シャイニングガンダム

 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ MF系地走BD
ノーマル・僚機考察 スーパーモード・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 4 65 足を止めて撃つビーム
格闘CS スーパーモード発動 100 - 被弾でもゲージが増える時限換装
サブ射撃 バルカン 60 4~73 頭部バルカン
レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110 超級覇王電影弾
レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス【薙ぎ払い】
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN 221 受身不可
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
169
200
打ち上げダウン
派生 フック→裏拳→回し蹴り N横NN
NN横NN
NNN横NN
211
230
245
手早く強制ダウン
派生 百裂拳 N後
NN後
NNN後
211
231
251
高威力
前格闘 左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り 前NN 175 砂埃ダウン
派生 斬り抜け 前前
前N前
134
178
N格と同様
派生 飯綱落とし 前後
前N後
153
193
強制ダウン
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 193 主力
派生 斬り抜け 横前
横N前
124
164
N格と同様
派生 飯綱落とし 横後
横N後
143
179
前格と同様
後格闘 背面突き 80 スーパーアーマーのある突き返し
BD格闘 ボディブロー&殴り抜け BD中前 85 2回殴って1段相応
特殊格闘 シャイニングフィンガー 112~154 伝統の掴み攻撃


解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。第13回ガンダムファイトに参加したネオジャパン代表MF。
通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を引き上げる「スーパーモード」を有する。
また、明鏡止水の境地に達するとドモンの力で怒り無しにスーパーモードを発動させる事が可能で、その際は機体も金色に輝く。

時限換装時は全機トップレベルの爆発的ダメージ効率を発揮するが、融通が利きづらい闇討ち格闘機。
やや物足りない性能のノーマルモードを凌ぎ、少ない時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。
スーパーモードへのゲージは時間経過と被弾・与ダメで溜まるエクガン系に近い仕様。根性補正と共に畳みかける戦法となっている。

MFは攪乱が得意な特殊ムーブ機体が多いが、本機は回避・防御武装がかなり希薄である。
一応それなりの性能のズサキャンとスーパーモード中に誘導を切る移動技を持つものの、ムーブと呼べる内に入るかは微妙。
足回りが下位コストのドラゴンやノーベルよりもはっきり下であり、耐久も650と試作2号機より低い。
スーパーモードに入っても攻撃は直線的であり、回り込む横格闘は性能が壊滅的なので向かい合っての戦いはし辛く、
通常時・スーパーモード中どちらも前衛を張るのはよほどの実力差が無いと無理なことを肝に銘じておこう。

射撃はいろいろ難はあるが、MF目線としてはマシな部類。超誘導アシストの師匠と、射程限界なしのビームを持つのは強み。
特にメインは、足が止まり誘導しないと使いづらさはあるが、BRより優秀な面もあるためでなかなか。

この形態では格闘も高い性能ではなく火力は延ばせるものの初段性能は万能機と比べても劣りがち。
ただし後格などリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。
格闘の派生やキャンセルルートは割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束したり、カット耐性や火力重視と様々な選択ができる。

E覚醒の登場は格闘機かつ時限換装のシャイニングにとっては大きな向かい風であり、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。
ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。
アクが強いというかむしろきわどさしか無いような所謂"クソゲー"機体ではあるが、上級者相手に戦法が通用しないかというと流れに乗れば通る光景も多々ある。

スーパーモード時の瞬発火力以外は低コストに劣るといっても過言ではない総合性能なので。
MFやドモンの機体といったイメージに騙されず確りと相方の後ろで機会をうかがい覚醒ですべてを持って行くように心がけよう。

前作と同じくバトルモード時のグラフィックにミスがある(本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している)。

  • リザルトポーズ
ノーマル時勝利:バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。
スーパーモード時勝利:フィンガーソードを振りまわしてから構える。
(振り回しは劇中でSFSを抜刀した際に良くやっていたもので、構えはMB時に使われていた公式ページやゲーセンのスタンドに近い)
覚醒時勝利:正拳一発の後に構える。第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。
敗北時:膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%][発生:17F]
足を止めて撃つBR系武装。
設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。

発生は一般的なBRと同レベルだが、弾速が速く弾も太い。その分誘導が悪く、純粋な射撃戦には不向き。
BRとして見ると威力は低いが補正率もやや軽め。ズンダ威力は威力70のBRと同程度だが、格闘追撃での伸び効率に勝る。
慣性は多少乗る程度で、近距離では誘導切りを挟みたい。
ノーマルモードではキャンセル先がが無くブーストを余していないと追撃はできないが、MF目線では十二分に優秀な射撃武装。
着地や硬直取り、味方とのクロスなどが素直に取れるなど、他の機体よりは万能機のような動きができる。

接地撃ちが可能で、発射直後にすぐ盾移行ができるほど硬直が少なく、ズサキャンに有用。
ただし撃ち切りリロードなので1発だけ残すのはNG。中途半端に残すくらいならガンガン撃って回転率を高めるべき。
特にズンダで3発撃つと1発だけ余ることが多いため、このリロードは癖としてつけておくべき。
その一方、リロード時間は並だが明確な隙間ができる長さなので、切らすタイミングには注意。

【格闘CS】スーパーモード発動

[撃ち切りリロード:150秒/100][チャージ時間:2秒][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」
シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードに換装する。詳しくはこちら
平時の力不足を一転させる時限強化武装で、本機はいかにスーパーモードを出すかが全てと言っても過言ではない。

リロード時間が150秒と極めて長い。その分与/被ダメージで蓄積が上乗せされるのが特徴。
ダメージの利率は与ダメ100につき7、被ダメ100につき17溜まる。
格闘機としてひ弱な射撃能力しか持たず、ちまちま撃ち合ってもカウントは稼ぎにくい。
与ダメはもちろんだが、被ダメも計算の上で肉を切らせて骨を断つ立ち回りが要求される。

換装しても共通武装であるメインとサブの弾は回復せず、そのまま継続する。

抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。
抜刀モーションを出し切るとカメラ演出終了後にその場で2回振るモーションが入るのだが、この動作に攻撃判定は存在しない。
抜いた時点でキャンセルしても換装は完了するので、実戦では即BDC推奨。
キャンセルしない場合はこの動作だけでカウントを10は使ってしまうため、OH状態では使わないようにしたい。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-2%/1発][発生:18F]
「バァァァァルカン!」
頭部から放つバルカン。1クリック4連射、長押しで20連射。
移動撃ち可能だが相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。

メイン2発からこれで追撃すれば足を止めずに強制ダウンを奪える。
ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。
封印するには勿体ない、というかシャイニングの射撃ラインナップでは頼らざるを得ない武装。
盾固めには優秀なので、相手の盾を見たならすかさずこちらで固めに行きたいところ。
MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:18秒/2発][属性:アシスト/格闘]
東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
耐久が少々増加し、BR1発で壊れていた前作よりはマシになった。それでもやや脆い。

呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。
性能も良く、温存するくらいならどんどん消費して回していきたい。

スーパーモード中は使用できないが裏ではリロードが進むため、1発だけ残しての換装は極めて勿体ない。
可能な限り使い切ってから換装したい。

  • レバーN:超級覇王電影弾
「ドモン!」「はぃぃぃ!」
クーロンガンダムが自機の前に出現し、そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。
キャンセルせずクーロンを押し出すモーションを完遂すると『超級覇王電影弾』の文字が映る。
この時はクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化し、突進速度がアップし、撃つまで銃口補正がかかり続ける。
命中後はスタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。
突撃・爆発ともに格闘属性。爆発は近くの敵を巻き込むし、他の追撃が入っても爆発の判定が残る。
なので相手がSA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。
命中後の師匠は判定が消失し、自機が撃墜されても爆破してくれるが、命中と同時に師匠が破壊された場合などは爆発しないので注意。
キャンセルせずに押し出したほうが突進開始が少し早いものの、それでも0.6秒は足を止めるリスクはあるため使い分けの余地はある。

突撃アシストとしては弾速は遅めだが、押し出し成功時の性能は相変わらず凶悪。
弾速が遅いことが功を奏し、一度通り過ぎても相手が振り向き撃ちなどで足を止めていると180度以上Uターンして相手を追いかける事すらある。
ただ再誘導の類は無く、見られているとステップ一回で無効化されるのが難。
生時シャイニングの注目度の低さを利用して闇討ちできるタイミングで仕掛けるか、逆にステップを踏ませてブーストを使わせ他の択を本命に動く等の工夫は必要。

スタン後に他の攻撃を当てても爆発が発生するので、爆発前から格闘を当てていると場合によっては吹き飛んでコンボをミスする可能性がある。
爆発まで確認した場合、受身可能なので追撃は手早く行いたい。ダウン値がそこそこ高めなこともあり、特格で掴みに行くのが安定。

時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。
判定は出現直後から出るので、敵がシャイニングに接近戦を挑んでくるようなら師匠を壁にする使い方も考えられる。
ただ、迎撃目的なら後述のレバー入れの方が有効な場面が多いので、こちらだけに頼らない事。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン
爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン

  • レバー入れ:クーロンクロス【薙ぎ払い】
[縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「お願いします!師匠!」
自機の左横にクーロンが出現し、クーロンクロスで前方を薙ぎ払う。
攻撃方向は右から左で固定。
呼び出してから即攻撃するため、発生はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。
命中すると受身不能で吹き飛ばす。低く強く吹き飛ばすので追撃は壁際でもないと不可能。
耐久値が上がったので壊されにくくはなったが、それ以外は前作からほとんど据え置き。
発生・振りの速さから間合い内で高度さえ合っていれば誘導を切られようが問答無用で当たる。
慣れが必要だが、迎撃手段としては強力。

ただ汎用性の高いレバーNと弾数が共有。吹き飛びが強く追撃が見込めないためダメージが伸びない、そもそも格闘自衛は後格でなんとかなる場面も多い…ととにかく使いにくい。
では封印安定かと言うと、先のように自衛で使いやすいこと、ミリ殺し狙いやダウン拘束狙いの起き攻めで相手の足止めができるなど、利点も明白。
できるだけレバーNに弾を費やしたいのは前提であるが、必要な時はこちらもしっかり出せるようにしておきたい。


格闘

素手格闘やビームソードを振るう。ノーマルモードは抜刀なし。
伸びや発生はこの形態でも良好な部類。しかし昨今増加した射撃機・万能機の強格闘には振り負けやすいのが泣き所。
一方当ててしまえばモーション自体は機敏なものが多く、各種派生を使いこなせばカット耐性重視から高威力までコンボの幅は広いほう。

この形態でダメージを稼げば稼ぐほど余裕をもってスーパーモードを発動できる。
格闘コンボが1番ゲージ回収に良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。
ただこの形態ではカット耐性に欠けるN格後派生を使わないと格闘機として胸を張れる火力は出せないため、欲張りすぎるのも良くはない。

アップデートで各種格闘からシャイニングフィンガーにキャンセルできるようになったため、OHで当ててもそれなりのダメージを取っていけるようになった。

【通常格闘】格闘

[発生:14F]
右正拳→当身→左肘打ち→右手刀→鉄山靠の5段格闘。
接地状態から出すとデンプシーしながら近づくため、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。
4段目から視点変更あり。
初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。
出し切りから前ステでメインや格闘で追撃可能。だがダウン値が重く、まとまった追撃ルートは限られる。

1~3段目から前・横・後派生と特殊格闘Cが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 当身 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 手刀 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ
   ┗5段目 鉄山靠 221(33%) 75(-12%) 3.6 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け

受け身不可の斬り抜け1段。
斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。
主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。
単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。
命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN 前N 横N 1段目 2段目 NNN
┗前派生 斬り抜け 129(65%) 169(50%) 200(38%) 134(65%) 178(50%) 164(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り

裏拳で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段派生。
生当てかつ初段から派生すれば追撃猶予があるが、通常ダウンかつ吹き飛びも強め、キャンセル先も無しとやや使いにくい。
OHでN格を当てた際に手早く強制ダウンを取る手にはなるか。

【通常格闘後派生】百裂拳

「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」
足を止めて連続パンチ。1入力で最後まで出る。
第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技なのだが、ゲーム中では明鏡止水時にこの格闘が出せない。
一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。

通常モードのシャイニングにとっては最大火力を狙えるコンボパーツなのだが、とにかく長く足を止めるのが曲者。
実戦では火力を求めるというよりも、拘束や時間稼ぎとしての用途が主となる。
出し切り通常ダウンだが、浮かせるため追撃は容易。

ただ中途の補正がやたら重く、N初段から派生しても最終段前に-89%にまで達してしまう。
そのため最大火力という点ではお鉢が回るものの、スーパーモードのゲージ効率という点ではそこまで良くはない。
特格キャンセルは百裂・正拳突きのどちらからでも受け付ける。
しかしコンボの〆に百裂拳→特格握り最大と入れるのは出し切りと比べて2しか増えないため、極限までダメージを突き詰めるかはよく考えたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┣横派生 フック 117(65%) 160(50%) 192(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ
┃┗2段目 裏拳 163(53%) 195(38%) 220(28%) 70(-12%) 2.2 2.5 2.8 0.2 よろけ
┃ ┗3段目 回し蹴り 211(43%) 230(28%) 245(18%) 90(-10%) 4.7 5.0 5.3 2.5 ダウン
┗後派生 パンチ 117(60%) 159(45%) 192(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
ボディ 159(45%) 191(30%) 217(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ
百裂拳 192(11%) 214(10%) 234(10%) 5(-2%)*17 弱スタン
正拳突き 211(10%) 231(10%) 251(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り

[発生:13F]
ストレートパンチから2連蹴りに繋げる3段格闘。
N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近する。
発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。
出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。
BDCから出しづらいのも難点。
初段ダメージが各種格闘の中で最も高いので、派生を絡めた追撃択としてなら横格よりダメージが伸びやすい。
ただし後ろステからの前格は盾に化けやすいので注意。

任意段から特殊格闘にキャンセル可能。
1・2段目から前・後派生が可能。
入力の関係上、レバーを前に入れっぱなしにしておくと1段目から前派生が出てしまうので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左正拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

敵を掴み、諸共地面に叩き落とす。
単発火力が高く、地面に叩き落としてボスMSだろうと強制ダウンを取るためコンボの〆向き。
接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際は活用していきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 横N 1段目 2段目
┗後派生 掴み 78(75%) 133(60%) 68(75%) 119(60%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み
飯綱落とし 153(--%) 193(--%) 143(--%) 179(--%) 100(--%) 11.7? 12.0? 10.0? ダウン

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし

[発生:15F]
「がら空きだ!!」
ビームソード2連斬りから2連蹴りに移行する4段格闘。
N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。
突進速度や発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。
素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺しやすい主力格闘。
ただこればかりに頼らず、相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。
密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。
動作が機敏で、3段目は大きく敵を浮かせるがよろけ属性。ここで強制ダウンを取ると通常よりも高く打ち上げられる。
4段目は打ち上げた敵を追いかけて素早く跳ぶため攻撃全体のカット耐性も悪くない。

初段威力が60とかなり低く、初段で強制ダウンを取ってしまう時や前・後派生に繋ぐ場合はできるだけ前格闘に頼りたい。
出し切りで地面に向けて蹴り落とすため、ほぼ確定でダウンが取れる。
生当て出し切りからは最速前ステで格闘が当たるが、ダウン値がカツカツで追撃してもあまり旨みはない。
どの方向でも特格追撃はほぼ無理。

1・2段目から前格と同様の前・後派生と、特格キャンセルが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】背面突き

[発生:17F][スーパーアーマー持続:13~17F]
「丸見えだッ!!」
その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。
第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。
ヒット時は特格にキャンセル可能。
攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。

一言で用途を説明すると変則的なカウンター。
相手がスーパーアーマーやプレッシャーを押し付けてきても返せるシャイニングの最後のあがき択。
攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。
補正とダウン値が軽く、OHで当てても特格キャンセルができるためリターンは十分。
ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。

緑ロックで振った場合、進行方向を向いたまま後方に突き出す。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン

【BD格闘】ボディブロー&殴り抜け

[発生:17F]
ボディブローを繰り出し、命中すると殴り抜ける1入力2段格闘。
伸びと突進速度が優秀。
しかし腕をほとんど伸ばさない動作から判定がやたら小さく、逃げる相手を追っても空振りしやすい。
殴り抜けまで出て1段格闘水準の補正・ダウン値設定。

生当てには少々向かないが、メインからの追撃択として見ればやや離れた間合いでも刺していけるのは悪くないポジション。
手早く終わって打ち上げるため離脱も追撃も判断しやすい。

任意段から特殊格闘にキャンセル可能。
殴り抜けからの最速キャンセル特格は空振りするため要ディレイ。殴り抜けから斜めに掴みに行くため動きは大きく、案外カットされにくい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ
殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

[発生:20F]
「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」
元祖シャイニングフィンガー。頭部掴みは最後の対マスター戦の再現。
動作中はフェイスカバーが開いてバトルモードになる。

他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。
フィンガー系の元祖ながらスーパーアーマーも射撃バリアも射撃からのキャンセルも無い。
さらに出し切り通常ダウンなのでOHだと反撃される可能性もあるなど、融通が効かない所が多い。

しかし、マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。
ブースト効率も悪くないので移動手段として使える…というより専ら拘束か移動用である。
ただし生当て性能としては上下誘導が良いため、上空に逃げる相手、N特射の追撃、遠めの間合いでメインを刺した際の追撃などにも使い易い。
コンボパーツとしても優秀で、拘束力はなかなかのもので、締めで出せば火力も出る。
原作通り持ち上げ派生は無いため、爆発前の連続掴みは壁際か要高度。
動作中に覚醒した場合でもフィンガーの動作はそのままで、覚醒補正は乗るが照射は撃たない。
その代わり最終段の爆発が発生しても格闘扱いのままなので、前ステから格闘が入る。

他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。
カット耐性を考えると生当てはリスキーながら、ダメージ効率はそれなりで何より単純に当てにいきやすい。時には突っ張ってみよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 40~82(80%) 8(-0%)*0~6 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 112~154(60%) 90(-20%) 3.1 3.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格出し切り前キャンセルは特格握りと記載。原則追加入力最大の値を記載。
N格後派生出し切り直前キャンセルは後(3)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ。メインの弾管理に注意
メイン≫メイン≫サブ5発 124 主力。メインを節約しつつ強制ダウン
メイン≫メイン≫BD格 153 近距離なら。威力を上げつつ打ち上げる
メイン≫NNNNN 206 3段目から横派生で214、後派生で235、後(3)→特格で237
メイン≫横NNN 192 2段目から前派生で178、後派生で185
メイン≫BD格1Hit>横NN 180 高く打ち上げる。2段目から前派生で184だが浮きは劣る
メイン≫BD格→特格 199 〆が特格握り>特格で207
N特射≫(爆発前)メイン≫(爆発後)メイン 176 師匠始動で中距離からダウンを取れる
N特射(爆発後)≫NNNNN 220 2段目から横派生で223、後派生で244、後(3)→特格で246
3段目から横派生で221、後派生で255、後(3)→特格で257
N特射(爆発後)≫前NN 211 コマンドの関係で出しにくい。〆が前派生で212、後派生で216
N特射(爆発後)≫横NNN 212 2段目から前派生で203、後派生で207
N特射(爆発後)≫特格 201 〆が特格握り>特格で213
N特射(爆発後)≫特格握り>NNN後(3)→特格握り>特格 267 タイマン状況で火力が欲しいときに
N格始動
NNN>NNNNN 241 出しきれるが↓のほうが高威力
NNNN>NNNN 246 出しきれない。〆が前派生で248、後派生で288、後(3)→特格で290
NNNN>前N後 248 落下コンボ。余裕があれば
NNNN>横NNN 245 やや長いが後半はよく動いて距離も離せる
NNNNN>前 245 繋ぎは最速前ステ。できれば他の択に頼りたい
NNNNN>後→特格 269 繋ぎは最速前ステ。後格時点で248スタン
NNNNN>特格 259 繋ぎは最速前ステ
N前>N前 208 NN前>N前だと226
NN前>前後 232 落下コンボ
N横N>N横NN 242 〆が特格で252
N後>N後 266 ここまでやるなら↓で
NN後>N後 286 2連百裂。〆が後(3)→特格で288
NNN後(3)→NNN後 302 高威力だが足を止める時間が長い。〆が後(3)→特格で304
NNN後(3)→特格握り>NNN後(3)→特格握り>特格 324 3連フィンガー拘束コンボ。デスコン候補だがカット耐性はお察し
少し高度があれば安定。2回目の特格握りを省くと314
NNN後→特格 270 ノーブーストで高火力。〆が特格握り>特格で280
前格始動
前NN>N後 276 〆が後(3)→特格で278
前NN>前後 245 飯綱落下〆コンボ。繋ぎは右ステのほうが安定。横だと237
前NN→特格 248
横格始動
横>横>横 144 初段ループ。横は初段威力が低いので前派生や他の初段を使った方が良い。
横>横NNN 201 始動が横Nだと214、横NNだと228
横前>横前 199
横NN>横前 214
横NN>NNNNN 237 N3段目から前派生で231、後派生で271、後(3)→特格で273
横NN>特格握り>NNN後(3)→特格握り>特格 292 横NNの蹴り上げからはバクステが安定。タイマンで火力が欲しいときに
横NNN>後 228 非強制ダウン。繋ぎは前ステ
横N前>前前 223 打ち上げコンボ。〆が後派生で227
横N後1Hit>特格握り>NNN後(3)→特格握り>特格 271 後派生で握り直しの高度を稼ぐネタコン。効率は良くない
後格始動
後>NNNNN>特格 267 〆が特格握り>特格で277
後>NN後(3)>N後 297 〆が後(3)→特格で299
後>NNN後→特格 294 〆が特格握り>特格で304
後>前N後 229 飯綱落としで落下
後>後>N後→特格 287 後>後は二重スタンだが前ステで拾える。〆が特格握り>特格で297。
二重スタンの吹き飛びで地上始動でも特格握り>特格の高度が足りるようになる
後>後>NN後 277 ↑の妥協版
後→特格>特格 248
BD格始動
BD格>NNNNN 241 3段目から前派生で230、後派生で270
BD格>NN後→特格 276 〆が特格握り>特格で286
BD格>前NN→特格 254 〆が特格握り>特格で263
BD格→特格握り>NNN後(3)→特格握り>特格 289 BDで高度を稼いでからの3連フィンガー拘束コンボ。カット耐性はお察し
特格始動
特格>N後 267 繋ぎは最速前ステ。〆が後(3)→特格で269
特格>特格 238 繋ぎは最速前ステ

戦術

前述の通り強化時に全てを掛ける機体ではあるが、かといって単調な立ち回りでどうにかなる機体では全く無い。

通常時はとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。
爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。
ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。

本作では諸々の性能向上により最低限の射撃戦はできるため、
射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。
中距離の着地や硬直をビームで取れるのは実はMFではこの機体ぐらい(シュピーゲルのアシスト等はあるが)。
他MFにはできない地走万能機として立ち回れるのは本機のささやかな強み。

最悪近づいてしまえば迎撃されてもゲージは溜まるので、ガンガン行った方が有利な場面も多い。
基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。
格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。

ゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。
劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。
通常時の負担は基本的にスーパーモードで全て取り返せる
そのため常時プレッシャーをかけていくのではなく、相手の思考からこちらが抜け落ちたと思った瞬間に換装して一瞬の隙を取るのも重要である。
ゲージが溜まるまでは主張して相方への負担を考えたい本機だが、いざ溜まった状態ではかなり相方を犠牲にした攻め方をしても良い。

スーパーモードの一撃目は色々犠牲にしてでも確実にねじ込みたいが、それ以外はある程度強気な肉薄戦で戦う事がリターンに繋がるのが本機である。

僚機考察

爆弾ないしは両前衛がしたいが、両前衛ではあるもののあくまでもシャイニングが後ろにいるのが理想。
なのでダブロを取りながら圧倒出来る機体か、常にどちらにもプレッシャーを与えられる射撃や差し込みの強い機体が良い。
そもそもスーパーモードには単機でダブロを捌きながら何度も格闘を決めるなどという事はよほど実力差がついていなければ不可能で、あくまでも差し込みと瞬発力特化なので、
MFだから前衛で格闘戦を挑むというセオリーはこの機体には当てはまらないという事を僚機ともに覚えておこう。

3000

理想ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。
ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。
全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちも出来なくはないがそれはあくまでも緊急手段、基本シャイニングに前衛を張る能力は持ち合わせていない。
最初からシャイニングを前に出したり連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。

  • νガンダム
自衛力が高く、シャイニングが2落ちしても比較的痛くない相方。
ただシャイニングを囮にして、ミスを補えるほどの性能はないうえにそれはあくまでも最後の手段なのでニューが前衛は絶対事項。
FFバリアなどで一時的に視線を奪える時に横から一気に行くのを着地点として、基本は師匠射出で動かしたり、バルカンでストレスを与えた先を取ってもらって地盤を整えよう。

  • サザビー
こちらは30屈指の回避性能によりダブロにも強く、シャイニングの放置対策となる。
だがサザビー単体の火力は30の中でも特に貧弱なため、シャイニングが攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまうの弱点をシャイニングが補えるが、
時限強化やバリアを持たないためスーパーモードや覚醒の時に基本火力の低めなサザビーに攻撃をされて寝ておくとされる点は痛い所。

  • リボーンズガンダム
自衛力が非常に高く、中遠距離問わず絶対の力を示し続けられ安心できる相方。
シャイニング側が崩され続けるとリボーンズの立ち回りの足を引っ張るだけなので、無理しすぎないよう立ち回りたい。
こちらが先落ちになった場合でもリボーンズがロックを受けて捌く方が安定するので、先落ちだからと無理に突っ込まないようにしよう。

  • ガンダムサバーニャ
かつてはシャイニングが爆弾戦法を取る時の理想の相方であった。
ただし肝心要のシルビにメスが入ったため、安定感は消えた。
νと比べると自衛力は大きく劣るものの、バリアをつけたシャイニングの荒しは相手にとって脅威であることには変わりないが、
見られながらの突撃が他の組み合わせより多くなるので、BZ等のバリアを突破して拒否が出来る武装にはより一層の注意が必要。

  • ガンダムAGE-FX
生存力にかけてはピカイチなのでシャイニング2落ちが狙いやすい。
しかしノーマル時は放置耐性に欠ける部分があり、ダブロに弱いシャイニングとしては辛い面もあるので。序盤は付かず離れずじっくり戦うのが良い。
バーストモードになれば強力な突進力を獲得し、放置もされにくくなるので視線がそちらに行った隙にスーパーモードで反撃のチャンス。
爆弾する場合でもそれ固執して終始ノーマルで逃げていると戦果を上げにくいうえに、ノーマルの時にスーパーモードを使って対処しに来る敵をFX側が対処できないという事が起こりやすいので、
連携の取れた固定相方とそれ以外で強さが大きく変わる。

  • ガンダム・バエル
かなり敵の機体に左右されるコンビ。お互い支援には一切期待できないと考えた方がいいだろう。
スーパーモードに入りさえすれば、ロックが外れた敵にお互い高速で闇討ちを決められるが、いかんせん通常時が非常に苦しい。
こちらの機動力ではバエルのスピードに合わせることは難しく、無理に付いていけば被弾してしまう。
連れ去りコンに合わせて百裂拳、シャイニングフィンガーなどを入れられればかなりおいしいが、そんな余裕がないことが多い。
バエルの対処を安定してできるか、牽制能力の高い機体が敵であれば非常に立ち回りが厳しくなるが、
そうでない相手だと一変してバエルの行動の拒否をしに行こうものならシャイニングを放置しないといけないとなり、
逆に二人がシャイニングを狩りに来ようとしてもバエルを無視という最悪の手を打つことになる。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
エクバ2からやってきた新進気鋭の若手、圧倒的な前線維持能力と生存力があり好相性。
考え方としてはサザビーと近く、あちらほど強力な射撃が送れるわけではないが、代わりに中距離以近での制圧力や移動力で上回る。
特にスーパーモードとの噛み合いが良く、レクスの移動力をもってすれば離れていても即座に合流出来るうえに、
相手は常にレクスの尻尾や接近メイス等に気を配らないといけないので闇討ちをの機会を作りやすい。

2500

悪くない。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。
ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。
早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。

  • キュベレイ
高いと支援力と長射程を誇る機体。
開幕はファンネルを活かしたじりじり戦で良いが、スーパーモード前後で割り切って格闘距離で戦ってもらいたい。
キュベレイの格闘は強い。ここで両前衛がハマれば勝機はある。

  • シャイニングガンダム
禁断の超火力コンビ。成功すればプレイヤー的には気持ちよくなれそうだが、現実は甘くない。
ノーマルモードを抱える2機で戦えるかと言われれば、言わずもがな。
特筆すべきは言うまでもないかもしれないが、スーパーモード時の爆発力が二つ分存在するということ。
ワンチャン掴んだだけで試合をひっくり返すことが容易。相手としては恐るるに足りないとわかっていても、身構えずにはいられないだろう。
覚醒は先の通り無理はせず、全覚の時間を活かした攻め継などで堅実かつ一気に落としていきたい。
また、先述の両機同時覚醒だが、F覚シャイニング×2の火力からくるプレッシャーは相当なもの。というかよほどの腕がないと例え1機だけ覚醒しても通せないので、はなから覚醒を合わせることを互いに意識した方が楽かもしれない。後落ち側が地獄を見ることになることは確定するが……。
というよりもそもそも向かい合って一人でシャイニングを対処することはほとんどの機体が容易なので、
1対1を2ケ所でされるだけで圧倒的に不利な状況となってしまう。

  • トールギスII
射撃、格闘どちらもそつなくこなせる万能機で、両前衛の補佐役に打って付け。
シャイニングに追従して支援したり、疑似タイで敵を抑えたりと手広く仕事ができる。
SBでギス側から崩しの機会も得られるので、スーパーモードが無駄になることも防げる。
格闘機コンビのような破壊力はないが、それらにはない対応力を持たせられる。

  • ダークハウンド
自衛力の高さが売りの万能機。
その性能から0落ちを目指すことは難しくないが、それなら初めから3000を使った方がいいという点は否めない。
ダークハウンドの対応できる幅が広いので、極端に困ることは無いが、射撃火力に難があるためシャイニングがしっかりダメージを取っていかないとダメージ負け必至である。
さらには自衛力が強みではあるがこちらのスーパーモードや覚醒の為に無理に前に出て視線取りをしてもらっては。被弾して長所の自衛力を弱めかねないので、
どちらの強みもあまり活かし辛い点に注意。

  • ガンダム・バルバトスルプス
火力だけに物を言わす博打コンビ。ロマン性が強すぎるものの、前衛後衛と分かれやすいのでなくはない。
どちらかが事故ることはもはや避けられないので、それを見越した立ち回りが求められる。
ルプスが事故ったらルプスのCSに頼った戦い方、シャイニングが事故ったらスーパーモード重視の戦い方と、上手くシフトしよう。

  • グシオンリベイクフルシティ
自衛力と疑似タイの強さに定評のある機体。
グシオン側は極端に下がると長所が生かせないので両前衛の形が安定するだろう。
特格による拘束コンも持ち合わせるので、シャイニングが攻め継を狙っているときには離さねぇぞとばかりに食らいついてやろう。
覚醒中に高速で駆け回っているシャイニングに特射が引っ掛かりやすいので注意。

  • アストレイレッドフレーム改
禁断の超火力コンビその2。タイマン力が求められるが一度ハマれば双方やりたい放題。
シャイニングよりは現実味があるコンビだが、両者が崩れると一気に潰される末路がお待ちかねである。
レッドフレーム改は射撃始動が多く、比較的リスクの低めな闇討ちが可能なため、囮になるならシャイニングのほうがマシか。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
禁断の超火力コンビその3。
こちらの場合は基本的にはレッドフレームが前衛、カット狙いの相手を闇討ちという流れで試合を進めていくといい。
安定した火力を出せるレッドドラゴンにラインあげを任せていければ、ノーマルモードでもシャイニングは食いついていける。

  • アヴァランチエクシア
止まると死ぬ血眼なコンビ。
ノーマルのエクシアと比べて、シャイニングへのダブロを許さない疑似タイ力を持つ。
カット耐性が高いため、下手にカットしにいった相手をこちらが取るという立ち回りも出来る。
逆もまた然りであり、噛み合えば強いが何分どちらも環境的な相性の悪さが目立つ。
短所をゴリ押しでごまかすという、わかりやすい立ち回りを考えられる格闘機コンビの筆頭と言える。

2000

一番美味しくない組み合わせ。
前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。
一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。
下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。
基本的にシャイニングを片手間に対処して2000を2人で落としに来られると辛いので、
相方の自衛力と相手のシャイニングへの知識量を祈る事となる組み合わせ。

  • ガンダムエクシア
格闘寄り汎用機の中でも自衛、火力、援護と高いレベルでこなせる機体。
格闘機としては高水準の射撃武装を持ち、このコストの中ではトップクラスの回避能力を備えタイマンでも強い。
覚醒の爆発力は言わずもがな。トランザムエクシアと光ったシャイニングが同時に攻めてきたら相手からしたらたまったものではない。
しかし、他よりはまだ戦いが形になる程度の相性なので、基本は事故であることに変わりはない。
特にエクシアが失敗して先落ちした際、シャイニングのコスオバ被害が甚大になる。

  • ガンダムデュナメス
熟練者の対格闘機戦でのタイマン力の高ささえあれば頼れる相方。
シャイニングがロックを集めるのはしんどいが、そこをデュナメスが的確に撃ちぬいてくれればケルディムよりも頼りがいがある。
しかしデュナメスは片追いされるのが苦手なため、無視されやすいシャイニングではデュナメスの良さを活かせないだろう。

  • ガンダムバルバトス
ある意味超火力コンビ。どちらもガンガンいける格闘機でないことを考えると相性には疑問が残る。
一方でバルバトスのカット力や射撃戦力にはある程度目を見張るものがあり、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るかもしれない。

1500

今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。
圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。
尖った機体はとことん尖っているため、互いにうまくさせれば試合を一気に持って行ける。

  • リ・ガズィ
1500で機体をあげるとしたら真っ先に上がるが組み合わせとしては最悪のコンビになる。
まずもって最初のBWS射出まではシャイニングはノーマルモードなので存在をアピールし辛く、
一度射出されたら完全無視でシャイニングを押し込んできたら良いだけになってしまう。
共に長所を活かしきれないのでよほどの理由がない限り非推奨。

  • キュベレイMk-II(プルツー機)
1500筆頭候補。
緑ロックからでも手が出せて、豊富な落下ルートや回転の良い防壁アシストもあって自衛力や射撃能力も高く頼れる。
ダウンとり能力も向上しているのでスーパーモード時の援護力も期待できる。
2000や一部除く2500と組むくらいならこの機体の方が確実に安定する。

  • デュエルガンダム
同声優コンビ。相性はいい方。
こちらの火力とデュエルの安定性が噛み合っており、弾幕が張れていざというときの爆発力があるのも頼もしい。
どちらも放置が怖いので的確な位置取りは確実に行う必要がある。

  • ヒルドルブ
1500の射撃特化機体。
1500で唯一時限誘導切り持ちであり、自衛力と援護力に長ける機体。
近接での競り合いや逃げの能力も高めなのでこちらの差し込みがやり易くなる。
一部の機体には致命的に相性が悪い為、そういった相手の対処を任された時にシャイニングの腕が試される。

外部リンク

コメント欄

  • シャイニングフィンガーを出してから覚醒しても零距離シャイニングフィンガーは出ないです -- 名無しさん (2020-08-27 00:14:54)
  • クーロンクロス、F覚醒でダメージ増えるしFFバリアもファントムライトも無視してダメージ入るから完全に格闘属性だよ ポリノークサマーンやガンイージみたいな身代わりアシストは本体の鞭は素通しするけど格闘アシストは弾く仕様 -- 名無しさん (2022-03-05 23:40:33)
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最終更新:2024年04月12日 16:56