インパルスガンダム

正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
インパルスガンダム フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット

【更新履歴】新着1件

16/03/14 新規作成
16/07/28 文末の空白削除、添削

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。
MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、
空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。

「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。
原作的にもゲームの仕様的にも換装機だが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、
換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸であることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。

また、この機体は他の2500高機動万能機とは異なり、機敏な動作で接敵して疑似タイマン・荒らしを行うのが戦術の基本である。
他の前衛機と比較すると近距離択の少なさが気にかかるが、換装機ゆえの柔軟性があり、下がってもある程度は手を出せるのが強み。
といっても日和って勝てる機体ではないので、原作のように常に最前線に斬り込む攻撃的な運用を心がけよう。

勝利ポーズは4種類。
フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。
ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。
ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。
覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。

敗北ポーズはフォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。
第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現か。


戦術

一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。
基本は、機動性が抜群に良くBRで相方との連携もしやすいフォースとなる。
逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。
位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。

特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きい。
そのため、 フォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。
そう考えると、ひと手間かければ単発ダウン射撃を出せる高機動万能機にブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。
その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。

ソードはブラストほどピーキーではない。
高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時など、ソードに換装してどんどん押していける場面は多い。
むしろインパルスのダメージ源はこのソードであり、いかにしてフォースからのソードを押し付けていけるかが肝となる。
敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。
迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。
また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。

最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。
BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。
特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。

EXバースト考察

「かかってこい!潰してやる!」
カットインは普通の覚醒と同じだが運命やストフリ等と同じSEED覚醒扱い。

  • Fバースト
普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。
フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回し、さらにソードでも強力なメイン→格闘ができる。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。
特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。

  • Sバースト
フォースでBR垂れ流しが主になる。
ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。
ブメ後特ミサイルで手堅くダメを取りつつ落下するなどはこの覚醒の特権。

僚機考察

インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。
かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など
「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。

なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。
もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。

コスト3000

  • セブンソード、フルクロスなど
特にロックが集まりやすい3000。相方が噛み付いてない方の足止めや闇討ちをするのが基本。

コスト2500

  • アルケー、アルトロン、アヴァランチ、ゴールドスモー、百式など
いわゆる擬似タイで攻めるムーブが強い機体群。
2人で対面の高コストを日和らせ、ダウンを取ったらこちらのペースに引きずり込めばよい。

コスト2000


コスト1500

  • グフ・カスタム、ベルガ・ギロス、イフリート改など
2515での両前衛。こちらは覚醒回数と体力の多さが魅力的。

外部リンク