ブレイヴ指揮官用試験機

正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー
コスト:2500  耐久力:620  変形:△(特格)  換装:△(入魂)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 普通のBR
射撃CS 入魂 100 - 各種武装時限強化
サブ射撃 GNミサイル 2 70[120] 入魂中はミサイル4発
特殊射撃 トライパニッシャー 1 182[215] 照射ビームを撃つ
特殊格闘 急速変形 1 弾数式でアシストが付属
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り&蹴り飛ばし NNN 213[256]
入魂中派生 切腹 NN後 [286] 自機に150ダメージ
前格闘 突き&斬り上げ&唐竹割り 134[161]
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193]
入魂中派生 切腹 横N後 [285] 自機に150ダメージ
後格闘 左薙ぎ→左逆手袈裟斬り 後N 138[166]
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前NN 168[202]
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し ??/283/??


【更新履歴】新着1件

16/03/31 新規作成

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長グラハム・エーカーが搭乗する「ブレイヴ指揮官用試験機」。
性能評価段階の次期主力機候補の指揮官型。左右のバインダー内に擬似太陽炉を1基ずつ内蔵しており、過去に人革連が鹵獲したガンダムキュリオスのデータの一部も組み込まれている。
かつてのグラハムの愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したまさにグラハム機の集大成といえる。

特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。
素の機動力自体は25としては特筆すべき点も無く、武装もシンプルなものだけ。
本機の最大の特徴は時限強化の入魂と各種変形行動による変則機動。
特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。
ただし、セットプレイの多くはステップ一回で無力化されてしまうため、相応の読み合いは必要。

自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。
特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。
グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。

勝利ポーズは3種類。
通常時:右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)に勝利:急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中に勝利:トランザム状態で通常時のポーズ。
残念ながら特射中勝利にはトランザムは反映されない。

敗北時は、変形して上昇した後に爆散する。
おそらくイェーガン機の爆散の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ドレイクハウリングならば!」
GNビームライフル「ドレイクハウリング」を撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
弾の性能は普通のBRだが、入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。
装弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。
SEも劇場版のモノと同じであり、グラハムの利き手に合わせた左手持ちのBRである。
普通のBRと射角が違うので注意。

【射撃CS】入魂

[チャージ時間:1秒][属性:時限強化][効果時間:10秒]
「グラハム・エーカー、参る!」
グラハムの台詞と共にオーラを纏って各武装の性能と火力を一時的に強化する。詳細は各武装欄へ。
入魂状態は10秒経過、自機が攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾のいずれかで解除。特格と特格特格派生では解除されない。
入魂していないと全面的に低火力かつ武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。入魂すると平均して20%も火力が上がる。
チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。

各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。
特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。
通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。
効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。
要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1発1][補正率:1発 -15%(通常時)/-8%(入魂時)]
宙返りしつつ前方に脚を向け、脚部ウェポンベイからGNミサイルを発射する。特殊格闘へキャンセル可能、但し空撃ちでは特格へキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。
発生が若干遅いがミサイルの誘導は良く、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。当たると炎上スタン。
今作から弾数が1発から2発に増えた。

入魂の有無により、自機の挙動・発射される弾の数・弾の弾道が変化する。
通常時は慣性で若干滑るが、入魂時は完全に足を止めるので撃つときは自機の状態に注意。
ミサイルは通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射し、入魂時は計4発の弾を左右に2発ずつ広がるように発射する。
入魂時ならば、近距離での横の動きに対してやや引っ掛けやすい。

発生が遅いため咄嗟の迎撃には向かないし、浮き上がる関係上、下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれる危険性もある。
ミサイルの誘導が活きる間合いで運用し、それより近距離ではなるべく使用は控えよう。

Sバースト中にサブをメインでキャンセルすると、ミサイル発射の反動で少し後退しながら落下する。
ミサイルは通常時1発当たり35ダメージ(キャンセル時30ダメージ)、入魂時1発30ダメージと思われる。

【特殊射撃】トライパニッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:6.5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドレイクハウリングと2門のGNキャノンの粒子ビームを収束して発射する。
照射ビームとしては発生は並だが、照準が甘いため、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。
入魂をすればビームが太くなるので、当てやすくはなる。
回転率が良いが、トライパニッシャーを用いる攻撃全てと弾数を共用しているため注意。
特に今作では、マニュ射が射程延長された事でさらに出番は減ったと言える。
通常時にキャンセルルートは無いが、Sバースト中は特殊格闘へキャンセル可能。

同一の名前からもわかる通り、スサノオから引き継がれた武装機構。
「トライ」パニッシャーという名前の通り、3門のビーム砲の複合攻撃である。
スサノオは球体状の圧縮ビームだったが、本機は高出力の照射ビームになっている。

【特殊格闘】急速変形

「押し切ってみせる!」
変形して急速接近する。武装ゲージの弾数がある場合、アシストが付随する。ブーストが空でも使用可能。
レバー入れで方向を調節可能で、N入力では直進、左右入力でくの字を描く軌道になる。
ここから全ての武装へ派生可能で、射撃武装は性能が変化し、格闘は伸びが良くなる。
いわゆる接近技だが、変形行動なのでいくつか弱点が有り、突進中はBDCや虹ステはできない。
また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。
解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。
突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。

特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。
逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。
また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。
その他の特徴として特格の突進部と特格派生では入魂は解除されない。
ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。
格闘攻撃へ派生した場合、前格だけはBD格闘に差し替わる。
格闘の初段性能で強化されるのは伸びだけで、発生や判定は変わらない。

オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。
この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。


  • アシスト:ブレイヴ一般用試験機
[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム/アシスト][クールタイム:3秒][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「全機、フルブラスト!」
自機の左右にMA形態のブレイヴ一般用試験機(以下一般機)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRや(B?)MGを連射する。
アシストの射撃には射程限界があり、誘導しない。
相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装としてや、出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもない。
しかし、恒常的に変形をしているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。

変形を立ち回りの要として動く本機としてはアシストはあくまで変形のおまけとして考え、当たったらラッキー程度と考えると良い。
引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。

【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング3連射

変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
ボタンホールドor連打で3連射まで可能で入魂は連射した分まで維持されるが、撃った数だけメインの弾数を消費する。
1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが、照準がかかるのは1発目だけで、自機の滑りもあり、2射目以降は外れる事が多い。
また、非入魂時のBRの威力は60と低め。入魂時は84(入魂時のBRと同じ威力)になる。威力が下がるのはショートバレルモードの再現か?

入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択である。
しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。
Sバースト時は、連打すると2発目以降は通常のBRでキャンセルした扱いとなり、自由落下が可能。
急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

変形で急速接近しながら、粒子ビームを照射する。
MS形態時と違い、銃口補正は強く、(フルブのリボーンズキャノンN特射にイメージが近い)高速で接近するので、接射や闇討ちで強力な択となる。
しかし、発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。

前作よりやや銃口補正が弱くなった?

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

「スタンドマニューバ!」
空中で巡航形態からMS形態への機動中変形をする事で機体を失速させて急速接近を止める。
巡航形態のクルーズポジションからMS形態のスタンドポジション機動へ移る事から「スタンドマニューバ」
止まる瞬間は反動で後退しながら浮き上がり、このモーションは誘導切り効果がある。
BD消費量が少なく、虹ステも可能なので立ち回りの要ともなる。
ここから更に射撃派生と格闘派生がある。

派生
「あえて呼ばせてもらおう、グラハム・スペシャルと!」
グラハムがユニオンフラッグ搭乗時代に仕様上は対応していない空中変形を初めて成功させた事の名残から「グラハムスペシャル」と呼ばれる。
巡航形態からの空中変形自体はハワードやジョシュアも成功させていたが、この機動をさらに戦闘へ組み込んで活かす事がまさにグラハムスペシャル!

【特殊格闘特格派生射撃派生】トライパニッシャー薙ぎ払い

曲げ撃ちできる照射ビーム。原作でELSを薙ぎ払った再現。
トライパニッシャーを用いた攻撃なので、特射の弾数を消費する。
通常時は細く、ダメージも205と平均的だが、入魂時は太くなり、出しきりダメージ251と非常に高火力。
反面、特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。
今作では射程が無限になったため、遠距離での置きゲロビや硬直取りとして出番ができた。
百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見え、
結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。

【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り

飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。単発125(入魂時140)ダメージの強制ダウン。
飛び上がりとCSを絡めた立体機動を取るのに一役買う。誘導切りは無い。
接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、積極的に狙うものではない。
狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。
単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。
基本的に生当てするものではないが判定は強めの模様?FXバーストの特射前格(BD格)をかち合いで潰し、F覚醒エピオン前格と相打ちしたのを確認。
特格入魂ループに生格闘を当てようとして来る敵にカウンターとして出すと一泡吹かせられるかもしれない。
相手がガードすると、相手のブーストゲージがなくなる。狙って当てにいくものではないが、相手がガードしたら追撃のチャンス。

特殊格闘格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 125[140](%) 10? 10? ダウン

格闘

右手に持ったビームサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。
基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。
入魂との兼ね合いもあってか、非入魂時の火力はN格を除いて低め。
抜刀モーションは無い。([]内は入魂時のダメージ)

【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り&蹴り飛ばし

袈裟斬りから左右の脚による2連回し蹴りを行い、その後連続斬りからの蹴り飛ばしへと繋げる入力3回の7hit格闘(内訳は1hit→2hit→4hit)。
初段性能は特筆すべき点は無いが、闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。
攻撃回数が多い分火力は高めで、入魂時なら格闘機並の出し切り火力が出せる。さらに入魂時2段目から後派生が可能。
弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。
また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる)

【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
入魂中限定でそれぞれの格闘の2段目から後派生で切腹。ブシドーだった頃の名残。
自機150ダメージと引き換えに相手に220(補正により威力は若干下がるだろうが)の大ダメージを狙える。
どうしても落とし切りたい時や落ちたい時の最後の手段に。
スサノオ同様にシルビ等が貼ってある状態であれば切腹のダメージを受けない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70 [85] (80%) 70 [85] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 1hit 2連蹴り 110 [133] (65%) 50 [60] (-15%) 1.85 0.15 よろけ
2hit 140 [169] (53%) 45 [55] (-12%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣3段目 1hit 連続斬り 164 [199] (43%) 45 [55] (-10%) 2.2 0.2 よろけ
2hit 182 [220] (33%) 40 [48] (-10%) 2.3 0.1 よろけ
3hit 196 [236] (23%) 40 [48] (-10%) 2.4 0.1 よろけ
4hit 蹴り飛ばし 213 [256] (13%) 70 [84] (-10%) 3.4 1.0 ダウン
 ┗後派生 切腹 [286](??%) [220](??%)

【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り

サーベルを突き刺して斬り上げながらサーベルを上に放り投げ、空中キャッチ後回転唐竹割り。ヒットから自動で次の動作に繋がる1段格闘。
1stシーズンで、グラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュと思われる。
初段は突きだが、判定がそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。
特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。
迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため出番は少ない。

2段目のスタン時間はそこそこあり、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力で特格中特格格闘派生が間に合う。
突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。
放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さるまで落下する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 突き 75 [90] (80%) 75 [90] (-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
2hit 斬り上げ 87 [104] (72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 134 [161] (65%) 65 [78] (-7%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎから返し斬りをしその後蹴り飛ばす。
回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。
右から薙ぎはらうため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。
入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 118 [142] (65%) 60 [72] (-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り飛ばし 161 [193] (53%) 65 [78] (-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 切腹 [285] (??%) [220] (??%)

【後格闘】左薙ぎ→左逆手袈裟斬り

右手で持ったビームサーベルで斬った後サーベルを手放し、素早く左手逆手に持ち替えて斬る2段格闘。
後格闘にしては珍しい至極普通の2段格闘。
ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右手薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左逆手袈裟斬り 138 [166] (%) 85 [102] (-%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ

斬りかかってから2回斬り上げる3段格闘。
2回打ち上げる上、3段目が受け身不可ダウンなので分断にもってこい。2段目まで動かないためカット耐性がイマイチ。
特格からの前格派生はこれになる。が、こちらのみ2段目と3段目の間に微量のブースト消費がある。
初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。
相手の隙を狙うにしても不安定なので、特格からの格闘生当ては他の格闘を使うことを推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 122 [147] (65%) 65 [78] (-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 168 [202] (53%) 70 [84] (-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

人類が、生きる為の…!

「これは死ではない!人類が生きる為の!」
多段hitの突撃から飛び上がり、ミサイルを当てて照射ビームで〆。初段は掴み属性。
原作再現で突撃時はELSに侵食されている状態だが、照射ビームの時点ではいなくなっている。
準高コストの為か、自爆技ではなく耐久値の減少もないのでご安心を。

出し切りまで長いが伸びが良く、突撃中スパアマで生当てやカウンターもしやすい上、敵機を連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。
ただし、味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。
総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。

初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。
掴み状態には変わりないので落としてしまう事はない。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し ??/??/??(80%) ??/??/??(-20%) 70 0 0 掴み
┗2段目 押し出し ??/??/??(60%) ??/??/??(-4%)×4 32×4 0 0 掴み
┗3段目 突き離し ??/??/??(52%) ??/??/??(-12%) 40 0 0 強よろけ
┗4段目 ミサイル ??/??/??(36%) ??/??/??(-4%)×4 25×4 0 0 よろけ
┗5段目 トライパニッシャー ??/283/??(%) ??/??/??(-5%)×1~6 35×1~6 6↑ 1.0×1~6 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。[]は入魂時)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158[173]
メイン≫メイン≫サブ 152[167]
メイン→サブ≫メイン 147[162]
メイン→特射 140[155]
メイン≫NNN 193[208]
メイン≫横NN 177[192]
メイン≫BD格NN 182[197]
N格始動
NNN(3hit)>NNN 243[283] カット耐性は無いが高威力
NNN(3hit)>横NN 223[263]
NNN(3hit)>前(2hit)→CS→[特特→格] ??? 非入魂時にN格があたった時にでも
NNN>メイン 223[266] 前フワステで安定
???[???]
前格始動
前>前 215[242]
前>横NN 227[254]
前>BD格NN 231[258]
横格始動
横N>横NN 211[235] 基本
横NN>メイン 201[233] 前フワステで安定
横NN>N特格→後N 228[260] 横始動でそこそこ火力が出る
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>メイン 208[242]
BD格NN>後N 231[266]
BD格NN>特特→格 235[269]
覚醒時 F/E/S
NNN>BD格NN ??/237/237
[??/280/280]
NNN≫覚醒技 ??/286/??
[??/349/??]
横NN≫BD格NN ??/234/234
[??/266/266]
横NN>覚醒技 ??/262/??
[??/294/??]
BD格NN≫BD格NN ??/241/241
[??/275/275]
BD格NN>覚醒技 ??/269/??
[??/303/??]
??/??/??
[??/??/??]

戦術

取り回しの良いメイン、誘導の良いサブ、照射の特射、といった万能機らしい武装に、入魂と特格という一癖以上ある武装を備えた機体。
射撃武装は単体で見た場合火力が低く性能も低めで、中距離で射撃戦をするだけでは同コスト帯の他万能機に劣る。
かといって格闘も初段の性能が格闘機と張り合えるものが無く、格闘拒否出来る武装も無いため、単純な殴り合いには不向き。

しかし、これらの不利をはるかに凌駕出来るものとして特格がある。
非常に速く相手に接近でき、多くの派生行動をもつため、他の機体には出来ない独自の戦い方ができる。
わかりやすいものとしては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって闇討ちは非常に得意。
また特格特格派生(格闘派生)CSC→CS硬直切れ後即特格…による無限滞空はブレイヴの代名詞となっている。
連続キャンセルではないためCSからの繋ぎに慣れや経験が必要だが、これが出来ると出来ないでは行動範囲・生存力に雲泥の差が出るため、ブレイヴ乗りであれば是非使えるようにしておこう。
念を押しておくが、この特格ループはあくまでオバヒからの足搔きや落ちてはいけない場面での逃げがメインであり、特に必要のない状況では控えよう。「やりたかっただけ」は厳禁。

メイン→特格→格闘派生によって、射撃始動の格闘コンボが遠くの間合いからでも可能という強みがある。
ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ないため、攻めを中断するためには特格派生などを経由する必要がある。
格闘や特射は特格からの派生で強力になる事、入魂は一度攻撃を振ったら解除されることなどから、接近戦を仕掛ける場合は一発必中を常に心掛ける事が望ましい。
というか、失敗すると性能的にいまいち信頼のおけない武装・格闘で接近戦を凌がなくてはならなくなるため、大抵不利な状況に陥ることになる。そんな状況になる前に全力で逃げよう。

特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされるとほぼ無力化されてしまう。
相手に対応された場合は、すぐさま特格派生から虹を踏んで逃げる等で対処すること。

特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く下手に連発してもあっさり対処されて大火傷する結果になりやすい。
かといって、普通に射撃戦をしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。
強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、機を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。
特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力に難を抱えているため自機を起点に崩され易い。

基本は回避優先で被弾を避け、相手が隙を見せたら特格で取っていく、一撃離脱を重視していこう。
特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、格闘機のゴリ押しや起き攻めには弱い。
下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。
相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。
近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。

EXバースト考察

「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。

  • Fバースト
特格の伸びが著しく強化され、そこから格闘の生当てが決めやすくなる。
入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を叩きだす。
正にワンチャンに特化した選択肢。

  • Eバースト
闇討ち重視の戦闘スタイルと自衛力の低さから事故りやすいブレイヴにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きな強み。
状況にもよるがそこから再度仕掛けられる可能性が出てくる。

  • Sバースト
後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこの覚醒も相性が良い。
射撃武装の連射と回転率(特に特射)上昇は見逃せない。
連射中は入魂の恩恵を得られないため、火力は不足気味。
ちなみにサブの空撃ち連打で覚醒がある間のみ無限上昇ができる。

僚機考察

本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。
よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。
特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。
そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。

コスト3000

鉄板。前衛でロックを取ってくれればこちらがゲロビや闇討ち格闘を狙う機会が増える。
コスオバの耐久のみがネックなので覚醒はEがおすすめ。

  • ガンダムハルート
強力な武装を立て続けにバラ撒く変形行動により強くロックを集めてくれる。
自衛力の低さも「狙われやすい」という点で結果的にブレイヴから視線を逸らす。
どちらもやや特殊な機体なのでセオリーにこだわりすぎず、取れると思ったら大胆に突撃しよう。

コスト2500

次点。両前衛で動きやすくコスオバの被害も緩い。その分こちらもしっかりとダメを取る必要があるが。

コスト2000

誰と組んでも中途半端感が拭えない、ブレイブ側にロックが向きやすいため一番組みたくないコスト帯。

コスト1500

20よりも尖った武装を持ち覚醒も多く使える。
正直15側が無視されてブレイブがダブロされ続けるのでおすすめはできないが圧倒的に20と組むよりもマシ。
組むとすれば火力が取れて無視されにくい機体がいい。

  • リ・ガズィ
BWS形態の特異的な挙動と高火力で注目度が高く、放置されることはまずない。
攻めるにしろ逃げるにしろ相手に特殊な動きを強いるので、その隙を強襲していきたい。
MS形態は一転して平凡な万能機になるため、BWS形態の内にどれだけ荒らせるかが重要となる。

外部リンク