ガンダムAGE-2ダブルバレット

正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ツインドッズキャノン 7 75 ノーマルに比べ弾が太く誘導が強い
背面射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 120 振り向きで変化。同時ヒットがズレると108
射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 216 発生の遅いゲロビ。曲げられる
サブ射撃 Gバウンサー呼出 2 120/60 3連射/突撃。ノーマルと弾数共有
特殊射撃 ノーマルに換装 - 足を止めノーマルへ換装。
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ツインドッズキャノン 7 横並びに撃つ
変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 216 ゲージは引き継ぐ。即変形解除
変形サブ射撃 カーフミサイル 4 着弾で爆風が発生。誘導が強化された
変形特殊射撃 変形解除&ツインドッズキャノン - 140 上昇しながら変形しBRを撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ NNN 174 派生以外はノーマルと同じ
射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 NNN射 ??? 打ち上げ強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→右斬り上げ 前NN 159 ノーマルと同じ
横格闘 右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り
→斬り上げ→ツインビームサーベル
横NNN 220 バウンド追加
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ 76 ノーマルと同じ
BD格闘 左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト BD中前NN 149 ノーマルと同じ
特殊格闘
変形特殊格闘
ツインビームサーベル Nor横特 206 特格共通で弾数2、4刀回転斬り
前特 226 斬り上げてから斬り抜け
後特 95 バウンドするジャンプ斬り
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 ノーマルと同じ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 293 ノーマルと同じ


【更新履歴】新着3件

16/03/18 新規作成

解説&攻略

ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。

機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離は伸びている。
この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。その分特格はツインビームサーベルに変更。DB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強い。
他にもノーマルにはない武装を持ち、火力も高いが、位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。

DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる距離~赤ロック限界前後といったところ。
目立つ弱点こそ無いが、機動性の差からノーマルの補完をする形態と言える。
有利な状況を築いたり不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。



射撃武器

【メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
一般的なBRと比較すると発生と弾速が若干悪いが、誘導は目に見えて強い。
こちらも前作から弾速が改善されたため、刺せる場面が増え、大幅に使い勝手が良くなった。
ノーマル同様に独特の性能をしっかり理解して使っていきたい。
近接で有用なキャンセル先を持つため、ノーマル時と違って近距離で撃ってもリスクは少ない。
ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
振り向き撃ちは後述の別武装になるため注意。

【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:(2.0×2)][補正率:-40%(-20%×2)]
「こういう技だってあるんだ!」
キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2本を一斉に撃つ。2本ヒットではダウンだが、片側のみだとよろけ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
足が止まり、通常メインと比べると、発生も遅いが、当たり判定が横に広く、ダメージも高め(1hit60の-20%)。
同時ヒットすれば、単発120ダメージなのでコンボの〆に使いたいが、片側ヒットでダウンした場合、単発60計算でダメージが下がるため注意。

ヒット時はダウンさせるため、サブCや特格Cでの追撃は不可能。迎撃や弾幕のセットプレイとして使おう。
決して迎撃力の高い択という訳でもないため、近距離での暴発に注意。
S覚中に振り向き撃ち判定でメインを撃つと、これを連射するため落下できない。落下したい場合はサブを挟もう。

【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:][補正率:]
「ツインドッズキャノン!フルパワーだ!」
曲げられる照射ビーム。
発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、ビームを曲げる速度も遅めなため、置きゲロビとしては一癖ある。
変形してももチャージは引き継ぐ。
用途としては、中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして使える。

【サブ射撃】Gバウンサー 呼出

[常時リロード][リロード:9秒/1発]
「ウルフ隊長!」
ウルフ・エニアクルが駆るGバウンサーを呼び出す。レバー入れの有無でモーションが異なる。弾はノーマルと共用。
ノーマルと同じ性能だが、メインへのキャンセルルートが消えた代わりに、メインからのキャンセルルートが付いている。
これにより、落下ルートを失ったが、奪ダウン力や近距離での小回りが良くなっている。

  • レバーN:専用ドッズライフル3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-60%(-20%×3)]
自機右側前方に出現し、その場でBRを3連射。
こちらの形態でも見合っての射撃戦、逃げる相手などに有効。基本的にこちらのサブを推奨。
メインからのキャンセルルートのおかげで盾固めも容易に行える。DB形態では捲ったときのリターンも大きいので相手の盾が見えたら積極的に狙っていきたい。
誘導は普通だが、ウルフ機には当たり判定が有り、射撃を防ぐ壁になってくれる。
耐久値は推定100(BM一発耐え)で、BZ等は爆風込みでは耐えない。
赤ロックの長いこの形態ではこちらの方がお世話になることが多いだろう。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
自機右側前方に出現し、相手に向かって斬り抜ける。
攻撃判定は自機から見て左側の方に広く、格闘属性なので射撃バリアを無視して攻撃できる。
近距離ではこちらの方が有効。格闘距離一歩手前などではレバサブの出番が多くなるだろう。
突撃するまで時間差があるが、突進速度は速めで上下誘導も良好。
ただしいくら優秀でもこちらは一回しか攻撃しない分、射撃戦ではNサブの方が当てやすいので距離によって対応しよう。
この形態で命中させる事ができたなら特格等に繋げて高ダメージをとっていきたい。

【特殊射撃】ノーマルに換装

「ノーマルモードで決める!」
ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。メインCの落下速度は緩やか。
そのままメインで落下するか、サメで弾幕を貼りつつ落下するかは状況に応じて。

変形

【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
機首方向にビームを撃つ。特射、特格、変形格闘へキャンセル可能。
変形時の旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:][補正率:]
即変形解除してから撃つ。ゲージは引き継ぐ。

【変形サブ射撃】カーフミサイル

[リロード:][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:]
脚部からミサイルを4発発射する。特射、特格へキャンセル可能。
着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。
ミサイルの弾道は緩やかで、収束するように向かって行く。
誘導が強化されたため、事故気味にヒットする事も増えた。
ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。

【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。メインの弾数を1発消費する。特格へキャンセル可能。
ノーマル形態と同様に、慣性によく乗りながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
ビームを2本撃つ関係上、判定がやや横に広く、ダメージも高め。
変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。
近距離で外しても、特格へのキャンセルで暴れられるが、高度差で不利になりやすいので注意。

格闘

初段性能は特に前作と変わらず。ノーマルに比べ追従性能が若干下がり、横格闘はさらに長いが高火力。
特格以外は基本的に覚醒を絡めた時を除き自分から振るべきではなく、コンボパーツが主な役割。
一方で特格は2発に増えたことで外した際のフォローが利くようになったため、安定性が段違いに増した。
格闘機相手に前特>前特などの連携は極めて強力。
今作では格闘任意段から各特格へのキャンセルが追加され、DBの難点だった格闘のカット耐性がかなり解消された。
一定のダメージとカット耐性を両立しながらコンボのアドリブ性を得た事は大きい。当然特格の弾切れには注意。

【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ

左袈裟斬りから左返し斬り→右横薙ぎで、最後に右で斬り上げる。
2段目2hitの3段格闘。最終段で緩やかに吹っ飛ばす。
ノーマル時と基本は同じだが、前派生が無くなった代わりに、出し切り後に射撃派生が追加されている。

【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射

吹き飛ばした敵機に向かって3連射。強制ダウン。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目(1) 左横薙ぎ 98(73%) 35(-7%) 1.9 0.2 よろけ
 2段目(2) 右袈裟斬り 124(66%) 35(-7%) 2.2 0.5 よろけ
 ┗3段目 左回転斬り上げ 174(54%) 75(-12%) 3.2 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 ドッズキャノン3連射 (%) 35(-??%)*3 5.0 0.6×3 (強制)ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ

モーションはノーマル時と同じ。コンボ時間が短い。
特格キャンセルが可能なのは最終段からのみであり、初段と2段目は対応していない事に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 左蹴り 107(35%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右斬り上げ 159(47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル

回り込みながら二刀流の回転斬りから、斬り上げて上昇し、両肩のバインダーのツインビームサーベルで背面斬りおろし。
初段性能は万能機相応でノーマルの横格のようには伸びず、突進速度も良くない。
差し込み性能はノーマル横格に劣っており、積極的に振っていくには少々厳しい性能となっている。
とは言え、主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用していくことになる。横格を直接当てに行くよりも、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫をしよう。
出しきりまで非常に長く、動かない割にダメージは220と低めだが、最終段はバウンドダウン。
後特格や背面メイン等で追撃すれば240前後のダメージを叩き出すことができる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左横薙ぎ 89(80%) 30(-7%) 2.0 0.3
 ┗3段目 右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.3 0.3
  ┗4段目 斬り上げ 158(54%) 70(-12%) ダウン
   ┗5段目 ツインビームサーベル 219(30%) 22(-4%)×6 バウンドダウン

【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ

ノーマルと同じモーション。
左サーベル斬り上げからの右サーベル斬り上げの2hit1段格闘。出しきりで受け身不可の特殊ダウンの打ち上げ。
伸びは短いが、初段の発生が早く、かち合いも強めなので、虹合戦で頼れる格闘。
1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲は非常に広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85? 0.85
1段目(2) 右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン

【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト

ノーマルと同じモーション。
サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返してサマーソルト。
初段2hitの2段格闘。1hit目がよろけ、2hit目がダウン、2段目が受身不可ダウンなので注意。
出しきりから追撃で前ステフワBRが繋がる。フワの部分をやや深めにすると繋がりやすい。
レバサブのダウン値が低いので、メインとサブが一発ずつ入った状態からも出しきれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2) 右斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 ダウン
┗2段目 サマーソルト 149(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘・変形特殊格闘】ツインビームサーベル

[常時リロード][リロード:8秒]
肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。全て虹ステ可能。
メインからキャンセルして出すことが可能。変形中でも瞬時に解除して繰り出す。
格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされ、多岐にわたる用途を持ちこの形態の要になる。
逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。

今作では弾数が2発に増加している。これによりセットプレイによる攻撃、迎撃性能が大幅に強化された。
リロードは(ノーマルでも)常時行われている。できるだけ相手に切れ目を見せないように立ち回りたい。
覚醒中のリロードはそれぞれF・E覚3秒、S覚1秒となる。
S覚中は連発することが可能(後特をヒットさせて虹フワするともうリロードが完了されている)。

  • レバーN:4刀回転斬り
通常の格闘のように近づいた後、肩部バインダーからサーベルを発生させながら回転攻撃を行う。受身不可。
よく見ると両手にもサーベルを持って回転している。
踏み込み速度が優秀なほか、範囲も全方位に広く、横ステを狩ったりや差し込みに使っていける性能。
全方位に判定があるため誘導切り武装に対しても有効で、誘導切りを頼りに接近してくる相手に一泡吹かせることもできる。が、過信は禁物。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、先出し格闘に潰されることもある。
発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲で巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルでダウンを取るために使おう。

ヒット間隔が短く、スーパーアーマーもヒットストップをかけつつ強制ダウンまで手早く取れる。
緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれない。

F覚中はダウン値軽減効果により、機体1機分以上の高度限定でN特>N特が可能。
突進速度・伸びが優秀で一瞬で270を出せる優秀なコンボだが、ステップを挟む関係上スパアマ潰しができないことがあるので注意。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1-2hit 回転斬り 51(92%) 26(-4%)×2 1.4 0.7×2 よろけ
3-4hit 115(80%) 35(-6%)×2 2.8 0.7×2 よろけ
5-6hit 156(72%) 26(-4%)×2 4.2 0.7×2 よろけ
7-8hit 206(60%) 35(-6%)×2 5.6 0.7×2 よろけ

  • レバー前:斬り上げ&斬り抜け
その場でクルっと飛び上がり回転しつつ肩サーベルで打ち上げた後、そのサーベルをV2の光の翼のように広げながら切り抜ける。
初段は正面範囲は狭いが上側にほぼ真上まで届く広い判定を持ち、当たった敵はそのまま強制ダウンまで連続ヒットする。
2段目の時点で上空に向かって動くのでカット耐性は高めだが、終わった時点である程度高度があるのと初段から視点変更があることに注意。

踏み込みがなく初段で若干後退するため逃げる敵には当てづらいが、攻撃判定を前に出しつつ自らが下がるため至近距離での格闘迎撃に強い。
発生が非常に早く、サーベルさえ届けば相手の格闘を見てから潰すことも可能。
翼の部分は異常に広い判定を持ち、格闘カットに来た敵はまず巻き込まれる。
初段の打ち上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。
発生の速さを生かして自機がダウンから自動で立ち上がる瞬間に使うことで至近距離で起き攻めを仕掛けようと油断して待っている敵を返り討ちにすることもできる。

DBの強力な近接択であり、格闘機の場合特に相手はこれを警戒して読み合いを行ってくることが多い。
近作では威力が大幅に上昇しており、生当てで出し切るだけで226ダメージ。
また、威力の大部分が切り抜けに集中しているため、2段目で敵相方を巻き込んで強制ダウンまで入れた場合のダメージは脅威の320となる。
弾数が増えた事により後特を回避させた所を狙ったり、単純に2連発で迎撃するなど、外したら途端に読み合いで不利になることも減った。
迎撃狙いでこれを振る場面では極力二発保持しておきたい。


前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(-30%) 65(-30%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 226(-65%) 41(-5%)×7 5.2 0.5×7 (強制)ダウン

  • レバー後:ジャンプ斬り
「いっけぇぇぇ!」
飛び上がって肩サーベルを振り下ろす。バウンド属性。
見た目通りリーチが長く、前後にサーベルが飛び出ているため時折かなり理不尽な当たり方をする。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に銃口補正のように相手に向き直るため、少しの軸ズレならそのまま叩き落せる。
咄嗟に上をとったりBRや格闘を避けながら叩き込むほか、2発に増えたため接近や高飛び用としても使える。

接地判定があり、メインからキャンセルもできるため降りる際にも有用。DBには落下武装が無いので接地ステによるブースト回復は非常に重要なテクニック。下降距離はしっかり把握しておこう。
至近距離で当てた場合バウンドした相手の下に潜り込んでしまうので、コンボに繋げる場合はフワステ推奨。
格闘からのキャンセルによるカット耐性増強もでき、総じて飛び上がり格闘の中でも極めて優秀。
今作になって依存度がかなり増したので、弾数には気を配ろう。

後特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
ジャンプ斬り 95(80%) 1.7 バウンドダウン

【変形格闘】斬り抜け

ノーマルと同じモーション。
即座に変形解除して両腕を広げサーベルを構えて突進し、そのまま斬り抜ける。
DB形態には急速変形が無く、変形中でもN特格が出せるのでほとんど出番は無いと思われる。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 90(-20%) 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
ノーマル時と同じ。初段で切りつけ、背後に回り込んで滅多切りにした後にツインドッズキャノンの射撃でトドメを刺す。
デシルの操縦するクロノスを撃墜したシーンの再現。乱舞系の覚醒技で、突進中はスパアマが付く。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 切りつけ 強よろけ
┗2段目 切りつけ よろけ
 ┗3段目 切りつけ よろけ
  ┗4段目 切りつけ 強よろけ
   ┗5段目 多段切りつけ 強よろけ
    ┗6段目 ツインドッズキャノン 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→Nサブ×3 150 強制ダウン
BR→レバサブ≫背面BR 177
BR→レバサブ≫BD格N 181 打ち上げ
BR≫BD格N→後特 207
BR→N特 167
BR→後特>BR 180 〆を後特で190、背面メインで202
BR→後特>変形特射 212
BR≫NNN 185
BR≫BR→N特 149
BR≫BR→前特 154
BR≫BR→後特 166
サブ始動
レバサブ≫BR≫BR 158
レバサブ≫BR≫BD格N 184 打ち上げ
レバサブ≫NNN>BR 217 繋ぎは後ステ
レバサブ≫横NNN 213
レバサブ≫BD格N→後特 218
N格始動
NN>NNN 226
NNN≫BD格N 245
NNN>メイン 215 繋ぎは後ステ
NNN→後特 226
前格始動
前N>前NN 197 手早く終わる
前NN≫BD格N 230
前NN→後特 210
前NN→後特>後特 242
横格始動
横NNN>背面メイン 266 高威力。繋ぎは前ステ
横NNN→後特 248
BD格始動
BD格N→後特>メイン 245 〆を背面メインで265、変形特射で275
特格始動
前特斬り抜け6hit≫背面メイン 257 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
後特>NNN>メイン 252 背面メインで268
後特>横NNN 248
後特>N特 202 N特5hitで強制ダウン
後特>前特 219 斬り抜け4hitで強制ダウン
後特>前特斬り抜け3hit≫背面メイン 246 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
覚醒時 F/E/S
NNN>覚醒技 303/??/??
後特>NNN→後特>後特 306 F覚醒時。N出し切りの時点で254
NNN→後特>覚醒技 352/??/??
横NNN>覚醒技 322/??/??
N特>N特 273/202/202 F覚は2回目3hit、S/E覚は1回目出し切りで強制ダウン。
前特 292/241/241 ダウン値減少でF覚は斬り抜けが11hit、S/E覚は8hitする
前特斬り抜け10hit≫背面メイン 307/268/274 S/E覚は7hitでキャンセル
後特>N特 270/217/217 後特ヒット後に覚醒の場合245/217/217
後特>前特 275/232/232 後特ヒット後に覚醒の場合261/219/219
後特>後特>(覚醒リロード)後特>後特 273/266/266 ネタだがカット耐性高。S覚なら最初から覚醒でOK


外部リンク