アルトロンガンダム

正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンハング 1 95 完全強制ダウン
射撃CS ダブルドラゴンハング - 120/95 マルチロック対応。シングル/マルチ
サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き無しのBR
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー方向で攻撃変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ&突き→斬り上げ NNN 187 判定が強
派生 火炎放射 N射
NN射

後方に飛びながら攻撃、炎上スタン
前格闘 シールドタックル 80 シールド判定有り
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横NN 176
派生 火炎放射 横射
横N射

後方に飛びながら攻撃、炎上スタン
後格闘 ジャンプ斬り 85 バウンドダウン、接地判定有り
BD格闘 突き BD中前 伸びが良い
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 ドラゴンのそれに近い。射撃or格闘派生で追撃
派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 188 高火力
派生 2連回し蹴り 特格→N 152 打ち上げ特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 298? 乱舞系。攻撃時間が非常に長い


【更新履歴】新着3件

16/03/27 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。
アルトロンの名は漢字の「二頭龍」の中国読みで、両腕のドラゴンハングからその名が付けられた。
シェンロンをわざとOZ月面基地に鹵獲させ、同基地に拘束されていたガンダム開発者達5人によって密かに強化された。
ウイングゼロから格闘戦能力を受け継ぎ、シェンロン特有の間合いの長い近接格闘に特化させつつ、宇宙戦にも対応した仕様になっている。

基本構成は実用的絡め手が増えて地走でなくなったドラゴンといった感じ。
動き撃ちメインを乱射して戦う機体だった『NEXT PLUS』のEW版とはかなり毛色が違う。
サブのBRや特射のブーメランなど中距離以近で手を出しやすい武装が多く、戦いやすくなっている。
武装はドラゴンの特徴に近いものがあるが、それより強化されている部分が多い。
一方、横格の初段性能が悪く、正面から虹合戦するタイプではないというのもドラゴンに近い。
ドラゴンと比べ、近接戦で出来ることが減少するほど貧弱ということはないが、それでも頼れる択が少ないのも同じ。

2500版ドラゴンと言えるかと言うと話は別、というかそもそも立ち回りとしては別物。
相手の動きに合わせて妨害に終始し、チャンスを伺うドラゴンとは真逆で、アルトロンは攻めて自分のペースにする機体。
癖のない移動、良好な機動力、押し付けの効くCS、発生・弾速が早く扱いやすい射撃択など、攻める力に長ける。
後格を駆使した奇襲や、サブのビームや特射のブーメランなど行動制限の少ない攻撃は、ドラゴンと明確に違う強み。

総合すると、メイン、サブ、特射を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。
ドラゴンと決定的に違うのは、全般的に攻撃硬直が短く、追ったり手を出すことが容易で、なおかつ扱いやすい点。
ドラゴンはまともな飛び道具はアシスト1種くらいしかなかったが、アルトロンはサブ・特射とまともな射撃武装が揃っている。
しかしドラゴンと同じく、射撃武装のみならず普通の格闘だけでは火力が不足しやすい。
ダメージ効率の良い専用格闘に繋がるアンカー(特格)の使いどころが重要。
格闘を安易に振らなくとも低リスクで転ばせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば疑似タイマン状況に強くなれる。

ピョン格を中心とする近接機として同コストではアヴァランチやゼノン-Fなどに似ている。
それらに比べると一気にダメージを与えて狩る力は劣るが射撃が豊富なため低リスクで手を出しやすい。

欠点としては、元になったドラゴンに似て射撃択は「マシ」というだけで豊富とは言えないところ。
また足掻きこそ出来るが、ドラゴンのように必ず接地する後格は存在しないため、しぶとく逃げ続けるのは不得手。
機動力が良く、基本的な射撃戦が一応出来るためか、耐久値はドラゴンと20しか差がない(FB時代は同数値だった)。
この点も本作の格闘機としてはやや低めであり、グイグイいけないというところも気になるところか。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トライデントを振り回した後に左手で持ってポーズをとる。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。
覚醒中:右手にトライデントを持ち、伸ばしていた左のドラゴンハングを元に戻してポーズをとる。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。
敗北ポーズはWお馴染みの何も持たずに自爆する。



射撃武器

ドラゴンとは違い移動撃ち出来る射撃が追加され、機動力が阻害される要素は減った。
特射やサブといった判定の独立した武装を持つため、自衛面でも優れている。
ただしメインやCS、そして射撃カテではないが特格に関しては外した後のリカバーが効かないという欠点は変わらない。
CSはそうでもないがメインや特格の射程が非常に短いため、追いかけるのには向かない点も考慮したい。

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:6][補正率:%]
右手のドラゴンハングを足を止めながら敵に射出する。非常によく滑り、ドラゴン同様先端に射撃打ち消し判定あり。
強制ダウンで、S覚醒時でも強制ダウン。CPUボス系列も4Hitでダウンするので相手によってはハメられる。
原作におけるTVアルトロンハングの伸縮は伸びるタイプではなく折り畳みのタイプであり、挙動はアニメOPのごとく構造無視の伸び方をする。

発生・弾速はドラゴンメインよりも良い。特に弾速。
ドラゴンの場合伸び切る前にブーストやずらしで逃げられることが多いが、アルトロンのメインは直感的に押し当てることが出来る。
それに対して、銃口補正や誘導は据え置き程度で、射程はそれよりもやや短い。
特に誘導は弾速に付いていけてないのか悪化しているようで、もはやケルディム同様狙い打つレベル。
格闘迎撃には使えるが、潜られると横を叩き込まれやすい。
このため迎撃に使いやすいドラゴンメインというよりはフルブ∀のハンマーの射程・判定の大きさ・火力が劣化したような使い勝手となっている。
自衛に使うならどちらかと言えば特射やサブで相手のブーストを誘い、ブースト発動時の硬直に当てることを意識するといい。

サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。
アップデートでドラゴンのメインとこちらのメインのダメージが同等になってしまった。
とはいえ、発生と弾速の速さからドラゴンより押し付けやすいのは変わらず。

【射撃CS】ダブルドラゴンハング

[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
「貴様が悪だ!!」
両腕のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより小さ目。
こちらも強制ダウン、射撃バリア判定あり(SCS、MCS共に)。
マルチロックすると多少射程が伸びるが、火力が下がり誘導も全くなくなるのでまず当たらなくなる。

滑りが小さ目な事から変なズレが起きにくく、判定も大きめのため着地取りなどにも使用可。
銃口補正と射程、誘導がメインと特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍で、これはドラゴンのメインやレバ特と同じ程度。
格闘でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。

とはいえ射撃ホールドはややリスキーな事は変わりなく、特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意。
強力だからとこればかりにこだわると読まれて格闘を叩きこまれたり散々なことになる。適材適所を見極めよう。
シングルロックを威力120のコンボパーツとして使えばかなり火力効率が良い。

【サブ射撃】2連装ビームキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背中のビームキャノンからビームを発射。2連装ビームだが判定は1本に纏まっている。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在せず、真後ろの相手にも銃口補正が働く。
足を止めずに撃てる上に射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。
特射、特格にキャンセル可能。

威力は75と並(格闘機にしては高め)だが、誘導は普通のBRより気持ちだけ少し悪い感がある。
振り向き無しという点も含めて性質がローゼンのメインに近いが、ほぼ誘導しないそれよりはちゃんと曲がってくれる。
挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や自身の動きによっては明後日の方向に撃つ(クソビー化する)事がままある。
連続でクソビーが起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。
特殊な射角からローゼンメインのような横切りでの胡散臭い当て方をすることも。
キャノンの動き方の設計上、基本的に銃口補正は横に弱いが上下に強い。

中距離で手を出せる貴重な武装。全ての武装で足が止まるドラゴンと決定的に違う装備と言える。
また、今作では弾が増えて常時リロードとなり、弾数を回すための無駄撃ちなど行動制限がなくなった。
リロード速度はBRと同じだが、弾数を考えるとやや焦れる程度には弾が少ないため、確定を刻むためにも無駄遣いは禁物。
振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[戻りリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:0.5秒][属性:ブーメラン]
トライデント投げ。レバーN・横で特性が変わるが、基本的に戻ってくる挙動を取るブーメラン系武装。
覚醒リロードは無し。手元に戻ってからリロードが開始されるので回転率はやや悪い。

  • レバーN:直線投げ
[よろけ][ダウン値:][補正率:-4%×n]
「聞く耳持たん!!」
トライデントを真っ直ぐ投げる。射程限界か、もしくは地形に当たると短時間の間留まった後、手元まで戻ってくる。
要するに正統派のブーメラン。挙動は発生がやや落ち、その分弾速が上がった隠者の特射。
用途的にはデスティニーのNサブの弱体化版とはいえ、銃口補正、誘導も悪くなく頼れる格闘やクロー捕縛への布石武装である。
メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。
引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では相手によっては押し付けにもなり得る、この機体の切り札。

  • レバー横:曲線投げ
[膝つきよろけ][ダウン値:][補正率:-10%n]
「うろちょろするな!!」
シャゲのサブ。レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面目掛けて半円を描いて戻ってくる。
トライデントは自機が触れる事で回収。発射後にキャンセルした場合は発射地点まで戻ると消滅、回収される。
膝付きよろけで、1hit25?ダメージ。

判定はそこそこの大きさだが、前への動きが小さく、消滅までの時間が短いのでトラップとしては扱い辛い。
使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ない。
起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限するくらい。
封印しても問題はない、というよりむしろ暴発を狙って設定された感がある。
後格などレバーの絡んだ技が主軸なためコマンドミスが起きやすい点に注意が必要。

格闘

格闘寄り、ではあるものの格闘の初段性能はかなり控えめ。
この点もコンセプトの元になったであろうドラゴンに似ている。
ただしこちらはNや状況によっては前格などある程度振れるものはあり、封印安定と言い切れるレベルの択はない。
また、ダメージ効率が非常に優秀な特格があり、安定してダメージを稼ぐことに関してはドラゴン以上に優秀。

専ら特格の派生2種を使うことになるだろう。
とはいえあくまで特格はアンカー攻撃であり、外した時のリカバーが難しい。
場合によっては格闘の振り時があることだけは忘れないように。

【通常格闘】左薙ぎ→突き×2→斬り上げ

4hit格闘。1~2段目から射撃派生あり。3段目から特格へキャンセル可能。
本機の主力格闘
最後に上げるので追撃しやすくダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。
伸びは普通程度、発生は格闘機系準拠で、正面の判定は強烈で後出しで一方的に打ち勝つ事がある。
横が弱いのでこちらを押し込む方が格闘始動としては優秀と言える。

アンカーは足が止まるためいろいろ動きを制限されることを考えると、時折こちらも活用しないと厳しい。
格闘を振るなら出来る限りこれを差し込みたいところ。

【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射

飛び退きながら火炎放射を放つ。炎上スタン。
スタン時間が長く、低空であれば射撃派生→オバヒ着地→追撃も可能な程。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 炎上スタン
┗2段目1hit目 左袈裟 102(73%) 40(-7%) よろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 154(58%) 25(-5%)×3 0.3×3 炎上スタン
 ┗2段目2hit目 足突き 135(65%) 45(-8%) よろけ
  ┣射撃派生 火炎放射 181(50%) 25(-5%)×3 0.3×3 炎上スタン
  ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 80(-12%) 3.0 ダウン

【前格闘】シールドタックル

アルトロンシールドで突貫する。
敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。判定が出ている間はCSC不可能。
判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。
相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。

第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手に無双した時に繰り出したタックルの再現。

伸びと突進速度、発生が悪く追いには全く使えない。かと言って、密着だろうが判定が出るまでの独特な間があるので近距離での攻撃的な使い方もできない(発生前に潰される可能性がある)。
射撃に対する足掻きとしての運用が第一。
格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→背面突き

薙ぎ2回からの突き。
N格同様1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能。

初段性能はドラゴンと同じコンセプトからか、一言で「悪い」と言い切れる。
伸びや回り込みは悪くないが突進速度がやや遅く、斬るのにも多少溜めがあるため発生がとても遅い。判定も奥行きがないため微妙。
いわゆる格闘機の横に勝てないのは勿論、汎用機の横にも潰されてしまうので、虹合戦にはとにかく向いていない。
扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。
ただその格闘が弱い、と言える機体自体相当数が限られている。基本負けると考えて良い。

後格からのCS、と見せかけた横格というのもありと言えばあり。ただその場合ピョン格の時点で相手の懐に潜り込まないと厳しい。
当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは、戦闘間合いが近接である本機にとって足枷以外の何者でもないので注意が必要。
なぎ払いモーションの関係で、出てしまえば横の攻撃範囲はそこそこ広く、巻き込みには期待出来る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 122(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 炎上スタン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 167(50%) 25(-5%)×3 2.9 0.3×3 炎上スタン
 ┗3段目 背面突き 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「ふざけるなぁぁ!!」
飛びあがってトライデントで斬る、ピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。
上昇は機敏だが落下は並。接地可能で、これ単体でも着地の上書きは可能。
下降距離に限界があり、緑ロックでは特に顕著で接地するには着地寸前で使用する必要がある。
後格接地ステサブと入力することで内部上は硬直上書き可能だが、サブを撃たなくてもブースト回復タイミングは変わらない。
サブの「常に足を止めない」という性質上、オバヒ上書きは不可。

当たるとバウンドダウンで、CSを溜めていればほぼ確定する。
ブーストに余裕があれば特格も叩き込める。

やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。
セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き


突進しながらトライデント振り回して突く多段hit格闘。本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。
劇中で何度も披露していた突き。第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。
ヒットすればどこからでも特格にキャンセル可能。また出し切りから前ステでメイン、特格に繋げれる。近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。
攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。
発生もよく、何より槍を突き出すモーションなので判定が出るリーチも悪くない。
選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%) 3.0

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。
ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃バリア判定があり、弾速もメイン並に早い。
さらに派生が二種類存在し、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃、格闘派生で2段蹴りで打ち上げ。
ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。
しかしメイン同様射程が短く、誘導は完全に皆無。銃口補正も明らかな硬直を取れる程度しかないので、始動として使うには少々見極めが必要。
N、横格闘最終弾、サブからキャンセル可能。

伸ばす腕は射撃判定なので、仰け反りは発生しないが、それでもバリア系には弱い。
左のハングで捕まえる動作は、第35話でトーラスを捕まえた時の再現か。

【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞

「ナタクの力…見せてやる!」
左右のドラゴンハングで上下に引っかき×3セット→右手で突き。
格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩め。
おそらく初段の引っ掻きが普通のよろけ属性で、それ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。
つまり特格捕縛を含めるとスタン→掴み→よろけ→掴み→ダウンと目まぐるしく攻撃属性が変わる珍しい攻撃である。
最終段吹っ飛びからまたアンカーで追撃もできる。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。
派手なモーションだが、元ネタは原作にはない。ただスパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)のでこちらを参考にしたか。

他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。
一方で全く動かず、カメラ変更も長いためカット耐性は無い。安易な使用は控えよう。
攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合うので、格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップキャンセル無しでダメージを伸ばせるのは美点。

【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り&左回し蹴り

「消し飛べ!」
二段ながら出し切り152とダメージ効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。
打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。
ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2? 0.2? スタン→捕縛
┣射撃派生1hit目 ハング斬り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.3? 0.1? よろけ
┃┗射撃派生2~7hit目 ハング斬り裂き 135(75%) 14(-2%)×6 0 捕縛
  ┗射撃派生8hit目 ハング突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 ダウン
┗格闘派生1hit目 右回し蹴り 95(75%) 50(-15%) ダウン
格闘派生2hit目 左回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 特殊ダウン

バーストアタック

正義は、俺が決める!

「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」
トライデントで斬り上げ→薙ぎ払い→斬り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。
最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。

非常に長い、動かない、火力もさして高くない、と乱舞系覚醒技の中でも残念な性能。
褒められる点があるとすれば、メイン他と違い設定通りのハングの構造が再現されていることだろうか。
特格射撃派生以外で大火力が出ないため火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要な技である。
拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使い道がある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り (80%) (-10%)*2 0 0 よろけ
┗2段目 横薙ぎ (70%) (-10%) 0 0 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ (65%) (-5%) 0 0 よろけ
  ┗4段目 蹴り (60%) (-5%) 0 0 半回転ダウン
   ┗5段目 ハング捕縛→投げ (55%) (-5%) 0 0 捕縛→半回転ダウン
    ┗6段目 突き (55%) (-0%) 0 0 捕縛?
     ┗7段目 爆破 (%) (-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
サブ≫メイン 142
サブ≫サブ≫メイン 166 基本
サブ≫サブ≫サブ 158 ズンダ
サブ≫NN射≫メイン 207
サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい
サブ(N特射)→(≫)特N>メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力
N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に
N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意
N特射≫BD格>メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定
N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒
N特射≫特格射→CS ???
N格始動
NN>NNN 241
NN>特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い
NN射>後→CS 260
NNN>特格射(最終段前)→CS 287
NNN→特格N 257
NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263
NNN>NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ
NNN→CS 251
NN>後>CS 245 打ち上げ
前格始動
前>特格N→CS 251 繋ぎは前ステ
前>特格射→CS 272
前>メイン 156
横格始動
横NN→CS 231
横NN≫BD格(3HIT)>メイン 247 良く動く
横NN→特格N 246
横NN→特格N(1hit)→CS 259
横NN>NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253
横NN→特格射(最終段前)→CS 266
横N→横N射 216 攻め継続
横NN(3hit)>後>CS 255 打ち上げ
後格始動
後格>横N射≫メイン ??? 繋ぎは横フワステ
後格>特格射(最終段前)→CS 229 繋ぎは前フワステ安定
後格>特格N→CS 256 メイン〆で245
後格>(N)N>後格>特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン
BD格始動
BD格→特格N 218
BD格(最終段前)→特N>CS 252
BD格(3~4hit)→特格射→CS 271
BD格(2HIT)→特格射>特格射(最終段前)→CS 297
BD格(1HIT)→特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい
特格始動
特格N(1hit)>CS 185
特格N>メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定
特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須
特N>NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定
特N>特N(1hit)→CS 261
特N>特N 243
特格射>特格射 289 繋ぎは前ステ。高度があればCSで306
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用&高度が必要
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで
特格N>特格射 263
特格N>特格射(最終段前)→CS 283
特格N>後>CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で
覚醒時 F/E/S
NNN>NN→CS ??/??/??
NNN>覚醒技 ??/??/??
NNN→特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/??
横NN>NN→CS ??/??/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
横NN→特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/??
特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? カット耐性、コンボ時間に難アリ
特格N>特格N>覚醒技 ??/??/??
特格N>特格N→CS ??/??/?? 手早くダメージ
特N>NN(1hit)射 ??/??/?? 攻め継
サブ→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? 長い割りに低威力
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? 対地でも出来る大火力コン
F覚醒時
NNN→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射(最終段前)>NNN→特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
横NN→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
横NN→特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ???

戦術

機体コンセプトの元となったであろう2000コストのドラゴンと同じく、
近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る。
といった堅実な流れを展開するのが理想的。
まずは相手をメイン、CSの射程に収めて転ばせて、得意距離に持ち込むことから始めるべし。
しかし、後格闘や前格闘などの他の格闘機と同じく特徴ある格闘も持ち合わせているのでそちらも含めてもよい。

即ダウンが取れる単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメの特射など
距離を詰める、迎撃にも使える格闘機としては近距離で十分な射撃性能を誇る。
また機動性も格闘機相応に高く、ドラゴンの地走のようなクセもない。
これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術になる。

さらに準高コストとしての恩恵なのか、格闘が入った時はコンボ選択次第で火力が出る。
締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応のダメになる。
特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。
もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。
格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけよう。

格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。
初段には持ってき難いが、あがきや奇襲などには有用なものがあり、
前格闘の射撃&格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。
エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用しよう。

ドラゴンと違い前衛は出来なくもないが、それでも25格闘機としては前衛力に欠ける。
耐久値も平均程度で、前に居座り続けるのはハイリスクという癖の強い部分がある。
また、ドラゴンのような逃げテクには乏しいので、押し引きの判断の見極めも大事である。

EXバースト考察

「正義は…正義は俺が決める!!」

一見F安定のように見えるが、実はどの覚醒にも欠点があるためこれといった安定択はない。
もちろん理想はFバーストだが、格闘の食いつきが悪いため結構リスキーである。
さりとてE・Sは恩恵こそあれど次がなかったりと、本作における覚醒がいかんせん合わない機体である。

  • Fバースト
格闘での闇討ち力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘や特射→特格のキャンセルルートの恩恵もある。
一応アルトロンの理想覚醒ではあるが、元の格闘性能が悪いため、格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感には欠ける。
ブンブン振っていくならここでも横ではなくN格(次点でBD格)に頼りたい。技量や相方によってはEとの選択になるだろう。

  • Eバースト
元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。
安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる危険性も高い。
攻めの時はブースト回復が光るが、それが安定して出来るならFバーストを選びたいところ。

  • Sバースト
サブの連射やキャンセル落下が可能になり、サブ→メインや特射→メインが解放され安定して攻めや自衛をこなすことができる。
だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としてはかなり消極的。
とはいえ常時リロードになったサブへの恩恵は少なくない。理解ある相方と組める固定でなら落下テクを利用した面白い活躍が出来るだろう。

僚機考察

自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向け。
しかし「近づいたら強いが近づくまでがキツイ」という弱点があるので、なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。
火力も出やすく、注目度も高い。その分こちらは自衛もしつつ闇討ちも狙って行きたい。

砲撃機(支援機)は、一見アルトロンがロックを集めて後ろから撃ち抜く形で嵌まるように思えるが、
アルトロンの取り付き能力の低さにより見た目ほど相性は良くない。
もし組んだら、僚機側はアルトロンが敵1機に貼りつくまで気持ち前目で支援すると安定しやすい。

コスト3000

性能面では文句なし。ただ、コスオバ後の状況を考えるとアルトロン側の立ち回りが少々厳しい。
後ろに控えていてもロクなプレッシャーにならないので、回避を第一に置きつつラインを上げて相方の負担を軽くしたい。
先落ちしても覚醒時以外は荒らし辛いので、誰と組むにせよアルトロン後落ちが望ましい。

格闘機だとアルトロンの微妙な射撃力では中距離戦を賄いきれず、相性ゲーになりやすい。
一方射撃機も、相方の距離ではアルトロンが空気になり、かといって先落ちしても3000の代わりが出来る火力や荒らし能力がある訳でもなくやはり厳しい。
よって「格闘寄り万能機」または「近距離射撃機」が適当と言える。

  • マスターガンダム
ロック集めとタイマン力は問題なし、課題は接近戦に持ち込むまで。
基本的に2機でラインを上げていく形になるが、
互いに中距離から手が出せる武装があるので、あまり焦らず引っ掛かり待ちで行こう。
何かが刺さり敵の足が止まったら、その機を逃さず一気に攻めるべし。
ただ流石に中距離でゲームが硬直するとこちらがジリ貧になるため、その場合はアルトロンがかき回す必要が出てくる。

  • ウイングガンダムゼロ
原作コンビ。機動力が高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。
両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。
ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩り合いにも滅法強く
こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
一応の原作の対立コンビ。高機動でダウンを取りやすく、しかも前線での生存力が抜群とアルトロンにとって旨味だらけの相方。
懸念材料としては、お互いメインを当てているだけではワンセット当たりの火力が低い点。
疑似タイの形を作れたら格闘や特格を積極的に狙っていこう。

コスト2500

同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。
アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。

  • ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
両前衛で荒らしまくるコンビ。
ピョン格で斬り込み、逃げられない方を相方がハメ、救援に来た敵相方をアルトロンが食う。
疑似タイも強めでそのまま1on1×2に持ち込んでもいい。

  • アルトロンガンダム
正義を決める双頭竜コンビ。こちらも両前衛で荒らすことになる。
脱ダウン力など光るところが多い一方、フォロー力に著しく欠ける。
五飛宜しく各々がタイマンで勝てないと試合を物にするのは難しいだろう。

  • トールギスⅡ
終生のライバルコンビ。
アルトロンが前衛を担当しつつ、ギスⅡは後衛で粛々とフォローに徹してもらい、ブースト開放時に攻め立てるという流れが出来れば強い。
全盛期ほどではないとはいえ、ギスⅡのBD格による拘束力、自衛力はまだまだ強く、フォローが苦手なアルトロンとしては美味しい。
弾切れが厳しいギス側としても、射程こそ短いが射撃のクールタイムの痛手が致命的でないアルトロンはロックも取ってくれるので悪くはない。

コスト2000

高コストとの性能差が浮き彫りになってくるので両前衛向けか。
前衛・後衛を分けるより、「2人掛かりで攻める」ことを意識すると連携も取りやすく崩されにくい。
耐久面の安定感はあるが、性能では2525に、突破力では2515にそれぞれ負けているため総じて不遇な組み合わせ。

  • ドラゴンガンダム
ドラゴンコンビ。はっきり言って趣味レベルでしかない。意外にも五飛側の特殊台詞はない(ドラゴン側は同キャラ台詞を流用)。
どちらも脱ダウン力が高いが、ドラゴンが防御向きの性能なのに対し、こちらは攻め向きと役割が正反対。
攻守揃っていてバランスが良いように見えるが、無視されやすいドラゴンではこちらの負担が大きい。
さらにドラゴンのサブを活かせないのも厳しい。延々とダウンを取り続けられれば楽しくなってくるかもしれない。

  • ガンダムサンドロック改
どちらも前に出て行くタイプの機体。アップデートでサンドロックのプレッシャーはあがったとはいえ両前衛はややリスキー。
アルトロンがラインをあげられるうえ、サンドロックの足回りならそれについて行けるというのが魅力。
しかし低耐久のサンドロックは事故りやすく、自衛にもある程度限度があるのでこちらがフォローしていくことも大事。
どちらも格闘火力は高いのでペースに乗ればガンガン畳み掛けられるだろう。

コスト1500

コストの噛み合わせは良い組み合わせ。
お互いに半覚を複数回狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。
ただし相手は当然相方片追いによるコストオーバーを狙って来るため、緊密な連携は必須。

  • ラゴゥ
強み弱みが似通っているコンビ。特殊セリフあり。
どちらも放置に弱いので捕まえるまでに一苦労する。
だが一旦転ばせてしまえば、後は両者上位コストも狩れる疑似タイ性能によりこちらの土俵に持っていける。

外部リンク