キュベレイ

正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらず高性能
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射
格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24-130 8発発射
マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24-83 敵2体に4発ずつ発射
サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 68 1回で3発射出
特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出済みのファンネルからビームを発射
特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは追従アシ、R・ジャジャは突進→拘束→爆発
後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ガン 10 80
変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射
変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24-130 足を止めずに発射
変形マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24-83
変形サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 68 足を止めずに射出
変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射
変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 75/111 足を止めずに呼出
変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 3段5Hit格闘 最終段は斜め前に打ち上げ
派生 斬り上げ→ファンネル N後射
NN後射
210
243
空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
前格闘 突き→三連突き→二刀叩きつけ 前NN 212 3段6Hit格闘 最終段でバウンド
派生 斬り上げ→ファンネル 前後射
前N後射
193
219
空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 2段5Hit格闘
派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 1段4Hit格闘 最終段は半回転ダウン
変形格闘 クロス斬り 変形中N 100 単発格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 256-309
252-303
272-321
突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃
乱舞斬り中に射撃入力でファンネル追撃
数値はそれぞれS覚E覚F覚


【更新履歴】新着2件

17/03/19 大幅更新
16/03/21 新規作成

解説&攻略

ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。
通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。
本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。
EXVSシリーズでは任意で発射できるファンネルを特徴とする、射撃寄り万能機となっている。

高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、射撃武装は申し分ない。
基礎性能の高さにより、単純に万能機のような動き方でも活躍は見込めるが、
任意発射という特徴的なファンネルを使いこなすことで、独自の射撃戦が展開できることが他にない強み。

任意という事は発射タイミングを自分で選べるという事でもあるため、
「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」、「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。
また他のファンネルと異なり、能動的・積極的に着地を狙っていく事も出来る。
相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。
その反面操作は複雑化しており、慣れが必要。

肩の大きなバインダー部分には喰らい判定は無いが、それでも機体サイズが大きく弾が引っかかり易いため、回避動作には慣れが要る。
また、独特な慣性、落下の遅さから射撃戦で不利になる場面は多い。
しかしそれを補うように、多くの落下技やステップの踏める変形、慣性を乗せた任意発射などの移動テクニックを持つ。
これらを取り入れることで読まれにくい回避が出来ることもまた、キュベレイの特徴。

今作は格闘が一新され、格闘性能が大幅に強化された。
当てやすい横格闘やBD格闘、ダメージの高い前格闘、奇襲性の高い変形格闘など高水準なものが揃っている。
連動アシスト、さらにはプレッシャーもあるため機体の大きさ、落下が遅いことをカバーできれば近距離戦も十分こなせる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる
アシスト出現中かつ非覚醒時:お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える
覚醒中:プレッシャー大展開

敗北ポーズ
オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。威力が高い。
サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。

足を止めずにとっさに撃てる射撃武装はこれだけである。
アメキャンや格チャメキャン等、落下にも使うので弾切れし易い。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:-30%×2]
両手を素早く突き出してダウン属性のビームを放つ、スタンダードなチャージ射撃。
前作から構えるモーションが省略され発生が向上した。
高弾速なため、中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。
慣性が良く残ることから、射撃戦に於いても撃ち易いのが嬉しい。

ファンネル任意発射との同時連携は、コマンド配置の関係上やや厳しいものがある。
ゲージ管理のもと機を伺いながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。

【格闘CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。1Hit24ダメージ。
ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3Hitしないとよろけない。
サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。

ロックを切り替えることでマルチロック可能。敵2体に4基ずつ発射。
メイン/射CS/特射をするとマルチからシングルに戻る。
また、盾や着地硬直などCSCができない場面で一旦ボタンを離してから再チャージしてもSCSに戻る。

低い追尾性能・3Hitよろけなど性能は劣悪ではあるが、牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。
サブを飛ばす合間合間にこれで弾数を節約したい所。

メイン、サブへのキャンセルが可能で、自由落下に移行。
格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。

【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。
メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。

一般的なファンネルのように時間経過で自動発射するタイプではなく、発射には特射入力が必要。

今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。
ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。

【特殊射撃】ファンネル【射撃】

サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。
発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。
複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。
行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。

【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。
両方のアシストが消滅してからリロード開始される。

変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。

  • ハンマ・ハンマ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:-10%×3]
追従型アシストで、15秒間自機に追従。
普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。

キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。
ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本25ダメージ。
連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。

被弾による消滅時は、相変わらず盛大に叫ぶ。

  • R・ジャジャ
赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。
10秒間赤ロックに入らないと消滅する。
今作から拘束部分が格闘判定になり、νガンダムのバリアやクアンタのソードビット、EWデスヘルのクロークなどを掴む事が可能に。

動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン

どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。

役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。
任意召喚できるので、OOのアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。

【後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。
味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。

ダメージ0の射撃判定でABCマント、フルクロスなどでは防げない。
シールドガードも不可能。OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。

守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。

追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。

変形

肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。
旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。
また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、射撃CS・後格・変形格闘使用時に変形が解除される。

【変形メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
変形中は変形状態のまま発射。射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。

【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:-30%×2]
MS状態に戻ってから発射。

【変形格闘CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
変形したまま足を止めずに使用可能。

【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
変形したまま足を止めずに使用可能。

【変形特殊射撃】ファンネル【射撃】

変形したまま任意発射ポーズを取る。

【変形特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
変形したまま足を止めずに使用可能。

【変形後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
MS状態に戻ってから発動。

格闘

今作に入って全格闘が新規モーションとなった。
二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

3段5Hit格闘。
最終段が斜め前に受身可能なふっ飛ばし。
やや前に動きながら斬るため、カット耐性は高め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段1Hit目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段2Hit目 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ
┗2段1Hit目 薙ぎ 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ
 2段2Hit目 薙ぎ 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り払い 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【前格闘】突き→3連突き→2刀叩きつけ

3段6Hit格闘。
出し切りでバウンドダウン。
高ダメージ低補正なので出し切りから追撃すると非常に高いダメージが出る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段1Hit目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ
 2段2Hit目 99(70%) 1.9 よろけ
 2段3Hit目 117(65%) 2.0 よろけ
 ┗3段1Hit目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
  3段2Hit目 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

2段5Hit格闘。
発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段1Hit目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ
 2段2Hit目 102(70%) 1.9 よろけ
 2段3Hit目 119(65%) 2.0 よろけ
 2段4Hit目 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

風車のように回転しながら突進して斬り抜ける4Hit格闘。最終段のみ半回転ダウン。
判定がかなり広いため先出しに向く。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ
2Hit目 39(90%) 0.6 よろけ
3Hit目 57(85%) 0.9 よろけ
4Hit目 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン

【格闘後派生】斬り上げ

N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ。

【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃

後派生から射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。
ファンネルを出した時点でキャンセルしてもファンネルはそのまま攻撃する。
キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。

後派生
射撃派生
動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N後射 NN後射 前後射 前N後射 横後射
後派生 斬り上げ 129(62%,2.8) 184(47%,3.1) 112(62%,2.7) 160(47%,3.0) 117(62%,2.7) 65(-18%) 1.0 特殊ダウン
┗射撃派生1Hit目 ファンネル追撃 148(57%,2.9) 199(42%,3.2) 131(57%,2.8) 175(42%,3.1) 136(57%,2.8) 30(-5%) 0.1 特殊ダウン
 射撃派生2Hit目 166(52%,3.0) 212(37%,3.3) 149(52%,2.9) 188(37%,3.2) 154(52%,2.9) 特殊ダウン
 射撃派生3Hit目 182(47%,3.1) 224(32%,3.4) 165(47%,3.0) 200(32%,3.3) 170(47%,3.0) 特殊ダウン
 射撃派生4Hit目 197(42%,3.2) 234(27%,3.5) 180(42%,3.1) 210(27%,3.4) 185(42%,3.1) 特殊ダウン
 射撃派生5Hit目 210(37%,3.3) 243(22%,3.6) 193(37%,3.2) 219(22%,3.5) 198(37%,3.2) 特殊ダウン

【変形格闘】クロス斬り

新規武装。覚醒技初段に似たモーションで斬り付ける。
伸び・突進速度・範囲・威力が良好と、咄嗟に出せないこと以外はかなり優秀。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロス斬り 100(80%) 100(-80%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

キュベレイ乱舞

「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
技名通りの乱舞格闘。
モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→斬り抜け→抱きつき&ファンネル展開→一斉射撃。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。

サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。威力が上がるので連打必須。
抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。
乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルはしっかり射撃属性で、各種バリア・マントに防がれてしまう。

キュベレイ乱舞 動作 累計威力(S,E,F)
(累計補正率)
単発威力(S,E,F)
(単発補正率)
元威力 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 両手突き 75,75,81(85%) 75,75,81(-15%) 75 0 0 よろけ
2Hit目 右突き 101,101,109(80%) 35,35,38(-5%) 35 0 0 よろけ
3Hit目 左突き 125,125,135(75%) 35,35,38(-5%) 35 0 0 よろけ
4Hit目 左突き 148,148,160(70%) 35,35,38(-5%) 35 0 0 よろけ
5Hit目 右突き 169,169,183(65%) 35,35,38(-5%) 35 0 0 よろけ
6Hit目 斬り抜け 199,199,215(60%) 45,45,49(-5%) 45 0 0 スタン
7Hit目 抱きつき 217,217,235(50%) 30,30,33(-10%) 30 0 0 掴み
8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 241,237,255(10%) 7,6,6(-5%)×9 6 0 0 よろけ
17Hit目 ふっとばし 256,252,272(10%) 150,150,161(-??%) 150 10 10 ダウン
追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 7,6,6(-1%) 6 0 0 よろけ

コンボ

全て計算値。
青字は攻め継続。
灰字は当てずにすかす。
射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫ 136 攻め継続 2発目のBRが射CSだと164
BR→マシュマー≫ 133 攻め継続
BR→マシュマー≫BR 165 射CSだと182
BR→キャラ掴み→爆発≫BR 187 射CSだと203
BR≫前NN 205 前格3段2Hit目を当てないと182 射CSだと216
BR≫横後>BR 185 射CSだと199
BR≫BR≫BR 168 射CSだと184
BR≫BR→サブ 154 サブは2Hitしかしない
BR≫BR→キャラ掴み→爆発 175
サブ始動
サブ≫BR≫ 124 攻め継続 射CSだと152
サブ→サブ 114
サブ≫BR≫BR 156 射CSだと172
サブ≫BR→マシュマー 154
アシスト始動
キャラ掴み≫BR→マシュマー≫BR 172
キャラ掴み≫前NN>BR 245 射CSだと261
キャラ掴み→爆発≫BR 167 非強制ダウン 射CSだと195
キャラ掴み→爆発≫前NN 236 前格3段2Hit目を射CSだと247
キャラ掴み→爆発≫横後>BR 216 射CSだと230
キャラ掴み→爆発≫変格>BR 221 射CSだと241
N格始動
N(1Hit)>前NN>BR 260 射CSだと276
NN後射5>(前N2)NN>BR 278 すかしコン 射CSだと282
NNN>BR 236 射CSだと257
NNN>N>BR 260 射CSだと273
前格始動
前NN>BR 252 射CSだと272
前NN>N>BR 278 BR無しだと249 射CSだと285
前NN>(前N2)NN>BR 314 地上限定すかしコン 射CSだと325
前NN>横後 265
前NN>変格 262
横格始動
横>前NN>BR 243 射CSだと255
横>横N>BR 219 射CSだと232
横>横後射5≫BR 221 射CSだと229
横後射4≫(前)NN>BR 260 すかしコン 射CSだと266
横後射5≫(前N2)NN>BR 266 すかしコン 射CSだと274
横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN 256 すかしコン
横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 256 すかしコン
横N>BR 214 射CSだと235
横N>横後 228
横N>BD>BR 240 射CSだと253
BD格始動
BD1>前NN>N(1Hit)>BR 267 射CSだと281
BD1>NN後射3>>(前N2)NN>BR 271 射CSだと275
BD3>NNN>BR 246 射CSだと261
BD3>NN後射5≫BR 252 射CSだと256
BD3>NN後射5≫キャラ掴み→爆発 256
BD3>NN後射5≫(前N2)NN 263
BD3>前NN>BR 253 射CSだと267
変格始動
変格>BR 164 非強制ダウン 射CSだと196
変格>前NN 254 前格3段2Hit目を射CSだと268
変格>横後>BR 225 射CSだと243
変格>横後射3 226
後格始動
プレ≫BR≫BR 120
プレ→射CS 108
プレ≫NN後射5>BR 215 射CSだと221
プレ≫前NN>BR 215 射CSだと231
プレ≫前NN>(前N2)NN 241 地上限定すかしコン 前格3段2Hit目を射CSで252
覚醒時 S/E/F
BR≫BR→マシュマー≫BR 198/174/174
サブ→サブ≫BR 164/146/146
前NN>前NN 282/282/305 F覚醒の場合は非強制ダウン
変格>前NN>BR 281/278/297 射CSだと296290309
変格>前NN>覚醒技 339/339/352

戦術

基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。

射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
CSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとBRとCSしか撃てなくなるため、最悪空気になりかねない。
またBRの枯渇も危険。キュベレイにとって数少ないまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地取りすら覚束なくなる。
特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。

サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。
また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。
サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。

今作で一新された格闘性能は悪くないが、当たり判定や格闘以外の搦手に欠けるので特に格闘機や上位コストに対しては無理は禁物。
基本的には格闘戦は避けるように立ち回り、格闘はBR・プレからのコンボ用と考え、自分から振るのは控えたほうが無難。
しかし横格や前格、BD格や変形格は十分な性能があるので択として頭に入れておくと便利。

相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。
また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。

EXバースト考察

「土足で…人の中に入るな!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正5%/防御補正10%
前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。
特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。

  • Eバースト
防御補正25%
生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており、こちらも選択肢として考えられる。
特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。

  • Sバースト
射撃攻撃補正12%/防御補正10%
射撃機体のキュベレイともちろん相性バツグンのS覚醒。
メインとサブの嵐で自衛、攻めどちらもこなせるだろう。
しかしファンネルは自動発射しないため特射を挟む必要があることに注意。

僚機考察

自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。

格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。
一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。
多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。

良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。

コスト3000

戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。

コスト2500

3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。

コスト2000

性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。
自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。

コスト1500

2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。
代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。
爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。

外部リンク