫後連蹴 218 最大連打時。サブ遠くで当たったときにでも。
サブ≫後連>後連蹴 278 最大連打時。
サブ≫NN→後連蹴 267 最大連打時。
サブ≫BD格→後連蹴 244 BD格1hit時249。共に最大連打時。
格CS始動
格CS(切り上げのみ)→後連>後連蹴 294 最大連打時。
特格始動
特格≫NN射 168
特格≫NN→後連蹴 197
特格≫横N>メイン 154 最後が前格か後格で落下
特格≫後連>後連蹴 241 相手によっては高度が必要
N格始動
NN>NN射 224 最後が出し切りだと非強制ダウン
NN>横N>メイン 229
NN→後連蹴 248
前格始動
前(1hit)>NNN>メイン 222 N最終段からのメインは前虹で
前(1hit)>横N>メイン 211
前(1hit)>後連蹴 225
前格≫≫後連蹴 249 最大連打時。
前格→格CS(切り上げのみ)→後連蹴 257 最大連打時。
前格ヒット時に格CSのチャージを開始し、溜まり次第即使用で安定。
横格始動
横N>NN射 230
横N>NN→後(初段のみ) 230 自由落下
横N>前 226 吹き飛ばし
横N>後連蹴 255
後格始動
後連>後連蹴 281 最大連打時。
BD格始動
BD格(1hit)→後連>後連蹴 284
BD格N>N→後(初段のみ) 216 自由落下
BD格N>前 230
BD格N>後連蹴 266
覚醒時 F/E/S
メイン→サブ≫メイン≫メイン 172/172/186
メイン→サブ≫覚醒技 267/252/263
特格≫覚醒技 248/230/230
特格≫後連>後連>BD格(1hit)>覚醒技 326/304/304 どうしても削りたいなら
NN→後連>後連蹴 308/285/285 高度が必要
NN≫BD格>覚醒技 322/296/296 覚醒技への繋ぎはバックステップ。
BD格が1hitで327/301/301
前(1hit)>後連>後連蹴 322/299/299
前>覚醒技 327/302/302
横N>覚醒技 316/304/304
後連>後連>後連蹴 353/339/339 高度が必要
後連>横N>覚醒技 353/341/341 横2段目が1hitで355/347/347
後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 363/357/357
BD格(1hit)→後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 361/355/355 BD格始動デスコン
BD格(1hit)→後連>横N(1hit)>覚醒技 353/338/338 こちらでも十分なダメージ
BD格N>覚醒技 344/319/319 繋ぎは前ステ以外で最速
F覚醒時
メイン≫NN→後連蹴 219
メイン≫BD格(1hit)→後連>後連蹴 252
前(1hit)>後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 362
前格→格CS(切り上げのみ)→後連>後連蹴 298
横N>後連>後連蹴 299
BD格N>後連>後連蹴 325


戦術

近接で強いとは言っても、基本は射撃戦。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスク・ロー(甘く見てもミドル)リターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。
最も射撃オンリーではいずれ弾切れを起こし、敵側に付け入る隙を与えてしまうので、格闘を入れる意識は常に持っておこう。

疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるためかなり得意。
ダウンを奪えればジ・O得意の起き攻めの形が作れ、敵が救援待ちで寝っぱなしになればリロードの時間も稼げると美味しいことずくめ。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。

覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。

EXバースト考察

「ジ・O…私の声に応えろ!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+8%
機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。
先落ちを想定するなら火力を出すためこれがベター。

  • Eバースト
特射がリロードされるので緊急手段として有用。
本来は防御的な覚醒だが、ジ・Oには便利な覚醒技があるため爆発力もなかなかのもの。
特に火力の無さを性能で補える3025との相性が良い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%
BRの連射やサメキャン、青ステによって持ち前の自衛力が更に上がり、射撃の手数の少なさも改善される。
疑似タイに強いといっても対格闘機や低体力時の接近戦はリスクがあるため、こちらで手堅く攻めるのもあり。
これも高コストコンビ想定の選択だが、ジ・Oの武装の性質を考えるとE覚で事足りる感が否めない。

僚機考察

射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
しかし今作は3000コストが強いことや他機体の躍進などもあり、全盛期のような単独出ずっぱりは苦しい。
また射撃武装のインフレにより、流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。
よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
弾数の少なさや、サブが仕様上連射出来ないことを考慮すると、純格闘よりは万能寄り、速攻よりは遅攻型の方が戦いやすい。

コスト3000

戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。
さらに後衛での援護力に乏しく、体力調整を優先させるとろくに手出しできない時間も多い。
25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。
後格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。

  • ウイングガンダムゼロ
疑似タイが得意な機体その1。
CSメインから敵を転ばして、疑似タイ展開で各個撃破を狙う。
得意距離と弱みが似通っているので、動きを合わせやすい。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
疑似タイが得意な機体その2。
またセブンソードは中距離での手数もそれなりにあるので、じっくり射撃で組み立てていくことも可能。

コスト2500

両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。
コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。
後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。

コスト2000

何をするにも中途半端な感が否めない。
一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。

  • ギャン
疑似タイであれば高コスト相手でも引けを取らない機体。
逃げる相手を射撃で追うことが得意な点もジ・Oと噛み合っている。
サラと盾を構えて戦線をこじ開け、乱戦・疑似タイに持ち込んで体力調整を崩してしまいたい。

コスト1500

ジ・Oの強化により復権した組み合わせ。コスト差と覚醒回数を押し付けていく。
高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。
ただし前述の通りジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。

  • ラゴゥ
近~中距離戦と疑似タイに優れる高機動な万能機。
手数にも優れており、潤沢なメインでの着地取りから弾幕形成までお手の物。
ダウンを取ったら動ける方が素早く張りついて疑似タイ体制に持ち込みたい。
余裕があるならジ・Oがラゴゥの苦手な機体を受け持ってあげるとさらに安定感が増す。

  • ガンダムEz8
途切れることのないキャノン砲でサポートしてくれる。
上から降ってくるジ・Oと弾をバラ撒きながら地を這うEz8の連携は見切り辛く強力。
地走にしては汎用性が高く疑似タイもそれなりにこなせるため、全体的に噛み合わせがいい。

  • ヒルドルブ
こちらも弾幕で援護してくれる地走式射撃機。
Ez8よりもさらに極端な性能をしており、ハマった時の強さはかなりのもの。
当然弱点も極端なので、苦手機体・武装に困っているようならすぐ助けに行こう。
特に最大コンボを入れたい放題になる格闘機は絶対に近付けてはならない。

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