ケルディムガンダム

正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 弾速の早いダウン属性のビーム
射撃CS GNミサイル - レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射
当たり方でダメージ変動
格闘CS GNビームピストルII【連射】 レバー入力or振り向きでモーション変化。マルチロック可
覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード ???/???/??? ピストル連射と同時に照射ビーム。マルチロック可
サブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 レバーNで照射、レバー入れで3連射
特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃
特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア
レバーNで自機、レバー入で味方に展開
格闘 GNビームピストルII 一度に最大6連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 1secondトランザムの再現
バーストアタック 名称 入力 威力E/S 備考
セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し セラヴィーのハイパーバースト→ケルディムの狙撃


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16/03/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。「R」は「ライフル」の意味。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。
デュナメスの装備の発展型を数多く搭載する後継機ケルディムに、
スナイパーライフルIIと同等の威力・射程・射撃精度を持つGNライフルビットを右肩と腰部で計6基新規装備、
GNビームピストルIIを太陽炉側面に2挺追加装備した決戦用の武装強化形態。

長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。
メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。
これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。
この他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット、カウンターを持つ。

機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。
相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。

単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。
そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。
しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。

狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。

勝利ポーズは4種類。
スナイパーライフル所持時:片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。
ビームピストル所持時:両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。
覚醒中:トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。
覚醒技中:セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。
敗北ポーズは左足を失って横たわる。4期EDの再現だろうか。



射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/3発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。
照射時間が極短の照射ビームで弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。
また照準性能は甘く、特に横方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。
発射直前まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体横幅1機分。
滑り撃ちを利用して、強引に軸を合わせる事も可能。

以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。
相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。

具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提)
  • 着地時
相手が着地する瞬間を狙う。
相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。
  • 攻撃時
敵の攻撃の硬直を狙う。
軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。
カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。
  • 追撃
撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。
ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう。
  • 前BD
自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。
  • 上昇後
敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。
などが挙げられる。

長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。
発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。

BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。
所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。
ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。
「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。
またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性は低い。

着地以外の硬直も刺せるようになってからがケルディムの真価である。

【射撃CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。デュナメスとは異なり取り付いて爆発はしない。
特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。
ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインでの追撃猶予は長い。
レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。

  • レバーN:水平発射
ミサイルを水平に発射する。
ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。
上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。

  • レバー入れ:V字発射
ミサイルをV字に発射する。
V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。
このため、左右の動きに強い。

【格闘CS】GNビームピストルII【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][ダメージ:20/1hit][補正率:-7%/1hit]
GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。
連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。

この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。
また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。
ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。

  • 地上
地上での発生は早い。
  • レバーN
両手で連射→バク宙して更に連射。
  • レバー横
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。

  • 空中
空中での発生は普通。
  • レバーN
バク宙して両手で連射×2。
  • レバー横
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
格闘CSを使うなら基本はこれ。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。

  • 振り向き・マルチ
発生が遅い。
  • 振り向き撃ち
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
  • マルチ時
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。

【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII&GNシールドビット・アサルトモード

[属性:ビーム+照射ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。
シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。
やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か?

当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まり照準性能も低い。
また機体真正面には照射判定が存在せず、貧弱なピストル連射の判定となっている。
本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。
ダメージこそ200前後と当てればリターンは大きい。
本機が無視されて僚機が片追いされているときに闇討ちでリターンが狙えるくらいか。

【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/2発][属性:アシスト]
ティエリアの駆るセラヴィーガンダムが援護射撃を行う。特射キャンセル可能。
また特射を展開している状態で虹、青ステップからサブ→特射のキャンセルをすることでアシストを消費せずに落下できる。
虹、青ステップをしなくてもできるがタイミングはシビア。

  • レバーN:GNバズーカII&GNキャノン
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
照射ビームを放つ。性能としてはほぼ00ガンダムのものと同じか。
そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
セラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。

  • レバー入れ:GNバズーカII3連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:×3][補正率:%×3]
GNバズーカIIを3連射。
連射の間隔は遅めで、他の3連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。
弾幕を張ることができるので、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。

【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「いけるぜ、この新装備!」
GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。
レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。
ビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。

レバーN:GNライフルビット【展開】

自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。

停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。
本機の自衛手段として非常に重要な武装。
しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。
CS、サブからキャンセルする事で自由落下に移る。
特にサブ→特射は滑りが良く、自衛の要。

レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】

レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。

【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】

[時間リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア][効果時間:7秒]
GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。
再度特格で任意解除可能。
解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。
コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではないが、
入力さえすれば、敵に攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。

シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。
ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。

また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。
近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。
マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-%/1hit]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。
左右の相手に近い方から順に発射するがほぼ同時なのであまり気にならない。10発で強制ダウン。
6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。

  • 振り向き撃ち
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][ダメージ:25/1hit][補正率:-10%/1hit]
アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。
振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。
こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。
迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。
着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。

格闘

自分から仕掛けられるようなものはなく、格闘カウンターのみを持つ。

【後格闘】格闘カウンター

GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。おさらくアルケーの攻撃を防ぐための防御と思われる。
構えの有効範囲が狭く、射撃バリア等はついていないが、発生が非常に早い。
そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。
格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。
また、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途でも使える。
構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。

カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。
追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。
原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。
構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。
ダメージは非常に低く、二段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。
初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回り込み(成功時) 0(0%) 0(-0%) スタン
┗2段目 拳銃押し付け (%) (-%)
┗3段目 0距離連射 (%) (-%)

バーストアタック

セラヴィーガンダム 呼出

ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」
前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。
その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリを破壊した時の再現。

モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。
それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。
そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。

  • セラヴィー
ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。
判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。
地面に命中すると少しの間、停滞する模様。
格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。

  • ケルディム
スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。
ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。
二射目なので発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。ヒット時強制ダウン。
覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したい。
気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので、 近距離で外した時のフォローがある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイパーバースト (80%) 130(-20%) 強スタン
┗2段目 スナイパーライフル (%) 220(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン ??? ダウン追撃
N格始動
ピストル6発≫メイン ??? 6発目以降はダメが下がる
後格始動
カウンター出し切り≫メイン ??? 条件が揃わないと繋がらない 自機から見て右側壁でカウンター時に敵機より下にいる状態で安定
覚醒時
メイン→メイン ??? 敵機より下にいる状態で繋がる
カウンター(スタンのみ)≫覚醒技 ???

戦術

ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。
ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。
メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。
赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。
後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。
ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。

超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い機体。
ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。
特に3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。
そのため回避の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。
回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。
位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。

要注意機体

近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。
特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。
相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。
シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。
張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。
タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。
同じく、移動撃ちゲロビを持つ機体も要注意。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。
格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。
移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。
基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。

  • ゴッドガンダム
硬直が狙いにくい地走型、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。
シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。
射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。

  • νガンダム
FFバリアがとても厄介。またFFや弾幕で狙撃も邪魔されるときがある。しかし足の止まる武装が多いので要所要所狙っていこう。
同様に射撃バリアをもつクアンタにも注意。格闘ぶんぶんならカウンターでお見舞いしてあげよう。

EXバースト考察

「その名の通り、狙い撃つぜ!」
太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。
機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。
1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。

  • Fバースト
格闘がカウンターしかないケルディムにとって余りにもメリットが無いので非推奨。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。
但し攻めの面ではSバーストに劣る。
両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。

  • Sバースト
射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。
足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。
格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。
しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。
トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。
ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。

僚機考察

自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。
相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。

コスト3000

30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。
言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。

  • ガンダムエピオン
ケルディムとは対極に位置する機体。
「同時に抑える」ことは不可能に近く、常にどちらかをフリーにするという厳しい二択を迫れる。
F覚+シルビ+ゼロシステムという圧倒的に強力な切り札もあり、非常に相性がいい。
……というのはケルディムが後衛としての役割を完璧に果たせた場合の話。相性はいいが難度も高い。

  • マスターガンダム
エピオンよりはマイルドな格闘機。
射撃戦はできないが射撃武装の質自体は光るものがあり、中距離での手札も多い。
明鏡止水とシルビの組み合わせは言うまでもなく凶悪。最後の最後までチャンスが残る。
格闘機全般に言えることだが、得意のタイマンを抑えてもらう分狙撃はきっちり決めていきたい。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の中では特に非推奨。
ゴッドは特に疑似タイを意識した立ち回りをしなければならない。
カット耐性コンにシフトすると他の汎用機レベルの火力しか出せない。
そのため相方には疑似タイを演出すしてもらう必要がある。
ケルディムに疑似タイを期待するのはあまりにも荷が重い。
かといってケルディムが後衛に徹しすぎてると放置されゴッドが無駄死にするだけである。
シルビ+明鏡止水覚醒は強力だが正直それならマスターと組んだ方が安定するというのが現状。
相性が悪いわけではないが難易度は高い。



  • ガンダムサバーニャ
先述の三機とはうって変わって射撃特化機とのコンビ。
狙われやすい、放置できないという点で結果的にケルディムからロックを逸らしてくれる。
分断されないように固まって動き、互いのシルビを回しながら射撃戦で優位を取っていく。
さらに格闘機と違って、ケルが先落ちしてもサバーニャ側が後衛として動けるのもプラス点。

コスト2500

コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。
相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。

コスト2000

どの機体と組んでも相性が悪く一番組みたくないコスト帯。
覚醒回数なら15のほうがよく安定感なら25のほうがいいい。
シャフで組んでしまった場合は必ず離れすぎずにこちらが先落ちするか20の先落ちや爆弾を遂行するかは慎重に。

コスト1500

2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。
ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。
2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。
(というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる)
ただし上記の苦手機体が相手にいた場合、対策や腕だけでは限界があるので安定して勝つのは難しいだろう。

シャッフル

基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。
相手との相性差が出やすいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。
もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。

立ち回り

前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。
問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、エクセリア、デュナメス、後衛寄りの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。
敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。
またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。
特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。
むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。
勘違いしている人も多いが、シルビを抱えた状態のケルディムの疑似タイ力は普通にコスト相応の強さがあるため、低コと組んだ際の対高コストは基本ケルディムが請け負うべき。
(敵とケルの相性、相方と敵の相性等色々な兼ね合いでお任せする場合もあるが)
自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。

外部リンク