プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS 一斉射撃 - 124(60+40×2) 単発CSだが弾の判定は3つ
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 18/25 1発ずつ射出。レバーNはその場で発射
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 25/16 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 189 標準的な3段
前格闘 飛び蹴り 90 砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 181 最終段バウンド
後格闘 薙ぎ払い 100 射撃ガードあり
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 伸びと範囲に優れる
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 302/292/301 サーベルでの乱舞後ドラグーンの一斉射撃


【更新履歴】新着1件

16/04/14 新規作成
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解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』にてラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機体。俗称は「埼玉」「天帝」など。
基本設計済みの格闘戦を想定した機体にラウの搭乗が決定し、
分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークことドラグーンを急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した決戦用の機体。

オールレンジ兵器搭載型万能機にあたり、コスト帯の中では機動力自体は良好。
旋回性能は優秀だが機体の喰らい判定が横に広く、耐久値はコスト平均。
射撃武装はBR・単発CS・各種ドラグーンと豊富で中距離での手数は多く優秀。
とは言え、直線的で素直な武装しか持たず、相手の横移動等を強引に狩れる武装は持たない。
格闘は追従性能が高めで高ダメージコンボも可能と射撃機よりも格闘機の性質に近い。
コストの都合上、自分から振りにいくのはややリスキーだがリターンを狙えるのが強み。

銃口補正や判定の大きさに優れた押し付け武装が少ないのが弱点で、丁寧な射撃戦と虚を突く格闘の基本的な腕が求められる。
覚醒SEはパイロットを考慮してか種割れ系ではなくNT系。

勝利ポーズは2種類。
通常時:上体を反らした威圧立ち。
覚醒中:ビームクローを構えてポーズ。展開してるものは異なるが、劇中でストライクと斬り結んだ時の再現か。
敗北ポーズ
両腕を失って仰向けで漂う。
原作最終決戦でフリーダムにトドメを刺された状態だがビームサーベルは刺さっていない。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
ユーディキウムビームライフル。
肩掛け式の大型ビームライフルで、射角が狭く、振り向きやすい。依存度が高いため、射撃CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりとしたい。

サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
中でも前格へのキャンセルは自衛にも強襲にも有用でこの機体の生命線と言える。

発生と銃口補正はごく平凡。機動力に追いついていない節もあり、横切ったり慣性ジャンプ交じりでズンダすると外れやすい。
特に機動力上昇の弊害として覚醒中は極めてクソビーを起こしやすい。
S覚醒以外は致命傷になり得るので、移動軸を意識する・格闘で追撃する・Nサブ経由でノックバックを抑える等の対策が重要になる。


【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2+2+2][補正率:-20-10-10%]
足を止めBRから1発、盾の複合兵装防盾システムからビームを2発、計3発のビームを一斉発射。特格、後格へキャンセル可能。
ビームの判定が3本に分かれているので、カス当たりが起こるが、ビームは全てダウン属性。
発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。

セカインや中距離での硬直取り、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。
接近してくる相手への早めの迎撃・牽制としても優秀。単発で置いておくだけでダウンが見込めるのはメインとの大きな差になる。
判定の面からもメイン振り向き撃ちより頼りになることは多いが、キャンセルルートが少なく近距離で外した後のフォローは利きにくい。

BRは60ダメージ、盾ビームは80(1hit40)ダメージで同時ヒットすれば140ダメージ。
3本同時にヒットもすることもあるが、敵機の位置やノックバックによって当たり方にかなりムラが有る。
同時ヒットの方が珍しいと考えて差し支えないため、火力を底上げするためのコンボパーツとしては向かない。

対フリーダム戦での再現だが、劇中では一斉ではなく連射している。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ]
プロヴィデンスの代名詞。ドラグーンを射出して攻撃する。特格、後格へキャンセル可能。地上撃ち可能。
マキブからビームが細く重なったような、原作に近いエフェクトになった(ローゼン・ズールのメインのような感じ)。
自機が行動不能(ダウンやスタン)にならなければ、よろけてもビームは発射される。長押しで最大8基まで連続射出する。

総弾数16発で1発3秒リロードと、単発ビット系として見ればかなり豊富な弾数を誇る。
だが特射と弾数を共有していることを加味すると特別回転率が良いとは言えない。
試合のレベルが上がって来るほどN特射の重要性が増してくるので、しっかり弾数を管理すること。

射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため硬直の上書きにも使える。
具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。
メインからキャンセルで出すと慣性の乗りが良くなる。
メインステサブは低燃費で回避力の高い動きになるため、射撃戦での間合い管理や滞空時間調節等に重宝する。

  • レバーN:展開射撃
[ダウン値:0.4?][補正率-6?%]
前作からの新武装。
アルケーサブのようにその場で展開したドラグーンからビームを発射する。ホールドで連射可能。
アップデートにより微弱ながら弾速と誘導が向上。とはいっても中距離で撒くには心もとない。
そのため基本的な使い方は変わらない。
銃口補正と一発目の発生はBRと同程度。射角が広く、近接なら真上や真下の緑ロックの角度にも撃ってくれる。
高度差のある真上・真下には素出しでは当たらないが、メインから赤ロック保存すると当たる。
ドラ自体に自機の慣性は乗らず、入力した地点に停止して発射される。
ドラグーンの出現位置はN特射の待機位置と同様で、上から下にかけて左右交互に発射される。

足は止まるが、停滞ドラ同様、後BDから振り向かずに撃てるのが強み。
そこから後格にキャンセルして相手に向き直りながら虹ステする択も有る。連射速度は速い。
オバヒ時にメインが当たった場合のダウン取り、安易な格闘等に対する迎撃など光るところでは光る武装ではある。
慣性で敵の上下を通り過ぎながら連射することで盾をめくることができる。近距離の盾にそこそこのブースト消費で対応できる。
また、慣性を乗せずに密着状態から連射しても盾めくり可能(盾が左右に揺さぶられる)。こちらは小ネタとして。

アップデートで補正率が緩和、ダウン値が減少したが威力も減少した。
ダウンが取りにくくなった代わりにコンボに混ぜやすくなった。
始動に使う場面は限られるが、ズンダの前半に混ぜておくとヒット確認や距離に猶予ができて追撃択が増える。

原作最後のフリーダム特攻に対する迎撃の再現。

  • レバー入れ:包囲
[ダウン値:0.7][補正率10%]
レバーを入れた方から攻撃する。基本的に牽制や撒きで使うならこちら。
今作のオールレンジ武装強化で期待値は上がったが、それでも同武装の中では取りつきや銃口補正が良くない方。
万能機や高機動機体には特別意識しなくても自然に避けられてしまうことも多い。
大量に撒くことでリターンを期待できる試合は少ないが、位置取りのついでにちょくちょく送っておけば無理なく圧をかけられる。
特にゲロビ持ち機体にはこまめに送っておきたい。
高飛びの滞空やオバヒ間近で暴れている敵など、自機がメインや格闘で取りに行くのはリスクがある場面で送り込むと安全に硬直を取れる。
前作では後サブ射撃がNサブ射撃扱いになっていたが今作ではレバー入れ扱いに戻っているので暴発しにくくなった。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:10%]
8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。
レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。 よろけ中も発射は継続、スタンまたはダウンで強制回収。
一度射出してしまうと覚醒技以外で回収できず、8発射出中はサブを使うことができなくなるので注意。
総弾数が多いとは言え主力であるドラグーンの弾を一気に消費するので闇雲に使うと危険。
特格、後格にキャンセル可能。

レバーN:ドラグーンシステム【展開】

「使ってみせるさ」
展開後、再度特射入力すると停滞したドラグーンからビームを順次発射。
プロヴィデンスの近接戦闘の要。弾数なしでも停滞させれば牽制にもなり、近距離の押し付けや起き攻めとしても機能する。
振り向き撃ちが存在せず、発生が良いため入力後すぐにブーストしても発射される。
発射には自機の硬直が発生しないので発射しながらメインや格闘、盾を出すことが可能。
反対に発射へキャンセルできるのはメインのみ。ただしメイン振り向き撃ちからキャンセルしても自由落下にはならない。
自機のBD硬直中も発射可能。

この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
メインから短時間かつブースト効率良くダウンを奪う手段としても非常に有用。
またNサブ同様全方位に撃てるのも大きな特徴で、真上に被せたり真下に潜って相手の落下を待つ動きがとても強い。
補正抜きの総ダメージ量は8発で200となり、ほとんどの射撃バリアを簡単に剥がすことができる。ヒットストップのかかるマント系は一発でも当たればほぼ確定。
スーパーアーマー潰しや、近接なら誘導切り武装にも強引に当てられる。
相手の迎撃を一方的に拒否しながら距離を詰める、発射しながら着地してブースト有利を狙う、逃げながら発射して距離を稼ぐ……など、
使い方は様々なのでいろいろ試行錯誤してみよう。

発射後、約1秒で展開したドラグーンが収納される。発射した分は収納しきるまでサブにも特射にも使えないため注意。
発射せずにいると約7秒展開した後に自動回収。回収間際に特射入力すると順次でなく同時発射となる。
展開時間の見極めを誤ると、発射のつもりが直前で自動回収→足を止めて再展開…という危険な事態も起きうるので、しっかり感覚を掴んでおくこと。
サーチ変えすると(メインからキャンセルした場合でも)変えた方へ撃つ。闇討ちへの対応になる。

レバー入れ:ドラグーンシステム【一斉射出】

「あの男にできて、私にできないはずはない…!」
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。
前作から順次発射の間隔が長くなり、択として使える性能にはなった。
が、撒くのであればまだレバサブ等の方が弾数的にも期待値的にも優秀でこの武装を選択する機会は少ない。
一挙動で8基のドラをまとめて射出できるので、一先ずワンボタンで弾幕を送りたい時や覚醒前の牽制としては一考の価値がある。
リロードとの兼ね合いで重要度の低い武装。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-10%]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、1基につき4本傘状にビームの網を展開する。弱スタン属性で展開時間は約5秒。
ストライクを中破させた再現。
網の展開は射出したドラグーンが相手の頭上で停止後約1秒経過後に行われる。後格闘へキャンセル可能。
レバー入れで形状が変わり、Nだとドーム状、レバー入れでNの天井部がレバー方向に傾いて歪んだピラミッドのようになる。
任意回収は覚醒技以外では不可能だが、自機が行動不能(ダウンやスタン)でも展開される。
(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。

網の展開範囲が横に広い&射程限界が存在せず、緑ロックでも機能するのが強み。
しかし、発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所であるため設置場所には注意。
ビームの長さは長めだが、網の形状から相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。
以上の特徴から、狙って当てる武装ではなく、範囲を活かして罠として扱う武装であると言える。回転率もいいため出し惜しみする必要はほとんどない。
狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。
レバー入れが存在するが中心の位置自体は変わらないため、基本的には密度のバランスが良いNを使うといいだろう。
自分や相方の覚醒に重ねるのも効果的だが、考えなしに送ると相方のコンボの邪魔になることもあるので注意しよう。
遠距離の追撃には射撃CSやレバサブを仕込んでおく必要あり。
特に緑ロックでヒットするとメインでの追撃は色々と不安が残る(弾速の問題と奪ダウンまでに2発掛かる)。
メイン節約のためにも基本的にはほぼ全距離で射撃CSで安定。基本はカーテン発射と同時に溜め始めて間に合う。
格闘で追撃するとノックバックした敵に再びカーテンが引っかかり、意図しない所でダウンになったり敵僚機にカットされる危険がある。

ビームには誤射判定がないため、展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも有効。
単発ヒット威力30なので射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点には注意。

格闘

左腕の複合兵装防盾システムから大型ビームサーベルと2連装ビームクローを展開して格闘を行う。抜刀状態なし。
攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をすることも。
前作に比べ強化点が多く停滞ドラを張りつつ格闘でプレッシャーを与えやすくなった。
派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力がとても高い。
逆に振らないと火力不足が目立つのでチャンスは逃さないように。
N格以外は出し切りから右ステで格闘追撃が可能。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い

大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる、袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。
近距離では発生が遅いが、伸びの距離や突進速度は良好で相手との距離が離れているとカチ合いに強くなる。
リーチが長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込むことができる。
上下誘導には乏しいため、差し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだがカット耐性も並程度。

追撃は前フワメインが安定する。
格闘はレバーNでBDC→盾前格がほぼ安定、ディレイ前ステ前格でも拾える。ただしタイミングがシビアで地形に左右されやすく、〆のメインもこぼしやすい。
基本的には横格の方がコンボ面でも融通が利きやすく、N格の性質上初段にも組み込みにくいので使い方が難しい択である。
本機の格闘の中で唯一特殊ダウンを取れない点もマイナス要素(追撃前提&オバヒ時に反撃を貰いやすい)。
基本的にはデスコンパーツ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(66%) 38(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

飛び蹴り1段。メイン射撃へキャンセル可能(ヒット時のみ)。
本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。

アップデートにより、待望のメインからキャンセルで出せるようになった。
近距離でメインから強判定の格闘を出せるため自衛にも強襲にも使える有用なルート。
必ず使いこなせるようになろう。
ヒット時はメインキャンセルで落下し隙消しに重宝する(コンボの〆に使うと虹ステで誘導切り→自由落下)

吹き飛び方が格闘追撃とやや相性が悪く、前格や覚醒技が突進速度低下してギリギリ当たらない現象がしばしば見られる。
ヒット時の角度次第で追撃タイミングも変わってくるため、完璧に追撃するためには工夫が必要。
以下に追撃のコツを記す。ステージ端や覚醒中はこの限りではない(だいたい繋がりやすくなる)

  • メイン
生当てやよろけ属性から繋ぐ場合は最速キャンセル、ダウン属性から繋ぐ場合はディレイを掛けると当たりやすい。
機体ごとの当たり判定と角度で変わってくるので100%安定は難しいが、仮にミスってもリスクの少ない選択。

  • N格
最速横ステでほぼ安定。前ステの場合は角度によって要ディレイ。
前格のような突進速度低下現象はほぼ見られず火力も高いが、オバヒすると危険。

  • 前格
射程内にも関わらずいつまでも蹴り出さないシーンがよく見られる。
最速横ステならほぼ安定するようだが他格闘に比べて猶予が短い。ごく稀に即空振りする現象も起きる。
前ステはディレイが要ることが多い上に届かない現象もありうる。実戦でヒットタイミングがブレる生当てから100%安定させるのはシビア。
一応当たることの方が多いので、「最速入力に絶対の自信がある」or「だいたい当たれば構わない」というスタンスなら問題ない。
また、ミスったときでも再度前ステ前格を入れ直すと拾えることが多い。

  • 横格
N格と同様だが猶予はより短く、ブースト消費がきつくコンボ時間が長い。当たれば確定ダウンが奪える。

  • BD格
左斜め前BDCで完全安定。多少キャンセルが遅れても繋がる、最も難易度の低い追撃。ただし誘導は切れない。
確実にミリ殺ししたいならこれが一番。また、出し切れればダメージとブースト消費のバランスが良い。
障害物やステージ端だと二段目でこぼすこともあるので、その場合は他格闘を推奨。

  • 覚醒技
最速後ステで安定。F覚醒で高度があるならノーキャンでも安定と思われる。
E覚で最速横ステすると高い確率でこぼす。前格以上にひどい現象が見られるので、一度確認してみるのもいいだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ

2連装ビームクローのみを使った全段多段ヒットの3段格闘。3段目で視点変更。
初段は膝つきよろけなので、カチ合いで引き分け上等。
更に今作では伸び・突進速度と火力が強化され、回り込みを活かした中距離での刺し込み筆頭候補になった。
上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。
今作から強制ダウンでもバウンドダウンするようになり出し切る価値はさらに上がった(オバヒしてても反撃を貰わない)。

ダメージが3段目に集中しており、F覚醒中でも3025のコスオバはまず落とせない。
素早くダメ確定したいならN格や前格に繋いだ方が良い。
滅多にない状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取りこぼしてしまうこともある。
また〆がバウンドダウンのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定しない。
と、欠点もあるが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる3段格闘である。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 103(68%) 24(-6%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 181(56%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 バウンドダウン

【後格闘】薙ぎ払い

その場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。
原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。単発強制ダウン。
いわゆる横ムチ系武装で発生がやや遅く、範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分に射撃ガード判定有り。
虹ステ可能で格闘以外の全コマンドから出せるため、射撃から疑似的な青ステとして立ち回りに組み込むことも可能。

すべての射撃武装からキャンセルできる点や射撃ガードは優秀だが、範囲が狭いため距離が近くないと機能しない。
その割に発生が遅い&ダメージが安いため、安易な迎撃択としてはリスキーで射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。
踏み込みなしで発生が一定なのは一つの強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。
射撃から追撃に使うとノックバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。他の追撃を推奨。
発生の遅さと範囲の狭さから攻めで使うことは難しいが、安易な着地ズラし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰うことができる。
今作からダウン値が上がり格闘への牽制やダウン取りに貢献しやすくなった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが非常に良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。
稼働当初は攻撃範囲が狭くなっていたが、アップデートにより修正。マキブ並の攻撃範囲に戻ったと思われる。
上誘導がかなり強く、タイミング次第でピョン格すら食ってしまう。
下誘導は弱く、下り坂では棒立ちにすら当たらないことも。
ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。
F覚醒と組み合わせると神速&広範囲の斬り抜け格闘になる。
この手の格闘の例に漏れず、画面端だと大抵2段目を空振りする。

初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。
前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。
N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで中断しやすいことに注意。
初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)×4 2.7 0.25×4 特殊ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

「この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で…!」
斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
他の乱舞系覚醒技同様に踏み込み中はSA付きで初段の誘導は良い。横薙ぎのモーションは連ザ特格で横の範囲は凄まじいものがある。
SA付きで空振り時の移動が大きく隙が少なめなので、とっさの緊急離脱に使うこともできる。

全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーン(カーテン含む)をプロヴィデンス本体に収納する。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能。この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。
カーテンには見た目通りの攻撃判定があり、カットに来た敵を巻き込むこともある。
最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでメインや射撃CSで追撃できるがダメージに関しては要検証。

乱舞系覚醒技としてはやや長い上に、普通のコンボに比べてもダメージが上がらない場合が多い。覚醒技らしく初段性能は良いので生当てを狙いたい。
ただし攻撃判定はエフェクト通りの広さではなく、振る瞬間の踏み込みに誘導が弱いこともあって直前でかわされてしまうケースがあり、
上下の判定も非常に薄く、空中ダウン状態の相手に当たらないことが多々ある。密着で出すと特に起こりやすい。
格闘コンボでは基本的に最速後ステ覚醒技の繋ぎを推奨。確実に決めたいならよろけ属性から繋いだ方が安全。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 84/80/80(85%) 84/80/80(-15%) 0 0 スタン
2段目 横薙ぎ 129/123/123(75%) 50(-10%) 0 0 よろけ
3段目 横薙ぎ 169/161/161(70%) 50(-5%) 0 0 よろけ
4段目 薙ぎ払い 206/196/196(65%) 50(-5%) 0 0 特殊ダウン
5段目 ビームカーテン 236/226/229(59%) 15(-2%)*3 0 0 スタン
6段目 ドラグーン一斉射撃 302/292/301(%) 16(-3%)*8 5.6? 0.7?*8 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立&接地を早める効果を得られる

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫N特射5hit 139 実戦値
メイン≫メイン→前格 164 弾とブースト節約
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン→前格が届かない時に
メイン→前→メイン 176 主力。ダメージ確定が早い。自衛でも大活躍
メイン→後 145 迎撃や近距離での着地ズラし狩りに
メイン≫BD格N>前 201 射撃始動で200超え
N特射始動
N特射8hit 132 コスオバを落とすには不安が残る できれば↓推奨
N特射7hit≫メイン 147 実戦値、タイミングでダメ前後 〆をBD格で145、前格で151
特格始動
特格≫射撃CS 140 基本。最速なら緑ロックでもほぼ確定 同時ヒットで156
特格≫メイン≫メイン 143 射撃CSのチャージが間に合わなかった時に。
〆のメインは遠いと確定しない
特格≫N特射5hit 119 参考値 どうしても足を止めたくないときに
N格始動
NNN>前→メイン 264 実戦で決めるのは難しい
NNN>前>前 269 少しでも火力が欲しい時に
前格始動
前>前>前 216 基本。最速横ステでほぼ安定
前>前→メイン 207 カット耐性重視。ダメージ確定も早い
前>横NN>前 257 初段横ステだと繋がるが遅い。火力が欲しい時に
前>NNN>前 263 同上。上空で初段が入った時に使う
前≫BD格N>前 240 〆の前格まで誘導を切れない
前→メイン→前 195 オバヒコン。〆の前格は安定しない
横格始動
横>横NN>前 232 基本。カット耐性とダメージ効率に優れる
横>NNN>前 238 上空で初段が入った時に使う
横N>NNN 217 減らない&カット耐性×
横N>横NN 209 減らない&カット耐性×
横NN>前→メイン 259 高火力かつ〆で落下
横NN>前>前 265 少しでも火力が欲しい時に
BD格始動
BD格>横NN>前 237 基本1。カット耐性とダメージ効率に優れる
BD格>NNN>前 243 上空で初段が入った時に使う
BD格>前→メイン 192 コンボ時間が短くカット耐性◎
BD格N>NNN 248 〆を前格にしても同じダメージ
BD格N>前→メイン 235 基本2。虹ステタイミングで基本1と使い分ける
BD格N>前>前 242 少しでも火力が欲しい時に
BD格N>(N)NN>前 271 スカしコンボ。通常時デスコン候補
覚醒時 F/E/S
メイン→前>前→メイン 213/206/216
メイン→前>覚醒技 251/242/251
メイン≫BD格N>覚醒技 249/240/248
前>前>前>前 266/252/252 最速横ステで安定。F覚醒ならもう1回入る(285)
前>前>前→メイン 258/246/249
前>前>前>覚醒技 312/296/296
横N>NNN>覚醒技 288/272/272
横NN>前>覚醒技 321/305/305
横NN>NN>覚醒技 322/305/305 ↑とほぼ変わらない
BD格>NNN>覚醒技 296/282/282
BD格N>前>覚醒技 306/292/292
F覚醒時
メイン→横NN>前 メインヒット確信の覚醒発動から
前→覚醒技 307 ノーキャン、オバヒ時に F覚醒限定?
前>前>前>前>前 285 最速横ステで安定
(前→メイン)×n 226~285 メインが当たっても外れても完走できる
横>NNN>NNN 〆を前格にしても同じダメージ
横N>NNN>前→メイン 余裕があれば↓
横NN>NNN>前 完走できそうなら
初段>NNN>前→メイン 262~288 カット耐性とダメージ効率に優れる

戦術

中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&射撃CSでダメージを蓄積させていくことになる。
射撃武器の弾数や回転率が良く、ある程度は贅沢にバラ撒ける。
サブの慣性を利用したステサブの動きが優秀なので随所で混ぜていこう。
ドラグーンの印象が強く、弾数も多いため頑張って撒きたくなるが、単体性能は他のビット系武装に比べて控えめ。
基本的にはBRとCSをいかに有利な位置から高頻度に流せるかを考えた方がダメージは取れやすい。
サブはあくまで動くついでに撒いておいて、当たったらラッキーと考えよう。
特格のカーテンは存在感が大きい割に回転率が良い。格闘機の覚醒などを考慮しなければ、溜まり次第即撒いておきたい。

足が止まる武装が多く弾速に優れる武装が射撃CS以外ないため、戦況を考えないとやや放置されやすい。
後衛は後ろから撃つことだけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変えよう。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。
位置取りの助けとなるのが停滞ドラグーン。ほとんどの行動を阻害せず、レバサブで弾数調節しておけばサブも同時に使うことができる。
展開中は格闘耐性が上がるだけでなく、前BD抑止による着地保護やダウン取り・格闘カット補助、疑似照射のような射線形成など、
近距離から中距離までこの機体の様々な部分を大幅に強化してくれるので機体によっては相手の動きを制限する効果も期待できる。
これは非常に重要な点で、必ずしも発射せずとも展開しておけばそれだけで立ち回りが楽になる。
近距離で必要になりそうだから展開するのではなく、小まめに展開していつでも発射できる状態でのびのびと位置取りをすることが肝心。
慣れないうちは停滞が切れるたびに6,7基貼り直しを意識してみると良い。弾数調整や展開動作の隙には注意。

本機は射撃だけでは火力が足りず放置されやすく2500分の働きができないので、随所で格闘をネジ込む必要がある。
格闘自体の火力やカット耐性は高く、自衛以外でもこちらから振っていく場面は多い。
後衛で射撃に徹するだけならこの機体よりも優秀な機体が多くいるので差別化点としてはとても重要。
とても良い伸びと範囲に優れたBD格、回り込みと伸びの横格、キャンセルルートと発生と速度に優れる前格、あがきの択としての後格。
これらの格闘を近接の択として優秀な停滞ドラを持つこの機体が使えると言うことを意識しておこう。

疑似タイで高コスト前衛機や時限強化機を捌いたり、低コスト相手にガンガン攻めてダメージを取るのはあまり得意な方ではない。
ただし、機動力やN特射の性質からローリスクローリターンでなあなあに疑似タイを続ける能力はそれなりに高い。
敵がそれを嫌がって背を向けるのであれば格闘闇討ちの目も出てくる。
相方が疑似タイでダメージを取れているなら無理しない程度にロックを引き続けることを意識すると良いだろう。
また、近距離から遠距離まで小器用に対応できるため、強敵相手に意外な立ち回りで有利を取れることもある。
ダメージレースで勝てると思ったら躊躇せず攻め、割に合わなければすぐ別の立ち回りに切り替えよう。

EXバースト考察

「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
  • Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100%
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と発生高速化で生当ても十分視野に入る。
相手がしっかり迎撃の態勢にあるなら生格にこだわり過ぎず、振り向き撃ち誘発などから堅実にブーストを削っていこう。
シャッフルや25/25で両前衛の固定向き。

  • Eバースト 攻撃補正100% 防御補正85%
他2つより溜まりやすく半覚で抜けられる性質が、後衛になる事が多いこの機体にマッチしている。
非覚醒時の立ち回りで強気に近距離戦を展開できるので、Fとは別の意味で攻撃的な選択。
シャッフル固定問わず安定だがプレイヤースキルに左右されやすい。

  • Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100%
前作と違い、サブと特射は足が止まりブースト回復量も少ない。
この機体ならではの旨味が少ないが、射撃が豊富なので相性が悪いわけではない。

僚機考察

機動力が高めなので3000であれば大抵の機体と足並みを合わせることができる。
だが射撃の火力は並で、格闘も追い掛け回せるほどではないので、低コストと組んでの単独前衛は厳しい。
よって3000のロックを集められる機体が良相性。
純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。
最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
降りテクがなくキャンセルの効く射撃武装が乏しいため中遠距離のカット力は平均以下。精密な射撃援護を要求される展開はなるべく避けたい。

コスト3000

足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる味方30は頼もしい。
序盤はドラ撒きを中心に射撃戦を行い、味方30が落ちてから後半殴りに行けるだけの体力は残しておきたい(大体400前後)。
覚醒は半覚醒2回×2が理想だが、後落ち側は保険の全覚醒1回も視野に入る。

  • V2ガンダム
V2ABの脅威は周知の事実であり、ビームカーテンに引っかかった相手にV2ABのメインやサブを撃つだけで非常に美味しい火力となる。
ただAB中の援護や両前衛なら他に適した機体が多く、ABリロード中に守勢に回る展開も本機の特性上あまり好ましくない。
お互いのダブルロック耐性に絶対の自信があるならアリか。
V2の火力を活かしたいため先落ちは厳禁(敵にV2ABのS覚醒を2回押し付けるのが好ましいため)。

  • リボーンズガンダム
あらゆる要素を高次元で成立させた万能機。
素の機動力が高い上に特格ループであっという間にすっ飛んで行ったりするので、本機でまともに連携しようと思うと前線に取り残されることも多い。
低コのお守りをさせてしまうとリボガンの強みが活きないばかりか事故に巻き込まれる原因にもなるので、自身の安全重視で立ち回りたい。
ただしその場合、遠距離戦で置きゲロビや範囲武装、高弾速武装を確実に回避できるだけの実力は必須。ステサブや旋回、着地ずらしといった基本が試される。
見えてる武装が避けられれば、こちらは見られても機能するカーテンで1試合通してしっかりリターンが狙える。
個々の実力が求められるが射撃武装自体の噛み合いは良好で、いざとなれば攻める流れも作れるため対応力が非常に高いペア。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
全体的に移動照射持ちとの相性が悪くないが、その中でも特に連携が分かりやすい機体。
ある程度中距離戦に耐えられて疑似タイや片追い性能も良好なので、射撃戦からカーテンを起点に片追いして攻める流れを作りやすい。
分断後もお互いに疑似タイ、闇討ち、合流して片追いと対戦カードに応じて柔軟な対応が可能。
格闘コンボの依存度も低いのでストレスなく射撃を送ることができる。
セブソのピョン格の弱体化によって前線でのダブルロック耐性は落ちているので、無理させないよう共に下がるか前進するかを徹底したい。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダム・バエル
3000格闘機群。
ピーキーな立ち回りで、器用貧乏寄りな本機としては合わせ方がなかなか難しい。
相方がロックを集めたところを射撃援護で……などと考えると大抵誤射ったり自分の着地がケアできずに被弾するハメになる。
それぞれ機体や使い手の傾向によって合わせ方は変わるが、基本的に相方が攻めあぐねているうちは自分もローリスクな射撃戦でカーテン待ち、
前に出たら格闘機のつもりで両前衛とするのが良い。
停滞ドラと格闘の圧力によってじわじわとラインを上げやすく、しくじると蜂の巣だがハマれば闇討ち合戦で面白い。
相方の覚醒を射撃で邪魔するのは厳禁。

  • ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
後衛寄りの3000の中でも近接戦に難のある機体。
本機では中距離からフォローするには射撃性能が足りず、護衛や単独前衛するには突貫力も降りテクもないと痛し痒し。
どちらかというと相方のタイマン力を信じ、無理のないレベルで護衛しつつ両後衛に徹した方が勝ちの芽がある。
荒らさせずにローリスクな試合を展開できれば継戦力とカーテン事故で優位に立てる。

コスト2500

両前衛をしたいコスト。やはりロックを集められる前衛機が望ましい。
ドラばかりに頼っていると相方との距離が開き過ぎるので、30と組む場合より早い段階から接近を心掛けたい。
覚醒は半覚醒2回×2を徹底。全覚醒だと30/25に優位性が取れず単なる劣化ペアになりがち。

  • インパルスガンダム。
時系列は違うがザフトコンビ。
ソードの突貫力やコンボからの後ろ特射〆でまとまったダメが取れ、
フォースの多角的な攻撃にビームカーテンやサブのドラを合わせれば嫌らしい攻撃が可能。
基本的に先落ちはインパだが、こちらがしっかりとダメを取れるならこちらが先落ちでもデメリットにはなりにくい。

コスト2000

総体力は多いがそれ以上に火力と手数に大きな不安が残る。
こちらが前衛になるためドラも撒きにくい。覚醒回数でも25/25に優位が取れない(半覚醒2回×2)。
どうしても組むなら接近戦の強い機体が良い。こちらも多少は格闘を狙いやすくなる。
基本的には非推奨。シャッフルでありがちな事故ペア1。

コスト1500

コスト的には良相性だが、15は放置されやすくこちらが狙われやすい問題もあり本機の強みが発揮しにくい。
圧倒的な機動力も降りテクもない本機でダブロを捌き続けるのは厳しく、火力が足りず奪ダメージが相方依存となりやすい。
20と組むよりいくらかマシだがこちらも基本的には非推奨。シャッフルでありがちな事故ペア2。

外部リンク