フリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△(SEED)
射撃 名称 弾数/チャージ時間 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 80 弾数威力共に優秀なBR
射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 -/2.5秒 50 敵へ突進し斬り抜ける格闘属性アシスト
格闘CS SEED発動 100/2秒 - 短時間の時限強化。詳細は後述
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140
(70/1hit)
高威力のビーム砲
キャンセル時100(50/1hit)
後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100
(50/1hit)
発生・弾速に優れたレールガン
キャンセル時60(30/1hit)
特殊格闘中後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 70
(35/1hit)
誘導に優れた射撃
特殊射撃 フルバーストモード 1 227 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム
特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - オバヒ使用可 誘導は切らないがキャンセルが豊富
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 182 伸びの良い3段格闘
派生 宙返り斬り抜け NN後 155 特殊打ち上げダウン
前格闘 2連サーベル突き刺し 167 デストロイ突き
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力
後格闘 突き→キック 140 プロビ突き
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 2ヒット斬り抜け
特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同じモーション。優秀なコンボパーツ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 298 ジャスティスとの連携技
ダメージは計算上の最大ダメージ


【更新履歴】新着3件

17/11/28 コンボダメージ欄を大幅に変更、それに伴い記述を調整
18/05/22 覚醒技ビーム部分の詳細を記述、それに伴い記述を調整、前作からの変更点および僚機考察の記述を調整
18/06/13 特殊射撃の数値詳細を表組みに変更

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機「フリーダムガンダム」。
兄弟機のジャスティス(アシスト)と共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」ため、
ストライクなどを参考にZAFTのフラッグシップとして開発された核エンジン搭載型MS。

扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動万能機。コスト帯ではBD性能が高く、全体的な機動性は良好。
今作では新武装としてSEED発動が追加。使いきりであるが発動中の機動性は極めて高く、攻め・守りにとても有用。
射撃武装は一般的なBRの他に命中時のリターンが良い射撃CS、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射がある。
格闘は主力の横格闘を筆頭に高水準に纏まっていて差し合いに強く、サブと特格の弾数があれば、短時間で高威力を出せるコンボがあり、時間対火力はかなり高い。
特殊格闘はキャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、追撃や暴れ・着地ずらし・赤ロック保存等、用途は多岐にわたる。
武装構成は射撃寄り万能機のオーソドックスなもの。特殊格闘をどう使うかで他の機体との差別化が図られている。

相方が動かした後の着地を刺し易い武装が揃う半面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠けるのが弱点。
疑似タイマンは別段苦手ではなく、SEEDによる機動力強化は特筆に値するが、荒らされる展開を続けられると強みを発揮できない。
原作のイメージとは裏腹に、良くも悪くも相方依存が強い。故に前衛適正は低めであり、後衛もしくは両前衛でのダブルロックでの連携が基本となる。

誘導兵器や範囲射撃、オールレンジ射撃が無い他、硬直以外を刺す、もしくはステップやガードを強要する武装が無いことにも注意。
また汎用的なCSが無いため継戦能力も低めであり、遠距離での事故を誘うような所謂事故待ちゲーが苦手である。
今作ではそういった戦法が幅を利かせているので、上記特性に反して、相方ともども距離感を上手く取って"当てに行く"必要に迫られる。

総じて素直な性能であるが、やや低めの耐久値もあってピーキーさも併せ持つ機体といえる。
基本に則った射撃戦で最も力を発揮するので、丁寧なプレイングで刺し合いを制しよう。

キラは最終話における決戦仕様で、フル覚醒カットインで宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。
参加枠こそ『SEED』だが、続編『SEED DESTINY』時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。(連ザ時代にはDESTINY枠にて参加していた)
EXVSシリーズの参戦機体の中でも再現モーションが非常に多く、ファンには嬉しい機体。

勝利ポーズは2種類。
通常時:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
ジャスティス存在時(射CSor覚醒技中):ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。
敗北ポーズは1種類のみで頭部と翼を失った状態で漂う。『SEED』最終話EDにて半壊している描写の再現。

  • 射撃武装誘導早見表
特後サブ>射撃CS>(特)メイン射撃>(特)Nサブ>後サブ>(特)特殊射撃
  • 射撃武装弾速早見表
(特)特殊射撃>後サブ>(特)Nサブ>射撃CS>特後サブ=(特)メイン射撃





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ルプスビームライフル。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
威力はBRとしては高い80。
弾速や誘導は標準のメイン射撃準拠。
昨今の射撃武装の多様化にあって、相変わらず本機の機動力を支える生命線と言える武装。これ無しでは機動力はあって無いようなものである。

足を止めずに撃てる武装はこれだけで、他射撃がそれなりに隙が大きい都合上、射撃戦においては必ず頼ることになるので常に2~3発は残しておきたい。

【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.6][補正率:-15%]
「二人が力を合わせれば!」
左側にジャスティスが出現し、連結状態のラケルタビームサーベルで斬り抜ける。『SEED』第39話のジャスティスのモーションが再現されている。
発生から攻撃に移行するまでが遅いが、発生保障があり発生時に前行動の慣性を引き継いで滑りながら出せる。
弾速はNサブと同程度で銃口補正も悪くない。
攻撃判定は右にやや広めで、敵味方問わず密着していると全員まとめて斬りつける。
 相方が格闘コンボをしている所に送り出すと大抵相方ごと、悪い時は相方だけスタンさせる惨事になるので乱戦下に放り込むのは極力避けよう。
下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。
また耐久がアシストの中でも高く設定されており、BR1発程度では破壊されない。

ヒットすると相手をスタンさせるので追撃猶予がある。補正と威力のバランスは良いため、当たった際のリターンは高め。
同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、自身のジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。
ジャスティスの存在の有無は視認での確認が困難なため、消える時間は身体で覚えよう。
幸い弾速とチャージ時間がギリギリ噛み合っているため、射撃CS使用後、早いサイクルで連続使用しない限りはそこまで気にならないだろう。
S覚醒時はチャージ時間が1秒程度まで短縮され、即座に出しやすくなるが上記の仕様のため連続使用の際は気をつけたい。

弾速が速く誘導もそこそこで甘い着地には刺しやすく、相手に安易な着地を制限できるので中距離以遠で存在感が出る。
それでもやはりチャージ系のアシストらしく控えめな性能で収まっており、主力と言えるほどの強力さはない。
 当て方としては確実に当てる、というより随時混ぜて相手にプレッシャーをかけるのが良い。
格闘属性なので射撃バリアへの対抗手段として使うこともできる。
弾速を活かして甘い機動や着地、硬直などに置いておくように撒くとプレッシャーをかけやすい。
また右側を薙ぎ払うように攻撃するため、相手をこちらから見て右方向に誘導してやると引っ掛けやすくなる。
スタンなので、意図せず当たった場合でもある程度なら追撃が間に合う。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒][属性:時限強化]
「僕が討つ…!」
今作から追加された1出撃につき1回きりの武装(効果終了後武装ゲージ消滅)。
発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。
ブーストが5割回復し、BD回数(7→8)、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度が通常より遅くなる。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合強制的に解除される。
なお、F覚醒中格闘をシールド防御されてもSEEDは解除され、S覚醒中でもチャージ時間は2秒から変わらない。

開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • 崩しにくい相手への強襲
あたりが有効か。

発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まってブースト不利からの自衛や逃げには向かない。
ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。
発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。
デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。
 覚醒ほどのパワーはないが上記の通り使い所は結構多く、発動タイミングを見誤らなければ腐ることはないだろう。
使わないのは勿体無い性能なので、できるだけ抱え落ちは避けたい。

【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲

[常時リロード][リロード:7秒/1発]
レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共通。特格へキャンセル可能。
特格からキャンセル時は逆さまの姿勢で撃つ。こちらは特格でキャンセルできない。
またメインからキャンセルする際に特格を挟むと、キャンセル補正がかからない。
本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。

レバーN:プラズマ収束ビーム砲

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:-30%(-15%×2)]
正式名称は「バラエーナプラズマ収束ビーム砲」。通称バラエーナ。
足を止めて翼に内蔵されたビーム砲を肩上部付近に展開し、ダウン属性のビームを2本発射する。
発生はやや遅く誘導はBRと比べて上下左右共に少し弱い程度。
銃口補正はそこそこ良く判定が広く弾速はBRより速め。
威力は140(70×2)でキャンセル時は100(50×2)と高め。
発生時は完全に足を止めて発射する。そのため軸がずれて同時ヒットしないということはそうそうない。
また若干反動がかかり、射撃の着弾を多少ずらせるのである程度強引に使用することができる。

牽制には不向きなので適当に撃つのは厳禁。
同時ヒットダメージ140を活かしたコンボの締め、中距離以近の着地取りに使う。

特格中に使用した場合は、回転中に逆さまの状態で発射する。
射角が強化され、上下への射角は80度近い角度を撃てるほどになる。
更に移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。
隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。
ただし威力が130(65×2)と少し落ち、同時ヒットしにくくなる。
とはいえ威力減少はわずかで、それ以上にメリットが非常に魅力的。
どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。

レバー後:クスィフィアス・レール砲

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:-60%(-30%×2)]
足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。
発生と弾速は優秀で射角もそれなりに広いが、発生が早すぎるために銃口補正が弱く、弾はほとんど誘導しない。
発生は特に早く、タイミングさえ合わせれば格闘の発生でさえ撃ち抜けるため、至近距離であれば銃口補正が気にならない程に優秀。
弾の判定は細めであり、着地ずらしに弱い。
威力は100(50×2)でキャンセル時は60(30×2)とダメージ低め。
発生時は完全に足を止めて発射する。が、判定が細いため中距離以遠では軸を合わせても同時ヒットしないことがある。
ダウン属性で、片方でも当たればダウンさせる。
ヒット時の浮き上がりがNサブより若干高く、ダウンさせた際に吹っ飛ばす距離がやや長い。当てた角度によっては結構吹っ飛ぶ。

今作では弾速が低下したが、射程限界が無くなりダウン値が上昇。同時ヒットで強制ダウンとなった。
中距離の着地取りには若干頼りなくなったものの、SA相手に瞬発的に対応可能になったのは大きい。

発生と弾速、ダウン値から咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。
短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。
Nサブと比べると、発生と弾速が速いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。
特格中に使用するとほぼ別の武装となって使用される。詳細は後述。
またこれにより、特格にあった「回転中に使用したサブ射撃の弾速を強化する」効果は事実上消滅した。

特殊格闘中レバー後:クスィフィアス・レール砲

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:-20%(-10%×2)]
特格中に使用するとこちらになる。性能が大幅に変わるため、実質3種類目のサブ射撃となる。
発生は特Nサブと同じで、弾速・上下誘導はBR程度で横誘導が強め。後サブとの共通点は実弾な事くらいで完全に別物と言っていい。
純粋な射撃武装にしては補正が20(10×2)%と緩く、追撃による高ダメージが期待できる。
弾自体はそこまで大きくないが、弾間が広く、誘導も手伝って引っ掛けやすい。
弾間が広いため普通のBR程度の太さの射撃は間をすり抜けやすい。そのため他の実弾武装に比べ打ち消されにくい利点がある。
反面サイズの小さい相手に使うと両脇をすり抜けてしまって当たらないということが起こる。
さらに近距離だと同時ヒットしにくく、遠距離だと元々広い弾間がさらに開いてしまい普通サイズの相手にもヒットしないことがある。

使用感としては「弾が大きく誘導が強いBR」といったところか。他2種のサブや特射とは違い、弾速ではなく誘導で当てるタイプの射撃。
後衛で撒ける射撃がメインと射撃CSの本機に若干足りない誘導性能を補うことができ、中距離以遠に対する圧力に磨きがかかった。
メインへの依存度が高く、相手が中距離以遠だとサブと特格が余り気味になっていることもあり、射撃戦の手数が増えたことは大きい。
他にも両サブの誘導が良くないために特格による赤ロック保存を充分に活かせていなかったが、本武装により改善された。

強い誘導がかかるものの、サブと特格の弾数を消費するため射撃CSほど気軽に使うことができない。
また補正が緩いかわりにダメージが低めで、追撃前提で使わないと弾がもったいない。
単体だと弾速があまり早くないため簡単に対応されてしまう。メイン射撃や射撃CSと併用して緩急をつけることが本武装の本領。ここに機動力が加わることで相手に安易な着地を制限させることができる。これら射撃を活かせるほどこの武装の強さが際立つだろう。

【特殊射撃】フルバーストモード

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1hit/合計0.75][補正率:-10%×5]
足を止めて翼を広げながら、バラエーナプラズマ収束ビーム砲2本+クスィフィアスレール砲2本+ビームライフル1本の計5本を一斉照射する。
通称ハイマットフルバースト。
フリーダムの代名詞といえる攻撃。後サブでは実弾属性であるクスィフィアスも含め、こちらの射撃は全てビーム属性。
特格へキャンセル可能。視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。慣性の引継ぎは無し。

特殊射撃 種類 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
特殊射撃 ビームライフル(緑)部分 227(10%) 14(-10%)×1 0.75/1hit
5.5以上
0.05/1hit ビーム/ダウン
バラエーナ(赤)部分 21(-10%)×2 0.25/1hit
クスィフィアス(黄)部分 24(-10%)×2 0.1/1hit


やや細めであるが、早めの発生速度と上下方向の強い銃口補正、非常に早い弾速を兼ね揃えた優秀な照射ビーム。
一言で言えば発生だけ落としたストライクフリーダムのサブ。

1hit毎のダメージが非常に高いので、マント系武装によってダメージが減衰しにくいことも特徴と言える。
反面、判定は見た目通り細い照射の集合体であり、ダメージの収束が非常に悪く、端に当たるとダメージが伸びない上、たまにヒットしきらずにこぼすことがある。
また赤ロックギリギリに着地しようとする、ある程度軸がずれた相手に使うと、銃口補正がかかりきらずに着弾がずれて当たらない。
 これはすべてのゲロビに該当する弱点なのだが、それらは基本的に太さや爆風でカバーされている。そうした性質を持たない本武装にとってこれは明確な弱点と言える。
特殊な性能であるため弱点はそれなりにあるが、フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、着地取りだけでなく軸を合わせて慣性Jや上昇を取ったり、銃口補正を活かして近距離で押し当てたりと、様々な場面で狙っていきたい。

至近距離で高速移動する相手に使用すると、銃口から屈折するかのように曲がって発射されることがある。
これはビーム発射後もごくわずかに銃口補正が継続して行われるために起こる。
 特射は空撃ちモーションにおいてモーション解除まで相手を正面に捉え続けるのでそれが影響していると思われる。
運用そのものに影響はない。また、意図的に軸のずれた相手を捉えるようなことは出来ない。
 ちなみに特特射でも同じ現象が起こるのだが、こちらは発射後にピタリと停止する影響か、非常に速い踏み込み速度の格闘や直上からの落下を至近距離で捉えた時でないと起こらない。

また近距離で使用した際に各ビームがずれてヒットすることがある。
(202ダメージのパターンの場合、
 バラエーナ部分×1&クスィフィアス部分×2→バラエーナ部分×1&ビームライフル部分×1が交互にヒットするため、ダメージが若干減る。)
 これは赤ロックギリギリより外側では起こらないため、ビームの判定がわずかに内側に向かっている影響ではないかと考えられる。
ダウン状態にはできるのでそこまで問題はないが、ダメージが安定しない要因の一つと認識してもらえるとありがたい。

特格中に使用すると、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。『DESTINY』13話でのアッシュへの攻撃の再現。
回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、至近距離であるほど強引な引っ掛け方も可能。
押してからワンテンポ挟むので直感的に撃ち抜くには慣れが必要なものの、タイミングさえ合えばケルメイン並に瞬間的に相手を捉えうる。
また通常特射より照射時間が半分程度に短くなるが、あちらよりもヒット感覚が短い上に集弾性が高まっているため、より速く安定したダメージ確定が期待出来る。
特格の射角を最大限活かせる行動と言える。が、遠距離だと照射時間の都合で充分なダメージが期待できず強制ダウンを取れない。
遠距離の通常特射、近距離の特特射と使い分けるといいだろう。

【特殊格闘】特殊移動【横回転】

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:特殊移動]
バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。『SEED』第40話等で度々見られる横回転モーションの再現。
特格中にレバー入力がなければ1回転し、レバー横ホールド入力で2回転する。途中で別の方向にレバーを入れても同方向に回転し続ける。回転が終わると自由落下に移行する。
1回転ごとにBD0.5回分のブーストを消費し、回転動作が終了して通常の姿勢に移行する(縦に翼を拡げて落下を始める)まで消費し続ける。
発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮むので、範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。
 このため大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、特殊格闘を使うだけで回避できることが多い。
微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。
足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。

メイン、射撃CS、両サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘からはヒット問わずキャンセル可能。
キャンセル不可能な行動
  • 特格
  • 特格中射撃
  • 格闘CS
誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作終了後に即座にシールドできる。

回転中に   メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。
メインからは更に続けて両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。
この際メインの残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。
メイン・両サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。
そのため格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。
特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。
回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。
メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。
再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。
なお銃口補正は各武装準拠になった影響で相対的に低下しているので過信は禁物。

入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。
射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。
メイン・サブは即入力で最速、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。
2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。
一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。

この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。
ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。
特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。
特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。
特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。

総じて分類こそ特殊移動ではあるが、基本は「特殊移動」として扱うより「全ての武装にキャンセルルートを与える武装」として扱う方が使い勝手が良くなるだろう。
擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。
若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点には注意。
なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。

格闘

抜刀あり。基本的にどの格闘もそれぞれの用途や強みがあり死に武装は少ない方。
後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。
N・横・BD全て伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。
劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。
また『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。
他のキラ機体の前蹴り(通称キラキック)は残念ながらない。強いて挙げるならN格3段目と後格2段目。

特格から出せる前格・横格・後格は、ダメージ・補正・ダウン値の全てが変化しない。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック

ラケルタビームサーベルを用いた3段格闘。動作時間は短め。最終段のモーションは『SEED DESTINY』第23話でガイアを蹴り飛ばした際の再現。
良く伸び、発生が非常に早く、攻撃範囲が横に広め。横格の使い勝手が良いため目立たないが、かち合いを見越すならこちらの方が優秀。
他と比較すると、差し込みやすさは回り込みがあり同等以上に伸びる横格の方が上で、至近距離のかち合い勝負は前格の方が上で、確定所から火力を出すのはBD格の方が上。
従って、N格としてはかなり優秀ではあるが用途を絞って選択したい。至近距離の振り合いなどに使用することになるだろう。
2段目から後派生が可能。コンボの幅が広がるうえ拘束時間も優秀であるため、基本的にそちらの使用を推奨する。

【通常格闘後派生】宙返り斬り抜け

宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。
『SEED』第35話のイザーク戦や『SEED DESTINY』第34話のシン戦などで見せた斬り抜けの再現。
こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力は劣る。
コンボに組み込む場合には追撃が容易であるため、あちらよりも最終的に大きなダメージを見込める。
後派生から左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)×3 2.45 0.15×3 特殊ダウン

【前格闘】右突き刺し&左突き刺し&吹き飛ばし

「そんなに死にたいのか!」
サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→2本目を残して吹き飛ばす。『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイにトドメを刺した時の再現。
突進速度と伸びに難があるが、突き出すモーションのおかげで至近距離では発生からヒットまでの感覚が最も短い。
至近距離での差し込みや対起き攻め、迎撃択として優秀な格闘。

1段目の後、左手でサーベルを抜いてから2段目に入るという動きの細かさだが、それが災いして時間が長くダメージ確定が遅い。
更にヒット時は視点変更が入るため、サーチ変えで敵相方を見る事も出来ないという地味な難点がある。
補正が良いのでダメージは高めだが、動作中のカット耐性は皆無。
出し切りから最速虹でN格・前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。ステージ端や壁バウンドなら安定して繋がる。
高度があれば、掴み中に最速キャンセルで大体の格闘がつながる。
最終段以外は掴み属性のため、初段からの追撃には高度を要する。また、初段でダウンさせると自由落下に移る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み
hit後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 1.7 0 掴み
hit後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。
『SEED DESTINY』第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。後に続くダルマ斬りはEXVSシリーズにはない。
フリーダムの主力格闘。今作は発生が少し弱まり、かち合いでは弱くなったが差し込みにおいては依然として有効。
発生が万能機としてはかなり優秀な部類で、伸び・回り込みも良好と、使い勝手がかなり良い。
判定も弱くは無いので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。
ただし発生と判定だけ見るとN格に分があるので、かち合いを見越すならそちらを振るべし。
サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボが可能。

出し切りからサブを当てる場合、最速気味の前後ステップが安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き→キック

飛び上がってからの突き刺し→蹴り。『SEED』最終話でプロヴィデンスを貫いた技。
飛び上がりは速く判定はフリーダムの格闘で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。
サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中に誘導を切られてもその後しっかり敵機に誘導する。
追従中に姿勢が前屈みになるため、判定が下に縮む。
これにより極端に細い判定の攻撃なら下に潜り込んで回避しつつ追従する。攻撃時に姿勢が元に戻るので狙って躱すということは難しい。
2段目が砂埃ダウンかつゆったり吹っ飛ぶため、ヒットすればだいたいの行動で追撃できる。ただし出し切りから特格格闘派生へは壁際でもないとまず繋がらないので注意。

メインからキャンセルできるが、至近距離でないと盾が確定で間に合う程、攻撃判定の発生は遅い。
高度差のある時に、メインからのキャンセルを利用して奇襲を狙うくらいか。
コマンドの都合上、最速前ステップはほぼ確実にシールドに化ける。飛び上がって停止し攻撃開始してからならシールドに化けることはない。

納刀中に緑ロックで使用すると抜刀のみ行い、大きな隙を晒してしまう。
メインや特格からキャンセルした場合、緑ロックであっても抜刀モーションを起こさずに使用できる。
この仕様を利用して着地際にメインを使用し、キャンセル扱いで後格を使うことで、緑ロックでも後格を扱うことができる。
着地後の動き始めに上方向への移動が選択肢に入るため、出来るようにしておくと自衛に貢献するだろう。

用途としては飛び上がり中をステキャンや特格でキャンセルし、慣性を残しながらの着地をしたい時や、少しでも早く相手の上を取りたい時。
また相手に背を向けずに後退したい時に。格闘で前進することなく正面を向くことができ、隙を大幅に減らすことができる。
ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時にも。滞空ペナルティがかかるまでは盾と後格のみで正真正銘の無限対空が可能である。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

機体を横回転して1段2hitの斬り抜け。打ち上げダウン。『SEED』第34話から使用されているバンクの再現武装。
伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。
判定が特殊で、自機の真後ろの相手に当たることがある。
一瞬で終わり、ダメージ効率が非常に高い。
コンボパーツとしては特殊格闘中格闘派生の下位互換なので、特格が無い時やBRからの繋ぎに使う。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【特殊格闘中格闘派生】回転斬り抜け

BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。
格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。
コンボパーツとして非常に優秀で、主力の横格出しきりから繋いでサブで〆るだけで250を超える。
ただし伸びと誘導がフリーダムの格闘の中で最も弱く、生当ては後格以上に難しい。
特に誘導は悲惨で、前・後格は1段目でも出しきりでもまず追撃できず、横格出しきりは下記のように少し工夫しないと追従せずにその場で空振るだけになる。
動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。
主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン

バーストアタック

コンビネーション・アサルト

「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
ジャスティスガンダムとの連携技。『SEED』第40話、OP3での連携攻撃の再現。
フリーダムがスパアマ斬り抜け(スタン)→ジャスティスが斬り抜け(弱スタン)→2体並んで同時にフルバーストで〆。スタン状態の相手に当ててもダウンせずに上書きスタンになる。
赤ロック内で初段がロックしていない相手にヒットした場合、シールドガードされても怯まずに攻撃を続行する。
この際、2段目以降はきっちりロックしていた相手に対して行われる。
斬り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に全体を通して時間が長めなのでカット耐性は皆無。
スタン時間が長く、カットされてフルバーストが不発に終わったとしても、長時間相手を拘束できる。

見た目はかなりかっこいいが難点が多い、従来通りの封印推奨技。
切り抜けのダメージが高く、補正もかなり緩いため、早い段階でコンボパーツに組み込む場合には高いコンボダメージが期待出来る。
しかしそこからはかなり長い時間動かずに空中停滞することになるので相手の射撃の餌食になる。
コンボパーツとして使ってしまうと当てた相手からの反確が待っているのでなるべく使わないように。

初段を当てた位置によっては、ジャスティスが敵機の後ろに出現してしまい斬り抜けてくれない場合があったり(ダメージ激減)、
照射の際に破壊不可の建物の後ろに回り込んでしまい照射が当たらなかったり(敵機は照射中スタンしっぱなし)など、救えない点が多々がある。
更に相手がSAや赤ダウン状態で初段のスタンを耐えた場合でも、ジャスティス呼び出し→フルバーストの流れは止まらない。
BDも出来ない隙だらけの状態なので起きてしまったら覚悟しよう。

極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フリーダム斬り抜け 110(85%) 110(-15%) 0.0 0.0 スタン
2段目 ジャスティス斬り抜け 200(74%) 105(-11%) 0.0 0.0 スタン
3段目 ダブルフルバースト 298(10%) フリーダム側7(-10%)×1_8(-10%)×4
ジャスティス側7(-10%)×1_9(-10%)×1
5.5以上 0.1(0.09)×7×n ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。ブーストダッシュは特格で代用可能。)
ダメージ欄の()はBDキャンセルで繋いだ場合。<>は特サブを使用した際のダメージ。
[]はサブが片方ヒット時の特殊なケース。(起こる確率が比較的高い、主に特後サブを使うコンボに記述。)
色文字はそれぞれF覚醒E覚醒S覚醒でのコンボダメージ。

入力 ダメージ 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168 基本ズンダ。これが出来ることが前提になるので必ず習得したい。
余裕があるのであれば、最後はNサブでダメージアップを図りたい。
BR→(≫)Nサブ 150
(178)<172>
射撃戦の主力。追撃を見込める際に。サブが同時ヒットしなかった場合は163。
特格から派生した場合は射角が広くなり、下に潜り込まれても当てられるようになる。
自衛においては発生が遅くなるため、特格を挟まないほうがいい場合があることに注意。
BR→(≫)後サブ 122
(150)<130>
自衛の主力。対スパアマや素早くダウンを奪いたい時に。射撃戦では非推奨。
特格で使用すればダメージは減るが拘束時間を確保できる。
BR→(≫)特射 ?205 メインからキャンセルすることで、銃口補正を強くできる。
特格派生で特射を使用すれば、通常の特射では補いきれない射角を確保できる。
BR≫BR→(≫)Nサブ 176
(192)<188>
主力。狙える場面で積極的に使っていきたい。
赤ロック保存を利用し、メイン→特格→メイン→サブと入力することで緑ロックから射撃を送れる。
BR≫BR→(≫)後サブ 160
(176)<164>
ダメージは安いが、メイン2射とほぼ変わらないコンボ時間でダウンを奪える。
コンボ後の動き出しが速く、被ロック時での動きの制限を解消できる。
Nサブより吹っ飛ばす距離が長く、拘束時間があちらよりそれなりに長い。
BR≫BR→(≫)特射 ?192 サブがない場合に。
ダメージが安定しないので基本的にNサブ〆よりダメージは低くなる。
BR→(≫)Nサブ≫特射 ?180
(?218)<?212>
Nサブで空中で浮いた相手への追撃択。強制ダウン。
ダメージは期待できないが、確実に強制ダウンさせたい時に。
受け身されなければダウンにできるのと、追撃がほぼ安定しないので無理に狙う価値はない。
BR≫BR≫BD格(1hit) 156 メイン弾数も節約したい場合に。サブがあるので無理に狙う必要はない。
打ち上げてダウンさせるので拘束時間はやや長め。
BR→特後サブ≫BR 170
[153]
メインが当たりにくい中距離ではこちらを。誘導が強いので赤ロック保存を活かしやすい。
着地直前メイン→特格キャンセルによる赤ロック保存ならブーストに余裕を持たせられる。
特後サブの誘導に任せてとりあえずで使えるのが強み。近距離であればBD無しでも完走できる。
BR→特後サブ≫Nサブ 200
[189]
↑のサブ締め版。ダメージアップを図るなら。
サブを2発使うので使うなら必中のつもりで。
BR→特後サブ≫後サブ 180
[165]
中距離以遠でヒットした際に確実に追撃する場合に。
強よろけの都合上、軸がずれて片方しかヒットしない場合があるので注意。
BR→特後サブ≫特射 ?197
[?204]
同上。弾速のおかげでどこからでも追撃できるのが強み。
ただし強よろけと特射の性質によりダメージが安定しないのが欠点。
BR≫N{横}>BR 169{162} 自衛優先の簡易コンボ。手早くダウンを取れる。
各格闘の突進速度が並なので、狙う際は距離に気をつけたい。
BR≫NN{横N}>BR 192{185} 同上。横Nで吹っ飛ばす都合上メイン追撃は雑に繋ぐと外すので注意。
BR≫N{横}>Nサブ 199{192}
<195{188}>
ダメージと自衛を両立する場合に。
ダメージ自体は↑とあまり変わらないので、使うなら↑か↓がいい。
BR≫NN{横N}>Nサブ 213{206}
<210{203}>
同上。メイン始動での200超えコンボ。
横Nからサブにつなぐ場合、Nサブは前後ステ、特Nサブは最速でないと同時ヒットしないので注意。
BR≫NN後>Nサブ 214
<210>
高高度打ち上げコンボ。メイン→N格追撃でのNサブ〆コン。
後派生はどのhit数でキャンセルしても最終ダメはほぼ変わらない。
BR≫NNN 194 基本。強制ダウン。必要な行動が少なく扱いやすい。
慣れてきたら他のコンボでダメージアップを。
BR≫BD格>BR 191 よく動き、素早く終わるためカット耐性高め。
ダメージ重視なら↓推奨。
BR≫BD格>Nサブ 221
<217>
BR始動としては高威力。素早く終わる。
カット耐性重視なら↑推奨。
BR→特N>Nサブ 234
<230>
BR始動の実用デスコン。メインを特格派生格闘で追撃するため、自分から当てに行くのは難しい。
迎撃で狙っていくのが基本となる。
???
特格中Nサブ始動 特Nサブが同時ヒットしなかった場合はダメージ-9。
CS→特Nサブ <165> CS後最速特格Nサブで、中距離もしくは格闘ロック距離の相手にサブが先行し、追撃でCSが当たる。
中距離では自身より高度が上でないと決まらないが、格闘ロック距離ではほぼ真上や真下でも確定。
CSではなく特サブを当てるつもりで使うと決めやすくなる。そのため、近距離であるほど安定する。
格闘の発生には対応できないため射撃と格闘の中間の間合いで使用するのが適切。
横格等で自ら確定位置に踏み込むのもあり。後格から使用すれば至近距離でも無理やり決められる。
ただし後格は相手の視点をいじる都合上、ステップを踏まれる状況になるのでタイミングに注意。
離れていく相手に対しては基本決めることはできないので、その際は下記の特後サブでの連携が有効。
CS→特Nサブ≫BR <209> BRで追撃した場合。攻め継。多くダウンを取りたい中盤ではしっかり追撃したい。
ダメージこそ物足りないが、カットされる危険性はまずないことが強み。
BR/Nサブ追撃でそれぞれ229/234(245)。
CS→特Nサブ≫Nサブ <243> Nサブで追撃した場合。非強制ダウン。格闘無しでのコンボとしては破格の威力。
中距離での追撃はシールドが間に合うので注意。
特射追撃が安定だが、ダウン値がたまっている場合や被ロック時はこちらの方が扱いやすい。
CS→特Nサブ≫後サブ <221> 後サブで追撃した場合。片方ヒットでも強制ダウン。片方ヒットで193。
特射の残数0でのミリ削りや、Nサブで間に合わない中距離以遠への追撃に。
他の射撃追撃ほどではないが通常の射撃コンボに比べればこれでも十分ダメージは出る。
強制ダウンかつ着弾までが非常に早いので反撃をもらいにくいのが利点。
CS→特Nサブ≫特射 <?267> 特射で追撃した場合。強制ダウン。CS特サブの追撃の中で最も安定した追撃択。
ダメージが安定しないが、赤ロック外の相手でも追撃が安定するので使うなら基本的にこれ。
追撃中は動かないため、被弾の危険性が高い。
CS→特Nサブ≫NNN <246> N格闘で追撃した場合。格闘追撃に見合うほどダメージは伸びない。長く拘束したい時に。
後派生を使用することでより長く拘束可能。2ヒットまでは非強制ダウン。
CS→特Nサブ≫NN>Nサブ <257> 同上。サブ使用に見合うほどのダメージ増加はないので敢えて使う必要はない。
少しでも多くのダメージを与えたいなら。
CS→特Nサブ≫BD格>Nサブ <270> BD格で追撃した場合。高火力。着地からのBD格はシールドが間に合うので注意。
射撃追撃の択が充分に高火力なので無理に狙う必要はない。より多くダメージを与えたいなら。
CS→特Nサブ≫特N>Nサブ <281> 特格格闘派生で追撃した場合。高火力。サブと特格を全消費する大味コンボ。
最終ダメは10程度しか差はないが、余裕があるなら↑の代わりに狙ってみるといいかもしれない。
???
特格中後サブ始動
特後サブ≫BR≫BR <164>
[<155>]
基本。中距離以遠だとシールドが間に合う。
特後サブ≫BR→(≫)Nサブ <184>[<167>]
(<204>)[(<191>)]
基本。特後サブの補正が緩いのでダメージが伸びやすい。
特後サブ≫Nサブ <182>
[<161>]
とりあえずダウンさせたい場合に。
強よろけで追撃猶予がそこまで長くないので、追撃は早めに。
特後サブ≫Nサブ≫BR <222>
[<209>]
相手が上側にいる場合に。メイン追撃を空中ヒットさせる場合、特格を使わないと安定しない。
基本的に↑でいいが、多少のダメージアップを狙うなら。
メインがダウン追撃になった場合は192[173]ダメージ。
特後サブ≫特後サブ≫BR <172>
[<155>]
特後サブ連続使用の際に最初の特後サブが当たった場合に。
強誘導の射撃2連射は結構強力で、それなりに引っかかってくれる。
特後サブ≫特射 <?214>
[<?230>]
ヒット確認からの安定択。弾速が速いので緑ロックであろうが追撃を狙いやすいのが強み。
緑ロックだと軸があっていないと基本外すので注意。当たり方によってダメージが変動する。
特後サブ(1hit)≫BD格≫BD格>Nサブ [<269>] 弾間が広いため特後サブが片方しかヒットしない場合があり、そこを狙う。
ブースト消費が激しいので狙う際はブースト残量に気をつけたい。
特後サブ(1hit)≫BD格→特N>Nサブ [<282>] 同上。特格をすべて使うので↑の方が使いやすいか。
BG猶予に合わせて使い分けよう。
CS→特後サブ <110>
[<80>]
CS→特Nサブの亜種。中距離まではサブが先行し、それ以降はCSがサブを追い抜く。
どちらもダメージが低いために追撃しないとメイン程度の旨みしかないのが惜しい。
特後サブの発生を遅らせると誘導のおかげで結構いやらしい射撃連携になる。
唯一特格中射撃の発生を遅らせる意味があるコンボ。後衛時や中距離以遠へのプレッシャーに。
CS特サブとして見る場合、誘導が強いため中距離において有効。
当たる期待値はこちらの方が高いため、確定しないと判断したらこちらを選択するといいだろう。
CS→特後サブ≫BR≫BR <190>
[<176>]
安定した追撃択。200に迫るダメージが出せるうえ、隙も少なく済むので基本的にこれでいい。
CS→特後サブ≫BR→(≫)サブ <198>[<186>]
(<212>)[(<204>)]
同上。サブキャンならBD回数を抑えられ、BDか特格を挟めばより高いダメージを狙える。
CS→特後サブ≫Nサブ <202>
[<186>]
よりダメージを与えたい場合に。他の追撃択に比べてまとまったダメージを出せる。
サブを2発消費するので使った後を気をつけたい。
CS→特後サブ≫特射 <?227>
[<?215>]
どこからでも追撃できる確実な択。緑ロックへの追撃はこちらを。
近距離ほどダメージにムラが出るので、相手が近いなら↑の使用をお勧めする。
???
CS始動
CS≫BR→(≫)Nサブ 173
(196)<190>
CSヒット確認からの安定択。中距離以遠だとシールドが間に合うので注意。
ダメージ効率が良く、ダウン確定までが早いので使いやすい。
CS≫BR≫BR≫BR 182 確実にCSを追撃できる場合に。BDキャンセルの回数が多く、ブースト消費が非常に多くなる。
Nサブキャンセルを使用する等でブースト消費を抑えたい。
CS≫BR≫BR→(≫)Nサブ 188
(198)<196>
↑のNサブ〆版。ダメージが高く、ブースト消費も抑えられるためこちらの使用をお勧めする。
メイン→特格→メイン→サブと入力すればBDを挟まずに完走できる。
CS≫BR→特後サブ≫BR 186
<174>
拘束時間を伸ばす場合や、BD回数を減らしたい場合に。
近距離であれば締めのメインはBDなしでも繋がる。
CS≫BR≫BD格>Nサブ 217 CSのスタン中に格闘が間に合わないと判断した場合に。
射撃追撃と格闘追撃の中間程度の距離感が狙い目。
CS≫Nサブ 170
<162>
とりあえずダウンさせたい場合にでも。ダウンまでが早く、近距離であるほど機能する。
CS特サブ狙いで、相手が近すぎるとこちらになる場合がある。
CS≫Nサブ→特Nサブ 242 射撃CSヒット時に相手が上にいる場合に。
開発段階で想定されていたであろうが使われなかった高火力コンボ。
現実的ではないがメイン追撃は可能。ダメージは262{250}ダメージ。
CS≫特射 ?235 CSヒット確認からの安定択。当たり方によってダメージが変動する。
赤ロック内ならば射撃バリアがあろうが強制ダウンまで持っていけるのが強み。
足を止めての追撃になるのでカットに注意。弾速のおかげで緑ロックでも追撃可能。
CS≫特後サブ≫特後サブ≫BR 188 実戦で使えなくはない拘束コンボ。
コンボダメージはメイン使用と大差ないが、非常に長く拘束可能(ダウン含め最大7秒)。
サブと特格を使い果たすうえ相手からすると非常に鬱陶しいのでご利用は計画的に。
CS≫NN後(~2hit)>Nサブ→特BR 238 サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。
ダメージは若干低いが大きく相手を吹っ飛ばせる。分断したい場合等に。
CS≫NN→特N>Nサブ 256
<254>
よろけ等によってBD格で追撃できないと判断した場合に。主力。
ダメージ効率が優秀でカット耐性もそれなりにある。
CS≫横→特N>Nサブ 243
<239>
同上。回りこみの良さとコンボ時間の短さによりカット耐性は高め。
CS≫横N→特N 205 オバヒ時のケアに。ダメージは安いが強制ダウンまで持っていける。
出し切りでダウンさせることができ、打ち上げるので反撃が来ないことが強み。
CS≫横N→特N(1hit)>Nサブ 233
<229>
横出しきりした場合のケアに。よりダメージを与えたいなら。
CS≫BD格≫BD格>Nサブ 269
<265>
CSが格闘ロック距離でヒットした場合に。主力。
CSの良補正・低ダウン値によって射撃始動ながら非常にダメージが高い。
狙える場面では積極的に狙いたい。
CS≫BD格→特N>Nサブ 280
<276>
↑の火力アップ版。可能であればこちらを狙っていきたい。
特N≫BD格の順番に変えると285ダメ。
CS≫特N→特N>Nサブ 296 CS始動非覚醒デスコン。特格派生格闘で追撃するので、確定距離を覚えること。
慣れが必要であるが、実戦でも充分狙えるコンボなので習得しておいて損はない。
???
N格始動
NN後>BR 198 相手の受け身狙いのコンボ。
受け身するなら攻め継に持ち込んだり、時間差メイン等でダウンさせることができる。
受け身をしないならそのまま放置したり接近したりと応用性が高い。
NN>BR→(≫)Nサブ 208
(228)<224>
即ダウンを取りたい時に。特格使用で軸をずらせるのでカット耐性は高め。
オバヒ時でも特格→メイン→サブで完走可能。
NN後>BR→(≫)Nサブ 216
(232)<228>
同上。相手を打ち上げるので拘束時間を伸ばせる。
NN後>Nサブ→特BR 250 余裕があるなら。サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。
ダメージが高く大きく距離を離せる。拘束力と分断の両立を図るなら。
NN後>Nサブ→特Nサブ <261>
[<246>]
同上。補正がきついのであまりダメージが伸びない。[]は特サブが片方ヒットした場合。
片方ヒットだとメイン締めよりダメージが低くなってしまうため↑推奨。
NN>特射 ?228 対マント用。マントを剥がしつつダウンさせられる。当たり方によってダメージが変動する。
横始動と比べダメージが安定し易いが、2段目がよろけ属性のため、特射を回避される可能性がある。
特射への繋ぎに不安があるのであれば、後派生を使用して確実に当てられるようにしたい。
NN>NNN 230 基本。オーソドックスな格闘コンボ。初段性能は悪くないので触り始めはこのコンボで充分。
慣れてきたらNサブを使ってコンボダメージを底上げしよう。
NN後>横N 211 N格から少ない手数で強制ダウンを取りたい場合に。コンボ時間やブースト消費量のバランスがいい。
横格への繋ぎに特格を使うことでオバヒでも完走でき、よりブースト消費を抑えられる。
NN>NN>BR 228 基本。カット耐性重視。間に後派生を挟む等でアレンジしてやると面白い。
NN後>NN後≫BR 233 高高度打ち上げコン。より拘束時間を伸ばす場合に。
NN後×2で最低保障(225ダメ)になるので何で追撃してもそこまでダメージは変わらない。
NN>NN>Nサブ 246
<244>
基本。サブへはBDでも可能だが虹ステ推奨。簡単で火力も出る初心者推奨コンボ。
NN>NN後>Nサブ 243
<241>
↑の高高度打ち上げダウン版。
後派生ヒット後若干ディレイをかけてからサブを撃つと拘束時間を伸ばせる。
NN>NN>前 222 基本。前格ヒット後自由落下。動きが少なくカット耐性に不安があるので↓推奨。
NN>横N>前 215 同上。ダメージは若干落ちるが、コンボに動きが加わるためカット耐性を確保できる。
NN≫BD格>Nサブ 256
<253>
特格を締めのサブにまわしたい時や、BDに余裕があるなら。基本的に↓でいい。
NN→特N>Nサブ 268
<264>
主力。サブは特格派生格闘から最速後ろステップが安定。
サブは左右ステップでも繋がるが、判定の都合上片方ヒットになる場合がある。
差し込みは横格には劣るが、こちらは2段目がよろけ属性のため状況に影響されずに完走可能。
NN後→特N>Nサブ 266
<262>
↑に後派生を混ぜたもの。最終ダメがわずかに落ちるが、拘束時間を伸ばせる。
NN→特N>後サブ 250
<236>
対マント用。マントを無視して強制ダウンにできる。
繋ぎは前後ステで。横ステだと弾が細いので同時ヒットしにくい。
NN→特N>特射 ?263 対マント用。当たり方によってダメージが変動する。
横始動よりダウン値に若干余裕があるのでダメージが伸びやすい。
射撃バリアを剥がす場合に。
NN→特N>前 231 対マント用。サブが無い時にも有効。前格ヒット後自由落下。
差し込みでは横始動に劣るが、格闘の振り合いではこちらの方が機能する。
NN後(1hit)>前(出し切り)>BR 248 サブと特格無しでの高火力コン。後派生を1ヒット止めする必要があるので難易度高め。
前格への繋ぎは後ろステか横フワステ、メインへの繋ぎは最速前フワステで。
特BRだと銃口補正が弱いのか追撃が当たらない。
NN後(1hit)>前(出し切り)→特Nサブ <260>
[<244>]
↑のサブ締め版。前フワステするブーストゲージが無い、より高ダメージを与えたい等の場合に。
特サブへの繋ぎは出し切り後微ディレイで同時ヒットが安定する。
NN後>前(1/4hit)>Nサブ 249/245
<243/243>
↑2や↑狙いで後派生が2ヒット以上したと判断した場合に。
Nサブへの繋ぎは最速前ステ。接地から始動した場合、少し遅れるとダウン追撃になる。
NN後>後 218 ネタコン。後格を安定して決められるようにコンボに組み込んだもの。地味に入力が難しい。
カット耐性は一応あるが、かっこいいだけで実用性はない。
NN後(1hit)>後>メイン 235 ↑の実用版。動きが少なめのこの機体のコンボの中では良く動くのでカット耐性はある。
繋ぎは横ステ。対象が頂点から落ち始めるまでに後格を入力すれば繋がる。
ただし真上に打ち上げる都合上、対象が緑ロックになってしまうことがあるので注意。
NN後(1hit)>後>Nサブ 252 同上。ダメージ狙いで。
より高いダメージを狙うならBD格闘や特格格闘派生の方が繋ぎが楽なので、使うなら↑でいい。
NN>CS→特Nサブ <230> CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。Nサブ追撃で258。
CS繋ぎに最速後ろステップ最速CSをすると、CS特サブ部分がより安定する。
NN後(~2hit)>CS→特Nサブ <238> 同上。後派生を2ヒット止めかつ最速CS特サブで攻め継になる。
NN→CS≫BD格>Nサブ 250
<248>
攻め継をする気がない場合に。↑と違い安定しないという問題はなく、しっかり完走できる。
後派生を混ぜて拘束時間を伸ばすこともできる。
NN→CS→特N>Nサブ 259
<257>
同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。
NN後(~2hit)→CS≫Nサブ→特BR 245 高高度打ち上げコン。サブを当てる角度によって吹っ飛び方が変わる。
後派生を混ぜないと上空に打ち上げられず、3ヒットするとサブで強制ダウンする。
CSを混ぜなければ難易度が下がるが、こちらは打ち上げる方向を調整できることが利点。
NN>NN→CS 219 攻め継。基本。ダメージが低いものの扱いやすい。
NN>NN後(~2hit)→CS 224 同上。こちらは打ち上げてからスタンさせるため、攻め継を成功させやすい。
反面後派生を2ヒット以下に抑える必要があるため、若干難易度が上がる。↓推奨。
NN後→特N>CS 235 同上。↑より高度を上げられ、入力が容易かつタイミングに左右されないため安定する。
今作は上方向のロックが狭いようで、格闘派生からそのままCSに繋ぐと当たらないことがある。
ステップ等でしっかり赤ロックにするように。
NN後>NN後→CS 230 同上。補正が緩くなった影響で前作までに比べてダメージが伸びるようになった。
代わりにCSヒット時の挙動が打ち上げでなくなったため放置性能はごくわずかながら下がっている。
後派生を全て1ヒットにすれば攻め継になるが、難易度が高くなるので非推奨。
NN→CS≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 262
<260>
おしゃれ枠。実用性はない。
???
前格始動
前(1/4hit)>横N>Nサブ 241/239
<235/235>
下り坂なら最速で拾える。前格は2ヒット以上より1ヒット止めの方がダメージが少し高い
前(4hit)>前(4hit)≫BD格(1hit)>Nサブ 253 要高度。前出し切りを使わないので安定しやすい。
↓より難易度と要する高度が高く、カット耐性も悪い。拘束時間を伸ばしたい場合に。
前(1/4hit)≫BD格>Nサブ 253/256
<245/248>
同上。ダメはほとんど変わらないが1ヒット止めの方が早く動き出せるので若干カット耐性が高い。
↑より容易に決められ、他格闘始動以上に短時間でまとまったダメージを出せる。
特格格闘派生では基本的に拾えないので注意。
前(出し切り)>BR 218 前出し切りからの安定択。繋ぎは前フワステ。メインがダウン追撃になった場合は180。
壁際や機体1機分以上の高度でなければ概ねメインはダウン追撃になる。
前(出し切り)>BR→(≫)Nサブ 252
(266)<262>
ダメージ狙いで。メインへの繋ぎは最速前ステ。成功するとメインが振り向き撃ちになる。
メイン射撃で銃口補正がかかる影響か高確率で安定して繋がる。
レバーの影響を受けず攻撃判定がすぐ出るため格闘より追撃が安定しやすい。
前格始動の対地で安定するコンボは貴重なので、習得しておくと役に立つかもしれない。
前(出し切り)>NN>Nサブ 283
<281>
N格への繋ぎが非常にシビアだが、条件なしでの前始動デスコン。
最速で繋いでもN格をスカすことがあり、これがそれなりの頻度で起こるので壁際での使用を推奨する。
上記の理由で繋ぎに高い精度が求められる。繋ぎに自信があるなら。
前(出し切り)>前(出し切り) 263 高火力。出し切りから最速前ステでのみ繋がる。長いうえに動かないのでカット耐性は低い。
入力しやすく至近距離での発生がもっとも早いため、格闘追撃では最も安定する。
前(出し切り)>前(4hit)>Nサブ 282
同上。繋ぎは前ステ。高度がないとサブがダウン追撃になる。
はNサブがダウン追撃になった場合。特Nサブでは基本的に繋がらない。
???
横格始動
横>BR→(≫)Nサブ 174
(194)<190>
即ダウンを取りたい時に。特格使用で軸をずらせるのでカット耐性は高め。
オバヒ時でも特格→メイン→サブで完走可能。
横>NNN>BR 226 高度がないとダウン追撃になりやすい。メインへの繋ぎは最速前フワステ。
ダメージやコンボ時間は平均的だがコンボ後に足を止めないこととサブを節約できることが強み。
サブへはある程度高度がないと安定しない。
横>NN後>Nサブ 224
<222>
基本。簡単にダメージと放置性能を両立できる。
横>横>Nサブ 192
<186>
虹合戦等にはこちらを。特別高いコンボダメージではないが、ダメージ効率は優秀。
横>横→特N 179 同上。格闘派生出し切りで強制ダウンにできるのでなかなかかっこいい。
のだが、途中で混ぜてサブで締めた方が色々と効率がいいのが悲しいところ。
横>横N>BR 186 基本。メインは後ろフワステで繋ぐと距離を離せる。
自衛優先でないのであれば、他のコンボでダメージアップを図りたい。
特格使用から締めにつなぐことはできなくはないが、安定しないので非推奨。
横>横N>Nサブ 214
<210>
同上。ダメージを優先する場合に。Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定。
↑に比べてカット耐性が少し落ちる。
出し切りから特Nサブは同時ヒットが安定せず、片方しかヒットしない場合が結構多い為非推奨。
2回転目で使用すれば比較的安定するので、繋げる際は意識してみるといい。
横>横N≫BD格(2hit目)>Nサブ 227
<223>
↑にBD格透かしを混ぜたもの。ダメージに大きな差はないが、特Nサブの同時ヒットが安定する。
ブーストに余裕があり、透かしを狙えるなら。
横>横N>前 177 サブがない時や、温存したい時、対マント用に。繋ぎは前ステがお勧め。
ダメージは低いが前格ヒットで自由落下に移るため、乱戦時や対カットで機能し易い。
特格使用から締めにつなぐ場合に最も繋ぎが安定する。
横>BD格>Nサブ 226
<220>
対カット用。場合によってはそのまま離脱を。
BD格のダメージが低いのでコンボダメージは少なめ。
横>特N>Nサブ 241
<235>
ダメージ重視。カット耐性と火力を両立する場合に。
横→CS→特Nサブ≫メイン 217 CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。
ある程度高さがあればメインへの繋ぎのBD無しで完走できる。
CSヒットまでで189ダメあり、横格出し切り並の速度で終わる他、特格の慣性で比較的早く着地する。
攻め継としての時間効率が結構優秀なのでそちらを狙うのもあり。
横→CS≫BD格>Nサブ 231
<227>
CSを溜めたまま横格闘を当てた場合に。スタンのおかげで一旦着地を挟む猶予がある。
ブーストゲージを回復してから締めるのもあり。
横→CS→特N>Nサブ 242
<238>
同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。
横≫BD格→CS>Nサブ 236
<232>
↑2と同様。コンボダメージや使い勝手に大きな差はないので、残BG量によって使い分けたい。
横→特N→CS>Nサブ 251
<247>
同上。高度が低ければ、オバヒでも一度着地を挟んで完走できる。
横N>BR→(≫)Nサブ 204
(218)
比較的早く終わる。メイン≫サブは前フワステメイン→前BDサブ以外では安定しない。
またサブへの繋ぎに特格を使用しても基本的に繋がらない。
横N後、最速前ステメインで高高度に打ち上げ、最速後ろステメインで前方に大きく飛ばす。
どちらも相手を大きく引き離すことができるため、自衛や相手を分断する時に役立つ。
横N>BR→(≫)後サブ 190
(204)
同上。↑よりメイン→サブ部分が繋がりやすいのでより安定する。
マント相手でも完走できるので、使い分けていきたい。
横N>Nサブ→特Nサブ <250> 接触を極力減らしたい場合に。繋ぎは最速気味の後ろステ。
ダメージが高く、サブを2発使うがメイン繋ぎより安定しやすい。
横N>特射 ?207 対マント用。マントを剥がしつつダウンさせられる。当たり方によってダメージが変動する。
後ろステップから使用すると、軸を合わせつつ安定したダメージを狙える。
横N>NNN 220 基本。少ない手数で強制ダウンを奪える。
繋ぎが早すぎるとN格を透かすことがあるので注意。
横N>NN後(2hit) 203 同上。ダメージは落ちるが動きが加わり、打ち上げダウンのためカット耐性と放置性能が向上する。
横N>NN>BR 218 基本。カット耐性重視。N格への繋ぎはどの方向へのステップでも繋がる。
繋ぎは結構余裕があるので落ち着いて確実に決めたい。
横N>NN>Nサブ 236
<234>
基本。サブへはBDキャンセルでも可能だが虹ステ推奨。
ダメージ高めで繋ぎに工夫が要らないので初心者でも扱いやすいコンボ。
横N>NN後(1hit)>Nサブ 237
<233>
↑の高高度打ち上げダウン版。ダメージと拘束時間を両立したい場合に。
後派生は2ヒットでダウンしてしまうために難易度が高い。慣れないうちは↑でいい。
横N>NN>前 212 対カット用に。前格ヒット後自由落下。
横N>横N 187 基本。フリーダムの格闘のみのコンボの内、最も早く終わる。
最速で繋いだ場合、敵が初段を当てた位置からほとんど動かない。
ダメージは低いが相手との接触時間が極端に短いので何かと重宝するだろう。
横N>横>Nサブ 219
<215>
↑のコンボを無理やりNサブで〆る場合に。より多くダメージを与えたいなら。
横N>前(出し切り) 215 基本。前格中は動かないのでカット耐性は低い。
締めを他の武装にすることはできなくは無いが、特に恩恵が無いので素直に出し切りを推奨する。
横N≫BD格>Nサブ 246
<243>
特格を締めのサブにまわしたい時や、BDに余裕があるなら。
繋ぎは横BDか斜め前BDならBD格を透かさずに済む。
横N→特N>Nサブ 258
<254>
主力。特格が2発残っていればオバヒでも完走可能。
横格で浮かせるため、上り坂地上では特格派生格闘ヒット前に落とす恐れがある。
横N≫BD格(2hit目)≫BD格>Nサブ 260
<256>
すかしコン。横N後、最速前BD即入力。
↑でいいが、上り坂地上で落とす可能性を無くせる。
横N≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 271
<267>
同上。↑2でいい。
横N→特N>後サブ 240
<226>
対マント用。マントを無視して強制ダウンにできる。
繋ぎは前後ステで。横ステだと弾が細いので同時ヒットしにくい。
横N→特N>特射 ?244 対マント用。当たり方によってダメージが変動する。
基本的に後サブ締めよりもダメージが安くなる。実弾でも抜けない射撃バリアを剥がす場合に。
横N→特N>前 221 対マント用。サブが無い時にも有効。前格ヒット後自由落下。
Nサブ〆が理想だが、こちらの方がコンボ後のケアを行いやすい。
横N>NN→CS 209 前作までの打ち上げコン。今作以降はコンボとしてはあまり有用とはいえない。
CSを残しておけばロック変えCSやCS盾ができるので、使わない方が都合がいい。
横N>NN後(1hit)→CS 212 同上。上方向へダウンさせるので放置性能は若干ある。
横N→CS≫Nサブ 219 横格出し切りからCSで繋いだ際に。Nサブまでに間を空けることで拘束時間を伸ばせる。
横1段目からCSに繋ぐほうがダウン値に猶予が生まれるうえ、コンボダメージも伸ばしやすい。
放置狙いであればこちらで充分に機能する。
横N→特N(1hit)→CS≫Nサブ 239 CSをためていた場合に。横始動でダメージを狙うなら。
サブの発生を遅らせることである程度の拘束が可能。
横N→CS≫後 179 ネタコン。後格には着地をはさんでも繋がり、前格でも代用可能。
???
後格始動
基本的に使えない上、横格始動とダメージしか違わないので記載しない。
(横初段はそのまま、横N始動は+24ダメージすれば後格始動のダメージになる)
出し切りから特Nでの追撃は壁際等でないとまず当たらないので注意。
BD格始動
BD格>BR→Nサブ 208 素早く終わる
BD格>Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ≫(BD格)>サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可
BD格>特射 時間対ダメージ効率が優秀
BD格>NNN>BR 268 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格>NNN 241 非強制ダウン。〆をBRにすればほぼ同威力で強制ダウンを奪える
BD格>NN>Nサブ 266 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
BD格>前(出し切り)>BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格≫BD格>Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで
BD格→特N>Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える
BD格(2hit目)→特N→特N→CS≫Nサブ 329 非覚醒デスコン。実用性はほぼない
???
覚醒時 F/E/S
BR→特Nサブ→(≫)Nサブ -/-/234(260) S覚醒限定。要高度、メインで落下可能。相手が自機より上にいる場合にこのダメージになる。
覚醒中もキャンセル補正は適用されるため、余裕があれば青ステを挟んでダメージアップを図りたい。
BR≫BD格→特N>Nサブ 259/-/- F覚醒限定。メインから250越え。
BR≫BR≫BD格>Nサブ 203/-/- F覚醒限定。メイン2射から200越え。
BR≫NNN>BR 218/211/221 繋ぎは最速前フワステで
BR≫BD格≫BD格(1hit)>Nサブ 238/232/246 高威力
BR≫BD格(1hit)→特N>Nサブ 248/242/256
NNN≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 313/298/300 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD
NN>NNN>BR 257/245/246 BRの繋ぎは前フワステで
N→特N→特N>Nサブ 308/294/300 横初段で298/284/290
N→特N→特N≫BD格>Nサブ 321/-/- F覚醒限定。横初段で310
前≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 330/316/320 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD
横N>横N>後サブ 227/217/220 素早く終わる
BD格→特N≫BD格>Nサブ 333/317/323 よく動くが誘導は切らない点に注意
BD格≫BD格≫BD格>Nサブ 317/305/311 BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい
BD格→特N→特N>Nサブ 344/328/334 300超え。前作から可能になったコンボ
特N(覚醒)→特N→特N>Nサブ 351/347/350 デスコン候補。決まればどの覚醒でも350補正近いダメージを出せる
??/??/??

戦術

フリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、押し付けていける強い武装もない。まさに生粋の万能機といえる。
やや低い耐久値にかつ強引に攻めに行ける手段がない為、基本的に後落ち推奨。赤ロック距離は万能機相応で機動性も高いので後衛適正はそこそこ。
基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を当てる戦法も必要になるだろう。

射撃武装の特徴は、誘導が強いものがなく、サブ2種と特射は銃口補正で当てるものである事。特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。
メインと射CSも撒いておけばそのうち当たるというほどではなく、特にメインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。
この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取りやすい射撃が揃っている。

標準で扱いやすいBRのメイン、今作からこの機体の誘導武装となって当てやすくなった射CS、単発威力が高いNサブ、弾速が速い後サブ、
銃口補正と弾速が優秀な特射、銃口補正及び射角強化と滞空時間延長ができる特格、そこからのみ出せる誘導の強い特後サブ。
特格中に使用できる各射撃、とくに特Nサブと特特射は、特格の射角により非常に強力になる。
擬似的ではあるがゲロビからキャンセルで高火力射撃へ繋ぐことが出来ることも強み。
特射をかわすためにBDしたところに特サブへキャンセルすることで、着地を取ったりさらなるBDを強要させることができる。
これらをフルに活用すれば着地取り性能はかなり高いといえるので、足を止めた時や着地を狙い撃つ事を強く意識しよう。
着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を見失うことになる。

万能機の例に漏れず、格闘は基本的には横格を振ることになる。万能機区分としては発生や伸び、回り込みに優れるため択としては十分。
N格は発生や判定は横格に勝るので、格闘の振り合いにはこちらを選択したい。
前格は初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。
N格・前格は至近距離で機能するので、とっさに出せるようにしておきたい。
特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事、さらに特格中はメイン>格闘のキャンセルルートがある事を覚えておこう。射撃ガード持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。

射撃でも格闘でも、なるべくNサブを最後に決めてダメージアップを図りたい。

コンボ面での武装の連携は結構多いものの、各々の武装自体は組み合わせることが前提になく、使い勝手が各武装で完結している。
射撃CSと特格関連はメイン射撃からの連携に組み込むことで強さを発揮するが、それ故単体で使おうとすると強みより悪い面が目立つ。
突き詰めると機動力とメイン射撃しか直接立ち回りに影響する要素がなくなる。これらの点から、他の武装や行動を無闇に行うと隙が生まれてしまう。
よってメイン射撃が機能する間合いが本機の立ち回る基準。武装もメイン射撃とその他で考えた方がいい。
メイン射撃を機能させられれば、他の武装も自ずと機能するようになるはず。

とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動きたい。
単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でも並ぶものは少ない。
格闘CSの存在もあり、追う展開にしてしまえば2500コスト相応以上の能力を発揮出来る。
逆に追われる展開はかなり無理を通さなくてはいけないことになるため、追い込まれないように気をつけよう。

射撃戦の適正距離は赤ロックギリギリ。
ここならメイン射撃が機能し、特格による赤ロック保存によって緑ロックになってもある程度プレッシャーを与えられる。
格闘をもらう可能性がまず無いうえ、高弾速射撃にも見てから対応できる距離なので事故を起こしにくくなる。
また、相手の赤ロック距離が自身より短いかどうかだけでも知っておくといい。
相手の方が赤ロック距離が短ければ自分が緑ロックになっていれば相手も緑ロックであるということになり、お互いの攻撃はオールレンジ攻撃と例外を除いてまず当たらない。
この機体が苦手とする格闘機や近接寄り万能機は(強化状態を除けば)全てフリーダムより赤ロック距離が同じかそれ以下。
よって赤ロックギリギリの距離を保つだけで相手の攻撃はまるで当たらなくなる。
この距離関係を如何に把握しているかで被弾率に大幅に関わってくるのでぜひ習得したい。

弱点は当然あり、遠距離の射撃戦では標準的な赤ロックと手数の少なさから空気になりやすい。
近距離に寄っても直接プレッシャーに関わるのはBRとBD性能だけなのでこちらでも手数不足になる。(それが脅威になる機体は結構多いが)
中距離が最も戦いやすいのだが、アメキャン等のブースト回復手段が横行している中では持ち前の着地取り能力が生かし辛い。
総じて各距離に特化した機体群には基本的に不利を負わされてしまうので、相手の得意距離で戦うのはNG。
ブーストを使わせる狙いであえて読み合いの間合いに入り込んでもいいが、その場合は相手の残っている択とブースト量を慎重に測る必要がある。
機動力のおかげである程度なら対応できるが、フリーダム自身が読み合いが得意でない上、キャラ対ができていない状態でこれをやるとあっさり撃墜されかねない。
読み合いを一切無視してくるタイプの機体であれば定石通り逃げるが吉。

直線的かつ銃口補正で当てる武装しかないので、ズサで詰めてくるタイプの相手も苦手。
ラゴゥ、アッガイ、GX、ヘビアなど「普通の射撃には強い」タイプには対抗手段が非常に乏しい。
これらはセオリー通り放置かダブルロックに徹するしかない(特に1500や2000は対面が割に合わない)が、
どうしても一人でどうにかしなければならないときは、スーパーコーディネイターよろしく頑張って軸合わせ特射を当てるかズサ硬直に後サブをスナイプしよう。

本機はどの距離でも戦えるのが売りなので、相手の苦手距離で堅実に立ち回るのがいい。
…苦手距離がない万能機が実はフリーダムが一番苦手な相手なので、中の人が頑張るしかない。

EXバースト考察

「もうやめるんだああああ!」
射撃と格闘のどちらもそれなりに優秀な2500コスト万能機という性質から、いずれの覚醒も相性は悪くない。
逆に言えば、特に相性がいいものもない。
一度の覚醒で相手を崩しきるほどの攻撃力は得られないため、2回以上使用する前提で選択しよう。
攻める際は押し付け武装や急接近行動がないので、どの覚醒でも格闘を狙える位置で使うことをお勧めする。
中途半端な位置で使っても、逃げに徹されると射撃も格闘も充分に機能してくれないので、確実に相手を捉えられる状況で発動させたい。
覚醒時の防御補正値が全機体最低な代わりに、どのバーストでも他機体以上に機動力が上昇し、BD回数が驚異の10回になる。(通常の覚醒は+1回、トランザム覚醒は+2回に対しSEED覚醒は+3回)
(ON移行時にストフリ共々機動力が下げられたのと格闘CSの性能が控えめだった原因はおそらくこれ)
このBD回数増加のおかげで、他機体より強引な攻めが可能になるとともに高い逃げ能力を得られる。
覚醒とSEEDを併用すると機動性が飛躍的に強化される。BD回数増加は重複しないため11回にまで増える。
ここまでいくと全機体中2位のBD回数を獲得する(BD回数1位はストフリ(覚醒+SEED)の12回)ほどになる。
EバーストとSバーストでは機動力上昇量に差は無い。参考程度に。

  • Fバースト
補正:格闘+5%・防御-0%
機動力が一気に高まるので、最後の詰めで仕掛けるならこれ。
メイン→格闘のキャンセルルートを得られ、フリーダムに足りない近距離での択を増やせる。
SEED発動と噛み合わせれば凄まじい追い能力を得られる。格闘の伸びはそこまで変わらないこととSEED時の被ダメUPには注意。
特に高性能な横格の初段性能が飛躍的に高まるうえ、ブースト量が覚醒30すら上回るためかなり強引にねじ込みに行ける。
格闘火力もコンボの選び方によってはそこそこ出るが、格闘のダメ自体はもともと高くないので覚醒によるダメアップはあまり見こめない。
高い機動力と横格闘のねじ込み性能のおかげで一度は相手に触れられるはず。返り討ちに合わないように慎重かつ確実にねじ込んで行こう。
一緒に前に出られる低コストと組んだ場合は特に相性がいい。

  • Eバースト
補正:防御-15%
自衛力に不安があるわけではないが、一度崩されると苦しいこの機体にとっては安心感があり、後落ちが安定する。
唯一防御補正が掛かり、攻めのFか継戦のSかと悩むくらいならこれ、というくらいに汎用性は高い。
しかし強力な攻めっ気を持たないフリーダムにとって詰めとして活かせないのは痛い。
相方が火力担当を全て担ってくれそうならありだろう。

  • Sバースト
補正:射撃+10%・防御-0%
射撃武装の比較的少ないこの機体にとって、継戦能力を補強するならこれが安定。メインの威力が高いためズンダでも高いダメージを見込める。
特に空中でNサブを2連射(+BR)当てると驚くほどの高火力が素早く確定する。頭の片隅に入れておこう。
射撃武器のリロード速度が上がり、射CSの回転率も上がりよく滑るようになる。足の止まる射撃をステップできるため、隙を大幅に減らすことも可能。
特格の回転率も上がるため、滞空性能が高まる。が、特格使用後からすぐに特格にキャンセルすることはできない。(射撃属性でないため)
連続使用したい場合には格闘派生等の格闘キャンセル・特格中射撃のいずれかをはさむ必要がある。どの行動も発生は大抵速いのでそこまで気にならないだろう。

この機体はアメキャンのような降りテクに欠けるので、そういった意味でも旨味がある。
ただし後サブは慣性が乗らないので、サメキャンはほとんど真下への落下になる。Nサブや両特サブなら後ろや回転方向に慣性が残る。
射CSは少し慣性が乗るため理想的なアメキャンができる。チャージ1秒になるので咄嗟に仕込みやすくもなる。
豊富なブーストと高い機動力に突発的に加わる降りテクはかなりの驚異。うまく活かしたいところ。
ただしアシストが出ている間は射撃CSは不発に終わるため連発できない。過信は禁物。
それでも落下しやすくなる事による択の増加には変わりないので、無難といえば無難な選択。

僚機考察

フリーダムは万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。
敵のブーストを浪費させるのは得意ではないので、Nサブや特射を当てるために荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体が理想。
またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。
シャッフルの場合、万能機であるので大抵の組合せでフォローできる。
僚機の得意な戦法を支援する手堅い戦術でいこう。

コスト3000

セオリーではフリーダムが後落ちするべき組合せ。フリーダムとしては最も理想的な組み合わせか。
赤ロックが万能機標準であること、耐久が低く防御武装等のダメージカットの手段がないので事故が怖い。
後方で射撃戦をする機体とはあまり相性は良くないが、かといって自身で主張するには圧力が足りない。
そのため、近接戦闘になるまではなるべく同じ距離かすぐ後ろで射撃戦をするように。
遠距離戦で役立つ武装が少ないだけで、耐えるだけならそこまで苦悩はしないはず。中の人がちゃんと自衛しよう。
どの機体も一方的に耐久を減らされても対応する能力があるので無闇にフォローしようとは考えなくていい。最高コストは伊達では無いのだ。
落ちると僚機の覚醒ゲージが増えるが、30側からすると落ちられることが面倒なのでいっそ一度も落ちないくらいの立ち回りが良かったりする。
耐えきれずに先落ちしてしまうと途端に苦しい展開になるのでなるべく避けたい。
互いに決定打を求め始める中盤以降のラインが上がり始めてからが本領の発揮どころ。攻めと逃げのメリハリをはっきりさせて戦場を駆け回ろう。

  • 格闘機
良くも悪くも相方の動き次第で戦況が目まぐるしく動く。
この機体群は一度の接触で多くのダメージを奪える他、単機で押し込む能力に長け、ダウンした相手に非常に有利な読み合いを強いることが出来る(要するに起き攻めが強力)。
相手は30側の対応を強いられ、こちらにロックが向けばその分相方がつけいる猶予ができる。
その分相方は集中的に狙われるが、多く覚醒を使えるように、相方が怠慢出来るように、と気負う必要はない。
あまりに何もしないでもない限り、こちらが被弾しないだけでも充分な援護になる。
というのも覚醒時の圧力がとにかく高く、覚醒までに失った耐久のディスアドは充分に補えるためである。
攻めっ気が非常に強いため隙さえあれば耐久が100を下回っていようと覚醒は使ってくれる。
そして覚醒を使えば相手は事故を避けるために距離を置こうとするはず。そこからが本機の本領の発揮どころ。再び合流させないためにも全力で自衛しつつ抑え込もう。
このての機体が相方だと自ずと両前衛になる場面があり、相方が1落ち後かつ覚醒を持っている&耐久がこちらを下回ったタイミングがベスト。
ここでもブースト不利になってまで無理する必要はないので、相方が突撃する隙が出来る程度に押し込もう。
総じて自身は相方が存分に動き回れるように、無理しないように援護し、試合を破壊してもらうべし。

  • 万能機、遠距離射撃機
テンポコントロールに長けており、荒れない試合展開ではそう易々と崩されない。
この機体群は攻めも守りもバランスよくこなせ、こちらの事故にもある程度対応してくれる。
地道なダメージレースが予想されるため、特に自衛に気をつけたい。
万能機と一括りにしているが、近接寄りやら時限強化機やらと戦闘スタイルは多岐に渡るうえ相手の機体によっても立ち回りが変わるので、下手に主張しようと考えないほうがいい。
融通を利かせるためにも耐久は残しておかなくてはならないし、相手の覚醒を受ける余裕が無くなる。
覚醒が無い限り30側はそこまで前に出たがらないので、耐久が減ってしまうと相方は早々に後方へ引っ込んでしまう。
3025タッグのセオリーを守る事を徹底しよう。
幸いこのての機体は自衛力が高いものが多く、極端に攻めっ気の強い相手でなければテンポを引き戻すことは難しくない。
無闇にダメージを取りに行こうとせず、落ち着いて射撃戦をすれば充分に巻き返すことは可能。
なお全ての30機において基本はこれらの機体の立ち回りが要求されるため、30側が覚醒を使うまでは突出しないように。

  • ν
ライン維持が得意であり、フリーダムの戦術と噛み合う機体。
同じラインで延々と中距離戦を展開できるため足並みを揃えやすい。
また特格と豊富なキャンセルルートの存在から、純粋な射撃戦での自衛力はトップクラス。相手によっては完封できる場合も。
上記の通り安定していることが強みなのだが、反面爆発力に欠けるためミスをすると最後まで取り返せずに終わることはザラにある。
お互い近接戦はそこまで得意ではなく、相手側がそれを狙って接近してくる場合は連携して迎撃に徹するように。
総じてかなりデリケートな組み合わせと言えるため、30のセオリーを絶対に崩さないようにしよう。

  • リボーンズ、サザビー
自衛力が非常に高い機体。所謂「自衛力を押し付ける」戦術を得意とする。
30コス0落ちも意識できる機体だが、前戦で自衛できる30にそれをさせるのは非常に勿体無いので自衛は怠らないように。
相方が前線で動き回る状況のプレッシャーは相当のはずなので、ブースト勝ちでの着地取りでよりプレッシャーをかけよう。
基本的には相方にすぐ合流できる程度の位置でL字射撃を狙っていき、相方の動かした相手に丁寧に射撃を当てていく流れが理想。
それができなくても、相方が取れるように適時射撃を送っていきたい。

  • マスター、エピオン、バエル
なかなか目を離せないので万能機にとっては理想的な僚機。
自分が狙われた場合は自衛を優先で。狙われているという事は僚機への注意が逸れているという事なので、被弾さえしなければ美味しいと考えよう。
終始相方にロックが集まるのでダメージを取れなくても相方から絶対に離れないようにし、相手をダウンさせることを意識して試合を運ぶように心がけること。
コンボ中の相方をNサブでまとめてダウンさせてしまっても問題ない。むしろ被ダメージを減らせるため推奨される。
理想的とはいえ近距離以外の手数がほぼ無いため、攻めあぐねると全くペースを掴めないことは多々ある。
取っ掛かりを掴むためにこちらが主張する展開もあり得ることは留意しておこう。

  • V2、X1フルクロス
常にロックが集まるわけではないが、その分強化中や覚醒時の圧力が非常に高い機体。
非強化時の性能の低さと、強化なしでもそれなりに射撃戦ができることから、お互いに完全に放置されることはまずない。
それでも非強化時は相手を抑え込むことは厳しい都合上、状況に応じてこちらが頑張る必要がある。強化の切れ目を把握するように。
強化中は前線で遊撃、非強化中は固まって迎撃が理想的な連携。非強化時さえ乗り切れば後はどうとでもなるので頑張ろう。

  • OO、Hi-ν、レオスⅡ
それぞれが強化形態を持ち、覚醒時の強制換装も合わせて長時間高い性能を発揮できる機体。
注意点は、これらの機体は強化状態でもあくまで万能機であるという事。
そのため、へたに体力調整を崩すと30が自衛に強化時間を割いてしまい、せっかくの長所を潰してしまうことになる。3025のセオリーを守るように。
強化中は相方にロックが偏るため、このタイミングで主張していきたい。ただし上記の都合控えめに。
覚醒も含めてかなり長時間ロックを散らしてくれる。相手によるが自衛自体はそこまで難しくないはず。
被弾せずに主張できればお互いかなり動きやすくなる。強化までの繋ぎにでも意識してみるといいだろう。

  • ゴッド、ターンエー
特殊な武装を多く持ち、独自の攻め手で攻められるため、はめられる相手にはとことん強い機体。
反面攻めきれない時はとにかく攻めきれないので、はまるまでこちらがしっかりフォローし、時にはこちらが切り込む必要がある。
張り付いて擬似タイになればまず負けることはないが、その分徹底的に警戒される。負担を減らすためにも離れないこと。
どちらもダウンさせている間に距離を詰めたり起き攻めを狙うため、こちらはダウンを奪うことに専念しよう。幸いダウンを奪うことにかけては大得意である。
武装の性質上まず援護は期待できない。徹底した自衛を心がけよう。

  • FAZZ、ターンX
十分な射撃戦を行え、近接戦では強力な攻めっ気を持つ機体。
機動力が平均的で追う際に有効な武装が無いので、逃げに徹されると追いきれないのが難点。
こちらは機動力こそあるが逃げ回られると着地を取れないので、相方とのダブロを徹底してじっくり追い込む必要がある。
自衛力は軒並み高く、手数の多さからカットも期待できる。推奨はしないがこちらが先落ちでも空気になりにくい。
よってある程度固まって動くのがベスト。いわゆる逆V字状に展開すると射撃戦もしやすいのでオススメ。

  • ウイングゼロ(TV版)
高機動低耐久、誘導が利く射撃がメインしかない、立ち回りで相手を追い込む等、案外フリーダムに性質が近い機体。
高い機動性と照射メインによる追い込みは強力だが、荒らしきれないと意外に苦しい。
ダウンを取れれば照射メイン等による起き攻めに持ち込めるので、着地取りを強く意識しよう。
退けない状況に持ち込むとかなりの圧力になるため、こちらは持ち前の機動力で逃げ道を塞ぐように動くとなおいい。
ゼロの自衛に付き合わされる事になるため、より徹底した自衛が求められる。

  • ウイングゼロ(EW版)
射撃の誘導が利く武装が1つしかなく銃口補正頼りという、実はフリーダムに近い性質の機体(銃口補正以外はかなり違うが、結局銃口補正である)。
短所が同じという事は、互いの短所を埋める事が難しいという事。着地取りと軸合わせがより重要になってくる。
滞空時間の長さを活かしてブースト勝ちを狙うのがゼロのスタイルなので、フリーダムは別の敵が横槍を入れないように牽制したり、ゼロが取り損ねた敵機を撃ち取る。
こっちのゼロも起き攻めをさせて優位を維持したい。

  • デスティニー
SEEDシリーズ後期主人公機コンビ。
サブや特射によるプレッシャーが強いので、フリーダムにとって理想的な僚機の1つ。
デスティニーの素の機動性はそれほどでもなく、特射がないと追い回すのは案外難しい。
フリーダムは逃げる敵を狙うなど冷静に援護に回り、デスティニーを暴れ回らせてやりたい。
万能機の括りだが擬似タイに持ち込ませてやれば格闘機の如くおおいに性能を発揮してくれるので、敵相方に横槍を入れさせないように立ち回ろう。
覚醒時のプレッシャーは特に強く、確実に一度は隙ができるため絶対に逃さないように。

  • クアンタ
格闘機…ではなく、格闘寄り万能機。
格闘を積極的に当てに行く機体ではなく、射撃戦の隙を見て格闘を狙う機体である。クアンタと組む場合は、この意識が重要。
クアンタを突出させず足並みを揃えて射撃戦を行い、斬り込む隙を作る。
相手もクアンタから距離を置こうとするので、広く展開して甘い着地はフリーダムが取るようにしたい。
あえて前線に踏み込んでクアンタが斬り込む隙を用意してやると展開に幅ができる。やりすぎると狙われて援護どころではなくなるので気をつけよう。

  • ユニコーン、AGE-FX
ノーマルモードは射撃寄り、モード発動時は格闘寄りと性質が大幅に変わる機体。特にFXは両モード共に自衛性能はピカイチ。
ノーマルモードでは足並みを揃えて射撃戦に徹し、モード中は相方の接近・格闘を援護したい。
モード発動中はラインがかなり上がるため、相手に隙ができやすくなる。
このタイミングを逃す手はないので、一気に畳み掛けてペースを奪い取ってしまおう。

  • FAユニコーン
形態が3つあり、それぞれで得意距離がガラリと変わる機体。中の人や組み合わせによって戦術が異なるため、シャッフルでは連携でかなり難儀するかと思われる。
どの形態も得意距離では相手に遅れをとることは無いが、第1形態は近接での射撃戦が苦手なのでそこはフォローしよう。
こちらが主張するべきタイミングは第3形態時と覚醒時。ここを見越してしっかり体力を残しておくこと。
基本的な行動の指針として、第1形態では固まって事故待ち、第2形態では自衛と着地取りに従事、第3形態では両前衛で攻めるといったところ。
セオリーがない分臨機応変に対応できるので、中の人には是非頑張っていただきたい。

  • 00セブンソード、クアンタフルセイバー
中距離での着地取り能力が高く、射撃を布石にした斬り込みも強力な機体。
フリーダムは後衛で、2機で着地へのプレッシャーをかけていく。
どちらも搦め手の質が高く、大抵の相手に追う展開を作ることができるため相手を動かすことが得意。
こちらは挟み込むように立ち回って、できた隙を堅実にとっていきたい。
ただしこれをやる場合、こちらが孤立してしまう状況が多くなるので自衛には気を使うように。

  • ストライクフリーダム、Ex-S、サバーニャ、ナイチンゲール
中~遠距離で延々と射撃を刺していく機体。接敵することが少ないためこちらが無闇に前に出ると蜂の巣にされかねない。
とにかく接近戦や事故を嫌うので、どちらかが狙われると孤立しやすい。
お互いにフォローできるように、相方と敵の距離が同じ程度の位置で射撃戦に徹すること。
これらの機体と組んだ場合に最も気をつけないといけない事はお互いに擬似タイで追い込まれる事。
この展開になるとお互いに援護もできずに蹂躙されるのでこれだけは絶対に避けよう。
3025のセオリーを守っているだけで優位に立てる組み合わせなので、堅実にダメージレースを制するように。

  • ハルート、ペーネロペー
万能機のうち、待ちを得意とする部類の機体。戦況にもよるが比較的こちらが狙われる場面が多くなる。
基本的にこれらの30は自分でどうにかする余裕があるので、よっぽど不利でもなければこちらは狙われても逃げに徹して問題ない。
上記も含めて、こちらは主張せずに相方の影に徹し、相手が痺れを切らすのを待つように立ち回るのがいい。
覚醒時の圧力も申し分なく、一度ペースを握ることができればこちらがミスしない限り易々と巻き返されることはないだろう。

  • バンシィ・ノルン
攻撃・自衛力は高いが機動力が低い機体。
メイン・Nサブの強誘導射撃を軸にした射撃戦により延々と前で射撃戦ができる。
対面している相手はノルンの対応に徹することになるので、ダブロでの遊撃による行動制限かフリーの相手を抑えることが基本になる。
相手が回避に集中するためこちらの射撃で取るのは難しい。高い機動力を活かして広いスペースへの逃げ道を塞ぎ、お互いに着地を取れるように立ち回ろう。
フリーダムがノルンから極力離れないように立ち回る事でノルンの孤立を防ぎつつ、敵をノルンの射程内に誘い込むといいだろう。
敵が両後衛寄りの場合は、機動力の高いフリーダムが囮となってチャンスを作る事になるだろう。

コスト2500

3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000には無い独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。
低耐久のフリーダムにとって恐ろしい体力調整失敗時のコスオバをある程度フォローできる。
相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。
疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。
一落ち前に覚醒を使っても2回目はちゃんと回ってくる。
このタイミングで使っても即不利になるというわけではないので、後落ち狙いでも使っておこう。
ここでダメージを取れればよし、取れなくてもラインが上がるので相方に余裕が生まれる等、使って損はない。

  • パーフェクトストライク
原作コンビ。射撃性能はいいが機動性に難があるPストに後衛を任せ、フリーダムが前衛に回るのが基本。
格闘も強力なので格闘機相手の迎撃ができ、同コスト以上相手でも簡単には押し負けない。
反面機動力の低いことと逃げながら迎撃することが苦手なため、中距離を維持されることや延々と追い回されると結構辛い。
Pスト側は狙われなければ射CSや特格等を好き勝手に撃ちまくれるため、こちらは中距離を維持して射撃戦に徹しよう。
中距離を維持していればPストの得意な間合いでの射撃戦となり援護を期待できる他、相手からするとわざわざステップする距離では無いためPストの誘導性能が活きる。
またこちらが前線で動くことで相方の動けるスペースが広くなり、仮に狙われても距離を離すなり逃げるなりと相方の余裕に繋がる。

  • プロヴィデンス
原作ライバルコンビ。ドラグーンがついた格闘機と呼ばれるように接近戦が得意。
一方で足が止まる射撃武装が多い上に、それらはドラグーンばかりなので即効性に乏しい面がある。
ドラグーンが出れば攻めが強くなるので、ロックを集中させないように両前衛がいいか。

  • インフィニットジャスティス
年代が違うが親友コンビ。ジャスティスがやや接近戦よりだが攻めが強いというほどではないので、基本的に両前衛で。
どちらかというとフリーダムの方が覚醒の恩恵が大きいので、こちらが覚醒で崩していきたい。
お互いに自衛能力は悪くないが、崩されると返しにくい。連携を重視しよう。

  • インパルス
原作ライバルコンビ2。インパルスがフォース・ソードを主体に前衛を張るのが無難。
インパルスがコスオバした時などはフォース・ブラストで後衛をする事もできる。
前で暴れてくれるタイプなら両前衛で隙を取り、後ろで援護するタイプなら長期戦覚悟で下がるように。

  • アルケー
横特格の追尾性能の高さとファングによる手数の多さから、アルケー側にロックが集まりやすい。
一見アルケー前衛が妥当に見えるが、対策ができている相手だと攻めあぐねる事と、射撃全般が足が止まるものである事から、突出させるのは危険。
対策ができていない相手なら一方的に殴り殺してくれるだろうが、そうもいかないだろう。
両前衛気味に立ち回り、隙を見てアルケーが闇討ちをする、アルケーが横特格をチラつかせてフリーダムが狩る、といった作戦で。

  • スサノオ
誘導が非常に強いCSを布石にして格闘を当てる機体。
フリーダムに足りない強誘導射撃があり、更にスサノオに足りない弾速の速い射撃はフリーダムが持っているので、
スサノオCSが当たった所に追撃、避けた後の着地を取る、さらにフリーダムの射撃を避けてブーストを使いきった所をスサノオがぶった切る、といった連携が取れる。
癖が非常に強いスサノオに、癖がないフリーダムが合わせる戦法になる。

  • ジオング、ヘビーアームズ改(EW版)
近〜中距離で弾幕を押し付ける結構特殊な機体。それに加え特筆すべき回避性能を有している。
熟練したこれらの機体はほぼ硬直を取られることがなく、孤立してもそう簡単にダウンは取られない。
反面援護は得意でなく、フリーダムが狙われるとこちらの足回りが良い影響もあって持ち前の誘導も銃口補正も役に立たなくなってしまう。
こちらがすべきことは相方を盾にした両前衛とダブルロック。
相方と一緒に行動すれば即ピンチにならずに済むし、仮に狙われても相方に押し付けるなりして安全に着地を取ってやろう。
相手が逃げ回る展開では相方が追いきれずに空気になることが多いので、その場合はフリーダムが主軸になって相方の方へ相手を誘い込むように動くべし。
耐久調整は相方に2落ちを譲るつもりで。放置されやすいことも踏まえ、無理に徹底する必要はない。

  • FAガンダム、サイコザク、バルバトスルプス
中・近距離戦を得意とする機体。
これらはタイマンよりは混戦気味にしたほうが輝く所があるので、両前衛がいいだろう。

  • アトラス
赤ロック距離が短めの射撃寄り万能機。
一度射程に入ったら赤ロック保存でしぶとく狙っていくスタイルなので、ブーストを消費させてフリーダムが着地を取る戦法が有効。
足回りはよいのでサポートしてやれば接近は難しくないだろう。

  • 試作3号機
弾幕形成力は随一。
ミサイルとバズーカの雨、そして特射のプレッシャーは着地を難しくさせるので着地取りを意識して。
特格とCSにより自衛力も高いのでフリーダム前衛がいいか。
お互いにフォローしあいながら時間を目一杯使っていき、地道な射撃戦で優位なダメージレースを展開したい。

  • 格闘寄り機(デスサイズヘル(EW版)、試作2号機、X1改、X3、レッドフレーム改等)
フリーダムが後衛になり、敵の注意を引いて僚機の接近を支援したり、僚機から逃げてブーストを喰った所を撃つ。
互いのカットのために離れすぎない事に注意。

  • 万能機(G-セルフ、ZZ、ジ・O、百式、アリオス、ゴールドスモー等)
万能機同士。
離れすぎないように動き、互いに攻撃と防御をフォローし合う。
どちらが先落ちするかが悩ましい所で、シャッフルではある意味最も難しい組み合わせか。
しばらく状況を見て決めてもいいがリスキーではある。固定タッグで事前に話し合っておくのもいい。
固定でもシャッフルでも同時落ちで片方が狙われる、もしくは無視される状況になることは避けるように。

  • 射撃寄り機(Z、キュベレイ、ヴァサーゴ、エクリプス等)
このあたりの機体は赤ロック距離が長いので基本的にフリーダムが前衛。
自衛力もそこそこだが援護が必要ならしっかり助ける事。

コスト2000

コスト25先落ちがセオリーになる組み合わせ。ただしコスオバの負担は小さいのでこだわる必要はない。
フリーダムが攻撃の軸にならなければいけず、自分がダメージを取る事が重要になる。
とはいえ自身も20側も単騎でどうにかできる機体は少なく、基本的にしっかり自衛しないと簡単に戦線が崩壊する。
どちらが突出しても蜂の巣になるだけなので固まってダブルロックしていこう。
推奨はしないが、20側に2落ちを譲って覚醒によるワンチャンゲーに持ち込むこともできなくはない。
総じて雑なゲームメイクは身を滅ぼすので、無茶はせず地道なダメージレースを展開しよう。

  • エクシア
射撃を布石にして格闘を当てる機体。
中距離ではエクシアの射撃に結構神経を使わないといけないので、フリーダムにとってもチャンスになる。
両前衛気味にエクシアが射撃に専念、フリーダムが積極的にしかける。
両方とも低耐久なので事故に注意。焦って仕掛けないで、根気強く射撃を狙っていこう。
覚醒時の機動力と格闘性能は高いのでそこを最大限に活かすように援護しよう。

  • バルバトス
射撃を布石に格闘を当てるというコンセプトはエクシアに似ているが、
こちらは格闘性能に難がある分強誘導のメインを持ち、隙あらば高火力の格闘をねじ込むというスタイル。
フリーダムが欲する強誘導射撃武装はバルバトスが持っているため射撃戦をする分なら意外と噛み合う。
後格を絡めた起き攻めを狙いに動く場合があるが、逆に囲まれて孤立する場合も充分あるので、ある程度はフォローしよう。

  • ブルーディスティニー1号機
マシンガンと特格で隙を見せずに撃ちまくる機体。
相手はブルーへの対応にかなりのブースト消費を強いられるので、その硬直を取るために両前衛で攻めていこう。
マシンガンでよろけた所に特射などを合わせていけると理想。

  • ガイア、AGE-1
万能型と格闘型に換装する機体。
基本は万能形態で射撃戦だが、どちらも格闘形態でのワンチャン力に長ける。
フリーダム先落ちを意識しつつ、必要な時や覚醒時に格闘を狙っていこう。

  • X2改、メッサーラ
赤ロック距離が3000コス万能機と同等以上に長いので、それを活かして後衛をやらせよう。
自衛や覚醒の活用がしっかりできるならフリーダム2落ちも考えていいだろう。それがムリなら当然体力調整はしっかりと。

  • 万能機・射撃寄り機(初代ガンダム、ストライクルージュ、フォビドゥン、マラサイ&ガブスレイ等)
射撃性能はなかなかいいが、高コスト機より赤ロック距離が短い機体が多い。
高コスト機相手では20機が赤ロック距離に入るのが難しいので、足並みを揃えて一緒に接近しよう。
赤ロック距離もブースト容量も高コスト機が有利なので、フリーダムが引っ張っていく必要がある。
フリーダム先落ちがセオリーだが、コスオバの影響が低めなので順落ちも致し方なしと腹を括るべし。
赤ロックがあまり長くない、あるいは接近戦をしてくる相手なら少しやりやすいか。
互いのフォローのために離れない事。

コスト1500

一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。
ドライブが無くなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通がききやすい。
落ちるタイミングに神経を使う組み合わせ。

  • アッガイ
フリーダムが組みやすい15筆頭。両前衛で動くと特に戦いやすい。
高い自衛力と攻め能力により片追いから擬似タイ、ダブロや爆弾戦法までこなせるため非常に柔軟に戦況を整えやすい。
こちらが前で主張すればするだけ相方が自由に動き回れるため、相手からすると相当鬱陶しいはず。
どちらかを追おうにも、こちらは持ち前の機動力、アッガイ側はズザキャンやアメキャン等の豊富なブースト回復手段により追い切るの相当苦労するだろう。
総じて自衛と攻めを満遍なくこなせ、相手に付け入る隙を作りにくいため、こちらの自衛にも大きく寄与してくれる。
アッガイ側としてもフリーダムが機動力任せに追い立てることで相手の行動範囲を絞り、逃げにくくできる。
お互いにちゃんと主張して連携を密にすることが要求されるが、連携さえできればお互いの長所を存分に発揮できるだろう。
注意しなければいけないのは、展開を動かすのはこちらであるということ。
こちらが前に出ないようだと決定打にかける展開になってしまうし、一方的にやられてしまうとアッガイ側に負担を強いる形になってしまいお互いに非常に苦しい展開となってしまう。
拮抗以上に優位な状態であるならそこまで問題ないのだが、上記の展開になると大抵相手の覚醒等に押し切られてしまうので十分に注意すること。

  • ラゴゥ
原作敵対コンビ。フリーダムが組みやすい15その1。ダブルロックでの連携が有効。
自衛力と射撃能力のどちらも高く、お互いに相手を牽制しつつ着地を狙えるためかなり動きやすい組み合わせ。
またラゴゥが前に出てくれることでこちらの自衛がしやすくなる点も良い。
防御系武装があるとお互い剥がしにくくどちらも攻めあぐねるため、特射や特後サブで早めに剥いでやると戦いやすくなる。
注意点はこちらが狙われてラゴゥが空気になること。
ラゴゥの射撃は瞬間的な硬直を取ることは難しいためカットは期待できない他、ラゴゥが動かした相手を狙う隙が無くなってしまうため展開的にも美味しくない。
こうなった際は相方と合流して仕切り直すこと。

  • ケンプファー
フリーダムが組みやすい15その2。リスクが高いが爆弾戦法寄りが戦いやすい。
高い機動力によりケンプファーの動きに合わせやすく、弾速の早い射撃が多いので無理にケンプファー側に合わせるリスクが少ないことが利点。
その分こちらが主張しないとケンプファーの荒らし性能を活かせないことを忘れないように。
注意点はこちらはケンプファーに任せきりにせずに前で主張しつつ、爆弾を想定して耐久を残すこと。
冒頭にリスクが高いと書いたが、これはケンプファー側よりむしろこちらの問題。前で自衛すること自体がそもそも高いリスクを伴う上、フリーダムはそれを得意としない。
相手が格闘機や近接戦闘の得意な機体だと全く割りに合わないため、そういう時はおとなしく定石通りに射撃戦に徹しよう。

  • デュエルAS
原作ライバルコンビ3。相性はそこそこ。
攻め手は豊富だが攻撃力が低い所をフリーダムが補いたい。

  • 万能機、射撃寄り機(ガンイージ、ヅダ、ヒルドルブ、ティエレンタオツー等)
フリーダムが前衛。
射撃支援をしてもらいつつ、僚機があまり狙われないように注意を払おう。

  • 前衛機(グフ・カスタム、イフリート改)
両前衛気味に攻めつつ、15コス機の接近を意識させておいてフリーダムが仕掛けるのをサポートする形が理想か。

外部リンク