プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 140 3発のビームを同時発射
レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 18~116 側面から射撃
レバー入れサブ射撃 25~132 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】 周囲に展開し、再入力で発射
レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 オールレンジ攻撃一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 189 標準的な3段
前格闘 飛び蹴り 90 砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 181 最終段バウンド
後格闘 薙ぎ払い 100 射撃ガードあり
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 伸びと範囲に優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 310/300/317 サーベル連撃からドラグーン一斉展開


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』のラスボス、ラウ・ル・クルーゼが搭乗する核動力MS。
ラウに合わせてドラグーン・システムが増設されている。
覚醒SEは劇中に合わせて宇宙世紀のニュータイプと同じ物が使われる。

手数重視のオールレンジ攻撃が特徴的な万能機。
背のドラグーン・プラットフォームには喰らい判定がなく、機体サイズ・耐久ともに標準の部類。
素の機動力は全ての要素が高水準で軽快に動けるが、降りテクや特殊移動の類がなく総合的にはそこそこの足回り。
射撃武装は手数こそ豊富とはいえ挙動が素直な物しか持たず、相手の横移動等を強引に狩れる射撃を殆ど持たないが、この手の武装にしては回転率も良好で逆に横移動を狩り易い胡散臭い特格の事故当たりや引っ掛けが生命線になる機体。
任意発射のN特射が強力で、万能機レベルの格闘は封殺できる。迎撃射撃を旋回で潜りながらメインを刺すという詰め将棋も可能。
格闘も追従性能と火力に優れ、N特射とのシナジーもあり近接の攻めが強い。
コストの都合上、自分から接近しに行くのはややリスキーだがリターンを狙えるのが強み。
強銃口高弾速といった分かりやすく強い武装がない代わり、範囲を制圧できる特格とステップ狩りのBD格、N特射を貼った前進があるため、
万能機としては特殊ムーブ機体を咎めやすい。
トータルで見れば射撃・格闘をバランス良く備えた万能機と言える。

逆に苦手なのは中近距離でのハイペースな撃ち合い。
素直に機能するのがメインとCSだけで、キャンセルを活かす他機体に比べてカット力やブースト燃費は大幅に落ちる。
自衛面も格闘・N特射を活かした接近戦と機動力による距離調節に頼っており、つかず離れずで弾を送られると脆さが露呈する。
特に格闘マーカー外から太ビームや突撃アシストといった強い弾幕を送られるのが一番苦手。まともに返せる弾がない。
近接戦も格闘機クラスの手札にはN特射の発生や銃口が追い付かず止められがちで、火力差的にも乱戦は好ましくない。
これらの性質からダブルロックにも弱め。
また相方がガン追いされたときのカットも貧弱な射撃かハイリスクな格闘になるため、全体的に守りの展開は不得手。
丁寧な射撃戦と虚を突く格闘の両方を使いこなすことが求められる、2500コスト中近距離寄り機体のスタンダードモデルの一つといえる。

  • リザルトポーズ
通常時:上体を反らした威圧立ち。
覚醒中:ビームクローを構えてポーズ。展開してるものは異なるが、劇中でストライクと斬り結んだ時の再現か。
敗北時:両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムに倒された状態の再現だが、ビームサーベルは刺さっていない。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
ユーディキウムビームライフルと呼ばれる、原作では肩がけの大型ビームライフルという設定だが、ゲーム内では25コスト標準性能のBR。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
中でも前格へのキャンセルは自衛にも強襲にも有用でこの機体の生命線と言える。
依存度が高いため、射撃CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりとしたい。

なまじBD速度に優れる分、横切りながら撃ったり慣性ジャンプ交じりでズンダするとクソビーや振り向き撃ちを起こしやすいのがネック。
追撃向けの武装が少ない分メイン3射のズンダに頼る比率が多いことも拍車をかける。
特に機動力上昇の弊害として覚醒中は極めてクソビーを起こしやすい。
S覚醒中以外は致命傷になり得るので、移動軸を意識する・格闘で追撃する・Nサブ経由でノックバックを抑える等の対策が重要になる。

【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:60%(-20%/10%*2)]
右手のライフルから1発、左手の複合防盾システムから2発、合計3発のビームを一斉発射。
発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。
BRは60ダメージ、盾ビームは40ダメージ。全て同時ヒットすれば140ダメージ。
だが敵機の位置やノックバックによって当たり方にかなりムラが出やすく、実戦ではずれて124ダメージになりやすい。そのためコンボの〆には向かない。
判定は分かれているが、ダウン属性なのでカス当たりでも転がすことは可能。
特格、後格へキャンセル可能。

メインの負担率が大きいため、セカインや中距離での硬直取り、カーテンへ追撃などで上手く活用していきたい。
接近してくる相手への早めの迎撃・牽制としても優秀。単発で置いておくだけでダウンが見込めるのはメインとの大きな差になる。
判定の面からもメイン振り向き撃ちより頼りになることは多いが、キャンセルルートが少なく近距離で外した後のフォローは利きにくい。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ]
プロヴィデンスの代名詞。ドラグーンを射出して攻撃するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能変化。
どちらの入力も長押しで最大8基まで連続射出でき、地上撃ち可能。特格、後格へキャンセルできる。
本作より撃つ弾の見た目が細いビームを束ねて同時に撃つ、劇中演出を再現した物になった。判定は1発。

特筆すべきは高い回転率。総弾数16発で1発3秒リロードと、単発ビット系として破格の数値。
BZなど一般的な追撃向きの補助射撃を持たない本機としては潤沢な弾数を存分に活かして射撃戦をこなそう。
しかしサブ運用だけでは余らせがちな一方、一斉射である特射と弾数を共有しているので減る時は一瞬で空になる。
本機は万能機区分としては格闘の初段性能に優れるが、近距離のセットプレイおよび自衛に頭抜けた要素はないので、格闘機や上位コスト相手にはN特射に頼りたい。
使いすぎ、あるいは使わなすぎには注意したい。

射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため硬直の上書きにも使える。
具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。
メインからキャンセルで出すと慣性の乗りが良くなる。
メインステサブは低燃費で回避力の高い動きになるため、射撃戦での間合い管理や滞空時間調節等に重宝する。

ドラグーンの動作決定には入力からわずかにズレがある。
すなわち、Nサブを入力した直後にレバーを入力したならばレバー入れの軌道になり、逆にレバー入れサブを入力した直後にレバーを離したならばNサブの軌道になる。
本武装は牽制や立ち回り補助で使用されることが多いため気にしすぎる必要はないが、必要な時に出なかったということが無いように頭の片隅に入れていて損はない。

  • レバーN:展開射撃
[ダウン値:0.4][補正率:-6%]
ドラグーンを自機の周囲に設置し、即座にビームを撃たせる。最終決戦でのフリーダム特攻に対する迎撃の再現。
長押しか追加入力で頭上→右上→左上→右横→左横→右下→左下と次々に配置位置を変える。
ただ展開速度はオールレンジ武装の水準で、連射武器として考えると硬直時間は長め。
これ単独の威力は低いが補正・ダウン値も低く、8連射からのメインでもズンダとほぼ大差無い威力が出せる。格闘追撃できれば非常においしい。

銃口補正と一発目の発生はBRと同程度。射角が広く、近接なら真上や真下の緑ロックの角度にも撃ってくれる。
高度差のある真上・真下には素出しでは当たらないが、メインから赤ロック保存すると当たる。
ドラグーン自体に自機の慣性は乗らず、射出した地点に置いていく形となる。

一発ごとに銃口補正がかかり直すが、横格の回り込みには追い付きにくく回り込まれやすい。
迎撃目的としては、距離が遠いと誘導の弱さから当てにくく、近いと前格へのキャンセルルートがあるメインの方が扱いやすいため、
微妙な距離でメイン振り向き撃ちの代わりに滑りと連射を活かして置いておく形で出番があるかというところ。

どちらかというと向かってくる相手よりも、近距離で射撃の応酬をしているときのメインの補助として使いやすい武装。
滑り・連射に加えて射角が広いことを活かし、すれ違いざまに撃つと相手の振り向き撃ちや着地に刺さりやすい。
近距離で見え見えの着地を取りに行く際も、メインからいきなりBDCメインに繋ぐよりNサブを挟むことで着地ずらしや暴れ格闘の対策になる。
N特射と比べると滑るとはいえ足が止まって連射速度も遅いが、それがかえって攻撃時間の長さにも繋がっているので一長一短。
しっかり追撃できればリターンもN特射より大きく、光るところでは光る武装。

連射中でもNとレバー入れを混ぜられることを活かし、Nサブ-レバサブ-Nサブという風に連射すると、Nサブがコンボとして繋がった直後にレバサブが着弾する。
オバヒ時にそのままメインや前格でコンボを繋げたり、盾めくりや単純な着地狩りとしても有用なので覚えておきたいところ。

慣性で敵の上下を通り過ぎながら連射することで盾をめくることができる。近距離の盾にそこそこのブースト消費で対応できる。
また、慣性を乗せずに密着状態から連射しても盾めくり可能(盾が左右に揺さぶられる)。こちらは小ネタとして。

  • レバー入れ:包囲
[ダウン値:0.7][補正率:-10%]
敵の頭上に取り付かせて攻撃するオールレンジ攻撃。レバー入れで取り付き位置を指定可能。
同武装の中では取りつきや銃口補正が良くない方だが、基本的に牽制や撒きで使うならこちら。
単発ビーム系オールレンジ武器としてはレジェンドと並びダウン値がやや低く、良くも悪くも複数命中から強制ダウンまでに多くの攻撃が入る。

万能機や高機動機体には特別意識しなくても自然に避けられてしまうことも多い。
大量に撒くことでリターンを期待できる試合は少ないが、位置取りのついでにちょくちょく送っておけば無理なく圧をかけられる。
特にゲロビ持ち機体にはこまめに送っておきたい。
高飛びの滞空やオバヒ間近で暴れている敵など、自機がメインや格闘で取りに行くのはリスクがある場面で送り込むと安全に硬直を取れる。
前作では後サブ射撃がNサブ射撃扱いになっていたが今作ではレバー入れ扱いに戻っているので暴発しにくくなった。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[レバー入れサブ射撃と弾数・性能共有]
8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。
レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。 よろけ中も発射は継続、スタンまたはダウンで強制回収。
一度射出してしまうと時間経過か覚醒技以外で回収できず、8発射出中はサブを使うことができなくなるので注意。
総弾数が多いとは言え主力であるドラグーンの弾を一気に消費するので闇雲に使うと危険。
特格、後格にキャンセル可能。

  • レバーN:ドラグーンシステム【展開】
「使ってみせるさ」
展開後、再度特射入力すると停滞したドラグーンからビームを順次発射。
プロヴィデンスの近接戦闘の要であり、特格に並ぶ本機の生命線。弾数なしでも停滞させれば牽制にもなり、近距離の押し付けや起き攻めとしても機能する。
振り向き撃ちが存在せず、発生が良いため入力後すぐにブーストしても発射される。
発射には自機の硬直が発生しないので発射しながらメインや格闘、盾を出すことが可能。
反対に発射へキャンセルできるのはメインのみ。ただしメイン振り向き撃ちからキャンセルしても自由落下にはならない。
自機のBD硬直中も発射可能。

この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
メインから短時間かつブースト効率良くダウンを奪う手段としても非常に有用。
またNサブ同様全方位に撃てるのも大きな特徴で、真上に被せたり真下に潜って相手の落下を待つ動きがとても強い。
補正抜きの総ダメージ量は8発で200となり、ほとんどの射撃バリアを簡単に剥がすことができる。ヒットストップのかかるマント系は一発でも当たればほぼ確定。
スーパーアーマー潰しや、近接なら誘導切り武装にも強引に当てられる。
相手の迎撃を一方的に拒否しながら距離を詰める、発射しながら着地してブースト有利を狙う、逃げながら発射して距離を稼ぐ……など、
使い方は様々なのでいろいろ試行錯誤してみよう。

発射後、約1秒で展開したドラグーンが収納される。発射した分は収納しきるまでサブにも特射にも使えないため注意。
発射せずにいると約7秒展開した後に自動回収。回収間際に特射入力すると順次でなく同時発射となる。
展開時間の見極めを誤ると、発射のつもりが直前で自動回収→足を止めて再展開…という危険な事態も起きうるので、しっかり感覚を掴んでおくこと。
サーチ変えすると(メインからキャンセルした場合でも)変えた方へ撃つ。闇討ちへの対応になる。

  • レバー入れ:ドラグーンシステム【一斉射出】
「あの男にできて、私にできないはずはない…!」
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付き、順次発射。
前作から順次発射の間隔が長くなり、択として使える性能にはなった。
が、撒くのであればまだレバサブ等の方が弾数的にも期待値的にも優秀でこの武装を選択する機会は少ない。
一挙動で8基のドラをまとめて射出できるので、一先ずワンボタンで弾幕を送りたい時や覚醒前の牽制としては一考の価値がある。
リロードとの兼ね合いで重要度は低く、現状は封印安定。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ち切りリロード:9秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-10%][持続時間:5秒]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、それぞれ4本のビームを傘状に照射して敵の周囲を取り囲む。ストライクを中破させた再現。
(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。
展開には時間差があり、ドラグーンが定位置に取り付いてから約1秒経過後に照射が始まる。
レバー入れで挙動が変わり、レバーNで敵の手前に1基・敵の奥に2機を配置、レバー入れで入力方向に3基を並べて配置する。
後格闘へキャンセル可能。

発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所であるため設置場所には注意。
ビームの長さはそこそこあるが限界もあり、網の形状から相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。
以上の特徴から、狙って当てる武装ではなく、範囲を活かして罠として扱う武装であると言える。回転率もいいため出し惜しみする必要はほとんどない。
狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。
レバー入れが存在するが足を止めた相手に直撃しないのは変わらないため、基本的には前後左右を均等に覆うNを使うといいだろう。

緑ロックでヒットすると弾速やダウン値の問題からメインでの追撃は色々と不安が残るため、射撃CSやレバサブを仕込んでおきたい。
カーテン発射と同時にCSを溜め始めても十分間に合う。
だが遠すぎるとCS単体では間に合わず、レバサブを挟む必要がある。

発生保障があり、本体がスタン・ダウンしても動作が維持される。展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも有効。
その分任意回収は覚醒技使用でのみ。

ビームには誤射判定がないため自分や相方の覚醒に重ねるのも効果的だが、考えなしに送ると相方のコンボの邪魔になることもあるので注意しよう。

照射ビームだがドラグーン1基につき同じ相手には1ヒットしかしないため、射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点には注意。
また引っかかった相手に格闘で追撃するとノックバックした敵に別のカーテンが引っかかり、意図しない所でダウンしたり敵僚機にカットされる危険がある。

+ ビームカーテンの活用法
この武装は本機の要の一つ。
範囲内でもヒットに運が絡む弱点はあるが、予備動作に対する範囲制圧力はトップクラス。
このゲームで強力な「見えてても引っかかる」「完全回避に要する労力が大きい」武装の一つなので、上手く活用していこう。

[とにかくガンガン回す]
カーテンの最大の強みが回転率。
合計13秒で補充されるため、展開動作や展開時間を含めても最速で約20秒に1回は展開できる計算になる。
後述するように有効な狙いどころはあるのだが、「今なら100%刺さる!」というタイミングは基本的に存在しないので狙いすぎるのは良くない。
「今は当たりそうもない…」or「追撃出来ない」というタイミングは割とあるので、そこだけを避けて溜まり次第出すのが基本。外れても活用法がある。
ただし、覚醒絡み等でいくつかカーテンを出してはいけないタイミングもある。詳細は後述。

[移動方向を予測する、予測しやすい敵を狙う]
敵機の移動位置を予測し、なるべく移動先に置く形を狙う。
置きゲロビが敵の移動を横から予測するのに対し、カーテンは戦場を俯瞰で見たときの位置を予測する。
最初はうまく掴めないかもしれないので、
  • 相手がラインを上げてくるときの前衛
  • 下げていくときの後衛
  • 乱戦が始まりそうなとき
この辺りに狙いを定めてみると良いだろう。

また、以下のような機体は三次元的な移動量が少なく、動きを予測しやすいor引っ掛けやすいので狙ってみるのも良い。
  • 細かいピョン格やズサ等を多用する機体
    • 地走系全般、ヘビア、ファルシアなど
  • 連射や武装のキャンセルを活用してBDCの少ない機体
    • ν、Z、3号機など
  • 足を止める武装しかない機体
    • エクセリア、ガナーなど
  • 当たり判定の大きい機体
    • ナイチン、ペーネロペー、キュベレイ系など

逆に、以下のような機体はカーテンを意識しなくても避けられてしまうことが多い。
  • 上記に当てはまらずBD自体も速い機体
    • ストフリ、Hiν、フリーダムなど
  • 持続的かつ直線的な変形を行う機体
    • ハルート、アリオスなど
  • 移動量の大きなピョン格や上昇、長距離移動技を多用する機体
    • デスティニー、バエル、ギャンなど

同じ機体でもそれぞれの動き方によって狙いやすくなるタイミング・そうでないタイミングが出てくる。
例えばノワールならメイン連射からサブや特射の動きをしているときは狙いどころだが、特格が噛み合うと一発で逃げられてしまう。
リボガンなら後特格の引き撃ちは捉えづらいが、ラインを維持してアサキャンなどをしているところは刺さりやすい。
慣れてきたらこういった動きそのものを見て狙っていこう。

[追撃について]
カーテンは一本引っ掛けただけでは30ダメの弱スタンでしかない。
追撃して初めてまともなダメージになるので、確実に追撃できるようにしておこう。

  • 赤ロック内
基本的にCSが安定。
近ければ前格→メインも良い。前格の後でカーテンに引っかかったとしても計132ダメージ出て、落下もできる。
欲張れるところではBD格N>前格を決めていきたい。

  • 緑ロック
緑ロックでも遠過ぎなければCSで安定。
ただし赤ロックと違って、当たったのを確実に見てからボタンを離さなければならない。ヒット確信で僅かでも早めに撃つと外れる。
この事情もあって、遠すぎるとCSでは厳しくなる。
遠い場合はカーテン射出≫レバサブ数発(CS溜め始め)→カーテンヒット確認CSとすると、CS着弾までの時間をレバサブが稼いでくれる。
サブはノックバックがほとんどないのでCSが外れる心配はなく、火力も概ね微増する。近い距離でも余裕があればレバサブを挟んで良いだろう。
また、地上ヒットしてしまうと弱スタンの都合で膝をつくモーションが入ってしまい、CSが頭上を素通りする場合がある。
この対策としてもレバサブで通常よろけに起こすか、なるべく上からCSを撃つようにすると良い。

  • 追撃と同時に必ず片追いを!
カーテンに限らずこのゲームの基本だが、カーテンの場合はヒットタイミングが予測できるため態勢を整えやすい強みがある。
設置から追撃の間に着地を挟んでブーストを回復し、ヒット確認してCSを撃った瞬間から片追いを意識しよう。
固定なら相方に声をかけておけばより片追いがスムーズに決まる。
カーテンが刺さると同時に相方が片追いを始め、プロヴィがカーテンに追撃をして相方に合流するというのが一つの理想パターン。
片追いでなくとも追撃した相手に起き攻めを仕掛けるのも良いし、安全策で有利な位置に逃げておくのも良い。
とにかくダウンの時間を有効活用していこう。

[相手の誘導と障害物としての利用]
射出と同時に相手の移動方向を誘導して、なるべく追い込みやすい位置取りにすること。
例えばN特射を張った状態でカーテン展開位置の手前に陣取れば、接近戦を嫌がる相手がカーテンに飛び込みやすくなる。
相手がカーテンまで見越していても、カーテンを大きく飛び越えるかプロヴィを飛び越してくるかの2択になってブースト有利がつきやすくなる。
逆に接近戦を好む相手ならば、カーテンの中に入ったりカーテンを間に置くことで有利な展開が期待できる。
また、カーテン射出を見て大きな慣性移動やBD連打で逃げようとする相手に対しては、
その隙をついて足元に潜り込んだり、移動先を先読みして陣形を構成することによってアドバンテージを取っていきたい。
障害物として追い込む・回避行動に付け込む・盾にすることで最大限利用しよう。

[カーテンを控えるべきタイミング]
当たる当たらないに関わらず出しまくることで恩恵が得られるカーテンだが、いくつか出してはいけないタイミングも存在する。
まず、相方が格闘フルコンボを決めたいタイミングは出してはいけない。
平時ならばカーテンに引っ掛けることで初めて殴れることもあるのだが、覚醒や時限強化が絡む際は基本的にカーテン厳禁。
悪い方に噛み合うとカーテン→格闘初段→カーテンとヒットして100ダメ足らずでダウンさせてしまうこともある。
射撃についても、S覚のV2ABやExSといった高火力コンボを持つ機体はカーテンによって大きく火力が低下してしまうおそれがある。
相方の火力とダウン取りを秤にかけて判断しよう。

また、高火力コンボを狙っていなくとも、残耐久50~150程度の敵を確実に落としたいときにはカーテン多重ヒットによるカス当たりダウンを注意しなければならない。
特に覚醒や時限強化などの決定打が自軍にあるならば、カーテンに頼らずBR始動を狙った方が安全な場合がある。
カーテンを出すことで決定打になる場合もあるので、状況と相談して決めていこう。
その他、相手の抜け覚も考慮しつつ、カーテンのクリーンヒットを期待するかカスダメダウンを危惧するかを判断していくことになる。

守りの用法としては、敵格闘機の覚醒や時限強化が近いならばそれに合わせてカーテンを温存しておきたい。
できれば覚醒が発動する頃にカーテンも展開完了しているような状態が望ましい。
カーテンを確認して覚醒せずに引き返す相手に対しては、カーテンを後ろ盾にちょっかいを出して覚醒を吐かせることも考慮しよう。


格闘

左腕の複合兵装防盾システムから大型ビームサーベルと2連装ビームクローを展開して格闘を行う。抜刀状態なし。
攻撃範囲が広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をすることも。
前作に比べ強化点が多く停滞ドラを張りつつ格闘でプレッシャーを与えやすくなった。
派生はないが優秀な格闘が多いうえコンボ火力がとても高く、トータルで見れば十二分に高性能の類。
逆に振らないと火力不足が目立つのでチャンスは逃さないように。

全体的にコンボ難易度が高く、繋ぎにはコツが必要なので注意。
また、攻撃判定が終わった後もサーベルの残像エフェクトだけ残っていたりもするため、当たっているように見えて外れた…と言う事もある。
この辺りは慣れとしか言いようがない。

密着発生 N特射≧前>N=メイン=Nサブ>横>BD格>CS≧後格
かち合い N>前>横>BD格

【通常格闘】大型ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。
突進速度が良好。加えてリーチが長く相手の懐に入る前に振り始めるモーションからか、かち合いが非常に強い。
エクシアBD格と相打ち、アルケー横に勝つレベルで、判定出っぱなし格闘以外にはほぼ勝つ性能。
判定の強さは差し込みの早さにも繋がっており、機体2機分ほどの距離ではかなり信頼性の高い差し込みが可能。
密着発生は普通なので近過ぎると強みが活きない。
また上下誘導に乏しいため、差し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだがカット耐性も並程度。出し切り威力はやや高めの部類だが、どちらかというと二段目までの時間効率に強みがある。

出し切りからの追撃は追撃は前フワメインが安定する。
格闘追撃は前ロングステップ前格で坂がなければ安定。覚醒中なら前ステで多くの択が安定する。
出し切りからの追撃は慣れが要るが、前格や横格に比べて多くの状況で安定させられリターンも高い。
ただ出し切りで特殊ダウンが取れないのは注意すべき点。黙って着地までいけば反撃は受けないが、追撃し損ねたり敵相方からのカットに対処すると大きく不利になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(66%) 38(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

飛び蹴り1段。メイン射撃と相互キャンセル可能。
本機の主力格闘その1。
BD格闘の次に伸び、突進速度が速い。
発生は本機の格闘の中で最も早く、万能機の横格にそこそこ勝てる感じ。判定はマスター横とかち合う程度で、過信はできないが十分振れる強さ。
かち合いの強さは振りの速さによる部分が大きいようで、N格と異なりかなり接近しないと判定を出さない。判定の奥行き自体も小さめ。
メイン→前格は自衛にも強襲にも使える有用なルート。メインキャンセルも追撃と落下を両立する有望動作。

当たれば砂埃ダウンで比較的安定して追撃可能。
レバサブやN特射と同時ヒットしたとき稀にダウンでなくよろけになることがある。
吹き飛び方が格闘追撃とやや相性が悪く、追撃の突進速度が低下して空振りする現象がしばしば見られる。
ヒット時の角度次第で追撃タイミングも変わってくるため、完璧に追撃するためには工夫が必要。

地味ながら重要な注意点として「判定が出るのは蹴った瞬間のみ」。
と言うのもモーションが終わるまで足先にエフェクトが出たまま微前進するので、見た目だけでは判定が出ているようにも見える。
伸びギリギリだったり角度が付きすぎていると「見た目だけなら当たってるはず」…と言う事があるので、怪しいなら気にかけよう。

+ 前格からの追撃のコツ
全体的にステージ端や覚醒中は猶予が緩和される。

  • メイン
生当てやよろけ属性から繋ぐ場合は最速キャンセル、ダウン属性から繋ぐ場合はディレイを掛けると当たりやすい。
機体ごとの当たり判定と角度で変わってくるので100%安定は難しいが、仮にミスってもリスクの少ない選択。

  • N格
最速横ステでほぼ安定。前ステの場合は角度によって要ディレイ。
前格のような突進速度低下現象がたまに見られる。高火力だがオバヒすると危険。

  • 前格
射程内にもかかわらずいつまでも蹴り出さず追従したり、すぐに蹴るが空振りするような現象がよく見られる。
最速横ステは概ね繋がるがしばしば上記の現象でスカる。
前ステはディレイをかけないとそもそも緑ロックになることが多く、仮に赤ロックでも同様にスカることがある。
現状の安定は「ディレイ前ステ最速前格」「最速横ステディレイ前格」を確認。いずれも0.5秒ほどの長いディレイが必要で、距離が開くためコンボ時間ブースト消費ともに伸びる。
最速でも一応当たることの方が多いので、「だいたい当たれば構わない」というスタンスなら問題ない。
また、ミスったときでも再度前ステ前格を入れ直すと拾えることが多い。

  • 横格
N格と同様だが猶予はより短く、ブースト消費がきつくコンボ時間が長い。当たれば確定ダウンが奪える。

  • 後格
前フワステでほぼ安定。足の裏が敵機に触れた瞬間フワステする位の感覚でやれば多少入力が遅れても当たる。角度によっては最速だと緑ロックのため要ディレイ。
コンボ〆として状況は悪いが前格より火力微増。当たれば強制ダウンなので、さっさとダウンさせて離脱したい時や復活発動時の補正リセットを狙える。

  • BD格
左斜め前BDCで完全安定。多少キャンセルが遅れても繋がる、最も難易度の低い追撃。ただし誘導は切れない。
確実にミリ殺ししたいならこれが一番。また、出し切れればダメージとブースト消費のバランスが良い。
障害物やステージ端だと二段目でこぼすこともあるので、その場合は他格闘を推奨。

  • 覚醒技
最速後ステで安定。F覚醒で高度があるならノーキャンでも安定と思われる。
E覚で最速横ステすると高い確率でこぼす。前格以上にひどい現象が見られるので、一度確認してみるのもいいだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ

2連装ビームクローによる全段多段ヒットの3段格闘。3段目で視点変更。
本作移行時に伸び・突進速度と火力が強化され、回り込みを活かした中距離での刺し込み筆頭候補となった。
上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
その分水平方向への伸びは万能機の範疇かつ発生判定はやや鈍く、虹合戦ではぱっとしない。
初段は膝つきよろけなので、かち合いで引き分けた場合はやや有利。
覚醒時は低空ならOHでも前格が繋がる。

ダメージが3段目に集中しており、途中でカットされるとF覚醒中でも3025のコスオバはまず落とせない。
素早くダメ確定したいならN格や前格に繋いだ方が良い。
滅多にない状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取りこぼしてしまうこともある。
また〆がバウンドダウンのため拘束やアドリブでの追撃がやりやすい反面、高空だと逆に追撃が難しくなる。
と、欠点も多いが、状況を見極めて出せれば十分に優秀。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 103(68%) 24(-6%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 181(56%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンド

【後格闘】薙ぎ払い

足を止め、長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う横鞭系格闘。
ミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現。F覚醒中でも単発で強制ダウンを取れる。
薙ぎ払いモーションのサーベル部分に射撃ガード判定有り。
虹ステ可能かつメイン・CS・両サブ・両特射・特格と全ての射撃武装からキャンセルして出せるため、射撃から疑似的な青ステとして立ち回りに組み込むことも可能。

すべての射撃武装からキャンセルできる点や射撃ガードは優秀だが、範囲が狭いため距離が近くないと機能しない。
その割に発生が遅い&ダメージが安いため、安易な迎撃択としてはリスキーで射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。
鞭系武装の強みは大きく、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。
射撃から追撃に使うとノックバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。他の追撃を推奨。
メイン→後格は一見二段構えの迎撃に見えるが、繋がる距離でメインに横格やステ格を合わされると後格の発生前に負けることが多い。
あくまで先置きと射撃打消しを活かし、メインからのとっさの迎撃は前格に任せた方が無難。

発生の遅さと範囲の狭さから攻めで使うことは難しいが、安易な着地ズラし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰うことができる。
今作からダウン値が上がり格闘への牽制やダウン取りに貢献しやすくなった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(--%) 7.5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

横一文字から折り返して多段ヒットする斬り抜けを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。
本機の主力格闘その2。
伸びが非常に良い上に刀身が長く、それに加えて上誘導がかなり強いため、タイミング次第で横ステどころかピョン格すら食ってしまう攻撃範囲を持つ。
その反面下誘導は弱く、下り坂では棒立ちにすら当たらないことも。
密着するまで近づいてから加速して斬り抜ける動きで、逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。
棒立ち相手にも角度次第ではすり抜ける程で、特に盾めくりやN特射ヒットで密着で当てようとするとすり抜けやすい。
発生判定がかなり弱いので、相手がステップせずに殴り返してくるとまず負ける。
向かって正面か左側に障害物があると背後に斬り抜けることができず、2段目を空振りする。
F覚醒と組み合わせると神速&広範囲の斬り抜け格闘になり、驚異的な攻め能力を獲得する。

初段からは横・後ステで追撃可能。ステップを食った場合はふわステか後ステが無難。
2段目からの追撃は後or右ステから可能。
前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。
N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで中断しやすいことに注意。
N格のスカしを狙う場合だが、バクステだと確実レベル。ほんのりコンボ時間が伸びるが安定性は段違い。

初段で止めると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。
特に緑ロックでの空振りはブースト消費が極小なので利用価値が高い。
射撃CSと相性が良く、赤ロックぎりぎり外でBD格→赤ロック内に入ってCSCなどは遠距離戦の基本となる。

稼働当初は初段の攻撃範囲が狭くなっていたが、アップデートにより修正。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

「この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で…!」
サーベル連続斬りで打ち上げてから全ドラグーンで集中砲火を浴びせる格闘・射撃混成の乱舞技。
他の乱舞系覚醒技同様に踏み込み中はSA付きで初段の誘導は良い。横薙ぎのモーションは連ザ特格で横の範囲は凄まじいものがある。
空振り時の移動が大きく隙が少なめなので、最悪の場合は緊急離脱に使うこともできる。

入力と同時にサブ・特射・特格で展開する全てのドラグーンが即座に手元に引き戻される。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていても問題なく使用可能。
カーテンには見た目通りの攻撃判定があり、カットに来た敵を巻き込むこともある。
覚醒技のドラグーンはプロヴィ本体がダウンしても回収されず、射出さえ終われば最後まで攻撃してくれる。

初段の伸びと平面範囲が良く、生当ても十分に狙える。
一方で実際の攻撃判定はエフェクト通りの広さではなく、振る瞬間の踏み込みに誘導が弱いこともあって直前でかわされてしまうケースがある。
上下の判定も非常に薄く、空中ダウン状態の相手に当たらないことも多々ある。密着で出すと特に起こりやすい。
そのため格闘コンボに繋ぐ際もやや不安定。
多くの場合最速後ステが繋がりやすいが、N格3段目から繋ごうとすると伸びが足りずに空振りする。
他の方向だとN格2段目や前格、BD格2段目からは右ステ、N格3段目や横格3段目からは前ステだと繋がりやすい。
完全安定は難しく、思わぬ場面で空振りや突進速度低下を起こすことがあるため、確実に繋ぎたいならよろけ状態にした方が良い。

乱舞系覚醒技としてはやや長く本体の動きも小さめ。
カーテンとドラグーンは細かい多段で取るタイプで、敵の体格や始動の当たり具合によってダメージが多少上下する。
表は実測の最大値。
角度がついた状況で当てるとカーテンでスタンを上書きできず真下に落としてしまうケースがある。
確実ではないがBD格N>最速右ステ覚醒技などで発生を確認。

最後のドラグーン連射は最後の1ヒットにのみダウン値が設定されており、350補正に到達しない範囲であればダメージの伸びは悪くないタイプ。
生当てだとS覚醒のほうがダメージが伸びる傾向にあるが、補正が重なった状態で当てると繰り上がりの関係でEと同じ数字になることも多い。

最終段はカーテン展開が終われば硬直が切れるので、そのまま射撃ボタンを連打していればドラグーン一斉射撃にメイン射撃で割り込むことが可能。
補正が詰まった状態であれば単純にダメージを伸ばせるが、生当てからだと当たるタイミング次第では逆にダメージが落ちることもある。
CSでも不可能ではないが、硬直切れに目押しで合わせる必要があるためメイン追撃よりも困難かつ同時ヒットを取れないとメインよりもダメージは落ちる。逆に全ての覚醒からブースト上昇から前格が当てられるので単純にダメージ目的なら前格を合わせるほうが難易度が低い

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/80/80(85%) 84/80/80(-15%) 0 0 弱スタン
2段目 横薙ぎ 129/123/123(75%) 52.5/50/50(-10%) よろけ
3段目 横薙ぎ 169/161/161(70%) 52.5/50/50(-5%) よろけ
4段目 薙ぎ払い 206/196/196(65%) 52.5/50/50(-5%) 縦回転ダウン
5段目 カーテン 254/244/260(55%) 15/15/16.5(-2%)*5 弱スタン
6段目 一斉射撃 310/300/317(--%) 12/12/13.2(-2%)*7 よろけ
12/12/13.2(--%) 9.0 (10.0)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバー入れサブと特射は同性能。
前格〆はN格3段目と同値かつメインCで落下に移れる。
覚醒技はダメージが不安定なので実測の一例を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→CS 157 数値はCSがBRのみ先行して当たった場合。全て同時ヒットで173
メイン≫メイン→CS 152 同上。全て同時ヒットで184
メイン→N特射5発 139 迎撃の基本
メイン≫メイン→前 164 弾とブースト節約
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン→前格が届かない時に
メイン→後 145 近距離での着地ズラし狩りに
メイン≫NNN 193 効率は悪いがブースト消費控えめ。NN>前にしても同じダメージ
メイン→前→メイン 176 主力。ダメージ確定が早く、自衛でも大活躍。〆が前で183
メイン≫横NN 185 バウンド〆だがダメージはいまいち
メイン≫BD格N>前 201 射撃始動で200超え
メイン≫BD格N→CS 191 始動のメインから溜めて間に合う。
BD格出し切りから遅めにCSを撃つと同時ヒットしやすい。CS同時ヒットで219
Nサブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ2発始動で166
Nサブ1発≫NNN>メイン 229
Nサブ3発≫メイン≫メイン 152 サブ7発始動で170
Nサブ8発≫メイン 155
Nサブ8発→後 168 迎撃の一手
Nサブ2発→(レバサブ2発射出→)Nサブ3発→レバサブ2発命中→メイン 151 OHでNサブが刺さった時に。発射数は一例
レバサブを混ぜて追撃の猶予を作る。近ければ前格も入る
盾固め時はめくりが可能
レバサブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 〆が前格だと165
レバサブ1発≫メイン→前→メイン 177 そこそこ狙える。〆が前だと183
レバサブ1発≫前>前→メイン 207 流石に難しい
レバサブ1発≫BD格N>(N)NN>前 255 サブ始動スカしまで取り入れたデスコン候補。流石に非現実的
レバサブ2発≫BD格N>(N)NN 217
レバサブ3発≫メイン≫メイン 151 中距離なら。サブ4発始動なら154
レバサブ3発≫前>前 176 〆がメインだと169
レバサブ7発≫メイン 147 〆をBD格で145、前格で151
特格≫CS 140 基本。同時ヒットで156
特格≫メイン≫メイン 143 CSのチャージが間に合わなかった時に。
〆のメインは遠いと確定しない
特格≫メイン→前 152 格闘間合いより少し遠目で当たったら
特格≫N特射5発 119 参考値。どうしても足を止めたくないときに
特格≫前>前 174 近場で当たれば。〆がメインだと164
特格*2 57~60 カーテンが2本同時ヒットした場合は60ダメージ、素早く順次ヒットすると57ダメージでスタン
2本目が遅れて当たると二重スタンで通常ダウン
特格*2≫メイン 117 同上。数値は順次ヒット時
特格*2≫CS 105 同上。CS同時ヒットで169
N格始動
NN>前→メイン 224 カットが気になる場合。〆が前だと231
NNN>前→メイン 264 格闘迎撃や差し込み確信から
NNN>前>前 269 少しでも火力が欲しい時に
NNN>前>後 272 通常時デスコン候補。前からの繋ぎは前フワステ
前格始動
前→メイン→前 195 OHコン。〆の前格は安定しない
前>前→メイン 207 カット耐性重視。ダメージ確定も早い
前>前>前 216 基本。最速横ステでほぼ安定
前>NNN>前 263 火力が欲しいときに。OHしそうなら↓推奨
前>横NN>前 257 初段横ステだと繋がるが遅い。上空や建物付近では↑推奨
前≫BD格N>前 240 〆の前格まで誘導を切れない
横格始動
横>NNN>前 238 基本。カット耐性とダメージ効率に優れる
横>前→メイン 182 入ったはいいがさっさと終わらせたい時に。前×2だと191
横>横N>前 189 ↓推奨。確認が遅れてしまったら
横>横NN>前 232 基本
横N>NNN 217 減らない&カット耐性×
横N>前>前 209 横N始動は何らかしら事情があったとき。メイン〆だと201
横N>横NN 209 減らない&カット耐性×
横NN3hit>NNN 256 ↓の方が火力、カット耐性ともに優秀。コンボミスが怖い時に
横出し切りからだとN2段目でダウンし247
横NN>前→メイン 259 高火力かつ〆で落下
横NN>前>前 265 少しでも火力が欲しい時に
横NN>前>後 268 前からの繋ぎは前フワステ
BD格始動
BD格>NNN>前 243 基本1。火力重視。カット耐性とダメージ効率に優れる
BD格>前→メイン 187 コンボ時間が短くカット耐性◎。〆が前だと196
BD格>横NN>前 237 威力と落下を両立
BD格N>NNN 248 ステップ1回で高威力
BD格N>前→メイン 235 基本2。虹ステタイミングで基本1と使い分ける
BD格N>前>前 242 威力とカット耐性の両立
BD格N>(N)NN>前 271 すかしコン
BD格N>(N)NN>CS 259~291 すかしコンのCS〆。同時ヒットで高火力になるが不確定なので↑でいい
BD格N≫BD格N 219 プロンザム。カット耐性はあるが低威力なので↑や↑↑を狙いたい
覚醒中限定 F/E/S
メイン→前>前→メイン 213/206/216 落下〆。〆が覚醒技で264/249/255
メイン≫横NN>前 217/209/217 メインヒット確信から。覚醒技〆で256/246/252。覚醒技〆はディレイ入力推奨
メイン≫BD格N>覚醒技 249/240/248
NNN>NNN 283/269/269 繋ぎは前ステ。F覚は追撃猶予あり
前>前>前→メイン 258/246/249 落下〆
前>前>前>前 266/252/252 最速横ステで安定。F覚は追撃猶予ありかつOHでも可能
前>覚醒技 326/305/315 高効率。高度があればノーキャンで繋がる
前>前>前>覚醒技 312/296/296 前格は1回目から覚醒技を当てたほうが効率的
横N>NNN>覚醒技 288/272/272
横NN>前>覚醒技 325/307/307
横NN>NN>覚醒技 321/302/304 ↑とほぼ変わらない
BD格>NNN>覚醒技 296/282/282
BD格N(2)>(横N)N>覚醒技 346/332/334 BD格2段目を途中で止める透かしコン。前格を挟むとESは火力が微減
BD格N>前>覚醒技 308/292/292 前格を挟むメリットは少なめ。前格放置からの2択で
BD格N≫BD格N≫BD格 263/247/247 覚醒プロンザム。〆が前格で269/253、覚醒技で311/289/289
BD格N>覚醒技 312/295/305 BD格が当たったらこれで十分
横ステ繋ぎだと当てやすいがダメージが落ちる傾向あり
F覚醒中限定
メイン→前→メイン→前 199 地対地始動でもキャンセル連打で繋がる
NNN>NNN>前 293 〆が覚醒技で332
前→メイン→前→メイン 226 地対地始動でもキャンセル連打で繋がる
前>NNN>前→メイン 288 カット耐性とダメージ効率に優れる。始動は各格闘1段目でも流用可能。〆が覚醒技で329
前>前>前>前>前 285 最速横ステで安定。OHでもノーキャンで可。〆が覚醒技で323
横>NNN>NNN 263 〆がNN>覚醒技で302
横N>NNN>前→メイン 258 余裕があれば↓で。〆が覚醒技で299
横NN>NNN>前 291 完走できそうなら。〆が覚醒技で330
BD格N≫(N)NN>前>後 304 高威力。BD格からの繋ぎは右BD
BD格N>(NN)N>前>前>覚醒技 350 すかしを使った高威力コン。高高度で始動した場合は繋ぎが安定するこちらを推奨
BD格N(2)>(横N)N>前>前>覚醒技 350~352 すかしを使った暫定デスコン。横格への繋ぎはBD格Nの2hit目から最速右ステ。出し切りから繋げると2回目の前格で強制ダウン
高高度で決めた場合はバウンドに合わせる必要があるため焦らずに。〆がメインで317、前格で320、後格で321
覚醒技最終段の当たり方によって威力変動(350~351)。ドラグーン一斉射にメインで割り込めると352

戦術

射撃戦では安全圏からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&射撃CSでダメージを蓄積させていくことになる。
サブ主体のローリスクな射撃戦とその時間稼ぎからリロードする特格カーテンによる引っ掛けが立ち回りの基本。
サブの慣性を利用したステサブの動きが優秀なので随所で混ぜていこう。
ドラグーンの印象が強く、弾数も多いためこれを起点に立ち回りたい所だが、一方で平凡な赤ロックやBR以上の質と量を持ち合わせておらず、本職の高誘導高弾速相手だと撃ち合いに徹するのは厳しい。
サブ特格による事故待ちを基本にしつつ、それが狙えない相手には格闘を含めた近接戦も視野に入れよう。
幸い、本機の格闘能力はセットプレイ択こそ乏しいが、初段性能は万能機でも上位に入る。

中遠距離から刺しにいける武装に乏しく、中距離以遠で即効性のある射撃連携ができないので戦況を考えないとやや放置されやすい。
後衛は後ろから撃つことだけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変えよう。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。
位置取りの助けとなるのが停滞ドラグーン。ほとんどの行動を阻害せず、レバサブで弾数調節しておけばサブも同時に使うことができる。
展開中は格闘耐性が上がるだけでなく、前BD抑止による着地保護やダウン取り・格闘カット補助、疑似照射のような射線形成など、
近距離から中距離までこの機体の様々な部分を大幅に強化してくれるので機体によっては相手の動きを制限する効果も期待できる。
これは非常に重要な点で、必ずしも発射せずとも展開しておけばそれだけで立ち回りが楽になる。
近距離で必要になりそうだから展開するのではなく、小まめに展開していつでも発射できる状態でのびのびと位置取りをすることが肝心。
慣れないうちは停滞が切れるたびに6,7基貼り直しを意識してみると良い。弾数調整や展開動作の隙には注意。

本機は全コストと比較してもファンネル系最高クラスのカーテンに依存してるせいで、他の射撃武装だけだと2500分の働きができないので、随所で格闘をネジ込む必要が出てきてしまう。
格闘自体の火力やカット耐性は高く、自衛以外でもこちらから振っていく場面は多い。
後衛で射撃に徹するだけならこの機体よりも優秀な機体が多くいるので差別化点としてはとても重要。
とても良い伸びと範囲に優れたBD格、回り込みと伸びの横格、キャンセルルートと発生と速度に優れる前格、あがきの択としての後格。
これらの格闘を近接の択として優秀な停滞ドラを持つこの機体が使えると言うことを意識しておこう。

疑似タイで高コスト前衛機や時限強化機を捌いたり、低コスト相手にガンガン攻めてダメージを取るのはあまり得意な方ではない。
ただし、機動力やN特射の性質からローリスクローリターンでなあなあに疑似タイを続ける能力はそれなりに高い。
敵がそれを嫌がって背を向けるのであれば格闘闇討ちの目も出てくる。
相方が疑似タイでダメージを取れているなら無理しない程度にロックを引き続けることを意識すると良いだろう。
また、近距離から遠距離まで小器用に対応できるため、強敵相手に意外な立ち回りで有利を取れることもある。
ダメージレースで勝てると思ったら躊躇せず攻め、割に合わなければすぐ別の立ち回りに切り替えよう。

EXバースト考察

「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
概要欄で述べた通り、覚醒時にはフレクサトーンによるニュータイプの効果音がなるが、
覚醒タイプはSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。代わりに機動力が強化される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と発生高速化で生当ても十分視野に入る。
相手がしっかり迎撃の態勢にあるなら生格にこだわり過ぎず、振り向き撃ち誘発などから堅実にブーストを削っていこう。
シャッフルや25/25で両前衛の固定向き。

  • Eバースト
防御補正-15%
他2つより溜まりやすく半覚で抜けられる性質が、後衛になる事が多いこの機体にマッチしている。
非覚醒時の立ち回りで強気に近距離戦を展開できるので、Fとは別の意味で攻撃的な選択。

また本機は機動力こそあれ落下技がなく着地ケアがしにくい本機が逃げる展開でも安定感が高く攻守共に使い易い。
シャッフル固定問わず安定だがプレイヤースキルに左右されやすい。
SEED覚醒のため機動力はだいぶ上がる分、攻めでも使い易いメリットがあるが防御補正が控えめ。
これは特に3000と組んでコスオバした際に痛いポイントで、一般的なズンダなど他機体が耐えられるダメージに耐えられないことがよくある。最後の殴り合いの際は要注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
前作と違い、サブと特射は足が止まりブースト回復量も少ない。
この機体ならではの旨味が少ないが、射撃が豊富なので相性が悪いわけではない。
サブが地上撃ち対応なので接地状態でサブ→メインをステップでループすることで弾幕張りと誘導切りムーブが出来る。
サブやメインが当たれば170前後、CSで締めれば200超えも可能だが、F覚醒と違い瞬間火力と逆転力がない。平時の立ち回りで優位に立っておく必要がある。
特格のカーテンはリロード高速化により、回収後に覚醒を吐けば半覚終了時に再使用が可能。覚えておいて損はない。

僚機考察

機動力が高めなので3000であれば大抵の機体と足並みを合わせることができる。
だが射撃の火力は並で、格闘も追い掛け回せるほどではなく、落下技で着地誤魔化しも出来ない事から低コストと組んでの単独前衛は厳しく、カーテンでの事故待ちでじっくり戦いたいのが理想。
よって3000かつロックを集められる機体か射撃戦の待ちが強い機体が良相性。
純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。
最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
降りテクがなくキャンセルの効く射撃武装が乏しいため中遠距離のカット力は平均以下。精密な射撃援護を要求される展開はなるべく避けたい。

コスト3000

足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる味方30は頼もしい。
序盤はドラ撒きを中心に射撃戦を行い、味方30が落ちてから後半殴りに行けるだけの体力は残しておきたい(大体400前後)。
覚醒は半覚醒2回×2が理想だが、後落ち側は保険の全覚醒1回も視野に入る。

  • V2ガンダム
V2ABの脅威は周知の事実であり、ビームカーテンに引っかかった相手にV2ABのサブを撃つだけで非常に美味しい火力となる。
ただAB中の援護や両前衛なら他に適した機体が多く、ABリロード中に守勢に回る展開も本機の特性上あまり好ましくない。
ABリロード中のお互いのフォローをどうするかをしっかり対策しよう。またAB中も雑な射撃援護に留めず、ラインを上げてしっかりアドを取りたい。
ABのS覚醒中はメイン2射やサブがきっちり決まるかどうかが重要なため、余計なダウン値を加えないように援護は慎重に行おう(特にカーテン)。
V2のS覚火力を活かしたいため後落ちが望ましいが、本機の生存力で生V2放置プロヴィガン追いに対応するのはやや難しい。V2に後落ち覚醒があるなら復帰後S覚ABで十分勝負できるので、体力と相談して早めのシフトを心掛けよう。

  • リボーンズガンダム
あらゆる要素を高次元で成立させた万能機。
素の機動力が高い上に特格ループであっという間にすっ飛んで行ったりするので、本機でまともに連携しようと思うと前線に取り残されることも多い。
低コのお守りをさせてしまうとリボガンの強みが活きないばかりか事故に巻き込まれる原因にもなるので、自身の安全重視で立ち回りたい。
ただしその場合、遠距離戦で置きゲロビや範囲武装、高弾速武装を確実に回避できるだけの実力は必須。ステサブや旋回、着地ずらしといった基本が試される。
見えてる武装が避けられれば、こちらは見られても機能するカーテンとリボガンのCレバ特射との面制圧は1試合通してしっかりリターンが狙える。
個々の実力が求められるが射撃武装自体の噛み合いは良好で、いざとなれば攻める流れも作れるため対応力が非常に高いペア。

  • ホットスクランブルガンダム
カーテン並みに広範囲の後サブを持ち合わせた各射撃が優秀な万能機。
万能機同士の射撃の撃ち合いの盤面で単品でさえ回避が面倒なカーテン+ホットスクランブルの後サブは単純に引っ掛けの暴力でジワジワと対面を削りやすく、待ちの展開でジワジワと強い組み合わせ。
対格闘機や荒らし機体との対面だとプロヴィとは逆にホットスクランブル自体の機動力はあまり速くはないが、横サブメインの落下があり自衛力もある。 
総合的にじっくりと立ち回る展開だと強いが、荒らされないようにどう立ち回るのかが鍵となる。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
全体的に移動照射持ちとの相性が悪くないが、その中でも特に連携が分かりやすい機体。
ある程度中距離戦に耐えられて疑似タイや片追い性能も良好なので、射撃戦からカーテンを起点に片追いして攻める流れを作りやすい。
分断後もお互いに疑似タイ、闇討ち、合流して片追いと対戦カードに応じて柔軟な対応が可能。
格闘コンボの依存度も低いのでストレスなく射撃を送ることができる。
セブソのピョン格の弱体化によって前線でのダブルロック耐性は落ちているので、無理させないよう共に下がるか前進するかを徹底したい。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
家庭版の追加機体。
前線で回避しながらロックも集めてくれるという、本機にはとてもありがたい動きをしてくれる。
レクス単体ではやや決定力に欠けるところをカーテンで補えるところが噛み合っており、スローな試合展開に強め。
加えて疑似タイや片追いの強みも出せるので、1ダウンから攻めの展開に持っていくこともできる。
弱点は射撃戦の火力が低めなのと、回避力の高い相手に対してはカーテンの依存度が上がってしまうこと。
何回か回してもカーテンが刺さらないようでは辛い展開になる。状況をよく見ながらラインを上げて攻めの流れを作ろう。
守勢の際はレクス側が追われる分にはレクスの逃走力とプロヴィの闇討ち格闘が光るが、逆になるとプロヴィの自衛が怪しくなるので慎重に。
全体的に柔軟性があり、セブソと並んで最適解候補。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダム・バエル
3000格闘機群。
ピーキーな立ち回りで、器用貧乏寄りな本機としては合わせ方がなかなか難しい。
相方がロックを集めたところを射撃援護で……などと考えると大抵誤射ったり自分の着地がケアできずに被弾するハメになる。
それぞれ機体や使い手の傾向によって合わせ方は変わるが、基本的に相方が攻めあぐねているうちは自分もローリスクな射撃戦でカーテン待ち、
前に出たら格闘機のつもりで両前衛とするのが良い。
停滞ドラと格闘の圧力によってじわじわとラインを上げやすく、しくじると蜂の巣だがハマれば闇討ち合戦で面白い。
相方の覚醒を射撃で邪魔するのは厳禁。

  • ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
後衛寄りの3000の中でも近接戦に難のある機体。
本機では中距離からフォローするには射撃性能が足りず、護衛や単独前衛するには突貫力も降りテクもないと痛し痒し。
どちらかというと相方のタイマン力を信じ、無理のないレベルで護衛しつつ両後衛に徹した方が勝ちの芽がある。
荒らさせずにローリスクな試合を展開できれば継戦力とカーテン事故で優位に立てる。

コスト2500

両前衛をしたいコスト。やはりロックを集められる前衛機が望ましい。
ドラばかりに頼っていると相方との距離が開き過ぎるので、30と組む場合より早い段階から接近を心掛けたい。
覚醒は半覚醒2回×2を徹底。全覚醒だと30/25に優位性が取れず単なる劣化ペアになりがち。

  • インパルスガンダム。
時系列は違うがザフトコンビ。
ソードの突貫力やコンボからの後ろ特射〆でまとまったダメが取れ、
フォースの多角的な攻撃にビームカーテンやサブのドラを合わせれば嫌らしい攻撃が可能。
基本的に先落ちはインパだが、こちらがしっかりとダメを取れるならこちらが先落ちでもデメリットにはなりにくい。

コスト2000

総体力は多いがそれ以上に火力と手数に大きな不安が残る。
こちらが前衛になるためドラも撒きにくい。覚醒回数でも25/25に優位が取れない(半覚醒2回×2)。
どうしても組むなら接近戦の強い機体が良い。こちらも多少は格闘を狙いやすくなる。
基本的には非推奨。シャッフルでありがちな事故ペア1。

コスト1500

コスト的には良相性だが、15は放置されやすくこちらが狙われやすい問題もあり本機の強みが発揮しにくい。
圧倒的な機動力も降りテクもない本機でダブロを捌き続けるのは厳しく、火力が足りず奪ダメージが相方依存となりやすい。
20と組むよりいくらかマシだがこちらも基本的には非推奨。シャッフルでありがちな事故ペア2。

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コメント欄

  • 350コンボに関して追記。一応半覚でも可能ですが覚醒時間の8割程を消費するので、使う場合はBD格のhit確信後即覚醒をオススメします。 -- 赤城 唯 (2020-11-17 06:20:48)
  • 横最終段当てなんてできたのか・・すげぇ -- 名無しさん (2020-11-17 12:40:16)
  • 「前格からの追撃のコツ」の後格の項目を詳しく追記修正して下さった方ありがとうございます。 -- 赤城 唯 (2021-01-19 21:12:33)
  • 350コンボに関して追記しました。〆毎の火力追記と、N格でもすかしコンができたので記載。 -- 名無しさん (2021-03-03 00:54:13)
  • F以外のデスコンも更新。BD格は多分2ヒットだと思うけどよく見てない。。前格入れない方が時間効率はいいね -- 名無しさん (2021-03-03 20:39:50)
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最終更新:2023年08月22日 02:58