ZZガンダム

 正式名称:MSZ-010  ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
マキブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR
射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17/1hit ファンネルを同時に8基射出
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120
(60/1hit)
同時ヒットで強制ダウン
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225
(17/1hit)
高性能で使いやすいゲロビ
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 223 曲げ撃ち可能なゲロビ
派生 ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い 特格→N 130 鞭系の武装 単発強制ダウン
派生 合体 特格→ジャンプ - さらに移動しつつ合体
後格闘 プレッシャー 1 0 SAあり、開幕or再出撃時弾数・覚醒リロなし
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル&ミサイルランチャー 8 100
126
MS時と弾共有
入力時コアファイターがミサイル発射
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー&ミサイルランチャー 2 123-154
126
強制ダウンまで当たると154
入力時コアファイターがミサイル発射
変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 MS時と同性能
変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 前作後格闘
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 初段が2hit
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目はバウンドダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 330/271/271 乱舞覚醒技
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し //314? プレッシャーからハイメガ照射


【更新履歴】新着1件

16/03/15 新規作成・前作wikiを元に加筆修正

解説&攻略

機動戦士ガンダムZZからFAでも強化型でもない素のZZガンダムが前作に続いて参戦。パイロットはジュドー・アーシタ。
重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、単機によるあらゆる場面での戦闘能力が追及された時代のニーズに合わせ、
Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。別名θガンダム。

今作でも分離・合体やGフォートレスへの変形も再現されており、カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。

フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。

前作ではアシストや変形武装などがあるもののダメージレースに難があったが、
今作でコマンドが変わり、特射に前作射撃CSのハイ・メガ・キャノンが配置され、アシストが射撃CSへと移行した。
変形武装に関しては強化をもらい、前作より当てやすくなっている。
更に今作ではプレッシャーを取得。攻守どちらにおいても搦め手が増えた。

格闘は万能機としては優秀な部類。
誘導とリーチに優れる横格、伸びが良くそこそこ動くBD格闘、コンボパーツの前格と使い勝手が良いものが揃っている。

特に特格のジャンプ派生で状況によって距離を調節し、被弾を避けつつ援護をすることが可能であり迎撃択も優秀なので近づかれても堅い。
全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能。総じて援護力・自衛力・事故への対応力を高い次元で両立させている機体である。

武装の手堅さは上記の通りだが、
計3回の下方修正で機動力は25の中でも下位レベル、赤ロック距離やアシストの射程減少、特格格闘派生のダメージ減少など稼働当初の何でもござれ感は何処へやら、
ダメージレースはゲロビをヒットさせないと追いつけず、特格格闘派生を組み込んでもコンボ威力は大して伸びずと下方修正の向かい風を真っ向から浴び続けた。

現状では落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出てしまう機体になった。

覚醒はどれも相性は悪くはないので、相方やプレイスタイルに合わせて変えていこう。

勝利ポーズ(それぞれ覚醒中はピンク色のオーラを纏うため4種類)
通常:BRを構える
分離(特格・後覚醒技)中:ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う

敗北ポーズ
左腕と左足を失った状態で漂う(劇中キュベレイとの一騎討ち直後の再現)






射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。見た目は2本のビームだが判定は1つ。
2500コストとしては威力は低いが横に広く引っ掛けやすい。
サブ・特格・特射へとキャンセル可能。

【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル・ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値:?.?][補正率:-%/1hit]
「プル!頼んだ!」
キュベレイMk-II(プル機)が出現してファンネルを飛ばす。
ファンネルはゆっくりと相手に向かい、近付いてから順々にビーム。
レバー入れ入力が存在し、入力方向から取りつく模様。
ファンネルの追尾距離には限界があり射程の外だと相手に取り付く前に一斉射撃する。
特格にキャンセル可能。

威力は1発17とそれほど高くない。
ファンネルが小さいため見え難く、連続でビームを撃つため意外と刺さる。
1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。射出されるファンネルの数はエフェクト通りならば8基。
基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。

ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
自機のダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。

変形中も使用可能で、足を止めず変形を維持したまま呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。
また、変形によるチャージのリセットはない。
今作では取り付きが大幅に向上しコマンドも射撃CSとなったため以前より気軽に呼び出せる様に。

2017/01/24の修正で緑ロックでは取り付かなくなった。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:60%(-20%×2)]
「当たったら痛いよ!」
2連装ビームキャノン。
ダウン属性でメインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
弾速が速く、発生もなかなか。
咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離で糞ビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、
足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。

こちらは2本のビームがそれぞれ判定が独立しており(一本あたり威力60/補正率-20%)、同時hitで威力120。
キャンセル補正での威力は80(-33%)で、それでもメインより高い。

特格格闘派生の威力が落ちたのでコンボの〆として相対的に価値が上がった。
格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットしやすい。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-3%×17]
「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」
ZZの代名詞とも言える頭部ハイメガキャノン。足を止めるが慣性が乗る。
前作では射撃CSに配置されていたが、今作では特射に配置された。
格闘→CSCの様な当て方は不可能になったが、全体的な扱い易さは向上している。
特格にキャンセル可能。

銃口補正は前作の射撃CS2と3の中間くらい。
銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。
下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。

今作では弾速が大幅に向上した。
リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能になったため、この機体の主力武装と胸を張れる性能になった。
アップデートによりリロード時間が2秒伸びたが未だに早い部類。
1hit17ダメージで合計225ダメージ(キャンセル時は1hit15ダメージで合計202ダメージ)。

【特殊格闘】分離

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/1発][クールタイム:3秒]
「ドッキングアウト!!」
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。
メイン、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。

派生は3種類。
射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。

【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

「邪魔するんじゃないよ!」
ビームは特射よりやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。
しっかり強制ダウンまでヒットさせれば特射と同程度のダメージが入る。
今作では曲げ性能が大幅に向上したため以前より事故当てを狙えるように。置き撃ちや曲げ撃ちでダメージを稼いでいきたい。
特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといいだろう。

【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い

「気合が違うんだよ!」
本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離斬り。劇中ではファンネルを薙ぎ払っていた。
サーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で単発強制ダウン。
この機体における主力武装。積極的に狙っていきたい所。
サーベルを用いるが、内容はほぼ横鞭。他機の鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。
起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。
欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられるため、迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事が挙げられる。

分離時に無敵時間があるため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。
格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。
壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、
サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。
単発130と高威力なので、覚醒と絡めれば3025のコスオバをほぼ一撃で落とせることも。最後の追い込みに。

【特殊格闘ジャンプ派生】合体

「ドッキングだ!」
分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。
合体完了直後から攻撃可能。

移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。
ただし、発生は変わっていないので注意は必要。

2017/01/24の修正で、元のレバー入力から90度以上のレバー入力だと移動距離が大幅に落ちるようになった。
例1:レバー横入力→レバー後入力だと移動距離大幅ダウン
例2:レバー横入力→同方向の斜め入力だと修正前の移動距離

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 分離 (%) (-%)
┣格闘派生 薙ぎ払い 130(%) 130(-%) 10 10 (強制)ダウン
┗射撃派生 照射 223(%) ??(-%)×?? ? ? ダウン
┗ジャンプ派生 合体 (%) (-%)

【後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/1発][クールタイム:?秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
今作からの新武装。強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。スーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。
ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。
これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。
(抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる)

変形

変形中はコアファイターZZを2機伴う。
変形メイン・変形サブに連動してミサイル発射(前作の変形特格が連動式になった)。1発90ダメージ、補正-60%と思われる。
変形の解除距離がやや長い。
滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。
前作より機動力が向上。旋回が目に見えてよくなり武装の取り回しが楽になった。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ミサイルランチャー

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:70%?]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。
変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。
MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。
反面横幅の判定はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。
キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。

連動して前作の特格が発射される(随伴コアファイターのミサイル×2)。
誘導性はそこそこあり、ZZ側の機首に関係なく敵に誘導するため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー&ミサイルランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/2発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:?.?][補正率:??%]
「貴様らぁ!」
機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。
着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。
緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。
ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。

メインと同じく入力時に連動して前作の特格が発射される。
こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。
範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。
メインと違い赤ロックでも曲げ撃ち可能なので相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。
S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。

【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?.?×18][補正率:-3×18%]
即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。

【変形特殊格闘】分離

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/1発][クールタイム:3秒]
「エル、行けるな!」
変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ

標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。最終段に視点変更あり。
2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。
デスコンやあえて時間を掛けたい時に使うパーツになるだろう。

最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。最終段に視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも悪いが2段格闘で威力が高い。
特殊ダウンで放置にも使える優れたコンボパーツ。

最終段から最速前ステすると格闘で追撃可能。
最終段から特格格闘派生は2段目ヒットからレバーNで安定。若干シビア。
レバー左の方が安定するとの声もあるので自分のやりやすい方を選ぼう。
メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。
左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り上げ、右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。最終段に視点変更あり。
22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため異常なリーチを持つ。
範囲が広く引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。特に初段が横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。
上記の事からF覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。

初段1ヒット毎の単発威力が低威力且つ高補正なのでダメージは思っている程伸びない。
攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするのでサブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。

最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。
最終段からのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。
特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、他の格闘に繋げてから特格格闘派生に繋ぐとよい。

前作の問題点だった「2・3段目で敵機に接近する際にブーストを3割近く消費する」点は改善され、
最終段で僅かにブーストを消費する程度に収まった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 右斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 右薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

ハイパービームサーベルで斬り抜け→跳び上がって隕石斬り。視点変更なし。
誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

今作から隕石斬りがバウンドダウンに変更。さらに最終段で強制ダウンでもバウンドするようになった。
最終段から追撃が非常に安定しやすく、メインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、
特格格闘派生も安定して繋がる。

スタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。
後格(スタン)からは違う格闘に繋ごう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

バーストアタック

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

「いただき!!これでも喰らえ!!」
レバーN覚醒技。例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。
今作で追加された乱舞系覚醒技。4段格闘で、ハイパービームサーベルで〆。全段右手で斬っている(3000ZZは両手)。
乱舞系ではあるが地味に動き、動作自体も早く終わるためカット耐性は高い。
追加されたプレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。

N覚醒技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ /(%) /(-20?%) 60? よろけ
┗2段目 突き /(%) /(-5?%)×3 23? よろけ
 ┗3段目 回転斬り抜け /(%) /(-8?%) 65? スタン
  ┗4段目 巨大ビームサーベル叩きつけ 330/271 / 200? 10 10 ダウン

レバー後:みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。
機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。
今作ではレバー後覚醒技となった。

初段のプレッシャーは上書き弱スタン。
なので、今作追加された後格闘のプレッシャーからこちらに繋ぐことも可能。

威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
外せば上空で隙だらけ。
またプレッシャー後は一切スパアマがないので、合体後のゲロビを撃つ直前にカットされてしまい「敵は下、自分は高空…」と言う事があり得る。
一応かなりの上空まで行くため案外カットはされないが、何せよ不発に終わると技後の状況が非常に悪い。

発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れることが多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。
前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、
今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

前作の用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど、
もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことぐらいであった。
2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。
プレッシャー部分は後格闘と大体同じ感覚で使えるので、同じような狙い所と言えるか。
誘導を切らないボス相手にはそこそこ有効。

後覚醒技 動作 累計威力F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0%) 0 0 0 弱スタン
┗2段目 ハイメガキャノン /314?(%) /(-%)× ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン≫メイン≫サブ 167 キャンセルの場合151
メイン≫メイン→特格格闘派生 171
メイン→サブ 126 BDCで154
メイン→特射 160
メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で
メイン≫BD格N>メイン 179 メイン〆で足を止めずに離脱
メイン≫BD格N>サブ 196 足が止まる
メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 メイン始動から200ダメ
後格(プレッシャー)始動
後格≫メイン→サブ 104 安い
後格≫メイン→特格格闘派生 132 後格と特格を同時に消費してしまう
後格≫特射 161 基本。特射のヒット確信でサーチ変え推奨
後格≫NNN>メイン 167 メインへの繋ぎは前ステ(フワステ)
後格≫NN→特格格闘派生 167
後格≫横NN>メイン 170 メインへの繋ぎは前ステ(フワステ)
後格≫横N→特格格闘派生 169
後格≫特格格闘派生 111 効率が悪い
N格始動
NN>NNN 219
NN>NN>メイン 217 メイン〆で足を止めずに離脱
NN>NN>サブ 232 足が止まる
NN>NN→特格格闘派生 235 高威力だが効率は悪い
前格始動
前N≫BD格N 203 テンキー7BDCで安定して繋がるが誘導を切らず威力も低い
前N≫BD格→特格格闘派生 225
横格始動
横N>NNN 219
横N>NN>メイン 218 メイン〆で足を止めずに離脱
横N>NN>サブ 227 足が止まる
横N>NN→特格格闘派生 229 効率が悪い
横N>前N 211 N格より早い
横N>前>メイン 208 N格より早い
横N>前>サブ 224 足が止まる。サブ〆は後ステ安定
横N>前→特格格闘派生 227 効率が悪い
横N→特格格闘派生 215 誘導は切らないが少し早めに終わる。オバヒ時にも
BD格始動
BD格N>NN>メイン 221 メイン〆で足を止めずに離脱
BD格N>NN>サブ 236 足が止まる
BD格N>NN→特格格闘派生 239 デスコン候補だが効率は悪い
BD格N>前>メイン 203
BD格N>前>サブ 225 足が止まる。サブ〆は後ステ安定
BD格N>前→特格格闘派生 230 効率が悪い
BD格N→特格格闘派生 210 誘導は切らないが少し早めに終わる。オバヒ時にも
覚醒時 F/E/S
メイン≫BD格N>覚醒技 ?/?/?
メイン→横N>NN>覚醒技 ? F覚醒時
横N>NN>NN>覚醒技 ? F覚醒時
横NN>横NN>覚醒技 ? F覚醒時

戦術

基本的には万能機なので中距離維持で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど
基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。
中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力&強銃口補正と非常に高性能。
これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。

ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。

並の機動性に分離、プレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。
変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。
キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。
特射は強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。
どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。

EXバースト考察

「皆の力が…ガンダムに!!」
高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。
保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。

  • Fバースト
追いに非常に優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。
特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。
反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。
そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。

  • Eバースト
後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。
半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。
一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。
一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。
二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。
三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて敵相方を片追いされやすいこと。
なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。
あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。

  • Sバースト
連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。
欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。
とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。
F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。
低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。
後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。

僚機考察

機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。
常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。

コスト3000

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。
覚醒はE覚推奨。

コスト2500

本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。
基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

コスト2000

推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。

コスト1500

1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。
機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。
爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。

外部リンク