バンシィ

こちらはバンシィ時の武装解説等のページ
デストロイモードの武装解説等についてはバンシィ(デストロイモード)
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△(NT-D)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 太いBR。今作から手動リロードに
射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足を止めて爆風のないBZ単発
格闘CS NT-Dシステム 100 デストロイモードに換装
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 36 サーベル2本投擲
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 一定時間フィールドに残るビームの帯 当たるとスタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右斬り上げ→回転薙ぎ払い NNN 172 普通の3段
派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン
前格闘 突き→左フック 前N 131 2段
横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174 3段格闘
後格闘 アッパー 80 アッパーで打ち上げる単発
BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→開き斬り BD中前NN 173 3段格闘
特殊格闘 アームド・アーマーVN 95 突進パンチ一段。様々な技からキャンセル可能


【更新履歴】新着3件

16/03/16 新規作成
16/04/02 加筆
16/06/27 文末の空白削除&文章添削

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」。
OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。
ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ、地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど、完成度が高められている。

格闘CSに時限強化武装を持つ近距離向け万能機体。
バンシィはユニコーンガンダムと違い
「デストロイモードは完全な上位互換」「覚醒でも換装可」「耐久が4割未満(239以下)だと永続NT-D」といった特徴がある。

新技は増えたが『ON』でも大きな変化はなく、ほぼ前作の戦法で戦える。
ユニコーンモードは2500クラスの性能は持たず自衛寄りに調整された機体であり、
Vの字の軌道を描いて飛ぶサブ、置き武装の特射、さまざまな武装からダウンを狙える特格など迎撃向けの武装が中心。
これらの武装間の豊富なキャンセルルートを活かし、攻撃判定を平面的に置くことでの自衛を特徴とする。
今作ではビーム・マグナムの弾数UP+手動リロード化によって継戦能力が上がり後衛で動きやすくなった。
また、この形態では格闘が貧弱で、BD速度も遅いため、出過ぎず、引き過ぎずの援護機に近い立ち回りでNT-Dのリロードを待つことになる。
BD回数はデストロイモードとユニコーンモード共に7-回で2500トップクラス。しかしこの形態では上昇が悪いので地を這うような感じになる。

デストロイモード時は基本性能が大きく向上、一部の武装が変化。
射撃・格闘共に性能が大きく引き上げられ、武装のタイプは同じだが一気に攻めに向いた性能へと変化する。
FB~MB中期ほどの圧倒的機動性は失われたものの、今作でもバンシィの要に変わりはない。
この形態での性能・武装についてはバンシィ(デストロイモード)を参照。

勝利ポーズは3種類。
ユニコーンモード時:バズーカを右肩に構えて立つ
デストロイモード時:アームド・アーマーVNを展開して構える
覚醒中:サイコフレームが緑色に発光した状態でデストロイモード時のポーズ

敗北ポーズはユニコーンモードになって膝を付く。OVAでマリーダが正気に戻り、無人になったバンシィと同じポーズ。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
本家ユニコーン同様のビームマグナム。
射角が若干狭く、一般のBRと比べると発生に劣るが威力に勝る。

今作でも威力の優位性はあるが、銃口補正と誘導の弱さから頼りないのは変わらず。
着地を取ろうとして相手の頭上を通り過ぎたりすることもしばしば。
基本的には中距離で弾幕や牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。
発生の関係上遠距離の方がばら撒くのに向いている。

今作では他機体のマグナム同様の手動リロードを手に入れ、加えて弾数も増加。
CSもあるので潤沢にばら撒いていけるが、ばら撒きすぎて無駄にブーストを浪費しないように。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:%]
足を止めて撃つ、発生と誘導の良いBZ。当たり判定もやや大きめ。
BZにしては珍しくダウン値は2とBR並。
今作ではメインが実質弾数無限になったため、前作ほど意識する必要はない。
ただバンシィの射撃の中でダウン属性なのは今作でも唯一なので、メインに混ぜて適当に撃っていこう。

チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。
これは戻るときも同様。

【格闘CS】NT-Dシステム

[チャージ時間:3秒][リロード:12秒][効果時間:15秒][属性:換装]
「この光は…憎しみの光!!」
デストロイモードに換装(変身)する。クールタイムなし。
出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロード時間は最速で15秒。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。

任意解除はできないものの、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションがある。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。
解除モーションを特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。

耐久減による永久NT-D
耐久が4割(240)未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。
この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。
この変身では、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
サーベルを両脇から2本投擲するブーメラン属性の射撃武器。特射・特格にキャンセル可能。
中・近距離におけるバンシィの主力。
一見デスティニーのブーメランに似ているが、弾が大きめ・弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)・戻ってこない…などの違いがある。
停滞せず戻っても来ないため、固めやめくりには期待できない。

補正こそ劣悪だが、横移動に対して強く、安易なステップ・横BDを牽制できる。
NT-D時とは弾数を共有していて、サーベルが残っていると覚醒で回復しない。
ここからは特射・特格にキャンセルできるため、敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連携が可能。
NT-D後ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。
特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。

欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。
読まれてシールドされたり、踏込みの速い格闘を差し込まれたりすることも。
格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。
ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性の濃い紫色のビームを発生させる。上下に対する銃口補正の方が強い。
射程が有限で、発射時の銃口からある程度先のところまで直進し、1秒ほど空中にビームが留まり判定がそのまま持続する。
サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。
スタンの時間は短く発生もやや遅いが、サブの穴埋めや持続の長さを活かした設置武装としての用途がメイン。
相手の接近に対し、特射を相手と自分の間に置いて逃げたり、判定の持続を生かしてピョン格に対する迎撃に使ったりと地味に使いところは多い。
僚機に対して判定がなく、誤射の心配がないのも利点。

サブと並ぶ自衛力の要。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせ続ける必要はない。
補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。

格闘

オーソドックスな3段格闘を備えるものの、どれもカット耐性に劣り差し込みに向く優秀な技も少ない。
全体的に2500万能機としては平均以下だが、キャンセルルートと判定に優れた特格はユニコーン時も非常に優秀。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転薙ぎ払い

3度斬りつける。3段目は多段ヒット。2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。
威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるが、N生当て時以外では基本的にNN特格推奨。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) よろけ
 ┣3段目 回転薙ぎ払い (%) (-%) ダウン
 ┗前派生 斬り抜け (%) (-%) 半回転ダウン

【前格闘】突き→左フック

ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNでパンチ。
判定は強いが、コマンド的に出しにくく特格があるのであまり使われない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 左フック (%) (-%)

【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り

右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。エルボーは多段ヒット。
発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。

2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。
出し切りダメージはNより微妙に高いが横N特格の方が例によって使いやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 突き (%) (-%)
 ┗3段目 回し蹴り (%) (-%)

【後格闘】アッパー

アッパーを繰り出す1段格闘。
基本は打ち上げを生かしたコンボ用。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー (%) (-%)

【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→開き斬り

両手のトンファーを展開し斜めに右斬り→左斬り→そのまま両手で返し斬り開き。
BD格としては割と珍しい斬り抜け動作などがない見た目普通の3段。
最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒットで自機は少し後退する。
伸びは普通。

本来BSを展開していないとトンファーを前面展開できないが本シリーズでは出来ている。
器用なマリーダさんである。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 左袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 開き斬り (%) (-%)

【特殊格闘】アームド・アーマーVN 突き抜け

左腕のアームド・アーマーVNを閉じたまま構えて少し溜め、突進する。アプデにより単発強制ダウンするようになった。
判定が極めて強く、伸びも悪くないが突進速度は遅めで、構える瞬間の分発生が遅い。
OH時は突進距離と突進速度が低下する。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。

CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。格闘からも出し切りでもキャンセル可能。
つまり、近距離では打ち上げ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。
この形態の機動力を考えると、格闘コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱することを推奨する。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き抜け 95(%) 95(-%) 5.0? 5.0? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BM≫BM≫BM 186 基本 メインの弾数の確認はしっかりと
BM≫BM→CS ??? セカイン メインが撃ち切りリロードなため無理して狙わなくてもいい
BM→CS≫BM ??? 同上
BM≫BM→特格 ??? 打ち上げダウン
BM≫NN→特格 ??? 出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特格で締めるべき
BM≫横N→特格 ??? 同上 わずかにダメージUP
BM≫BD格N→特格 ??? 同上
BM≫後格→CS 179 高高度打ち上げダウン
CS始動
CS≫BM ??? 基本 打ち上げダウンなためよくこうなる
CS≫特射→特格 ??? 近距離でCSが刺さったら
CS≫特格 ??? 手速く済む
CS≫NN→特格 ??? CSとBMはダウン値が同じなので、格闘コンボはCS締めでなければBM始動のものが流用可能
サブ始動
サブ≫BM≫BM(≫BM) ???
(BM2hit時)
サブのヒット数によってはズンダが二回入る
サブ→特射→特格 ??? OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込める
特射始動
特射≫BM≫BM ??? 基本
特射→特格 ??? 短時間でダウンを奪える
特射≫NN→特格 ??? ダメージが欲しい時
N格始動
NN>NNN(1Hit)→特格 ??? 打ち上げダウン
NN>後格→CS ??? 高高度打ち上げダウン Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う
NNN→特格 223 お手軽コン 坂がなければ平地でも入る
NN前→CS ??? 基本1 ↓より若干拘束時間の長い打ち上げ
NN前→特格 226 基本2
NN前>後→特格 253 基本3。高威力&打ち上げ
前格始動
前N→特格 ??? 要高度
横格始動
横NN→特格 ??? 向かって左側に壁がある時限定
横N>NN→特格 ??? 高度打ち上げダウン 数値は横Nフルヒット時
横N>横N→特格 ??? ↑推奨
横N>後格→CS ??? 高高度打ち上げダウン N始動と同じ
後格始動
後>後>後 ??? ネタ そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない
後>NN前→特格 252 高威力&打ち上げ
BD格始動
BD格N>NN→特格 226
BD格NN→特格 224 要高度 特格ダウン追撃時???

戦術

機体性能はMB末期から大きな変化がなく、一応の上方修正はもらったものの全盛期ほどの圧倒的な性能は失った。
またFBから使用率が高かったことが災いしてバンシィ対策の動きも広く知られてしまっているため、
「NT-Dを待って近距離で読みあい無視の先制サブからコンボして…」という考えなしの動きで勝つことは難しくなった。

この機体は、「通常時(ユニコーンモード)は我慢の立ち回りで強化時(NT-D)でダメージを取る」という立ち回りが基本。
ユニコーンモードでは逃げも追いも出来ないので距離を空ける等してリスクを抑え、デストロイモードでゲームを動かすものと考えよう。
ただし白い方のユニコーンの様にNT-Dで押せ押せできる様な性能ではないため、「NT-Dで取り返せばいい」という楽観的な考えは捨てること。

通常時のバンシィは2500の基準に満たない性能であり、この状態での活躍は望めない。
メイン射撃の発生が遅く誘導も銃口も乏しいので射撃で詰められず、他の射撃は中近距離限定。
ダッシュ速度や上昇性能が低いため弾幕や2on1でL字を取られることが苦手であり、高機動で射撃をバラ撒きながら積極的に追い回してくる相手は特に不利である。
距離を詰めてくる相手への迎撃に適した武装が揃うがこれだけでは上位コストの近接機・格闘機と張り合えず、
ゴッドガンダムのような近距離で機能する射撃で丁寧に詰めてくる機体にも弱い。

片やNT-Dの弱点はメインを初め武装の弾数が少ないこと、任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。
相手からすれば見え透いた隙であるため、残り時間が少なくなった時点で無理やり距離を詰めていくのは熟慮すべきだろう。
ガチガチの立ち回りの試合で双方が極力無駄を無くすように戦う場合は、解除時のためにきっぱりと下がってしまうのもよくある手。
格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。

バンシィはユニコーン時の足の遅さと、NT-Dの解除硬直という二つのリスクを常に念頭において行動を組み立てる。それらの弱点を晒さないように計算外の行動は極力避けること。

通常時は「被弾を嫌ってひたすら後退」という消極的な立ち回りでは、通常時は確実に放置され、相方負担が激増する。
相手も「通常時のバンシィは援護能力が低くBDも遅く、遠ざければ脅威ではない」ということを知っているからである。
かといって無理やり前に出ても体力調整を崩されるため、「下がりすぎず、前に出過ぎず」の絶妙な立ち回りが肝心。
こちらのメイン射撃では二段撃ちを誘発しやすく確定ポイントを取りにくいので、万能機の交戦エリアであるBRの当たる距離から一、二歩下がった程度の位置取りを保つのが安全。
今作からメインに手動リロードが追加されたため、下がった位置から手を出し続けることが可能。
普段は無限のメインとCSで適宜牽制・カット・硬直取りなどを行い積極的に存在感を出していく。
相手に狙われているときは各種自衛択で身を守りつつ相方に助けを求めよう。この状態では相方との連携が大事である。

NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。
基本的には発生が速く高弾速のメインを軸合わせして撃ちながら、敵機を追い回していくことが多いだろう。
距離が縮んだらサブや特射、特格の出番となる。安易な前進・横移動や着地には確実に被せ、堅実にダメージを奪っていこう。
NT-Dの特徴は当てるチャンスが多いものの補正の関係からリターンが少ないというものであり、コンボダメージを狙ってリスクを増やす必要はなく、トータル勝ちを目指せばよい。
強化したからといって性能を過信して強引に接近してダメージをもぎ取ろうとするのではなく、丁寧に射撃を仕掛けあわよくば特格からの闇討ちを狙う。
永続NT-Dになれば解除硬直が発生しないのでじっくりと攻め寄ろう。

また、この機体のNT-Dといえば未だに強機体のイメージが強いが、今はそんなことはない。フルブのつもりでサブなど投げないように。
特に、今作では交戦距離が伸びて確定所に攻撃するために距離を縮める必要のある機体が減っていることもあり、NT-Dの得意な近距離での押し付けが通じにくくなっている。
バンシィ側は時限強化をより多く使うためにリロードを待って時間稼ぎをするような動きが基本となるので、相方とよく連携しよう。

劇中の荒々しいイメージとは裏腹に、対戦では堅実な動きが重要になる。
相方とのチームワークや時限換装特有の立ち回りなど使い手に求めるものは多いが、本作でも強烈な自衛能力や永続NT-Dからの粘りはバンシィ唯一の長所。
それらの長所を的確に押し付けていけば、憎むべきガンダム達も倒せるはずだ。

EXバースト考察

「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」

覚醒中は強制的にNT-Dとなる。
今作でもどの覚醒も選択肢としてはありえる。
E覚醒で特に言えることだが、覚醒抜けによるNT-D時間短縮は本機にとっては非常に痛いデメリットであることは念頭に置いておこう。

  • Fバースト
格闘性能が強化され、特にBD格闘の伸びや突進速度向上は見逃せない。生当ても十二分に期待できる。
コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」はある程度補える。
但し、アップデートでメインの補正率は改善されたもののサブ→格闘はあまりダメージが伸びない。
元々射撃から判定の強力な特格にキャンセルできることから「射撃→格闘のルート開放」の恩恵もいまいち体感しにくい。
現状、汎用性ではSに劣るか。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けできるようになり、ただでさえ固いバンシィをさらに固くしてくれる覚醒。
永続NT-Dへスムーズに移行できるため、バンシィの強みである中盤~終盤の粘り強さにも貢献する。
ただ他2つの覚醒と違い火力補正がなく、火力不足という弱点をほとんどカバーできない。
更に、通常時に半覚抜けを行うと覚醒がすぐ終わり、解除モーションがすぐに入る。
そこを狙われやすくなるので、バンシィの強みである覚醒強化の恩恵を感じにくくなる。
他の機体、他の覚醒以上に使い方を選ぶ必要がある、かなり固定向きの選択。

  • Sバースト
枯渇しがちなメインの回転率を補える。
強力なメインの連射やサブのリロード向上、CSのCT短縮など相手には脅威となる。
またCS・サブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。
今流行の落下テク・キャンセルルートを持たないバンシィにとっては見逃せない恩恵である。
堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い。

僚機考察

基本的には3000コスト一択。
現環境ではユニコーンモードがとにかく性能不足で、この状態ではとても前線に立つことは出来ない。
よって相方には注目度の高く、前線を任せられる機体を置きたい。
またユニコーンモードは言うまでもなく、NT-Dでも今の性能ではガン追いは難しい。
時間制限を考慮しても、ラインをゴリゴリ上げて行く機体よりは、中距離でじっくり戦う機体の方がいいだろう。

3000

バンシィ的にも一番組みたいコスト帯。
唯一コスオバでNT-D復帰できるため、後落ち安定。
ユニコーン時の被弾を恐れて下がりすぎては相方は集中砲火にさらされるが、だからと言って前に行っても悪手。
被弾を最小限に抑えつつ、リロード式になったメインで敵を転ばせ格CSが溜まるまで凌ごう。

  • ガンダムAGE-FX
時限強化コンビ。両者とも永続換装持ちなので終盤に強い。
片方が放置されようとももう片方が永続化すれば立て直しが可能。
後半からが本番になるが、だからと言って序盤を疎かにするのはNG。
またFXのノーマル時はこちら以上に堅いので、先落ちしないように。

  • ペーネロペー
FXとは逆に序盤が強い機体。
終盤もペーネロペーとNT-Dが並ぶのでこれまた強力。
しかもこちらに足りない弾幕も補ってくれるのでユニコーン時も生存しやすい。
最大の課題は言うまでもなくオデュッセウス時の凌ぎ。
格闘CSを最低1回はここに合わせられるよう調整したい。

2500

30よりも安定感は落ちる。こちらは両前衛で立ち回りこちらもできる限りユニコーン形態時でもある程度積極的に立ち回ろう。
格闘機、万能機と組んだなら生時間を削るために基本後落ち。
後衛気質な機体ならこちらが先落ちしてもいいが、前に出られるわけもないので両後衛で迎撃し続ける、という形になる。
ちなみにこのコスト帯からバンシィは後落ちした際の復帰はユニコーンモードである。
半覚で攻める際は後落ち後ユニコーン時に覚醒が溜まってない状態でガン攻めされる可能性もあるため注意。

2000

セオリーではバンシィが先落ち、つまり非常に相性が悪い組み合わせ。
ここからバンシィはユニコーン時でも前に出ざるを得なくなり、下手すると蜂の巣にされる。
いっそ20先落ちも視野に入れつつ立ち回ろう。

1500

NT-Dの荒らしに全てがかかっている。
コストの組み合わせ的には悪くはないが、ユニコーン時の弱さが災いし序盤に荒らされやすい。
相手からすれば、ユニコーンモードの時間で片方を無視してどちらかを集中で潰せばいいので、目の色を変えて襲ってくるだろう。
あえて組むなら自衛や逃げに強い機体。
ダメージ源はバンシィ側がほとんどなのでできる限りNT-D時にダメを稼ぎたい。

外部リンク