パーフェクトストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.71)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応の普通のBR
射撃CS アグニ【照射】 - 222 曲げられるゲロビ
サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 小さめのブーメラン
特殊射撃 アグニ 2 130 単発ダウン属性のビーム
特殊格闘 対艦バルカン砲&ガンランチャー 2 151 集弾性のあるバルカンとミサイル2発を撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 211 発生、判定が非常に優秀な主力格闘
前派生 回転左薙ぎ NN前 178
前格闘 突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 前NN 161 突きからなる3段格闘
横格闘 左薙ぎ→叩きつけ 横N 142 2段格闘だが性能は優秀、最終段バウンド
後格闘 パンツァーアイゼン 10 虹ステの踏めるアンカー
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 90 バウンド属性斬り抜け1段
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し


【更新履歴】新着1件

16/03/28 前作wikiよりコピペ、一部今作仕様に変更

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ「ムウ・ラ・フラガ」が駆るパーフェクトストライクガンダムが参戦。
ストライクガンダムが既存のストライカーパック三種を統合した新装備「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した状態。
各種のストライカーの長所を兼ね備えている反面、多機能故の使い勝手の悪さや自重増加による機動力低下の懸念を抱えている。
結果、その懸念を示したキラは一度もこのパックを使わず、ムウ搭乗時にお目見えとなったが、運用の結果キラの懸念を証明する形となった。

略称はPストやパースト。
2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」的な機体。
本ゲームでもその点はしっかり受け継いでおり
  • エールからBRとエールストライカーパック
  • ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀
  • ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド(右肩のバルカン・ミサイル・シールド)
を引き継いでいる。そのためどの距離でも盤面に圧力をかけられる豊富な射撃択とそこそこ性能の高い格闘を持つ万能機となっている。

設定では欠陥性が強調されているが、本作ではしっかりその点を程良く解釈して導入されている。
弾速や誘導の異なる射撃を持ち、射撃間のキャンセルルートも多く、回転率も悪くない。
振り分けの出来るまとまった格闘があり、特射〆でお手軽にコンボダメージを伸ばせる事から、初心者が操作を覚えるにはもってこいの機体。
欠点は設定を再現してかBD速度が遅いことと、メイン以外の射撃武装が足が止まる事に起因する総合的な機動力の低さ。
さほど長くない赤ロック距離も相まって、他の万能機以上に位置取りに注意しなければならない。

覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。
また、耐久が減るとマルチプルアサルトストライカーパック下部のエネルギーパックが排出されていく細かい演出がある。

ガードモーションが2種類ある。
納刀時:右肩のコンボウェポンポッドでガードする。
抜刀時:左腕のパンツァーアイゼンでガードする。

勝利ポーズは2種類。
通常時:リマスター版のアイキャッチでお馴染みのシュゲルトゲベール構え。こちらは地面に立っておらず若干飛んでいる。
覚醒中:HGのパケ絵のようにアグニを構える(ただし右手にはBRを持っている)。

敗北ポーズはフェイズシフトダウン状態でシュベルトゲベールを地面に突き刺しつつ、左膝をゆっくり付ける。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コスト相応のBR。ストライクシリーズ共通の57mm高エネルギービームライフル。
射撃武装が豊富なため射撃が絶えるということはないが、唯一の足が止まらない射撃で射撃戦の基軸なので大事に使おう。
また本機は各武装ごとに有効に使える距離が微妙に異なり、ビームライフルもその一部。常に2,3発はキープしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】アグニ【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-6*20%]
足を止めて320mm超高インパルス砲 アグニからビームを照射。
ランチャーストライクに似た性能で発生は遅くモーションを見てからの回避は容易。銃口補正は甘め。レバー入力で曲げ撃ち可。
直前の慣性はほぼ消えるが動かないわけではない。

赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。
遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。
うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。

普通のゲロビのように格闘を読んで出す使い方も、寄られやすい本機にとっては選択肢ではあるがリスクが高い。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[特殊リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて小さめのビームブーメラン マイダスメッサーを投擲。空撃ち動作無し。
ブメを投げるまで直前の慣性をやや引き継ぐ。アプデにより射程が伸び、予め置いておく保険的な使い方が出来るようになった。
発生、弾速、射程距離、銃口補正はそれなりに良いが、ブーメランの判定は小さめ。
ブーメランそのものの回転も遅く、判定がしっかりビームの部分にしか無いため引っ掛け性能はかなり低い。
しかし多段し難い事が転じてこの武装からのコンボは火力が伸びやすいという長所を持つ。
引っ掛け1hitから大体のコンボを完走可能なのでハイリスクハイリターンな調整をされた独特のブーメランと言える

基本的に自衛や押しつけ目的で使われるブーメラン武装だが、この武装を他機体の感覚で使うと危険。
そもそも大体の機体に対して機動力で勝てない本機が押し付けに行ける場面も少ない為非常に特殊な使用感を持つ
特格、特射へキャンセルできる。

【特殊射撃】アグニ

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。
キャンセル時は威力100に低下。
弾を発射するまで直前の慣性をほんの少し引き継ぐ。
弾速は速く、それでいて誘導もちゃんとある。銃口補正も良く、さらには発生もこの手の単発ダウンの中でもかなり早い。
リロードも普通といったところで、本機における最重要武装。

CSでないためとっさに出せないと思いきや、全ての射撃武装からのキャンセルルートを持ち、
格闘中も後格を挟めば、という条件付きではあるがノーブーストでも出せる。

特筆すべきは最高峰の単発ダウンビームということで、これさえ当てれば距離や高度などの位置的な不利、
覚醒や時限強化などの状況的な不利を一時的にでもリセットできる。ぜひとも使いこなしたい武装。
ただし、覚醒時は1発で強制ダウンしないので注意すること。

俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。
敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。

台詞のゼロとは、SEED第1クールでのムウの愛機「メビウス・ゼロ」(2000コスのストライクが格CSで呼び出せるMA)の事。

【特殊格闘】対艦バルカン砲&ガンランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:バルカン:0.3/1hit ミサイル:1.5(弾頭1/爆風0.5)*2]][補正率:バルカン:-3%/1hit ミサイル:-20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを発射する。
発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作は無し。地上撃ち可。回転が良くそれなりに扱いやすくリターンもしっかりあるPストの影の主力。
バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。
今作からは特射へキャンセルできるようになった。
特格へキャンセル可能で連射できるが、長時間足を止めることになるので使いどころはしっかり考えよう。
連射しようとボタンを連打するとBDキャンセルが暴発するので注意。弾を発射し終えた頃に1回だけ特格コマンドを入力するようにするといい。

弾を撃っている間は直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。
2発5秒リロと回転率がよく、牽制、バラマキは勿論ダウン取りにも大きく貢献する。
生当てでもバルカンを含めてフルヒットなら強制ダウンまで持っていける。
その性能から中距離から遠距離において強く、特にガンランチャーがかなり誘導する(約90°くらい曲がる)。
バルカンの発生と銃口補正はそこそこなので近距離でも使えたりする。
弾速が遅いため、他機体のミサイルのような感覚で使っていくことになる。ステップをしない相手ならよく当たる。
また弾速のせいでメインからの追撃には不向き。最悪の場合盾が間に合う。

高誘導で相手にブースト使用を強要するが、同時に自分もかなりのブーストを食う。
本命であるガンランチャーは入力後にすぐ2発撃つためBDCするならその辺り。これでも3割程度のブーストを使う、なるべく地上で撃とう。
リロード速度を考えると中距離での嫌がらせ能力は一級品、ただ相手が距離を詰めてくる時に撃っても大体不利になるだけというのは意識しよう

バルカン部分が当たらなくてもガンランチャー2hitからメイン1発で強制ダウン。
強よろけという訳では無いが当たる時は大体2発時間差で当たるので追撃は容易。
射撃チャージ中唯一の牽制にもなるので腐らせないようにしよう。

CPU戦では後ろに慣性を乗せながら起き攻めに使うと効果的。
狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能な模様。

格闘

ソードストライカーと同じ15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を振り回す。
全体的にそこそこ高性能で格闘戦もこなせる。
全体的に強判定だが伸びとカット耐性が悪いと言える。
単発高ダメージの特射のおかげでコンボダメージは高い。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け

初段の発生・判定が非常に良く、代わりに突進速度は控えめ。初段までのブースト消費が多くその割に伸びはよろしくない。
要するに追いに使えず自分から振ってはいけないが迎撃格闘としては一級品というもの。
判定はかなり胡散臭いレベル。明らかに届いてないのに斬ったりする。
その特性から虹合戦に強く、格闘戦の主力。
最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。

最終段の切り抜けの誘導が弱い。
壁や段差で少しでも相手か自分の座標がズレたらスカしてしまう。
切り上げた所にマシンガンが2発当たったヒットストップだけでもスカしてしまう。
3段目は特に受け身不可という訳でも無く、外してしまえば死が見える。ブーストがあれば別択。無ければ3段目で後格などでキャンセルして繋げよう
コンボの基本となる格闘だが、3段目から視点変更&3段目まではまともに動かないのでカット耐性はよろしくない。

出し切りから後ステでメイン、サブ、特射が繋がる。段差によってはたまに外れる。ディレイなどは体で覚えよう。
なおこの追撃、サブではダウンを取れない。
F覚醒中は高い追い能力を見せる。BRからキャンセルで高飛びの相手に軽々と食らい付く。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】回転左薙ぎ

右90°へ受身不可の斬り飛ばし。視点変更なし。
画面端で空振りしやすい出し切りのフォローとして使いたいが、自分が画面端を背負うので状況がよろしくない。
そもそも手早く拘束したいのであればBD格やアグニへ繋いだ方が火力拘束時間共に良い。
ブーストが無く自分が画面端から脱出したい時に使うぐらいか。
使いどころもなければ忘れてもかまわない派生。
一応前BDから追撃は入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┣前派生 左薙ぎ 178(53%) 85(-12%) 2.85 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き→左薙ぎ&回転左斬り上げ

多段HITの突きから、左薙ぎ→斬り上げ。2回入力の3段格闘。
判定が強くこの機体の格闘の中では伸びがなかなかいい。しかしカット耐性が0といって差し支えないレベル。
高火力は高火力なのだが、長所も短所もN格とだだ被りな上にダウン値が中途半端で最終段のふっ飛ばしも微妙。基本的にはBD格闘での追撃が安定だが、Nや横での追撃は最速でないと拾えない。
N格と違い途中でこぼす事は無いので画面端や建物地帯でのコンボ完走目的であればNよりも頼れる。
出し切りからN格、BD格、特射が繋がる。
出し切りから前フワでメイン、前ステ(最速)で特射が繋がりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.74 0.58×3 よろけ
┗2段目(1) 左薙ぎ 115(69%) 55(-10%) 2.04 0.15*2 よろけ
 2段目(2) 回転左斬り上げ 161(64%) 65(-5%) 2.74 0.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ

Sスト横格の初段を省いて動作を遅くしたような感じ。視点変更なし。
初段性能は上の下といったところで、発生は標準レベルだが判定はそれなりに広く、伸びが悪いわりには食いつく事も多い。
突進と回り込みと発生が良好で追い格闘ならNよりも頼れる。N格の陰に隠れがちだがこちらも中々の性能。
射撃をかいくぐっての横格闘としては十分。横格闘の初段が打ち上げダウンという点は強い。
2段目がバウンドでここからの択が豊富。火力ならN格、距離を取りたいならアグニ、拘束したいならBD格、ブースト切れなら後格と選り取りみどり。
ロック変えからの状況確認もし易いのでそういう意味でも使いやすい格闘である。
しかし基本的にどの追撃をしても動かないので当てて放置の選択も重要。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【後格闘】パンツァーアイゼン

「ちょこまか逃げなさんな!」
足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー パンツァーアイゼンを射出する。虹ステ可能。
直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。
ヒット時のみ任意の射撃・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。
キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。
発生も悪くないが、キャンセルしないと大きな隙を晒すことになるので注意。
アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。

格闘出し切り→後→特射は(ノーブーストでもできる)お手軽基本コンボ。ぜひとも習得しよう。
格闘出し切りからのキャンセルタイミングはN・前は出し切り後即、横・BDはバウンドの頂点に合わせるようにするといい。

ヒットすれば虹ステを踏んでも対象を引っ張るが、スタン属性なので2度当てるとダウンするのに注意。


後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー 10(95%) 10(-5%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ

【BD格闘】回転唐竹割り

アクロバティックに縦に1回転する斬り抜け。突進速度が速めで、伸びもなかなか。発生も早いが一部の格闘には普通に潰される。
小突くようなモーションが一瞬で行われるためこのゲームの全格闘の中でも屈指の強判定を誇る。
特に宙返りする際上下に凄まじい判定が出る。真上だろうが真下だろうがお構いなし。
その判定は自分の画面に写ってない機体まで巻き込む正に異次元判定。
味方へのカットでこれを振ると高確率で味方も叩っ斬るので注意。
デスヘルのBD格と酷似しているがこちらはバウンドダウンで着地にも移行しない。
そのため状況をしっかり見極めないと赤ロックに入れず、特に自機より上にいる敵機に当てると追撃しそこねる場合があるので注意。
上記に注意すれば、闇撃ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘である。
しかしBD格という配置とこの機体のブースト量の少なさがアンチシナジーを醸しているのは残念なところ。
簡単に言えば優秀だからと気軽に振るとすぐオバヒする。
(かといって落下技もないからやめることもできないので覚悟を決めて振ろう)

F覚醒で突っ込んでくる敵と判定で勝負を挑むならこれ。だいたい潰せる。

横ステで安定して特射に繋がり、高ダメ&吹っ飛ばせる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

バーストアタック

ストライカーパック同時攻撃

「生憎、不可能なんて無いんでね!」
乱舞系覚醒技、初段はスーパーアーマー。
袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。
見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。
しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。
最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。

極限技 動作 F/E/S 累計威力
(累計補正率)
F/E/S 単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) 砂埃ダウン
2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
3段目 アンカー (%) (-%) スタン→引き寄せ
4段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン
5段目 アグニ (%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→特射 142
メイン→サブ→特射 148 迎撃コンボ
メイン≫メイン→特射 166
メイン→特格 ???
メイン≫NNNN ???
メイン≫横N>特射 215
メイン≫BD格>特射 201
メイン→サブ→特格→特格→特射 ??? 今作から可能になった射撃ネタコン。
サブ(2hit)≫BD格≫特射 193 近距離での迎撃択として
N格始動
NNNN>(→後→)特射 274(254) 簡単で高威力な基本コンボ。最終段ヒット後即後ろステで安定。後格でノーブーストでも可能。
NNNN>(→後→)メイン 245 特射がないとき。こちらには一応落下のおまけつき。
前格始動
前N>NNN>特射 282 繋ぎは前ステで
前N>NN前 264
前N≫BD格>特射 279
横格始動
横N>特射 227 手早くまとまったダメージ
横N>横N 229 バウンド
横N≫BD格>特射 260 横始動高火力
後格始動
後→NNNN>(→後→)特射 257(244)
BD格始動
BD格>NNNN 244 最後が特射で260
BD格>前N>特射 271
BD格≫BD格>特射 237
覚醒時 F/E/S
メイン≫BD格>覚醒技 ??/??/??
メイン≫NNNN>覚醒技 ??/??/??
メイン≫横N>覚醒技 ??/??/??
NNNN>覚醒技 ??/??/??
横N>横N>覚醒技 ??/??/??
BD格>NNNN>特射 ??/??/??
BD格>NNNN>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
NNNN>NNNN>覚醒技 ???
横N>横N>横N ???
横N>NNNN>覚醒技 ???
BD格>NNNN≫BD格>覚醒技 ???
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 ???

戦術

射撃戦で被弾を避け、弾幕を張り寄ってきた敵を格闘でいなしつつ覚醒で攻める、と万能機一般の戦い方が基本となる。
特格のガンランチャーは腐らせずにバラ撒き、引っ掛けたら逃さず追撃を掛けよう。
格闘は迎撃ではN、放置対策や闇討ちにはBD格闘がいい。判定はどれも強いが過信は禁物。

機動力が低いため、他の2500万能機と同じように立ち回っては思うような位置取りはできず、相手のフィールドに持ち込まれるのがオチ。
メイン以外は足が止まることも相まって、先手先手を読んだシビアなブースト管理が必要になる。
幸い攻撃を当てた時の火力は高いので、読み勝ちを積み重ねてダメージレースを制して行きたい。

EXバースト考察

「ここで決めないと、男が廃るってね!」

  • Fバースト
格闘機顔負けの格闘性能を誇るPストでは十分にあり。攻める気の強い人や最後の追い込み重視ならばこちら。

  • Eバースト
現状ではどの機体でも迷ったらこれ状態のE覚醒ではあるが、
覚醒時の機動力アップが泣いて喜ぶほど嬉しいPストにとっては、抜け覚で無駄にゲージを割くのも惜しい気がしないわけでもない。
が、固定で使用するなら相方は自然と高コスト機になるので、体力調整に不安を感じるならやはりこれになるだろう。

  • Sバースト
メインの自由落下はもともと射撃戦での自由落下を持たないPストにとってはかなり嬉しい。
ただS覚醒中でもやや慣性は乗るが足の止まる射撃たちはきちんと止まるので安心はできない。
垂れ流す際はこまめにステップを挟もう。格闘は捨て気味で射撃を貫く気ならあり。もちろん適宜格闘は使おう。
しかし、Sバースト中の上空からの特射→メイン→メイン降りは強力なので強気に使っていきたい。

僚機考察

2500の万能機ならば相方次第で切り替え…と行きたいところだが、
落下技なしの鈍足のため前衛で注目を集めると回避専念の囮になりがちで、さらに相方が追われたときになかなか救援にいけない。
となれば後衛しかないので前衛寄りの機体がいい。
並んで射撃戦ができる機体も考えられるがだいたい機動力についていけず置いて行かれる。

また昨今の高コスト機が何らかの機動性を補強する術(落下キャンセル、特殊移動など)を持っているため、Pストが敵高コストを請け負うことになる低コスト機との組み合わせは厳しい。

コスト3000

一番組みたいコスト帯。
3000の存在感の陰でゆとりを持って動けるので機動性の低さを補うことが出来る。
鈍足故に覚醒を叩きつけられると一気に崩されるので体力は十分に残すこと。序盤は置きCSと赤ロックギリギリからの弾撒きに努めよう。

  • サザビー
3000屈指の機動性と回避力を誇る。
最前線でダブルロックを受けられるため、後方支援がしやすい。
一方その回避力によりかなり長生きする場合もあるため、体力調整は怠らないように。

コスト2500

両前衛が出来る機体が望ましい。
接近戦は不得手ではないので相方と一緒であれば強気に攻められる。
万能機、支援機はPストの鈍足さが誤魔化せないので避けたい。

コスト2000

コスト上前衛になるが、前述の通りダメ取りも護衛も覚束なくなる。
足回りの差で追い付けない相手が山ほどいるので、基本的には迎撃主体となる。
とは言え、相方が機能しないと全く勝負にならないので最低限のラインは維持しよう。

コスト1500

パッと見何とかなりそうだがやはり厳しい組み合わせ。
1500の爆発力に懸けてPストはそのサポートに徹しよう。
先落ちにはこだわらなくてもOK。

敵機考察

戦術でも触れた通り自分から戦況を動かす事は非常に難しい機体となっている
落下技や移動技を持つ機体と疑似タイマンをするとよくわかるが、展開に追いつけない場面が多すぎるのだ。
射撃で追われる状況が一番苦手なので高誘導や引掛け武装持ちは特に注意が必要。
苦手な武装や行動への対策を随時募集

対3000

このゲームの基本通り自分一人ではどうにもならない。逃げる事はまず出来ないので踏ん張って味方を待つしかないが、それすら厳しい相手も少なくない。

  • エピオン マスター等の格闘機
2対2の構図で見合っている分にはそれなりになんとかなる。問題は接近を許した時と覚醒絡み。
逃げ切る事は勿論各種鞭を避けきるのはまず不可能なので早め早めにブーメランを投げ保険を効かせ味方と離れないよう努めるしか無い。

  • ファンネル機
特に厄介なのはクスィーとペーネロペーの二機。鈍足+落下技が無いのでメイン連動ミサイルに対する明確な対抗手段が無い。
引っかかりやすい上に一度当たれば吹っ飛ばされて戦場復帰までかなりの時間を食ってしまう。自分以上に相方への負担も大きい。
中距離での特格牽制はリスクばかり増えてリターンの薄い弱行動になる。未強化時にどれだけ食いつけるかがカギ。

  • ダブルオーガンダム、V2ガンダム
機動力に難を抱える本機にとっては、ある意味最も対面したくない相手。
強化時には射撃性能とブースト回数でダメージを取られ、非強化時でも追いの弱いpストでは追いきれない。
V2は強化時間の短さから寝っぱで(まだ)対応できなくもないが、ダブルオーは比較的長いライザー+覚醒でのトランザムライザーでどうしようもないことが普通に起きる。
単体での対策は不可能なので、相方に見てもらうか、最悪、すんなり被弾するよりは格闘ブンブンして事故当たりを狙うかか

対2500

3000の後衛担当時で擬似タイをする事の多いコスト帯。
こちらの嫌な距離に陣取られて逃げられず追いつけずが負けパターン。
タイマンでダメージ取れないな、と思ったら25側の邪魔だけして援護アグニを本命に狙うなど、如何に相手をしないかが重要

対2000 1500

格下コストだが機動力では勝てる機体の方が少ない。
流石にそうそう負けはしないが、特にバルバトスは本機の一番嫌な「高誘導射撃で追いかけてくる」タイプの敵である。
また、低コストに多いマシンガン持ちも苦手。半端な動きだとモリモリ削られていく。
ブースト量とダメージレースでしっかり勝とう

外部リンク