バンシィ(デストロイモード)

こちらはデストロイモード時の武装解説等のページ
バンシィの武装解説等についてはバンシィ
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△(ユニコーンモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アームド・アーマーBS 5 80 常時リロード
射撃CS アームド・アーマーBS【狙撃】 - 120 単発ダウンのCS
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 41 サーベルが4本に
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀
派生 回転斬り抜け NNN前 220 カット耐性重視
派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン
前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 最終段でバウンドさせる2段
横格闘 アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い
派生 VN&サーベル乱舞 横N前NNN 246 終了まで長くダメージ重視
後格闘 アッパー 86 多段ヒット
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 243 伸び・カット耐性が優秀
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 164 掴んでから落下前進して爆破
前or後特(連) 173 宙返りから掴み
横特(連) 166 くの字に接近して掴み
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し ??? レバー横で薙ぎ払い


【更新履歴】新着2件

16/03/16 新規作成
16/06/28 文末の空白削除&文章添削

解説&攻略

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。時限強化形態にふさわしい万能機。
ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が239未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。

この形態では全武装の性能が向上。
近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格と、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。

格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
自衛力は全機体通して見ても屈指。

欠点は
  • メインの弾数が少ないため、強制変身後は弾が枯渇しやすいこと
  • メイン以外の射撃も撃ちきりリロードに加えリロード自体が早くないこと
  • 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと
ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、 継戦能力という点においてはこの機体全体を通して低いと言わざるを得ない。

性能は基本MB末期から引き継いでいるので、全盛期ほどの胡散臭い強さはない。
しかし、横移動を潰すサブや各種キャンセルルートは相変わらず強力で、新たな射撃CSも手に入れた。
デストロイモードの性能を活かせばまだまだ戦える。



射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「殺す!」
アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)から太めで高威力高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。ビーム・マグナムと違い、こちらは普通のBR感覚で撃てる。
NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。
だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。

【射撃CS】アームド・アーマーBS【狙撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「悲鳴を上げてみろ!」
前作のバズーカから変更となった。左手をBSに添えて単発強制ダウンのビームを発射する。
今作で多くの機体に追加されたビーム属性・単発強制ダウンCS。

過去作のバンシィになかった、待望の高弾速・単発ダウン武器。
発生はνガンダムなどに近くやや溜める動作がある。直前の慣性を引継ぎ滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける。
コンボ〆にも有用で、手早くそこそこの威力で締めたい時や特格〆で隙を作りたくない時には重宝する。
また、サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすくなった。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.2*5*4][補正率:-7%]
バンシィの主力武装の1つ。 特射・各種特格にキャンセル可能。1hit9
ユニコーン時と違い、1回の入力で2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルを投げる。
基本はユニコーン時と同様だが、判定が広くなり横移動狩りに関しては強力な性能にランクアップ。
バンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。

1回1回に銃口補正があるため、1発目が外れても2発目が当たる事も多々ある。
加えて特射や、強力な特格にキャンセルしてブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。
補正の悪さは相変わらずでダメージは伸びにくい。
ユニコーン時とゲージ共有でブメがフィールドに残っていると換装や覚醒で補充されないことは覚えておこう。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
ユニコーン時と同じ性能。各種特格へキャンセルできる。
デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。
サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。

格闘

貧弱だったユニコーンモード時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。
しかし初段性能はそこまで高いわけではなく、特に判定はデストロイ時でも特格を除いてはさほど強化されていない。
とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。

【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ

左手のアームド・アーマーVNを展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。
斬撃エフェクトが独特(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。
初段性能はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。

左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。
アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。
出し切りでダメージが230を超えと、時間対効率のいい優秀な格闘。
1~3段に射撃派生あり。また、3段から前派生が可能。

【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射

VNで捕縛→BSを接射し打ち上げる。
打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。

【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け

デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。
素早く移動するのでカット耐性重視。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1~2hit 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4(0.7×2) よろけ
3hit 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7(0.3) よろけ
┣射撃派生
1hit 掴み 100(80%) 30(-0%) 1.7(0.0) 掴み
2hit BS射撃 164(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
┗2段目
   ┃
1~2hit 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9(0.1×2) よろけ
3hit 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0(0.1) よろけ
   ┣射撃派生
   ┃
1hit 掴み 157(65%) 30(-0%) 2.0(0.0) 掴み
2hit BS射撃 209(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
   ┗3段目
      ┃
1~2hit 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1(0.05×2) よろけ
3~5hit 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.2(0.03×3) 膝着きよろけ
      ┣射撃派生
      ┃
1hit 掴み 198(53%) 30(-0%) 2.2(0.0) 掴み
2hit BS射撃 241(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
      ┣前派生 叩きつけ 220(43%) 70(-10%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン
      ┗4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.2(0.5×2) 縦回転ダウン


【前格闘】突き→叩きつけ

出し切ると叩き付けてバウンドする。
早く終わるので強制ダウンを手早く奪いたいときに使うコンボパーツ。
またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間が長い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 叩き付け 150(63%) 48(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンドダウン

【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い

出し切りまでが非常に早い3段格闘。
2段格闘並みに早く終わる。
N格闘同様、万能機相手にさえ判定は劣るので注意。
2段目から前派生が可能。

【横格闘前派生】バンシィ乱舞

サーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。
特殊よろけを得られるので攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ
   ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
   ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン
      ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6(0.3) よろけ
         ┗3段目
            ┃
1hit 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7(0.1) よろけ
2~3hit 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9(0.1×2) 膝着きよろけ
            ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9(1.0×2) 側転ダウン


【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。
最大6hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。
コンボに組み込む際にhit調整→特格とhit調整→CSは優秀なコンボパーツになる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン

【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
他機体のような連続斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。
初段の性能は判定は並で、生で狙う場合距離に気を付けよう。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。

バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。
カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けからコンボを、特に打ち上げるタイプの技で締めると長時間強制ダウンさせられる。

ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。

初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目がスカることがよくおきるため距離感に注意。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン
┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1(0.3) ダウン
   ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4(0.3) ダウン
      ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7(0.3) ダウン
         ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0(0.3) 半回転ダウン
            ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)×2 4.0(0.5×2) バウンドダウン


【特殊格闘】アームド・アーマーVN

CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。
キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。
格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。

  • レバーN:直進掴み→引きずり→爆破
直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし→爆破する。
伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。
ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
地面に押し付けている間はボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。
紅葉おろし部分の移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
このカットが困難という部分が前後横特格との明確な差であり、N特格の魅力の一つである。
最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。
威力と伸びは通常時特格の強化版と言えるが、それ以外の部分は弱体化と言えるのが残念。

オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。
これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。

判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。
ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 引きずり 90(70%) 10(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 164(--%) 105(--%) 5.5↑(--) ダウン


  • レバー前後:飛び上がり掴み→アイアンクロー→爆破
身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。
軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。

これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。
一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に、
後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。
横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。
N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。
3種特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0(3.0) 砂埃ダウン


  • レバー横:回り込み掴み→持ち上げ→爆破
斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、
相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
動作が機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中はかなり早くなる。

判定は凶悪の一言に尽きるが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
前後N特格との明確な差は持ち上げから各種コンボに確実に繋げられる点である。
掴んでから持ち上げるので、対地ヒットからでもキャンセルして各種格闘が入る。
ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みからは各種コンボがそのまま叩き込める。
ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃でもダメージが伸ばせる。

以上の点からコンボの始動としての役割も大きい。
ただコンボに組み込むと打ち上げなので便利だが一切動かないので注意を。

前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。
また受け身不可の特殊ダウンで打ち上げなので、1on1で反確にならないのも地味な魅力。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0(3.0) 縦回転ダウン


バーストアタック

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、
レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。
電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。

ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。
CPU戦のボス相手ならダウン値20まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。
電撃でなぞった通りに火柱が発生するため上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。

ただし電撃の射程が短く発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。
覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン≫NNNN 208
メイン≫NNN前 ??? ↑よりカット耐性あり
メイン≫NNN→N特 ???
メイン≫横NN 190 短時間で済む
メイン≫横N前NNN ???
メイン≫後>メイン 182 打ち上げ。
メイン≫BD格NNN>メイン 207 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。
離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆213
メイン≫BD格NNN→前後特格 223
メイン≫BD格NNN→前後特格連>N特格 234 メイン始動高ダメ
メイン≫BD格NNNN 203 斬り抜け3回目で強制ダウン
メイン→N特格 182 結構な距離を移動する
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 121(136)程度 サブの補正で伸び悩む
サブ1hitならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定
サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら
サブ→特射→N特格 129 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン
サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びない
サブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり
サブ≫BD格NNNN→前後特格連>後(1hit)→N特格 200程度 サブがカスヒットの場合。補正で威力は伸びないので非推奨
後格のヒット数が多いと後格で強制ダウン
特射始動
特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる
特射≫BD格NN→N特格 199
特射→N特格 172 通常時と同様
N格始動
NNN>NNNN 264 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい
最後がN特格で276
NNN>横NN 255
NNNN>メイン 258 基本1
NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない
???
前格始動
前N→前後特格 241
前N→CS 226
前N>横NN 246
横格始動
横>NNNN→N特格 266 カット耐性は低いがダメージ効率はいい
横N>NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。カット耐性は低いがダメージ効率はいい
横N>横NN 224 基本。すぐ終わる
横N>前N→CS 243 手早くまとまったダメージ
横N>横N前NNN 252 ダメージ重視
横N前NN>横NN 256 切り下ろしでキャンセル。
CS締めで260
横N前NN>後>メイン 252 打ち上げ。CS〆で257
横N前NN>後→前後特格連>N特格 278
横N前NNN→N特格 273 主力
???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN≫BD格NN→CS 252 比較的短時間で終わり高威力
BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力
BD格NNNN>後→CS 258 高高度打ち上げ。ヒット後チャージ開始で間に合う
BD格NNNN>後→N特格 262 よく動く
BD格NNNNN>メイン 266 アップデートで可能に
???
覚醒時 F/E/S
メイン≫NNNN→N特格 ??/229/??
メイン≫BD格NNNNN ??/213/?? 覚醒時は出し切りが入る
メイン≫BD格NNNN→前後特格連>N特格 ??/239/?? 前特格出し切りで??/228/??
NNN≫BD格NNN→前後特格連>N特格 ??/300/300 前特出し切りで??/289/289
横N>NNNN→N特格 ??/259/259
横N前NN>NNN→CS ??/263/??
BD格>NNNN→N特格 ??/272/272
BD格NNN≫BD格NNN→前後特格連>N特格 ??/282/282 前特出し切りで??/271/271
BD格NNNN>NNN→CS ??/267/??
BD格NNNNN>覚醒技 ??/??/??

外部リンク