シャイニングガンダム

こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ
スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)
正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:〇(スーパーモード)  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるビーム。弾数が増えた。
格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。
持続16秒の時限換装
サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。連射力向上
特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち&右裏拳→当て身 NNNN 221 最終段で受け身不可ダウン
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
169
200
打ち上げダウン
派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横
NN横
NNN横
211
227
243
手早く強制ダウン
派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
211
231
251
カット耐性皆無
前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 175 最終段で砂埃ダウン
派生 斬り抜け 前前
前N前
134
178
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 前後
前N後
153
193
強制ダウン
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 193
派生 斬り抜け 横前
横N前
124
164
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 横後
横N後
143
179
強制ダウン
後格闘 背面突き 80 攻撃判定発生直前にSA有り
BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 85
特殊格闘 シャイニングフィンガー 112~154 今作から格闘ほぼ全段からキャンセル可能に


【更新履歴】新着2件

16/03/16 新規作成
16/07/02 メインのダメージ、補正率更新

解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ミカムラ博士がアルティメットガンダムやライジングガンダムと同時期に開発した。第13回ガンダムファイト用MF。
パイロットにしてコロニー格闘技の覇者であるドモン・カッシュが繰り出す流派東方不敗の技の再現が可能で、搭乗者の感情に応じて機体が変化する機構を備える。
通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を更に引き上げる「スーパーモード」を有する。
また、明鏡止水の境地に達するとドモンの力で怒り無しにスーパーモードを発動させる事が可能で、その際は機体も金色に輝く。

前作から引き続き、猛烈な爆発力を持つ爆弾格闘機。
立ち回り難い2000コスト並みのノーマルモードを凌ぎ、僅かな時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。
回避・防御武装がなく、まともな射撃もほぼ持ち合わせていない。
格闘は火力・初段性能共に汎用機レベルと、2500コストの格闘機として見ると良いところがない。
耐久も650と、2500コスト格闘機としては普通(これは『FB』の2500時代のゴッドガンダムよりも低く、やや不足感がある)。
ただし、後格など、かなりリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。
格闘の派生やキャンセルルート自体は割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束することは出来る。

前作からノーマルモードの性能が微向上したため少しは攻めも守りもやり易くなったが、先の様にこの形態がしんどいのは変わらず。
機動力に関しては高くなったとはいえ、相変わらず足回りは下位コストのドラゴンやノーベル以下。
着地技はなく、足掻き手段にも乏しいので、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体と言える。
あくまでノーマルモードは耐え忍ぶ形態。チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、前作同様、「クソゲー」に持ち込んでやろう。

今作ではゲーム全体の耐久低下と、本機のスーパーモード時の火力が据え置きな点が追い風にはなっている。
一方、E覚醒の登場は、格闘機でありおまけに時限換装のシャイニングにとっては大きな向かい風であり、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。
ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。

余談だが、ゴッドガンダムと打って変わって掛け合いがかなり多い。
ただし何故か同作品にはあまり反応せず(ドラゴンなど)、他作品とのコラボ掛け合いだけがやたら充実している。
また、前作と同じくバトルモード時のグラフィックにミスがある(本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している)。

勝利ポーズは3種類。
ノーマル時:バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。
スーパーモード時:フィンガーソードを振りまわしてから構える。
(振り回しは劇中でSFSを抜刀した際に良くやっていたもので、構えはMB時に使われていた公式ページやゲーセンのスタンドに近い)
覚醒時:正拳一発の後に構える。
第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。

敗北ポーズは膝をついてうなだれる。
マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。



射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ちきりリロード][リロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:75%]
新宿戦など極一部のシーンで使用したレア武装。足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。
設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。

前作と弾数以外はほぼ同様。ただしリロードは前作の調整時とは違い据え置きなので事実上の回転率アップ。
発生はBRと同レベルで、弾速は速く弾は太いが、誘導はほぼない。接地撃ちが可能。
慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。

硬直がそこそこ小さい。発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。
1発だけ残すのは最大の愚策であるため、中途半端に残すくらいなら全部撃ち切って回転率を高めよう。
リロード時間は遅くはないがこそばゆい長さなので、リロードタイミングには注意。

地味に補正率が通常のBRよりも良い。

【格闘CS】スーパーモード発動

[チャージ時間:2秒][属性:換装][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」
シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードへ換装する。詳しくはこちら
時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ>与ダメ>時間経過。
ゲージの溜まり方は25のエクガン系列と同じなので、ゲージの回転率を上げる為にはとにかく前線に出る必要がある。

換装による弾数回復はなく、モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有。
特射に至っては非共有なので、リロードの長い師匠を「1発だけ残しておく」なんて事をすると非常に勿体無い。
適当撃ちでも良いので消費してから発動すること推奨。

抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。
抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。
…が、実戦で当てる機会はほぼない上、すぐにBDキャンセルしても換装は完了するので、モーションを観たい時でもない限り発動後は即BDC推奨。
間違ってもオバヒで使用しないよう注意。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:-2%]
「バァァァァルカン!」
シャイニングで唯一足が止まらない射撃。ボタン長押しで最大20連射。
本作では連射速度が高まり、デスヘル程とまでは言わないが使えるようになった。
相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。

メイン2発からこれ追撃すれば最後は足を止めずに強制ダウンを奪える。
また、ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。
封印するようなことはせず、とりあえず撃っておけるようになると存在感を出すことが出来る。

MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/2発]
東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
耐久が少々増加し、BR1発で壊れていた前作よりはマシになった。それでもやや脆い。
リロードは前作据え置きなので、スーパーモードの発動時間に合わせて使いきろう。
呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。

  • レバーN:超級覇王電影弾・突撃
[属性:アシスト/格闘]
「ドモン!」「はぃぃぃ!」
クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現。そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。
命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。

キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを押し出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映る。
このモーションまで完遂すると、撃ち出されたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化し、突進速度がアップする。
ただし、ステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止めるリスクも考えること。

前作より目に見えて弾速が速くなったが、突撃アシストとしてはまだ遅めの部類。
一方で誘導は相変わらず優秀…を通り越して凶悪なレベル。誘導を切られない限り赤ロック対象に強烈な誘導がかかり続ける。
弾速が遅いことが逆に功を奏し、下手すると180度以上曲がって相手をじっくり追いかけることすらある。このため一度通り過ぎたはずの師匠が戻ってくる現象も見られる。
スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。ただしN格闘であればコンボ中に爆発してもしっかり追撃してくれる。
カット耐性不安はあるが、基本的には爆発を見た後でシャイニングフィンガーなら伸びの関係で安定追撃+ダウン取りが出来る。

相手SA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。命中した場合、爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。
出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。
時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限し易い。
出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 超級覇王電影弾 70(80%) 70(-20%) 2 2 スタン
┗2hit目 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン

  • レバー入れ:クーロンクロス薙ぎ払い
[属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:??%]
「お願いします!師匠!」
自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスを横に薙ぎ払う。
呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。
命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。
耐久値が上がったので壊され難くなったが、それ以外はほとんど据え置きな性能。

本作ではNと対象的にあまり弄られておらず、相変わらず追撃はほぼ不可能。
…というか起き攻めや自衛に使うにしても前者はN特射、後者は後格で済む。
一応発生は速いため後格よりも読み合いにおいて優位に立てるという利点があり、マスターやエピオンといった純格闘機の間合いから逃れるには最適。
使い道はゼロではないが、ヒット時のリターンは他に比べてかなり低く、少しでもダメージを稼ぎたいシャイニングとしてはあまりにも消極的な選択になる。
18秒もの長いリロード時間を考えると、Nの方が総合的に活用の幅が広い。
基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。
また、コマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておこう。

格闘

本作でも格闘機とは思えない性能。特に火力の伸び悩みがネック。
初段性能自体は万能機よりなんとかマシというレベル。が、昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。
一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるためカット耐性は割合高い。

格闘コンボを決める事が一番ゲージ回収効率が良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。
低火力と言っても射撃はもっと低火力なノーマルにとっては、貴重な火力源であることは認識しておこう。
この時点でダメージを稼げば稼ぐほど、スーパーモードの回転率は上がるわ負担は減るわで、畳み掛けが楽になる。
シャイニングフィンガーもキャンセルルート含めて強化されたので、活用していきたい。

【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち&右裏拳→当て身

徒手空拳の5ヒット4段格闘。接地状態から出すとデンプシーしながら近づき、デンプシーのタイミングさえ合えばBR程度ならかわせることも。
3段目2hitから視点変更あり。
初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。

最終段以外で前、横、後に派生可能。
また、最終段以外の任意段で特殊格闘にキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%) 2 0.3
 ┗3段目 左肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3
  ┗3段目(2hit) 右裏拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3
   ┗4段目 当て身 221(33%) 75(-12%) 3.6 1 特殊ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け

前派生で受け身不可の斬り抜け。
斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。
主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。

【通常格闘横派生】左フック&右裏拳&左回し蹴り

横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。
今作では初段から派生しても強制ダウンになった一方、中途のダウン値が下がり、メインからでも繋がるようになった。

【通常格闘後派生】パンチ&ボディブロー&百烈拳&正拳突き

「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」
後派生でパンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突き。
百烈拳から正拳突き後まで特格にキャンセル可能。

第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技…なのだがゲーム中では明鏡止水時にこの格闘が出せない。
一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。

N格闘
各種派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
属性
N NN NNN
前派生 斬り抜け 129(65%,2.7) 169(50%,3.0) 200(38%,3.3) 80(-15%,1.0) 特殊ダウン
横派生(1) 左フック 125(60%,2.0) 166(45%,2.3) 198(35%,2.6) 75(-20%,0.3) よろけ
横派生(2) 右裏拳 170(45%,2.2) 200(30%,2.5) 225(20%,2.8) 75(-15%,0.2) よろけ
横派生(3) 左回し蹴り 211(33%,5.0↑) 227(18%,5.0↑) 243(10%,5.0↑) 90(-12%,2.8↑) 強制ダウン
後派生(1) パンチ 117(60%,1.7) 159(45%,2.0) 192(35%,2.3) 65(-20%,0) よろけ
後派生(2) ボディブロー 159(45%,1.7) 191(30%,2.0) 217(20%,2.3) 70(-15%,0) 膝つきよろけ
後派生(3) 百烈拳 192(11%,1.7) 214(10%,2.0) 234(10%,2.3) 5(-2%,0)×17 スタン
後派生(4) 正拳突き 211(10%,2.7) 231(10%,3.0) 251(10%,3.3) 165(-%,1) ダウン

【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り

徒手空拳の3段格闘。N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。
発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。
出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。
任意段で特殊格闘にキャンセル可能。

前派生でN格と同様の斬り抜け。
入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのままこれに移行してしまいやすいので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┣各派生 下記参照
┗2段目 後ろ回し蹴り 126(65%) 70(-15%) 2 0.3
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 回し蹴り 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし

「がら空きだ!!」
ビームソード二連撃から蹴りのコンボに移行する四段格闘。初段はゼノン1の横格闘とほぼ同モーション。
N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。
1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。
ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。
素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さり易い主力格闘。
最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れる。

ただし回り込みはそうでもなく、判定は普通程度なので虹合戦では頼れない。
相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。
密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。

1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。
格闘派生は全て前格闘と同様。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

後派生で強制ダウンの飯綱落とし。
接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。

前・横格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
属性
前N 横N
前派生 斬り抜け 134(65%,2.7) 178(50%,3.0) 124(65%,2.7) 164(50%,3.0) 80(-15%,1.0) 特殊ダウン
後派生(1) 掴み 78(75%,1.7) 133(60%,2.0) 68(75%,1.7) 119(60%,2.0) 10(-5%,0.0) 掴み
後派生(2) 飯綱落とし 153(%,5↑) 193(%,5↑) 143(-%,5↑) 179(%,5↑) 100(-%,) (強制)ダウン

【後格闘】背面突き

「丸見えだッ!!」
第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。

シャイニングの自衛の要。
その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。単発威力は低い。
相手にソード部分が当たるとスタン。スタン上書き効果はなし。
ヒット時は特格にキャンセル可能。
攻撃判定が発生する直前のみスーパーアーマーあり。

銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。
発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。
しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。
ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。

この技の使い道がわからないという人に一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。
カウンターのような当身とは微妙に異なり、SAを押し付けて身を守るという特異な性質を持つ返し技である。
このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。
これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが不要になり、電影弾に専念させやすくなるので、是非使いこなしたい。
仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(82%) 80(-18%) 1.0 1.0 スタン

【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け

徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。
しかし、初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。
出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。

任意段で特殊格闘にキャンセル可能。
2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ
┗2段目 右殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 打ち上げダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」
元祖シャイニングフィンガー。頭部掴みは最後の対マスター戦の再現。
他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。
フィンガー系の元祖ながら、今作でもフィンガー系に標準実装されている出始めSAがない。射撃バリアもなし。
しかし、マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。
ブースト効率も悪くないので移動手段として使える。また、上下誘導が良いため、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。
コンボパーツとしても優秀で、拘束力はなかなかのもの。

他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。
掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合はしっかり覚醒シャイニングフィンガー扱いとなり、最終段で零距離SF照射に移行。
今作からキャンセルルートが増え、N格闘最終段、横格闘3、4段目以外の全ての格闘の任意段からキャンセルで出せる。
また誘導面も微妙に改善されている。他のSAのように押し付けは出来ないが、伸びを活かした闇討ちなどは可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┣爆発 爆発 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 掴み
 ┗爆発 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫NNNN 206
メイン≫NNN横 214 今作で可能に
メイン≫NNN後 235
メイン≫BD格→特格 199 もう一度特格で掴み直すと207
メイン≫BD格初段>横NN 180 打ち上げダウン
N格始動
NN前>横後 227 落下コンボ
NNNN>特格 260
NNN後→特格 270 ノーブーストで高火力。
もう一度特格で掴み直すと280
NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>特格 324 3連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し。少し高度があれば安定
前格始動
前NN>横後 228 落下コンボ
前NN→特格 248
横格始動
横N前>横後 222 落下コンボ
???
後格始動
後>NNNN>特格 267
後>NNN後→特格 294 もう一度特格で掴み直すと304
後>前N後 229 落下コンボ
BD格始動
BD格>NNNN 240 最後が後派生だと270
BD格>NN後→特格 276 もう一度特格で掴み直すと286
BD格>前NN→特格 254
BD格→特格(掴み連打)>NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>特格 289 3連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し



戦術

この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。
爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。
ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。

本作では諸々の性能向上により最低限の射撃戦はできるため、
射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。
最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。
基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。
格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。

さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。
劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。

EXバースト考察

「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」

貧弱なノーマルモードの放置対策として全覚醒が有効という数少ない機体。
放置の問題から本機は覚醒落ちの痛手が半端なく、しかも1落ち前の瀕死状態ではチャンスを作りづらい。
1落ち後の全覚はスーパーモードの維持時間が長い、格CSが溜めやすくなる、覚醒落ちのリスクが少ないとお得な要素が多い。
メインやN格で攻め継も容易に可能なので、相手を長い覚醒を活かして短時間で落とすことも可能である。
格CSを最初の半覚代わりと割り切り、1落ち後の全覚に勝負を賭ける方が、結果として安定しやすい。

全覚が溜まる前に使うと先の全覚補正が得られないので、出来れば完全に溜まったことを確認出来ると良い。
また、2回目の半覚は狙えるため、相方の落ち時にも気を配ってもらうこと。そしてゲージフルになってから覚醒を渋るのは完全に悪手である
セオリー通り半覚で攻めるのも当然良いが、仮に理想的な覚醒が使えても、結局1落ち後に無視される流れは食い止められない。
半覚を使うならノーマルモードでも存在感を出せるほどの使い込みが必要になることは忘れずに。

この状態でもスーパーモードのゲージが溜まるので、使う際はスーパーモードのゲージにも目を配りたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+20%、防御補正80%
格闘機の例に漏れず、相性の良い覚醒。1択とまではいかないが、基本これが最適解となる。
先の通り、明鏡止水補正+強化変形というメリットから全覚醒も視野に入る。先述した悪手を避けて回していこう。
この機体にとっての全覚の利点は覚醒時間の延長とブースト全回復。特に時間は通常の格CSと合わせて30秒以上の継続を可能とする。
固定ならば攻め継もしやすく、全覚の欠点である寝っぱを許さない立ち回りは十分できる。
セオリーの半覚は追撃確定の何かが入った時以外はやや微妙。先の通り成功しても失敗しても放置されるリスクの方が大きい。
ギリギリの半覚を狙いすぎるとスーパーモードの時間が結果的に減少し、長所となる火力も結果として活かしづらくなる。
ノーマルモードでも立ち回れる力がないと、結局シャイニング最大の強みが死ぬため、セオリーにこだわるべきか否かはよく考えよう。
なお、勿論推奨はされないが、一応全覚時に可能な抜け覚でも「噛み付けば失敗を一瞬で取り返せる力はある」ということも覚えておこう。

  • Eバースト
爆弾戦法、事故対策向け。だが、はっきり言ってFバーストに比べ旨味が圧倒的に少ない。
抜け覚前提なのでスーパーモードを維持できず、第一にこの機体の強みがほぼ死んでしまう。
そもそも事故を恐れた及び腰な立ち回りになるなら、シャイニングである必要はないだろう。
この機体でEを選ぶ利点は他の2500よりも少ないといえる。

  • Sバースト
青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。
メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。
さらにCSの照射フィンガーのチャージが短くなり、覚醒時間で使いやすくなる利点もある。
また、常時リロードの特射にも恩恵があり、リロードが大幅に短縮されるためOHでもコンボが繋げやすくなる。
そもそもスーパーモード時の格闘火力や食い付きは格闘機として及第点の性能ではあり、立ち回り強化として見ればネタと安易に切り捨てられない。
…ただし、本機は短期決戦を望むため、結局F覚醒で攻めきって長所を伸ばした方が負担が軽減される。
見た目によらず意外と使い道はあるものの、E覚醒とは違う意味でかなり消極的な選択だろう。

僚機考察

シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。
よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。
ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。
よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。
要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。

シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。
流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。
もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。

3000

理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。
ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。
全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。
が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。

  • νガンダム
自衛力が高く、シャイニングが2落ちしても痛くない相方。
ただシャイニングを囮にして、ミスを補えるほどの性能はない。
サバーニャの弱体化もあって、νの足掻き力を期待した爆弾戦法には良い相方だろう。
ただしνガンダムは出来れば先落ちして前のめりに立ち回る方が長所が出る機体であることを忘れずに。

  • サザビー
νガンと同じくシャイニングの爆弾を遂行しても痛くない相方候補。
こちらは30屈指の回避性能によりダブロにも強く、シャイニングの放置対策となる。
だがサザビー単体の火力は30の中でも特に貧弱なため、シャイニングが攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまうのが弱点か。

  • ゴッドガンダム
ドモンの乗機コンビ。だが、射撃性能、格闘性能共に総合的に見ると落ちている本作のゴッドと組むのはややキツイ。
どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。
絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。
カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。
いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。

  • マスターガンダム
師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。
が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。
ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。
推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。

  • リボーンズガンダム
二落ちを許容出来るかは微妙なものの、自衛力に関しては非常に高く、安心出来る相方。
無視されるとリボーンズはややしんどくなるため、シャイニングも無理しすぎないよう立ち回りたい。
もし攻めに失敗してもC形態のゲロビで一緒に撃ち抜いて被害を最小限に抑えて貰おう。

  • ガンダムサバーニャ
シャイニングの相方としては現状理想に最も近い。
ただし肝心要のシルビにメスが入ったため、安定感は薄れた。
νと比べると自衛力は大きく劣るものの、それ以外はシャイニングの相方として求められる物を全て持っている。
ただ相方に耐え凌げることを要求するため、負担が大きいことは忘れずに。

2500

次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。
ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。
早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。

  • ZZガンダム
シャイニングをデコイにしてもリターンが取れる火力と片追いされてもある程度捌ける自衛力が魅力。
ZZが先落ちしても良いくらいの立ち回りで動き、こちらは半分以下になった相手にスーパーモードで畳み掛るのが理想。
弱体化調整により前線での戦闘が難しくなったため、あまり依存しすぎないように。

  • キュベレイ
高いと支援力と長射程を誇る機体。
単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。
むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。
前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。
キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。

  • ガンダムシュピーゲル
兄さんコンビ。本作でも相性は良くない。
低火力で相方の後ろから妨害や闇討ちをするのが得意なシュピーゲル的に、シャイニングに前衛を任せられないのが痛い。
さりとてシュピーゲルが前衛を張れるかと言えばこれも微妙。避けたほうが良いだろう。

  • シャイニングガンダム
禁断のクソゲー超火力コンビ。成功すればプレイヤー的には気持ちよくなれそうだが、現実は甘くない。
2500なのに2000と良い勝負のノーマルモードを抱える2機で戦えるかと言われれば、言わずもがな。
特筆すべきは言うまでもないかもしれないが、スーパーモード時の爆発力が二つ分存在するということ。
ワンチャン掴んだだけで試合をひっくり返すことが容易。相手としては恐れるに足りないとわかっていても、身構えずにはいられないだろう。
覚醒は先の通り無理はせず、全覚の時間を活かした攻め継などで堅実かつ一気に落としていきたい。

  • トールギスII
射撃、格闘どちらもそつなくこなせる万能機で、両前衛の補佐役に打って付け。
シャイニングに追従して支援したり、疑似タイで敵を抑えたりと手広く仕事ができる。
SBでギス側から崩しの機会も得られるので、スーパーモードが無駄になることも防げる。
格闘機コンビのような破壊力はないが、それらにはない対応力を持たせられる。

  • ガンダムバルバトスルプス
火力だけに物を言わす博打コンビ。ロマン性が強すぎるものの、前衛後衛と分かれやすいのでなくはない。
どちらかが事故ることはもはや避けられないので、それを見越した立ち回りが求められる。
ルプスが事故ったらルプスのCSに頼った戦い方、シャイニングが事故ったらスーパーモード重視の戦い方と、上手くシフトしよう。

  • アストレイレッドフレーム改
禁断の超火力コンビその2。タイマン力が求められるが一度ハマれば双方やりたい放題。
シャイニングよりは現実味があるコンビだが、両者が崩れると一気に潰される末路がお待ちかねである。
レッドフレーム改は射撃始動が多く、比較的リスクの低めな闇討ちが可能なため、囮になるならシャイニングのほうがマシか。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
禁断の超火力コンビその3。
こちらの場合は基本的にはレッドフレームが前衛、カット狙いの相手を闇討ちという流れで試合を進めていくといい。
安定した火力を出せるレッドドラゴンにラインあげを任せていければ、ノーマルモードでもシャイニングは食いついていける。

  • アヴァランチエクシア
止まると死ぬ…という血眼なコンビ。
ノーマルのエクシアと比べて、シャイニングへのダブロを許さない疑似タイ力を持つ。
カット耐性が高いため、下手にカットしにいった相手をこちらが取るという立ち回りも出来る。
逆もまた然りであり、噛み合えば強いが何分どちらも環境的な相性の悪さが目立つ。
短所をゴリ押しでごまかすという、わかりやすい立ち回りを考えられる格闘機コンビの筆頭と言える。

2000

非推奨、というか一番美味しくない組み合わせ。
前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。
一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。
下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。

  • ドラゴンガンダム
所謂兄貴コンビ、本作でも相性は微妙。
どちらも放置に凄まじく弱く、逃げて凌ぐのは得意でも片追いやガン攻めに弱いドラゴンが狙われやすくなり、困ってしまう。
さりとてこちらに敵が回ってきても強みが出せないため、『NEXT』で共に戦った相棒とは思えないほど相性が悪い。
ドラゴンの足回り自体はノーマルシャイニングより上だが、それでも足が止まるせいで総合的な機動力は抜群に高いわけでもない。
特射で一気に詰めていくスーパーモードに付いていけないこともあるので、固定で組むなら突っ込むタイミングは示し合わせたい。
火力だけはどちらも一級なので、噛み合えばシャッフル同盟の力を見せつけられるだろう。

  • ノーベルガンダム
原作では出会っていない頃のコンビだが、同じマキブからの参戦のせいか専用掛け合いが多い。しかし言うまでもなく相性は良くない。
どちらもノーマルモードの性能が貧弱。さらにノーベルは覚醒を吐かないと本領を発揮出来ないというのがネック。
ただしバーサーカーになったノーベルが一度波に乗れば安定して疑似タイに持ち込める。
疑似タイならやれなくもないシャイニングとしては大分戦いやすくなる。作品愛による使い込みを見せつけていこう。

  • アストレイレッドフレーム
中コスとの火力ゴリ押しコンビ。当然相性はよくない。
赤枠自体が闇討ち志向の機体なため、放置されやすいシャイニングとは噛み合わない。
だがハマッた時の爆発力は相当なもので、ドラゴンと違いカット耐性やダメージ効率も高いので波に乗った時の爆発力は凄まじい。
相手からしたらシャイニング2体同様身構えずにはいられないコンビではある。

  • ガンダムエクシア
格闘寄り汎用機の中でも自衛、火力、援護と高いレベルでこなせる機体。
格闘機としては高水準の射撃武装を持ち、このコストの中ではトップクラスの回避能力を備えタイマンでも強い。
覚醒の爆発力は言わずもがな。トランザムエクシアと光ったシャイニングが同時に攻めてきたら相手からしたらたまったものではない。
しかし、他よりはまだ戦いが形になる程度の相性なので、基本は事故であることに変わりはない。
特にエクシアが失敗して先落ちした際、シャイニングのコスオバ被害が甚大になる。

  • ガンダムデュナメス
熟練者の対格闘機戦でのタイマン力の高ささえあれば頼れる相方。
シャイニングがロックを集めるのはしんどいが、そこをデュナメスが的確に撃ちぬいてくれればケルディムよりも頼りがいがある。
しかしデュナメスは片追いされるのが苦手なため、無視されやすいシャイニングではデュナメスの良さを活かせないだろう。

  • ガンダムバルバトス
ある意味超火力コンビ。どちらもガンガンいける格闘機でないことを考えると相性には疑問が残る。
一方でバルバトスのカット力や射撃戦力にはある程度目を見張るものがあり、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るかもしれない。

1500

今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。
圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。

  • キュベレイMk-II(プルツー機)
1500筆頭候補。
緑ロックからでも手が出せて、豊富な落下ルートや回転の良い防壁アシストもあって自衛力や射撃能力も高く頼れる。
ダウンとり能力も向上しているのでスーパーモード時の援護力も期待できる。
2000や一部除く2500と組むくらいならこの機体の方が確実に安定する。

  • デュエルガンダム
同声優コンビ。相性はいい方。
こちらの火力とデュエルの安定性が噛み合っており、弾幕が張れていざというときの爆発力があるのも頼もしい。
どちらも放置が怖いので的確な位置取りは確実に行う必要がある。

  • ライジングガンダム
ヒロインとのコンビであるが、相性は最悪。
1500コストの中でも1.2を争う自衛力のなさを誇るライジングではシャイニング無視からの2落ちが関の山。
シャイニングが片追いされる展開が美味しいかと言われれば、いろいろ性能の落ちたライジングでは以前のような後衛も困難である。

外部リンク