バンシィ

正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
バンシィ NT-D・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR
射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 爆風の無い単発BZ
格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 8~36 斜め2方向に投擲
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 一定時間その場に残る照射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段
派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン
前格闘 肘打ち→左フック 前N 131 2段
横格闘 胴薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 3段格闘
後格闘 アッパー 80 アッパーで打ち上げる単発
BD格闘 右斬り→左斬り→斬り開き BD中前NN 173 3段格闘
特殊格闘 アームド・アーマーVN 95 突進パンチ


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダムの2号機。
OVAで追加された新武装「アームドアーマー」を両腕に装備している。

格闘CS/覚醒/耐久値240未満でデストロイモードへと強化される近接寄り万能機。
時限強化機であるが移行条件が3つもあるため試合の半分以上がデストロイな事も珍しくはない。
Vの字の軌道を描いて飛ぶサブ、置き武装の特射、さまざまな武装からダウンを狙える特格など近接向けの武装が中心。

全盛期『フルブ』はもとより前作『マキブ』でも細かい調整が多かった機体だが、コンセプト自体に変更はなく『ON』でもほぼ今までの戦法で戦える。
このページで解説するユニコーンモード(生時)はやや緩慢な足回りだが、高火力メインと悪くない近接択キャンセルにより受け身主体で何とか働けるぐらいの性能。
デストロイモードになると旋回以外の機動力指数は同コスト帯トップ、近接択もさらに強力になるがやや弾切れ難が目立つようになる。

今作での目立った強化点は、まず生時のメインが遂に撃ち切り手動リロードになった上、アプデで威力95になり中距離圧が上がった事。
次いでデストロイ時の機動力が「フルブ以上」とまで言われたマキブ初期を思わせるようなスピードにアプデで改善されたこと。

生時の乱射性が上がったのに対してデストロイ時の弾切れ難が改善されていないため、本作のバンシィは耐久減の無限デストロイに入ると分かりやすく弾幕が減る。
メインの威力が(補正率は違うが)15も差がある事もあり、さっさと削られて生時をすぐパスすると後々に響く。
基本的にはデストロイの方が満遍なく強いが継戦力の無さだけは加味して立ち回りたい。

本機を越える押し付けを備える同コストも決して少なくなくなった今作では、メインの威力95とデストロイの距離調節力こそが真の強みともいえる。
大流行りの降りテクが未だに無いというのも辛い点だがそれを補うだけのものは持っている。
黒き獅子の攻撃で、敵機の喉首を食いちぎってやろう。

  • リザルトポーズ
UCモード時勝利:バズーカを右肩に構えて立つ
Dモード時勝利:アームド・アーマーVNを展開して構える。覚醒中はサイコフレーム発光も適用される。
敗北時:ユニコーンモードになって膝を付く。マリーダが気絶して無人になった際の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「当てる!」
3000コストのユニコーン同様の高威力・低発生・手動リロードBR。
発生の遅さから迎撃には使いづらいのもユニコーンと同じ。
これが機能しない場面ではサブ特射特格のキャンセル3種の神器を活かして敵機を捌いていきたい。
補正率も同様に悪いが、機動性の高くない生時にこれだけでズンダするのはあまりないため弱点は目立たずほぼ素直に高火力。

本作移行時に手動リロードとなり、射撃戦での弾数という一面を見ればNT-Dを発動するよりも安定する一面を得た。
だが基本性能の関係から、マグナムだけを頼りに換装を控える立ち回りは難しい。
基本的にはNT-Dを回し続け、リロード待ちの間だけ頼ることになる。

入力から発射までの間に覚醒した場合はNT-Dのメインが出る。
弾もあちらの物を消費するため、覚醒補正を乗せたマグナムを当てたい時は発射を確認してから覚醒したい。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「立ちはだかるつもりか!」
足を止めて撃つ、発生と誘導の良いが爆風が無いBZ。当たり判定もやや大きめ。
メイン手動リロ化でかなり影は薄まったが、補正が軽い分リターンは大差無いため所々で混ぜても良いだろう。

チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。これは戻るときも同様。

動作中に覚醒した場合はそのまま動作を継続する。
ただし性能は変わらず、前作にあった投擲の追加行動も出ない。

【格闘CS】NT-Dシステム

[チャージ時間:3秒][撃ち切りリロード:12秒/100][効果時間:15秒]
「この光は…憎しみの光!!」
デストロイモードに変身する時限換装。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。

任意解除はできないものの、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションがある。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。

手動換装時・時限強化終了時・覚醒終了時の硬直はいずれも特格でキャンセルできる。敵の目前で硬直を晒した時の暴れには覚えておきたい。

耐久減による永久NT-D
耐久が4割(240)未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。
この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。
この変身では、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。
基本的にはこの仕様で出色の自衛力を得ているが、無限デストロイで生時同様の気分で射線を作る事はできないので注意。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0(0.2*5)/1発][補正率:65%(-7%*5)/1発]
「近寄るな!」
2本のサーベルを斜め前2方向に投げつけるブーメラン系武装。
一見デスティニーのレバー入れサブに似ているが、弾が大きめ・弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)・戻ってこない…などの違いがある。
片側5ヒットで36ダメージ、密着正面で左右が同時に当たり10ヒット60ダメージ。
キャンセル補正はかからない。特射・特格にキャンセル可能。

中・近距離におけるバンシィの主力。
補正こそ劣悪だが、横移動に対して強く、安易なステップ・横BDを牽制できる。停滞せず戻っても来ないため、固めやめくりには期待できない。
NT-D時ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。
特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。
サブで敵の左右への逃げ道を封じた後に特射・特格で真ん中に判定を置く、といった強力な連携も可能。

欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。
読まれてシールドされたり、踏込みの速い格闘を差し込まれたりすることも。
格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。
ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。
またNT-D時とは弾数を共有しており、覚醒リロードに対応しないため、リロード時間は短いとはいえ扱えない場面も多い。

動作中に覚醒しても二投目は繰り出さない。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
「ロックした、外しはしない」
足を止めてアームド・アーマーBSからビームを撃つ。
発射したビームは手元から徐々に判定が伸び、攻撃判定が2秒ほど残り続ける性質を持つ。
動作を途中でキャンセルしてもビームは所定の時間まで伸び続ける。
射程限界はプラクティスのタイル5枚程度。
上下に対する銃口補正が強い。
サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。キャンセル時60ダメージ。

スタンの時間は短く発生もやや遅いが、サブの穴埋めや持続の長さを活かした設置武装としての用途がメイン。
相手の接近に対し、特射を相手と自分の間に置いて逃げたり、判定の持続を生かしてピョン格に対する迎撃に使ったりと地味に使いところは多い。
僚機に対して判定がなく、誤射の心配がないのも利点。

サブと並ぶ自衛力の要だが発生の遅さには注意を。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせ続ける必要はない。
威力はそこそこあるが補正は悪い。これを始動にしてもダメージは伸びないため、早々に離脱することを意識したい。

構え~発射中に覚醒しても既に出たビームはUCモードの性能を参照する。

格闘

ビーム・サーベルを手に持ったりトンファーで使ったり、左拳のアームド・アーマーVNを使用する。抜刀なし。
オーソドックスな3段格闘を備えるものの、どれも2500万能機としては平均以下。
キャンセルルートと判定に優れた特格による自衛・カット耐性重視の行動が基本となる。
滅多に狙わないだろうが、「UCモード中に格闘入力→伸び動作中に覚醒」と入力した場合、初段はUCモードの動作に覚醒補正が乗るが、命中しても2段目以降は出せなくなる。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払いの3段格闘。
3段目に視点変更あり。
初段の伸びは平均レベルで、無理に当てに行ける性能ではない。
3段目は多段ヒット。2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

右肘のトンファーで斬り抜ける1段派生。
半回転ダウンで打ち上げる。
補正が軽い上に追撃しやすくカット耐性も上がるが、NN→特格Cで代用が効くため使うのは生当てかつ威力重視コンボの時ぐらいのみ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン

【前格闘】肘打ち→左フック

右肘ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNでパンチを繰り出す2段格闘。
2段目に視点変更あり。
判定は強いが、コマンド的に出しにくく特格があるのであまり使われない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)*5 1.7 0.34*5 よろけ
┗2段目 フック 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】胴薙ぎ→肘打ち→回し蹴り

右サーベルで横薙ぎ→左肘トンファーで肘打ち→回し蹴りで左方向に吹き飛ばす3段格闘。
3段目に視点変更あり。
発生・判定・回り込みは全て並程度で基本的に先出しするレベルではない。
初段の伸びのみNと比べてわずかに長いが、万能機レベルであることには変わりない。
出し切りダメージはN格・BD格より微妙に高く3段目が単発なのでコンボは安定するが、出し切るよりは横N→特格の方が例によって使いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】アッパー

左拳でジャンプアッパーを繰り出す1段格闘。
初段性能に特筆する所はなく、用途は打ち上げを生かしたコンボ用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り→左斬り→斬り開き

「許さん!」
両手のトンファーで繰り出す3段格闘。
伸びはN格・横格に比べて一歩長く、BD格としては標準的なレベル。
ユニコーンモードでどうしても格闘を振りたい時は先出し・射撃からの追撃共にこれが安定。
3段目は多段ヒットで自機は少し後退する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り開き 173(53%) 13(-2%)*6 3.02 0.17*6 ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

「うるさい!」
左拳を前に突き出したまま突撃する1段格闘。
入力したその場から判定を出すタイプの格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。
伸びの限界射程はやや長く、BD格よりも遠くまで届く。
判定は出しっぱ系かつかなり強いが発生・突進速度は遅めの部類。
ダウン値はかなり高く、伸び中にF覚醒してもプレイアブル機なら強制ダウン。
OH時に使うと突進距離・速度が低下する。

CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。
近距離の硬直だけでなく迎撃に強いサブや特射から即座に追撃でき、どんな状況からでもすぐに打ち上げ強制ダウンを取れる。
迎撃から追撃まで幅広い用途を持つユニコーンモード時の主力格闘。

しかしメインが手動リロードかつ同威力なので、コンボの〆では離脱しながら出せるあちらとキャンセルで出せて突き抜けつつ虹ステを仕込めるこちらとで使い分けたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き抜け 95(--%) 7.5 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 基本。メインの弾数確認はしっかりと
メイン≫メイン→CS 184 セカインで。メインが手動リロードなので残弾が半端な時にでも
メイン→CS≫メイン 188 同上
メイン≫メイン→特格 186 弾節約しつつ打ち上げダウン
メイン≫NNN 193 NN→特で199。カット耐性のことを考えても特格で締めるべき
メイン≫横NN 194 同上。横N→特で200。わずかにダメージUP
メイン≫BD格NN 193 同上。BDN→特で200
メイン≫後→CS 190 高高度打ち上げダウン
CS≫メイン 157 基本。吹き飛ばせるが非強制ダウン。特格でも同値かつ強制ダウン
CS≫特射→特格 175 近距離でCSが刺さったら
CS≫NN→特格 205 BMとCSはダウン値が同等でコンボ流用可能
サブ≫メイン≫メイン 127 サブのヒット数によってはBM3発目が入る
サブ≫(→)特射→特格 94(88) OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込める
ダメージはサブ密着当て始動
特射≫メイン≫メイン 161 基本
特射≫NN→特格 171 ダメージが欲しい時
特射→特格 137 短時間でダウンを奪える
N格始動
NN>NN→特格 225 打ち上げダウン。N格3段目1~2ヒットからだとそれぞれ230、234
NN>後→CS 216 高高度打ち上げダウン。初段と同時にチャージを開始すれば間に合う
NNN→特格 223 お手軽コン。坂がなければ平地でもギリギリ入る
NN前→CS 223 若干拘束時間が長め
NN前>後→特格 253 高威力&打ち上げ
NN前→特格 226 特格はギリギリまでディレイを入れないと空振りする
前格始動
前N→特格 193 要高度or壁際
横格始動
横N>NN→特格 229 高度打ち上げダウン
横N>横N→特格 230 ↑推奨
横N>後→CS 220 高高度打ち上げダウン
横NN→特格 225 向かって左側に壁がある時限定
後格始動
後>NN前→特格 252 高威力&打ち上げ
後>後>後 198 そこそこ打ち上げるがあえて狙う必要はない。〆が特格で207
BD格始動
BD格N>NN→特格 227
BD格NN→特格 224 要高度or壁際。特格ダウン追撃時186

戦術

もはやおなじみになりつつある、デストロイになっている時間が長い近接寄り時限強化機。
かなりオーソドックスな「通常時は打たれ弱く奥手で、強化時はブイブイ言わせる」性能をしているが、サブなど近接択は決して生時でも弱いわけではない。

生時・デストロイ時共にサブのサーベル投げは出色の近接択。特にデストロイ時の2連投げは押し付けとして強い。
これらは他のコマンドも含めてキャンセルが多く、オバヒで迎撃択を長めに出し続ける事もできる。
特格は運命のパルマよろしく上下にも強いのでデストロイ時は特にキャンセルで奇襲当てが狙える。
この近接での芯の強さが本機を定義しており、スパアマがない格闘機は迎撃で封じやすく、デストロイ時なら自ら寄っての押し付けも狙っていける。
デストロイBD格で釣り>サブ→特格などはもはや見尽くされた感があるが、今作でもやはり通用するセットプレイである。

更にメインの威力が高く、特に撃ち切りリロになった生時は射撃寄りとして確立された感がある。
これのおかげで生時の気分でデストロイ時に弾幕を撒くと一気にガス欠を起こすようにもなった。
格CS換装ならちょうど弾切れした辺りで残り一桁秒という形になりやすく大した悩みではないのだが、耐久減の無限デストロイの場合はかなり分かりやすく弾が切れる。
単発ダウンCSなどを活かして補いたい。

アプデでデストロイは機動力が特に強化された。
慣性の乗りが極めてよく、同コスト万能機のE覚醒クラスのスピードを素で出しているぐらい速い。
逃走力はさらにアップしており3000からのガン逃げのしやすさも一つ個性を出せる部分となっている。

同コストの足回り自慢は実質ブーストが最長のノワール、落下技と機動性が高次元のダークハウンドやレジェンド、AGE-2などがいるが、
ことガン逃げに限っては起き攻めからでも脱出しやすい本機デストロイが一番上と言うプレイヤーも多いぐらいには過去一番速いバンシィである。
もちろん接敵にもスピードは活かせる。

以上から、生時は打点の高いバラ撒きで逃げ撃ちしつつの迎撃択の強さを活かした後衛として。
デストロイ時はガン攻めも可能な性能といざ逃げに入ると覚醒3000でもなかなか苦労する自衛を活かした後衛として。
という堅実かつパンチの強い性能として仕上がっている。

両前衛やシフト前衛も得意で、極端に苦手な戦略がないのもバンシィの良い点。
降りテクを持たないという構造的な欠陥はあるものの、大抵の相手にはやり込みで付いていける、近接に強い万能機として活かしていきたい。

EXバースト考察

覚醒中はデストロイモードになるため換装先のページを参照。

僚機考察

コスオバ復帰がNT-D確定な3000コストが基本的に最良。

3000

バンシィ的にも一番組みたいコスト帯。
唯一コスオバでNT-D復帰できるため、後落ち安定。
ただシフトがしやすい事も知られており、決して凝り固まって後落ちだけしないように。

  • リボーンズガンダム
フルブでよく見た's。
逃走力という意味では両機ともにむしろフルブよりこっちの方が上。
依然として強力であるが連携も試される。

  • ガンダムハルート
中々相性が良い。
デストロイでロックを取るチャンスを作れるためハルートのみがダブルロックという事にはなりづらい。
自由にさせてあげればリボ以上の凶悪な射撃群で敵を削ってくれるだろう。
こちらも場合によってはバンシィが先落ちで。

  • クアンタフルセイバー
分かりやすく強い近接択を積んでいる同士。
開幕はフルセイバーの得意とする受けの立ち回りでデストロイを溜め、デストロイ時に攻め基調がおススメ。
スタンやよろけ、空中浮きの相手を作りやすいフルセとこちらのメインは相性が良い。

2500

割と誰と組んでも恰好が付くが、3000に比べてあえてやる旨味は無いというのが正直なところ。

2000

生時に荒らされて終わるため全く向かない。
わざわざやる必要はない。

1500

コスト的には悪くないが、生時に耐久調整を崩されやすい。
こちらが狙われるのもそうだが、相方も助けづらい。総合して近接25の中では15との相性が良くない。

外部リンク


コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年06月03日 12:37