ガンダムデスサイズヘル(EW版)

正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(アクティブクローク)

アクティブクローク解除時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす
射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 多段ヒット
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける
特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージが高い5段入力の5段格闘
派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし
派生 打ち上げ NN前 175 単発の打ち上げダウン。追撃可
派生 叩き突き→蹴飛ばし N後
NN後
NNN後
NNNN後
197~257
228~270
255~273
266~286
柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回。連打で最大6回
前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可
派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 N格後派生と同じ
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り&薙ぎ払い 横N 174 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め
派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格後派生と同じ
後格闘 格闘カウンター 相手スタンさせ一閃。各種格闘へキャンセル可
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し ??/??/?? 鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン)

アクティブクローク装着時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 80 9~156 使い勝手の良いバルカン
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通
特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 踵落とし N 91 一回転して踵落とし。前・横・BD格もこれになる
後格闘 サマーソルト→踏みつけ 後N 157 Nを出すくらいならこちらで
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し ??/??/?? 通常モードと同じ


【更新履歴】新着3件

16/04/21 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルが駆るガンダムデスサイズヘル(EW版)。
Endless Waltzの制作に合わせてデスサイズヘルがリファインされた機体。姿こそ異なるもののTV版と全く同一の機体扱い。
バスターシールドとマシンキャノンがオミットされ、アクティブクロークがコウモリの翼の様な形に展開方法も合わせて変更されている。

常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。

通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
しかし突進速度や伸びに関しては万能機より少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。

射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。

逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ
覚醒中:鎌を頭上で振り回してから横に振る。
敗北ポーズはクロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。



アクティブクローク解除時

開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。
機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。

射撃武器

【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「沈んでもらうぜ!」
ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。
弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。

基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。
誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。

当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。

【射撃CS】トーラス【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5↑][補正率:本体-10%,爆風-30%]
「でぇぇい!」
TV版の再現武装。なのにTV版には実装されていないEW版のみの武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。

着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をすることも。
爆風に当たっても打ち上げダウン。爆風のみで70ダメ。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。
プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。
牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広い。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード:25秒][属性:アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値:0.25*8][補正率:72%]
「今だっ!」
ガンダムナタクが出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決めてくれる。通称ごひ(ナタクのパイロット「五飛」の音読み)。
呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ナタクの耐久が上がっており、BR1発はかき消しつつ突進する。

銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。
無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。
アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。

ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。
今作ではフルブ時並に誘導が落ちてしまった、適当に使っても前作ほどヒットは期待できないので使用場面は見極めたい。

なおEW劇中では絡みはほぼ無い所かむしろ敵対してたが、気にしてはいけない。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ
2~6段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:10秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][持続時間:4秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
足を止めてハイパージャマーを発動。機体は透明になり、ツインアイの残光(グリーン)のみ視認できる。
使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。

  • ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
  • 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
  • 相手の覚醒から逃げる

など、使用用途はいくらでもある。
効果時間が4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。

発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。
弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。
また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。

覚醒とドライブが統合されたためドライブをジャマーで凌いだせいで肝心の覚醒が凌げないということがなくなったが、
今まで通り戦況を見計らい適切なタイミングで使用し決して無駄なジャマーにならないようにしたい。

【特殊格闘】アクティブクロークモード

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][属性:射撃バリア/換装]
「これでどうだ!」
一定値の射撃を防ぐアクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。
通常時のメインからキャンセル可能。こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。
押した瞬間にクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手のSバースト発動を見て装着したり、相手を選べば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。

プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。


格闘

両手のビームシザースで攻撃する。常時抜刀状態。
発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強い。
一方で伸びが格闘機としては並より上程度、突進速度も遅めなので格闘に頼りきった追い込みは禁物。

【通常格闘】ビームシザース

ビームシザースによる5段格闘。
判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。
壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。
上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。
伸びは普通なので過信は禁物。

2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。

素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。
横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。
NNNをヒットしなくても特格キャンセル可能。
初段と2段目からそれぞれ別の前派生が可能。最終段と前派生以外から後派生あり。

【通常格闘2段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ

鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。最終段がバウンド。
連れ去りはサーペントの軍団に突っ込んだ時の再現。

【通常格闘3段目前派生】打ち上げ

単発打ち上げ。
半回転ダウンに変更となったがあまり意識して使う必要はないだろう。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】マウント連続突き→蹴り飛ばし

「目標は徹底的に叩くぜ…!」
通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。
グフの後派生の様にその場で叩く。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ
┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 1.8(0.1) 掴み
 ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2(-1%)*6 1.86(0.01*6) 掴み
  ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16(0.3) ダウン
   ┗N 叩きつけ 171(57%) 30(-4%)*3 3.06(0.3*3) バウンドダウン
2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2(0.3)
┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) 半回転ダウン
3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3?(-4*3%) 2.3(0.1*3) ダウン
4段目 水平斬り 214(41%) 21*4(-3%*4) 2.7(0.1*4) ダウン
5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
N格1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ
後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7(0) 掴み
1~6hit 叩き突き 118~217(74~49%) 30(-5%)*1~6
7hit 蹴り飛ばし 178~257(59~34%) 80(-15%) 3.4(1.7) ダウン


【前格闘】柄突き→突き刺し&投げ飛ばし

シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。
引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。
限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。
モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。
横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が小さく回り込みもないため迎撃に注意しよう。

今作では初段のダウン値が減少しているため出し切りが3回入るようになった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1 よろけ
┣2段目前半 引っ掛け 75(80%) 0(-0%) 1(0) 掴み
┃2段目後半 投げ飛ばし 147(65%) 90(-15%) 1.8(0.8) 判定有ダウン
┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) ()

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い

主力格闘その1。1段目と2段目の回転斬り中から後派生が可能。
発生が早くそこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分ない。
何より範囲が非常に広いので、相手のステップを喰い易い。至近~密着距離の要となる虹合戦最上級格闘。

あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。
しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。
また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。

カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ
┣2段目前半 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1×4) よろけ
┃2段目後半 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン
┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) ()

【後格闘】格闘カウンター

「やらせるか!」
よくある格闘カウンター。クロークを若干閉じながら構えるが射撃バリアはなし。
カウンター成立後は相手をスタンさせジャマーで相手の背後に回り込み一閃。
その後は各種格闘にキャンセル可能なのでブーストが無くても追撃可能。
回り込みの途中でも各種格闘にキャンセルできる。

デスサイズの主力格闘の横とBD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。
しかし横鞭などの格闘迎撃を読んで出したり、受け身覚醒後の無敵時間を利用して格闘を振ってくる相手にだしてみたりと特定の状況下での使用には耐えられる性能は十分にある。
前作より発生が速くなった?(要検証)

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
1段目 切りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 ダウン


【BD格闘】回転斬り抜け

「あらよっと!」
敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。
伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。
回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。

視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。弱スタン属性なので攻め継続も容易。
鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。
基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。クアンタの前格とも同レベル。
単発ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。
よほど高性能な格闘迎撃武装持ち相手でなければ強気に振っていける。
しかしモーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。

この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。
特にシールドガードされた時は相手より上でよろけるので注意。

今作ではこの格闘のみステップキャンセルするとなぜかステップの移動距離が大幅に伸びるようになったが今のところ実用性のある使い方はない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 弱スタン

アクティブクローク装着時

装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。
アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。
ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。
欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。

射撃

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/80発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
頭部から弾速の良いバルカンを発射。5発ヒットでよろけ、最大10連射。
低威力のマシンガンのような性能。誘導もそれなりでのけぞりよろけがとれる。
1hitでダメージは9、ダウンまでで156。よろけるまででもBR1発分くらいは削ることができる。
クローク時は取り敢えず垂れ流せて性能も上々。ただしクローク解除時と違って特格にキャンセルできない。

弾速のおかげか集弾性は普通。射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。
クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。
性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。
あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。
前作より誘導が少し低下した。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード:25秒][属性:アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値:0.25*8][補正率:2%*8]
通常時と同様。
ヒット時はバルカンで追撃を入れよう。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:12秒][持続時間:4秒]
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。

【特殊格闘】アクティブクロークモード解除

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][属性:換装]
「斬りまくるぜぇ!」
アクティブクロークを解除する。格闘間合いに入る前に解除しておきたい。

格闘

どちらも低性能なので、できれば振りたくない。格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。

【通常格闘】踵落とし

後格闘以外の格闘は全てこれになる。
発生が致命的に遅く威力も低いので、これを使うくらいなら後述する後格にした方がマシ。
バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。

C通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 よろけ
┗2Hit目 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン

【後格闘】サマーソルト→踏みつけ

サマーソルトからの踏みつけ。
通常格闘よりマシ程度の性能しかないのでバルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。

C後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り落し 157(60%) 55(-10%)+40(-10%) 3.7(1.7+0.3) ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

「斬って斬って…斬りまくるぜぇ!」
シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
クローク中でも解除硬直なしで発動する。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。

手早くまとまったダメージが取れるので、覚醒技としてはなかなか実用的。
シザースの弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。
範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。

振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。
注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。

コンボの〆に使うとヒット数が減ることから、格闘系覚醒技としては珍しく技の途中にもダウン値がある。
ダウン値がたまりすぎている状態での使用は非推奨。
また初段が実弾系射撃属性のため、射撃バリアに防がれるので注意。
フルクロスやABCマントには弾かれず、V2Aの置きシールドを貫通することからブーメランに近い性質と推測される。

振り抜いているときの攻撃判定が非常に大きく、敵相方が格闘カットをしにいった場合巻き込むことが多い。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シザーズ投擲 ??/??/??(80%) 80?(-20%) 0.9 1.0 捕縛
┗2段目 シザーズ引き抜き ??/??/??(70%) 85?(-10%) 0.9 0 特殊よろけ
 ┗3段目 回転斬り ??(40%)/??/??(45%) 45?(-5%)*n 5.1(F)/5.4(E,S) 1.0*n 特殊ダウン


外部リンク