ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブルガトリング 240 14~158 連射数が凄まじいマシンガン
格闘CS ホーミングミサイル - 45~181 強誘導
レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 223 足を止めてフルオープンアタック
レバー横サブ射撃 201 ガトリング&後退ミサイル
レバー後サブ射撃 30~81
15~124
後方宙返りからフルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 123 ショーテル連撃
特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りのある跳躍
横特殊格闘 側宙 - -
格闘 マイクロミサイル 40 45~154 連射可能
後格闘 ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】 2 191 8方向にガト→ミサイル発射
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り 80 ピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
バレットサーカス 3ボタン同時押し 296/259 ミサイルをばら撒いて爆撃


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりトロワ・バートンの駆るガンダムヘビーアームズ改(EW版)。
TV版とはデザインは武装を含めた全身、特に色が異なるが、全く同一の機体扱い。

実弾サーカス道を驀進する動く弾薬庫。相変わらず射撃武装はすべて実弾属性で、他の射撃一方的ににかき消される。
これでもかと詰め込まれたキャンセルルートで次々と変則軌道を繋げて、踊るピエロのように弾幕を撒くのが基本戦法。
前格降りや特格ズサを活かす事でまともな着地硬直を起こさずショーを進行できるのが最大の強み。

赤ロックは最長クラスだが、近寄らないと射撃の銃口や範囲弾幕を活かせず、中距離以遠では誘導弾や事故待ちに徹するしかできない。
そのため放置の危険性が高く自衛力を押し付ける事を要求される典型キャラクター。

キャンセルルートの全把握、着地硬直の消し方全般の理解、忙しい入力の熟達、
それぞれの射撃の押し付け方の理解、そもそも耐久調整と押し引きが難しい…と、玄人向けというより簡単な要素がほぼ存在しないのは過去作同様。
昔からだがPADで動かす難易度が極めて高い機体なので家庭用プレイヤーは注意。ゲームパッドおすすめボタン配置なども参考に。

何も知らずに使っても全く能力を発揮できないが、機体を熟知しテクニックを磨けば大喝采を聞かせてやる事ができるだろう。
まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認し、過去作やエクバ2以降の視点でも構わないので、所感を得るために動画を見る事を推奨。

CPUのボス戦では、長大な赤ロックと射撃の回転率からダメージ効率はトップレベル。
対戦では味わえない爽快感でMAを蹂躙できる。

  • リザルトポーズ
勝利時は覚醒・非覚醒に関わらずピエロの面をかぶって動作を行う。
通常時勝利:前宙一回転して着地から右腕のガトリングを構える。
N・横サブ射撃中勝利:カメラ目線でNサブ射撃のポーズ。
敗北時:自爆する。


射撃武器

【メイン射撃】ダブルガトリング

[撃ち切りリロード:6秒/240発][属性:実弾][10Hitよろけ][ダウン値:0.18*2/1発][補正率:-2%*2/1発]
縦並びに2発ずつ発射する実弾マシンガン。両腕に抱えるため射角は広め。
2発1組を1クリック5連射、長押し20連射。
1組撃つのに2発消費するため実質の性能は120発。

銃口補正は4連射目以降かかり続ける。
メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。詳細は下記参照。
手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため活用していきたい。

弾の性能は低く、特に誘導はかなり弱いので普通のMGのように中距離で撒いても殆ど機能しない。
しかし連射数やキャンセルルートに優れており、近接戦でその真価を発揮する。
優秀な接射による押し付けからアラート鳴らし・ミリ削り・自衛など、攻めにも守りにも有用なため、本機体の生命線の一つともいえる。
残弾が少ないようなら早めに撃ち切ってリロードしよう。
また格CSと同じく、ガトリングも誘導が前作以上に強化されている模様で、以前外していたような状況でも弾が食いついてくれることがある。

相手がよろけるまでの弾数は多いが、連射力に優れヒットストップが強烈なのでむしろ確実にダウンまで持っていける。
撃ち切りでダウンを奪え、3000コスのBR3射以上のダメージ(格ミサ追加すれば更にUP)はカテゴリトップクラス。
連射中は銃口補正がかかり続けるので、近距離であればMEPEやゼロシステムなどの誘導切り武装を食うこともできる。

特格、特射、各種サブにキャンセル可能。振り向き撃ちしてしまったらこれらでフォローしよう。
アップデートによりリロード据え置きで弾数が240発になり、正に弾切れを気にする必要がなくなった…わけではないが気を揉む場面は減った。

また、押しっぱなし以外では、マニュアル操作で連射速度を調節(タップ撃ち)することが出来る。
ガード中の対象に使用することでガードを継続させ続けたまま背後に回り込むなんて芸当も可能。
しかし実践では横槍が入ることもあるので、ガードさせたら特射で固める方法が実用的である。
背後に回り込んだら煮るなり焼くなりご自由に。

【格闘CS】ホーミングミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。5発命中で強制ダウン。
レバー入れで撃ち方変化。
レバーNで両足から3発ずつ正面に撃つ。足を止めた相手にフルヒットしやすい。
レバー前後で両足から水平方向に散らして撃つ。引っ掛け能力が上がる。
レバー横で片足から6発撃つ。相手の横移動に合わせて出すと当てやすい。

格闘ミサイルの弾を消費せずに発射し、チャージ時間も短いため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。
Cルートも多く始動の最有力候補。
但し、メインからの追撃ミサイルは非常に優秀なダメージソース。ただ溜めるだけではなく使い分けていきたい。
Cルートがあるとはいえ足も止める事にも注意しよう。
1発目の発生が早いか発生保障でもあるのか、格闘迎撃で出すと相打ちになることも多い。

弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。
かわりに上下誘導は並。相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、素のCSに頼り過ぎず色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。

前格、後格、特格、特射、各種サブにキャンセル可能。
各種サブ入力後に一度格闘ボタンから指を離し押し直しで即格闘チャージ可能。
キャンセルが早いとミサイルが1~2発しか発射されないので弾幕目的の場合は気をつけたいところ。
地上撃ち可。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾]
[ガトリング][よろけ][ダウン値:][補正率:-1%*2]
[Mミサイル][膝つきよろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
[Hミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:-7%]
[胸部ガトリング][よろけ][ダウン値:][補正率:-2%*2]
「他に知らされる前に片をつける」
各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。
レバー入力で撃ち方が変化し、全てに共通して視点変更なし。
この機体で最も火力の出る武装であり、試合中はできる限り狙っていきたい。
各サブで発射されるミサイルの誘導はかなり高く、ミサイルだけが目当てでも有効に使っていける。
全動作で空撃ちが可能。N・横の場合は胸部ガトリングだけは発射される。後サブは攻撃はしないが宙返りは発生する。
前格・後格・特格・特射にキャンセル可能。

ダブルガトリングは1発4ダメージ。メイン同様2発1組で撃つ。
マイクロミサイルは1発30ダメージ。こちらは膝つきよろけ。
ホーミングミサイルは1発32ダメージ。こちらはよろけ。
胸部ガトリングは1発5ダメージを2発同時。サブ空撃ちでもこれだけは出せる。

  • Nサブ
その場で足を止めてダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイル・ホーミングミサイルを連射する。
発生は横サブより遅めだが弾幕量に優れる。地上撃ち可。
CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。
射程限界があるようで赤ロック程度で弾が消える。
撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。
派手な外見に比例して火力はこの機体の中ではよく出る方。

  • 横サブ
バックステップしつつダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイルを一斉発射する。
こちらも地上撃ち可。
後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。
Nサブより発生が早いが弾幕が薄く、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。フルヒットしても強制ダウンを取れないのも困りもの。
Nサブを撃ちきれない時に手早く弾を送り込むのに使いやすいが、BDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。

  • 後サブ
[ミサイル][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-10%/1発]
[ガトリング][2Hit弱スタン][ダウン値:0.75/1発][補正率:-5%/1発]
後方宙返りしつつホーミングミサイルを撃ち、扇状にガトリングをばらまく。
これで撃つ弾はN・横サブとは性能が異なる。
ミサイルは威力は30だが誘導が強めでダウン値もかなり高く、覚醒中でも3発で強制ダウン。
ガトリングは威力15を1組1発で撃ち、2発ひっかけると硬直が非常に短い弱スタン。
ばらまくガトリングは撃つ角度が急で、密着距離でもないと1~2発程度で終わりがち。

ブーストや弾が無くても使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。
サブ以外の行動をキャンセル可能なため、振り向き撃ちやCSの硬直を後サブキャンセルで隙を減らせる事を覚えておこう。
空撃ち時は攻撃判定を一切出さず、キャンセルもできなくなる。

接地判定は無いが、専用の着地モーションに移行するタイプ。
だが虹ステは受け付けないため、できれば前格や特格でカバーしたい。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
ガンダムサンドロック改(EW版)が敵に突撃し、ショーテルで連続斬りを繰り出す格闘アシスト。
出現が早い上、誘導性能も非常に優秀。
多少の左右移動なら引っかかるので牽制・プレッシャーを与えるには十二分の性能。
突進には射撃バリア判定があり高威力の単発ビームも耐えながら突撃するが、BZの爆風や高威力の照射ビームは耐えきれないため相手を選んで使いたい。
通常時は出し切り強制ダウン。覚醒中かつ最終段だけだと非強制ダウン。

メインからのシールド固めからキャンセルを活かした誘導当て、着地保護や強引な押し込みまでなんでもござれ。
射撃の合間にキャンセルして出せる格闘アシストなので非常に鬱陶しく機能する。
リロードも悪くない速度なので積極的に使って行きたい。
特格、横特、前格、後格にキャンセルが可能。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 25(90%) 25(-10%) 0.8 0.8 よろけ
2段目 斬り開き 48(80%) 25(-10%) 1.7 1.1 よろけ
3段目 横薙ぎ 60(75%) 15(-5%) 1.9 0.2 よろけ
4段目 横薙ぎ 72(70%) 15(-5%) 2.2 0.3 よろけ
5段目 斬り上げ 90(60%) 25(-10%) 2.5 0.3 よろけ
6段目 交差斬り 123(--%) 55(--%) 7.5 5.0 ダウン

【レバーN特殊格闘】月面宙返り

縦向きに2連宙返りしつつ前方に飛び込み、横に1回転した後大の字になって落下する。
動作中は機体がピエロの面をかぶっている。

ブースト消費はBD1回分程度。オーバーヒート時は使用不可。
レバーNで機体の向いている方向に、斜め含むレバー前後でその方向に向き直って跳躍する。
出始めの飛び上がりに誘導切りが存在する。
前格よりも動きは遅いが、横以外の好きな方向に出せる上、高く上昇する。状況によって使い分けたい。
動作中は虹ステ可能。
ブースト残量があれば、特格→虹ステ→特格→虹ステ…という風に連続して誘導を切ることができる。
またこの動作による着地には接地判定があり、着地してからの虹ステでズサキャン可能。

モーション中に格闘入力でミサイル発射可能。
特格中は複雑にスピンしているように見えるが、ゲーム処理上の自機の向きは進行方向に向きっぱなしのまま回転しない。
このため後特格からだと真後ろにミサイルを撃つ。その場合は射角外となりまったく誘導しなくなる。

殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や横特を絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。
相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。

動作中にブーストボタンを押すことで即座に落下を開始する。
メインや格闘CSをキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能。
しかしあまり速く下降してしまうと避けたはずの射撃を踏んでしまったりするので最速入力がベストとは限らない。状況を良く見よう。

着地→虹ステ→(振り向き格闘→)メインCで後特格始動でも弾幕を貼りつつブースト回復が狙える。
着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。
上手く両者を使えると並の射撃には当たる要素が無くなる他、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。

【レバー横特殊格闘】側宙

相手の方を向いて側転する。
中距離で正面からの射撃は余裕で回避できるが横からの射撃がもちろんあたってしまう。
地上で出しても接地せず、ブーストがないと出せない。
誘導切りは無く、格闘ミサイル以外からキャンセルできるため回避というより動作の繋ぎに近い。
近距離で回避できるかは相手の銃口補正による所が大きく、弱い物なら回避を兼ねられるが銃口補正が強い移動撃ち照射系には平然とブチ抜かれる。

格闘ミサイル(派生4発まで)追加発射可能。メイン入力でそのまま落下。
この派生ミサイルは特格入力をホールドし続けることでも発射できる。
ミサイルの発生が結構速いので、格闘迎撃として優秀な場面もある。
相手の格闘に対し、素の横特格ミサ派生で平然と格闘を潰すこともある。
この場合、相手の強よろけに更なる追撃を加えることが可能。
また格闘に対し、特格→虹ステ→横特格ミサイル派生を使用した場合、
射角がかなりキツイにもかかわらず、異常なまでの角度の誘導で敵機をぶち抜く。

各種サブ、前格(逆さ向いた辺りから)、後格、横特格、特格でキャンセル可能。

【格闘】マイクロミサイル

[撃ち切りリロード:6秒/40発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
肩にあるミサイルポッドからミサイルを発射する。
ボタン長押しか追加入力で4連射できる。覚醒中でも4発で強制ダウン。

1発だけ撃ってCSをチャージしたい場合は格闘ボタンを2回押して2回目を押しっぱなしすると良い。
他のミサイルに比べると誘導が弱め。
振り向き撃ちすると足を止めるが、メインキャンセルで自由落下できる。
空中でやると即落下したり、特格着地後などに虹ステ振り向きミサをメインキャンセルでブーストが回復するのは前作に引き続き有効。

機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。
振り向き撃ちも同様で、回数も通常撃ちと共通カウント。

【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】マイクロミサイル

[弾数:メインと共通][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.2][補正率:-10%]
メイン、格闘CS、特格や横特中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射。
ダメージは43とほんのり下がるが、膝つきよろけになり、ダウン値も軽くなる。補正はそのまま。
メイン・格CSから出した場合は1入力1発で、連射は追加入力のみ対応。
特格から出した場合はボタン長押しで連射可能。
いずれも一度の引き出し元から4連射まで可能。ただしダウン値変動の影響で4発当てても非強制ダウン。

メインから入力した場合は、使用中のガトリングを持つ腕とは逆の肩からミサイルを撃つ。
格闘CS、特格中に入力した場合は左→右→左→右の順で1発ずつ撃つ。

【後格闘】ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾]
[ガトリング][よろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
[ミサイル][よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-7%/1発]
その場で腕を組んで横回転しながら8方向にガトリングとホーミングミサイルを連射する。
サブよりも全体的に射程限界が短く、特にガトリングは赤ロック内で消える程度。
ガトリングの性能は各種サブのどれとも異なり、1組1発で14ダメージの1ヒットよろけ。
ミサイルの性能はN・横サブと同等。

弾幕性能はそれなりだが、後方に撃つ半数は誘導しない。
自衛としてもガトリング部分が1ヒットよろけなので回り込み等には強め。
ミサイルをばら撒く手段としてもサブとは別武装なので、リロードの繋ぎにも使える扱いやすい武装。気軽にばら撒いていこう。
ただしサブと違って空撃ちは不可能。

サブと比べてガトリングの弾幕量が薄い分、ミサイルのみ当たった時のダメージ効率は中々良好。
ガトリングが0ヒットなら8発当たって197ダメージで非強制ダウン。
中距離で直撃するとガトリングが5発当たった後にミサイルが7発当たって189~191ダメージで強制ダウン。
特格、特射、前格にキャンセル可能で隙消しも容易。

格闘

【前格闘】前宙蹴り

前方宙返りから左足で踏みつける。視点変更あり。
TV版のヘビーアームズでキャスリンをリーオーから守った時の再現。
一種のピョン格だが、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。
判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。
動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。
また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。
各種サブ、後格、特格、横特からキャンセル可能。

ブースト消費量が少なめで素早く動き、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技としての能力に優れる。
着地格闘として優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。
慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 前宙蹴り 80(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

バレットサーカス

「ガンダムを見た者を決して生かして帰すわけにはいかない」
月面宙返りで後方→前方に移動しつつ、ジャンプの頂点で爆風を伴うミサイルを拡散発射。
撃つ数は1回目の宙返りで4発、2回目の宙返りで6発の合計10発。
最初の飛び上がりはSAあり。また下向きの慣性が乗る。銃口補正は最初で固定。
撃ち方が少し特殊で、相手が多少こちらより高い位置に居ても地面に着弾するように撃とうとする。

ダメージ効率に優れており、爆風だけでも強制ダウンしS296/FE259と高火力。
複数ヒット時には覚醒抜けも難しい速度で確定するので当たりさえすればかなり凶悪。

用途としては広範囲爆撃の他、SAと爆風を利用した近接カウンター、盾固め後の追撃など。
独特の銃口や落下慣性を利用すればある程度任意の位置で起爆することも可能なので、奥の手として覚えておいて損はない。
それでも誘導に頼らない完全な面制圧武装であるため命中は不安定で、所によっては相方や自分すら巻き込むことも少なくない。
全体モーションが長いため外してしまった場合や、自爆した場合は貴重な覚醒時間を無駄にするハメになるのでご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 23/20(95%) 22.4/20(-5%) 0.3↓ 0.3↓(0.33↓) ダウン
2段目 爆風 301/265(39%) 28/25(-4%)*14 5.04 0.36*14(0.4) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの動作はダメージが変動しやすいため実測値の一例のみ記載
メインは2発1組を1発として計算。

威力 備考
射撃始動
メイン14発 158
メイン5発+格闘追加入力2発 162 間合いによって当たり方が変わる
横サブ≫メイン5発 219 ややリターンは劣るが安定
横サブ≫Nサブ 242 横サブよりダメージが伸びやすい
横サブ≫横サブ 238 硬直時間が短いため基本はこちらを推奨
横サブ≫格闘2発 224
格闘1発≫メイン10発 157
特格格闘派生≫メイン11発 163 ダウン値が減るため1発多く必要
後格(ガトリング0発)≫メイン3発 217 遠距離か動く敵への始動時
覚醒中限定 F/E/S
メイン15発 166/166/184 ダウン値が減るため1発多く必要
後格(ガトリング0発)≫格闘3発 233/233/261

戦術

前作と殆ど変わらず自衛能力が高く、相方が追われるとかなり厳しい。
武装・挙動的には微強化の面が多いが、ステージが広くなったため環境的には攻め追いの展開が苦手な部類。
新たなキャンセルルートも加わったため暴発事故の危険性が高く、前作以上に冷静な判断が求められる。

基本的にはL字を取って誘導弾をどんどん撒いていく。
かといってこれだけやっていると空気と化す上、いざという時のカットも間に合いづらい。

相方と自分の総耐久値(現在の耐久値ではない)が300以上差が付いた時点で前に出て最低限一人のロックを縛ることを考えたい。
たとえば、自分が無被弾で相方3000が1機目300を切ったら敵一人を縛ることを考えないともう不味い。
放置されてから間に合うようにキャラとしてできていないため早め早めの判断が肝要。
近接ではメインをはじめとして大抵の敵に面倒さを感じさせる事ができる。怯える必要はない。

大抵の相手はヘビアに対して
「動きが出来上がっているなら放置しよう、動きが出来上がっていないなら集中的に削ろう」
と思っている。

基本優先順序
1.回避
特格の着地技と(サチ変)前格
前格着地後、すぐガード

2.立ち回り
ヘビアの特性から近距離射撃戦
相方にベッタリ
疑似タイマン
放置気味の時、低コスト追いなど

3.射撃、迎撃など
軸合わせ
CSミサなどの強誘導
カトル拘束
ガード固めからの追撃

EXバースト考察

「弾切れを気にする必要はない…!」
覚醒中は常にピエロの面をかぶる。
武装構成からほぼS覚一択。
FとEにもメリットはあるが、Sを捨ててまでのメリットは乏しい。
Sにもデメリットはあるので、特に考えずにSを選ぶというのは避けたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
機動向上により、普段に比べ相手への張り付きや、一撃離脱が容易になる。
ただ、射撃機であるヘビーアームズにとって射撃に火力補正が乗らないのは痛い。
射撃→格闘のキャンセルルートも解放されるが、元々ほぼ全ての行動から前格・特格に移行できるためメイン→前格くらいしか恩恵が無い。

  • Eバースト
防御補正-35%
青ステは出来ないが半覚醒で受身が取れるので、低コストなら迷ったらとりあえずこれレベルの大安定覚醒。
ヘビーアームズの射撃は全て撃ちきりリロード式なので、覚醒抜けに伴う時間短縮のデメリットもそこまで気にならない。
ただし、ただでさえダメージ取りが難しい本機でこれを使っても放置が進むだけとも取れる。
本機に限ったことではないが、ただの事故防止ではなく抜け覚を後ろ盾に強気で攻める姿勢を見せなければ真価は引き出せない。
Fほどではないが単純な距離詰めにも活用できる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
射撃の相互キャンセル、格CSのチャージ短縮、そして青ステにより絶え間無い弾幕を張れるため、鬼の迎撃になる。
また、各種射撃の威力が上昇し、コスオバ25を覚醒受身する前に溶かすこともままある。
S覚醒中限定で後サブ着地→メインキャンセルで着地硬直無視できるなどの恩恵もある。
元々キャンセルルートが多いうえに撃ち切り武装しかないため相性が悪いようにみえるが、使い方次第で射撃機らしい活躍が見込める。
迎撃と近距離の撃ち合いは最も強くなるものの、足回り強化が最低なため近づかなければ主張できない弱みが更に加速してしまう。
覚醒前後で自分がちゃんとロックを引ける展開が作れないと厳しい。

僚機考察

弾速の関係上、格闘のカットが苦手なため、格闘に対する自衛力に長けた機体と組むのが良いだろう。
また、単発高威力射撃をもつ相方だと、射撃戦がおいしい場面も。

基本的にヘビアの立ち位置は前線なので、相方も前線で戦える前衛力や生存力が欲しい。
開き直って射撃機と組んで先落ちというのもアリだが、それならほかにもっと手軽に火力が出せる機体がいる。
よほど立ち回りが仕上がってないと、ヘビアでやる必要性がないだろう。

コスト3000

コストの関係で強気な両前衛は難しい。
かと言ってただでさえ弾の遅いヘビアが下がってしまうと全く相手にプレッシャーを与えられない。
よって序盤はキャンセルを駆使して回避主体に立ち回りつつ、前線を維持して存在感を出したい。

  • νガンダム
生存力が高く、高誘導弾を数多く撃てる。
前で敵を動かしてもらい、しっかりMGやミサで取っていこう。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
CSサメ、特格でとにかくしぶとく粘れる機体。
じゃあ相方を…と思っても、ヘビアもヘビアで真面目に狙うのが馬鹿馬鹿しい回避力なので、結局フルセを狙わざるを得ない。
敵にフルセを押し付けて処理に手間取らせて、その隙にダウンを奪いまくって連携をガタガタにするのが理想。

  • バルバトスルプスレクス
家庭版で追加された3000万能機。
ピョン格や特格から射撃CSを絡めた立体機動が特徴であり、弾を避けながら前に出る能力はピカイチ。
また射撃も豊富であり、二種のCSとアシストによるセルフL字や、ヘビアに無い脱ダウン力も備えている。
またレクス側に後落ち適性があるため、事故ってもそれなりに何とかなることも多い。
ただ基本武装が実弾オンリーであり、CS二種を除いて弾を消されるため、相性が出やすい。
だが、ヘビアとの相性は中々で、どちらを無視しても相手はやりにくいため、連携してダウンを奪うことを意識すれば勝手に結果が付いてくる。
基本はヘビア後落ち推奨。

コスト2500

両前衛が出来るため、動きやすい相方。
その分しっかり攻めてダメージを稼ぐ必要がある。

  • ジ・O
25コストの両前衛を代表する機体。
ジ・Oに足りない弾幕をヘビア側が補強でき、互いに疑似タイが得意。
基本はジ・Oが狩れる方に行き、もう片方をヘビアが押えるのが望ましいが、ヘビアは実弾のみ且つ、範囲武装に弱いことから、相手の機体を見て決めよう。
またジ・Oの覚醒の強さから、多少放置されてジ・Oが削られても、ワンチャン覚醒でダメ勝ちしやすいのも魅力。

  • アヴァランチ、アルケー
こちらは純正の25格闘機。
基本はジ・Oと同じだが、射撃の手数は少ないが質はある程度高いのが特徴。
ジ・Oに比べ疑似タイに行くまでが遠いが、噛み付いた時の火力や起き攻めはこちらの方が強く、基本は噛み合う。
覚醒の爆発力もあり、なるべくヘビア側は後落ちを狙いたいところ。

  • ヘビーアームズ改(EW版)
ネタに見えるが意外と噛み合う。
それもそのはずで、互いにやりたいことが同じため、距離や立ち回りも、合わせずとも勝手に噛み合う。
ただ、弾を消されやすい武装を持つ相手だと、ダメが取れず一方的に取られる為、あくまでネタの割には合う程度。

コスト2000

ヘビアが先落ちがセオリーの組み合わせ。
正直なところ相方が狙われやすく2000先落ちが起きやすいため安定感は25よりもよくない。
出来ればヘビアと同じく自衛力が高くダメージを取ってくれる機体が望ましい。

  • ギャン
20の中でも数少ない両前衛が出来る機体。
手数は少なく癖があるが優秀な射撃武装を持ち、自衛力が高く前に出る能力が高め。
そのためヘビアの動きと噛み合う場面が多く、ヘビア側が求めているものを多く持っている。
ただ脱ダウン力が共に低く、疑似タイで負ければカットは期待出来ず、起き攻めのおまけがついてくるため、それなりのPSが必要になる。
またギャンがビーム武装を持っているとはいえ基本実弾のため、移動照射持ちやBM持ちには注意が必要。
20ではヘビアに合わせて動ける数少ない機体であることは間違いので、試す価値はある。

  • ガンダムヘビーアームズ改
同機体だけど別機体、という奇妙なコンビ。二体で飛び回れば正にバレットサーカスを開催出来る。
TV版のヘビーアームズはこちらより赤ロックが短く、やや近接寄りの機体となっており、放置対策とは別の意味でこっちも前に出る必要がある。
相対的に耐久値は高めではあるがこちらとは40もの差があるため、無用な被弾をさせないようこちらも気を配りたい。
どちらも見ないといけないという疑似タイの押し付けが出来るほどの腕前があれば面白い戦いは繰り広げられるが、何分現実の環境がそれを許してくれない。

コスト1500

非推奨。ヘビアの火力の無さ、弾速の遅さにより片追いに対処できず相方が落とされる。
最前線で敵にへばり付きながら被弾しないという、変態機動を極めた動きが出来るならまだ光はあるか。

  • グフ・カスタム
1500には状況次第で高い回避力を発揮できる機体がチラホラいるが
その中で最も汎用性が高く組みやすい一機。上述のように1500は勧めにくいが、この機体なら例外と言える。
グフカスが前線で相手の視点をいじりながら嫌がらせ出来るので、低コにガン下がりされるのも放置2落ちを狙われるのも困るヘビアにとって有難い。
どちらも真面目に狙うのは割に合わない回避力を持ち、(グフカスのメインがあるうちは)近距離射撃の質が高く
擬似タイ展開となっても両機ともに相性の良い相手を狩る能力・敵わぬまでも時間稼ぎをする能力を持っており対応力が高い。
明確かつ最大の問題は射撃が実弾しか存在しない事。
相手が二機とも近距離で機能する太いビームを持っていた場合、正対しての射撃戦が一気に辛くなりがち。


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最終更新:2023年08月02日 21:25