フォースインパルスガンダム

正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 リロード遅め
射撃CS ビームライフル【反射】 - 50/90 投げた盾にライフルを撃つ
サブ射撃 分離攻撃 1 70~119 分離してライフル射撃
レバー右特殊射撃 シルエット換装 - - ソードインパルスに換装
レバー左特殊射撃 ブラストインパルスに換装
レバー後特殊射撃 換装ケルベロス 2 150 ブラストに換装しつつメイン射撃 ブラストのメインの弾数消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い NNN 156
派生 宙返り斬り抜け NN前 148
派生 右薙ぎ払い NN 118 2段目から放置で派生
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 117
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 126 2段格闘
後格闘 盾払い 75
BD格闘 横薙ぎ→斬り抜け BD中前N 125
レバー前特殊射撃 換装エクスカリバー突き 前特射 94 ソードに換装しつつ攻撃
特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 80 ピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 273/266/280 武器投擲から突撃


解説&攻略

インパルスが機動力強化装備「フォースシルエット」を装備した形態。
この形態で行う動作は34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。

典型的な万能機スタイルで中でもトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブが特徴的。
機動力は2500コストの中でもかなり優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。

格闘は初段性能、火力いずれも平凡だが、中でもピョン格モドキの特殊格闘が優秀。
上下の視点いじりと奇襲、特格CSを絡めた多彩な連続、ループ行動が輝く。
インパルスを使う際はこのフォースの基本的な撃ち合いと特格を絡めた奇襲戦法、そして要所で他の形態に繋げて打点を稼ぎたい。

欠点はBRのリロードが遅いことと、射撃の手数が少なくダウン属性武装も少ないため敵の足止めに苦労すること。
優秀な足回りのため「前に出る」能力は全形態一だが、射撃格闘いずれも器用貧乏の域を出ない。
そのため、立ち回りをフォースだけで完結させず、換装とキャンセルルートを活用するための起点がフォースと理解するのが重要になるだろう。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数は高コスト水準だがリロードが遅いBR。
CSやサブがあるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しく、弾切れは避けたい所。
サブC、特射C可能。

【射撃CS】ビームライフル【反射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:特殊実弾/ビーム][よろけ][ダウン値:各2.0][補正率:各-30%]
投げつけた盾にライフルを撃ち、反射させて敵を撃ち抜く。
レバーNで正面に、レバー横で斜め前に盾を投げる。
ビームはメインよりも威力が高く弾速が若干速いが、誘導が釣り合っていない面もある。
使用時に慣性が乗る。盾を投げつけるがシールドガードには影響せず、出し切るかキャンセルすると新しい盾が即座に手元に出る。
投げた盾はビームとの接触に関係なく一定時間経過すると爆発して消滅する。
ビームを撃つ寸前から撃った直後の間でサブ、特射、特格へのキャンセルが可能。
そのキャンセルルートからサブ・特格と並んで本機の暴れ行動の中核をなす。
具体的にはCSを吐いたorブーストを使い切ってフォースに換装した直後からでも、キャンセルサブ2連射→特格中にCSを再度貯めて足掻き直せる事はかなり重要。

レバー入れをうまく使えば軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。
高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。
近距離では盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので、手数不足のフォースの武器となる。
簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。
特に特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。

投げた盾にも攻撃判定があり、近距離かつ向きを合わせて出すと盾→BR→反射BRが全て当たって強制ダウンを取れる。フルヒット時の威力は149。
ある意味真っ先に出る盾本体こそ最も能動的に当てられる部分のため、Nで出せば盾が当たるのにレバ入れしてしまって外す事がないよう入力を気を付けたい。
盾はブーメラン系の扱いのようで、敵を貫通し実弾に破壊されずビームを無視し地形にひっかかる。
ただし上下判定が非常に薄く、実弾が相手でもすり抜けてくる可能性があるため防御目的では過信できない。

些細だが重い問題として、投げつけた盾は自機の射撃を消す。しかもCSで出したビーム以外だと盾に当てても反射ビームは出ないため、純粋に損が発生する。
判定の薄さからそうそう起きるものではないが、レバーNCS→真後ろへBDC→メインor後特射、という動きで発生する可能性がある。

【サブ射撃】分離攻撃

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
胴体を分離し上半身を浮上させ、空中からBRを撃つ。射撃押しっぱなしか追加入力でもう1発撃つ。
キャンセル時40ダメージ。特格、各特射にキャンセル可能。

技発動時に一瞬だけ黃ロックになり、この際は完全無敵。
その後の分離状態では見た目通りに判定が上下に分かれており、小さい攻撃判定なら中央部すり抜け回避となる。
技全体に誘導切りは無いので上下に判定を作る縦鞭系、上下角をつけた射撃、判定が大きい突撃アシストやそして一般の格闘は分離状態でもふつうに刺さる。
これらの攻撃に対してはすり抜け格闘系よろしく、きちんと黃ロックタイミングを合わせて技を出してBR部分で相手を潰す必要がある。
そういう意味では「相手に無敵タイミング(黃ロック)が見えるすり抜け格闘タイプ」と考えよう。

無敵技として迎撃に用いるのはもちろんだが、素のBRの弾数が苦しいこともあり、節約と弾幕担当としての出番も多い。
とはいえ、所詮弾の質はBR止まりなので安易に垂れ流しても効果は薄い。
無敵を利用した近接での攻めと迎撃、そしてここから特格(→CS)を絡めた暴れが主な用途となるだろう。
CSと特格に並ぶフォースの立ち回りの要で、絶妙に長い9秒リロードがもどかしい。
温存するほど回転率が悪い訳では無いが、多用するため必要時にきちんと弾を残すのが重要。
他形態からN特射経由で足掻く際などに無いと非常に困る。
使用間隔は体で覚えておきたい。


【特殊射撃】シルエット換装

足を止めて各形態に換装する。
現在の形態に換装する場合はポーズを取るだけの空打ちになるが、ここからキャンセルを引き出すことも可能。
レバー前後ではそれぞれソード/ブラストへの換装を行いながら攻撃を行うことが可能。

  • レバーN:フォースシルエット換装
  • レバー右:ソードシルエット換装
  • レバー左:ブラストシルエット換装
  • レバー前:ソードシルエット換装&エクスカリバー突き。詳細はソードの当該項目を参照。
  • レバー後:ブラストシルエット換装&ケルベロス。詳細はブラストの当該項目を参照。

格闘【ビームサーベル】

抜刀あり。
全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。
近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。

特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。
ただし跳ね上げ系は外れやすいのでタイミングに注意。

【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い

右薙ぎ→多段ヒット突き→2刀で連撃の3入力4段格闘。3段目から視点変更。
初段の発生はそれなりに良く振るモーションも速い。
2段目の動作が相変わらず長い上に合計のダウン値も低く、BRからつなげても強制ダウンが取れない。
2段目から前派生と放置派生があり、放置派生は受身不可。

【通常格闘前派生】宙返り斬り抜け

バック宙からブーストして斬り抜けを行う。視点変更有。打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。
また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。
ダメージ自体は3段格闘としては低めだがNが当たった時の主力。
こちらもダウン値3未満。

【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い

2段目から何も入力しないとこちらに派生する。右側に斬り払う1段格闘。
受身不可ダウンとはいえ威力があまりにも低く、優秀な前派生があるため出番は少ないものの、
技終了後の硬直が短く、即座に盾を出せる利点がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 103(68%) 12(-3%)*4 1.9 0.05*4 よろけ
 ┣3段目 逆袈裟 131(62%) 40(-6%) 2.4 0.5 よろけ
薙ぎ払い 156(56%) 40(-6%) 2.9 0.5 ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 148(56%) 65(-12%) 2.9 1.0 ダウン
 ┗放置派生 斬り払い 118(65%) 22(-3%) 2.9 1.0 側転ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

N格2段目に似た多段ヒット突きから斬り払う2段格闘。
判定は強いが発生は並程度。
出し切りの吹き飛ばし方向はやや上なので追撃できるが、格闘追撃は難しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.7 0.34*5 よろけ
┗2段目 斬り払い 117(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

2段目で打ち上げる2段格闘。
伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良い主力。
吹き飛ばす距離が長めで、横格での追撃は不安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】盾払い

盾の先端で払い除けて打ち上げる1段格闘。
判定は弱いがフォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。
特格にキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 盾払い 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け

薙ぎ払いから斬り抜けに繋げる2段格闘。
発生がなかなか良く、2段目が大きく動くためカット耐性も良く使いやすい。
出しきり通常ダウンなので可能な限り追撃したい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】

素早く跳躍し、前方に飛び込んでサーベルを振り下ろすピョン格。
フォースの要だが接地移行は遅い部類。当たるとバウンド。
接地判定はあるものの、平地では接地不可能かつ虹ステによるズサキャンも不可能。
サイド7の茶斜面に登るように地表から出してギリギリ接地できる程度なので直接接地するのはほぼ狙えない。
もしくは地表にいる敵に直撃させれば直に接地可能だが、これらの場合でもやはり虹ステによるズサは不可。

動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとかち合えば強いため、奇襲にはもってこいの性能。
跳躍からCSCでBRを相手の死角から反射させるなど、トリッキーな攻めができる。
動作中はブーストを消費し続けるのが難点。頼り過ぎは危険。

緑ロックでは自機の向いている方向に飛び込む。
動作速度や移動距離は変わらないため、特格連打で一気に距離を離すことができる。
また、上述のように基本的に接地しないので例えば低空で出すとフワッと硬直してから着地するのだが、その際着地前の間で任意の行動を取れる。
タイミングは少々シビアだが脚を揃えるあたりで入力が効く。
オバヒでも特格、特格、特格……ができたり盾なりサブなりが可能。
実戦でどこまで使用することがあるかはともかく、できると知っておいて損はないだろう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

バーストアタック

エクスカリバー【突進】

「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」
武器投擲→フォースシルエットに換装しつつ上空から降ってきたエクスカリバーをキャッチして突撃する射撃始動の格闘攻撃。
どの形態から使ってもフォースに換装するが、動作が終わると元の形態に戻る。
投擲する武器は形態によって変化するが、性能は変化なし。
フォース形態ではシールドを投げる。そのため厳密な原作再現はできない。

投擲動作中はSA。投擲・突撃の射程はどちらもプラクティスのパネル5枚程度。
どの覚醒でも投擲の際に反動で後ろに下がるため、射程ギリギリで当てると敵の目の前で動作が終わって届かないことがある。
投擲はCSと異なり射程限界に到達すると即座に消滅する。

似たような挙動の覚醒技と異なり、投擲の命中・回避に関わらず突撃を行う。
突撃の誘導は凄まじく、真後ろに逃げられてたとしても振り向いて突き刺しに向かう。
ただ命中したその場から動かず、出し切りまで長いためカット耐性は劣悪の部類。突いている最中はスーパーアーマーも無い。
高威力の突き刺し→掴み属性の多段ダメージ→高威力の爆発という工程なので、コンボの〆に使ってもダメージを伸ばしやすい。
飛び道具始動ということもあり、格闘コンボだけでなく着地取りや射撃からの追撃でも狙っていけるのが売り。
爆発部分は射撃属性で、近くの敵も巻き込む。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 65/65/72(80%) 65/65/71.5(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 刺突 158/153/160(65%) 115.5/110/110(-15%) 掴み
3段目 突撃 198/191/198(45%) 6.3/6/6(-2%)*10 掴み
4段目 爆発 273/266/280(--%) 165/165/181.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前特射始動はソードインパルスのページを参照
CS盾は盾のみ命中、CSビームはビームのみ命中、CSと書かれている場合は盾とビームが両方当たった時の数値。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダだが、できれば避けたい
メイン≫(→)サブ2発 152(119) メイン節約の基本
メイン≫(→)後特射 181(159) できれば狙いたい
メイン≫メイン≫(→)後特射 188(176) 高威力
メイン≫NNN>メイン 193 NNNまでで非強制ダウン
メイン≫NN前>(→)後特射 209(201) ステ繋ぎだとカス当たりしやすい
メイン≫横N>メイン 186
メイン≫後→特格 170
メイン≫BD格N>メイン 186
メイン≫BD格N>(→)後特射 213(201)
メイン→前特射→S特格→S前 212 ソード換装コン
メイン→前特射→S特格>(→)後特射 228(214) ソード→ブラスト換装コン
メイン≫特格>後特射 207
CS盾≫メイン≫メイン 133 盾がBRを消す可能性がある
CS盾≫後特射 156 注意点は上記と同じ
CSビーム≫メイン≫メイン 173 CSビーム始動はメイン始動+15で同値
サブ2発≫メイン 149
サブ2発→前特射 153
サブ2発≫(→)後特射 179(155)
サブ2発→特格 151
N格始動
NN>NNN>メイン 216
NN→前特射→SNN前 233 ソード換装コン
NNN→前特射→S前 235 ソード換装コン
NN前>(→)後特射 232(216)
NN前>NN前 218 基本
NN前≫BD格N 212 繋ぎはNNか後特射でいい。参考までに
前格始動
前N≫BD格N 194
前N>前特射→S前 206 キャンセルでは繋がらない
前N>前特射→S特格8Hit→S前 235 キャンセルでは繋がらない。出し切ると225
横格始動
横→前特射→SNN前 239 ブースト無い時にでも
横>(→)後特射 190(165) 低威力だが手早く強制ダウン
横>NNN>メイン 215 繋ぎがNN前で210
横>横N>メイン 202
横>後→特格 180
横>特格>後特射 224
横N→CS 191 キャンセルタイミング次第ではフルヒットしない
横N→前特射→S前 221
横N→前特射→S特格8hit→前 244 特格は空振りしやすい。出し切ると234
横N>NN前 213 繋ぎは前ステ
横N>横N 204 横ステでも繋がる
横N≫BD格N 203
横N>特格→CS盾 201 CSを溜めている時に当てた場合。〆が特格で214
後格始動
後→特格>特格 191 ブースト6割消費だがバウンド
BD格始動
BD格N→前特射→S前 220 BD格からのキャンセルにはディレイが必要
BD格N>(→)後特射 223(203) 繋ぎは後ステ
BD格N>前N 196
BD格N>横N 203
BD格N>特格>特格 213 ブースト9.5割消費
特格始動
特格→CS 165
特格>前特射→SNN前 249
特格>前特射→S特格→S前 247 ↑のほうが繋ぎもブースト消費も楽
特格>NN前>(→)後特射 247(237) N格の繋ぎは前フワステ
特格>横N→CS盾 201
特格>横N>(→)後特射 246(232)
特格>特格>特格 192 最速横ステで比較的安定するが、高度によってはステ方向を変えないとスカる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前>覚醒技 230/224/236
メイン≫後→特格>覚醒技 237/232/244
NN前>覚醒技 265/255/261 N出し切りから覚醒技は繋がりにくい
BD格N>覚醒技 262/252/258
特格>覚醒技 275/266/276 下手にこだわるよりも即当て推奨
F覚醒中限定
NNN>NN前>覚醒技 286 N出し切りから覚醒技は繋がりにくい
S覚醒中限定
メイン*3(全弾同時hit) 249 記載は理論値。覚キャンで連射する。成功するかは位置関係による

戦術

インパルスの基本形態。
射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。
基本はBRからズンダや後特射につなげよう。
BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。

また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。
これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。
サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。
サブからは特格や後特射に繋がるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。
ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせない。
どの角度からなら避けられてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。

格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。
横格闘は多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。
近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。

この形態の強みの一つである特殊格闘は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。
CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。
この形態だけに言えた事ではないがフォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長めである。
戦ううちにジリ貧になる事も珍しくないため、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。
サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の機体を使った方がいい。
あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。

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最終更新:2024年04月12日 11:38