アストレイレッドフレーム改

正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
レッドフレーム改 考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームトーチガン 6 70 発生が速いが、やや弾が少ない
射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 チャージ1段階目 放物線を描く投擲
射撃CS2 ガーベラ・ストレート&
タイガー・ピアス【投擲】
- 75~135 チャージ2段階目 2本の刀を連続投擲
サブ射撃 タクティカルアームズIIL
【アローフォーム】
1 60 時間差で加速
特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 漏電効果のあるプレッシャー
特射派生 タクティカルアームズIIL
【フライトフォーム】
- - メイン・CS・サブ・特射から派生限定の特殊移動
覚醒中特射派生 ヴォワチュール・リュミエール
【高速移動】
- - VL中は速度と燃費強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN 277 出し切り強制ダウン
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
126
145
169
脇を抜けつつ一閃
派生 縦回転斬り N後
NN後
NNN後
142
158
180
バウンドダウン
派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特
NN→特
NNN→特
270
271
281
派生中キャンセル不可
前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 220
横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り
派生 斬り抜け 横→前 123 N格と同様
派生 縦回転斬り 横→後 139 N格と同様
派生 赤い一撃(レッド・フレイム) 横→特 267
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 253 斬り抜け→納刀爆破で反撃
BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169
特殊格闘 タクティカルアームズIIL
【ソードフォーム】
特NN 311[313] SAつき3連斬り
突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA&射撃ガード
右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SAつき2回転斬り
タクティカルアームズIIL
【ワークフォーム】
後特N 226[249] 掴んで挟み潰し
バーストアタック 名称 入力 弾数 備考
タクティカルアームズIIL
【デルタフォーム】
3ボタン同時押し 100 時限強化


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する新たなレッドフレーム。
損壊したレッドフレームにターンデルタのパーツを組み込んで大幅な改修を行なった機体であり、本作で参戦してる中では時系列上で最も後の形態。

全射撃から派生できる特殊移動とSA格闘を持ち味とした格闘寄り万能機。
武装はそれだけに留まらず、アローフォームの時間差強誘導ビームや機動デバフ効果のあるプレッシャー&刀投擲など独自兵器が多い。
「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」とのロウの言葉通り、原作要素を高い熱量で再現した作り込みになっている。

乱戦に強くセットプレイも得意。25格闘機らしい戦いができる機体だが、敵に恐れられる要素は使い方も一癖あるものが多く、各行動の仕様をきちんと把握して乗りこなしたい。
アクの強い行動が多い中でBRを持つ事は重要なポイントになる。

攻める状況では強い半面守りは平凡で、カウンターや特格をちらつかせて痛み分けを狙うような姿勢も求められる。
デバフや高火力でループに入ると強いが対応し切られると厳しいため狡猾に与しやすい相手を選ぶのも戦術となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。
サブ構え時勝利:アローフォームを構える。
ソードフォーム動作中時勝利:逆袈裟に振り、切っ先を前に左上段に構える。
覚醒技使用時勝利:両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にデルタフォームに変形する。
敗北時:2刀を持ったまま両膝をついて天を仰ぐ

射撃武器

【メイン射撃】ビームトーチガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少ないが、発生が標準より僅かに速いBR。
(通常BRは15Fだが、これの場合14F)
サブへのキャンセルと、特射派生可能。

間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、その分依存度が高いため弾数管理はキッチリとしよう。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス投擲

[チャージ時間:2秒/1段階]
[ガーベラ][属性:実弾][スタン(+鈍足)][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
[タイガー][属性:射撃破壊実弾][特殊ダウン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ダブル攻撃!」
2段チャージ可能の投擲攻撃。
チャージ1段階目ではガーベラ・ストレートを、2段階目ではそれに加えてタイガー・ピアスを続けて投擲する。
どちらも特射派生可能。

  • ガーベラ・ストレート投擲
放物線を描く投擲。
CS2で投げた時のみ10秒間の鈍足効果が付与される。
味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように注意しよう。

鈍足武装共通の仕様だが、時間経過以外にも「自分が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで解除されてしまう。
また、SA状態の相手に当てた場合ダメージなどは入るが鈍足効果が付かない。
これらの点には注意。

  • タイガー・ピアス投擲
射撃破壊特性を持つ横向き投擲。命中すると打ち上げダウン。
タイガーの耐久値はムラがあり、照射ビームは押し込んで突き抜けるが高ダウン値の武装だと押し負ける。
その特性上、ソード投擲よりはブーメランに近い武装。

ガーベラ部分とは銃口補正が別になっており、
ガーベラ部分で相手が緑ロックでも、タイガー部分で赤ロックならきちんとタイガーには誘導などが掛かる。逆も然り。
また、タイガー投擲時にロックを変えるとロックを変えた先に投げつける。

鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めたいが、
合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。
2段階チャージなので、1段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。
また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。
格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。
落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。

どちらのガーベラもスタンを上書きするので、ダウンを取りたい時には逆に注意が必要。
だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。

特射派生はCS2でも1本目のガーベラから派生できるが、派生受け付け時間が短いので慣れが必要。

【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】

[撃ちリロード:4秒/1発][クールタイム:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「アローフォーム!」
タクティカルアームズを弓矢に変形させてビームを撃つ。
メインからキャンセル可能。特射派生可能。

ビームの動きは
1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。
2.光弾型のビームを射出する
3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる
であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。

1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。
相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。
加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。

ダメージはメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、
補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。
逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。

弱点や欠点としては
  • 硬直があり滑らない上発生が遅め
  • 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する
特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる。
ただ、逆に判っている相手なら構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾を促す事もできるので、
搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。
サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。

着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、
欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙いたい。

ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。
左:左に向け発射し、右への誘導が強い
右:右方向に発射し、左への誘導が強い
左右サブは単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる相手には左入力となるので注意。
ステージ端などで相手の逃げる方向を完全に読み切っている場合は強力だが、基本的にNサブで良い。
上下サブにも性能の変化があるとされていたが、現在は確認できない。おそらく前作稼働時のアップデートで消去された模様。

クールタイムはあるが覚醒リロード対応。
弾切れ中でも構えること自体は可能で、構え中にリロードされれば発射できる。

【特殊射撃】マガノイクタチ

[常時リロード:15秒/1発][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「おとなしくしてな!」
武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャー状の範囲武装。
オーラ展開時にはタクティカルアームズの切っ先が開く。

同系の物と比べると
  • 範囲、発生は同程度
  • スーパーアーマー無し
  • 開幕から使用可能
  • 視点変更なし
  • 他機体のものよりリロードが早く、覚醒によるリロードに対応
  • OHからも特射派生やVL中特格キャンセルで追撃が狙える。
  • 命中時に特殊効果がある。
といった特徴がある。

金枠とは異なり、エネルギー吸収の設定はブーストゲージの回復という形で表現されている。
ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。
ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。
例:オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』
  オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』
と言ったタイミングになる。

命中した相手には青い電流エフェクトが発生し、11.5秒間ブースト燃費が悪化する。
時間経過以外にも「自機が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで効果が切れる。
鈍足系武装とは違い、SA中の相手に当ててもデバフ効果が付く。

これらの追加効果はダウン追い打ちでも効果あり。
デバフは僚機にまで効果が及ぶため、誤射は可能な限り控えたい。

範囲はプラクティス2.9マス程度だが、先端だとスタンするだけで何故かデバフが付かない。(キャンセルなどの関係もなし)
デバフ込みの射程は2.8。

シールド不可武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットだが、実戦ではとにかく発生の遅さが目立つ。
F覚醒中や距離を詰めるのが速い格闘機を相手取ると、見てからでは間に合わないで潰されがち。
迎撃で使うならば予め置いておく様にしたり、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せる…など扱う側の技量が問われる。
この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追うというように使える。

起き攻めで使用する際はSAがないので、捻じ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。
あまり引き付けると逆に起き上がった敵からそのまま殴られる。
オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、特射派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がる。
特射→特射派生からの各種キャンセルで、本体とプレッシャーで1人挟み打ちと言った芸当も可能。

覚醒時にはモーション高速化のお陰でだいぶ扱いやすくなる。
特に通常時の遅いイメージも相まって、相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。

プレッシャー武装の例に漏れず、ダウン値・補正がしっかりあるためコンボダメージが伸び悩む。
ただ赤枠改は赤い一撃や後特など、軽ダウン値・単発高火力攻撃を通常時でもいつでも使えるので、これ始動でもかなりの火力が出せる。

デバフ効果が強烈なため、コンボの〆として使うことも充分視野に入る。
特に相手が引き撃ち志向であることが明らかな場合などは、積極的にダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる。
例え張り付けなくてもこの状態で後BDすると後BDペナルティと重なりあっという間にオバヒになるので、着地取りが格段に楽になる。
〆で使う場合はN格後派生やBD格2段目のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。

CS2の鈍足とは違った強みを持つので、リロード状況に応じて使い分けたい。


【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】

「フライトフォーム!」
メイン・CS・サブ・特射から派生可能。
タクティカルアームズをフライトフォームに変形させ、居合いの構えを取りつつ山なりの軌道で高速前進する派生限定の特殊移動。
レバー横で回り込む軌道を描く。
移動自体のBD消費は2割ほど。OHでも使用可能。虹ステ可能。
各種格闘と特格にキャンセル可能。

入力から登りまでは一定量のブーストを使用し、下りに入ると徐々に消費していく。
飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり、短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。
場合によるが「何もしないでそのまま落下して相手の下に潜り込む」と言うのも充分あり。
キャンセルルートを利用しての攻撃と上手く使い分けをしよう。

その軌道から、高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越えつつ接近できる。
相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。
狙ってできることではないが、緊急脱出の手段としては覚えておこう。

格闘キャンセルできるタイミングは移動が下りの挙動に入ってからで、登りの時点では入力しても反応しない。
赤ロックで発動した技から派生すれば、格闘にキャンセルする際に再誘導がきちんと掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。
特格を出す際はしっかり変形してから行うため、決まる状況をしっかり見て使い分けたい。

逆に緑ロックで使った技から派生すると、敵に向かって移動するものの、誘導はかからなくなる。
主に真上を取って特射から派生した場合に散見するが、とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。
仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてN格・横格からの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。
振るならN格・横格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。

射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、相手の足もとへの潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに幅広く多様することになる動きの要。
メインから派生することが多く、弾数管理に注意。

VL時はデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動に動作が変化する。
移動速度が上がる上BD消費が1.5割ほどに減っており、覚醒も合わせてある程度は贅沢に利用できる。

格闘

ガーベラストレート&タイガーピアスの2刀を主体に、一部で投げ技や拳なども使う。
抜刀なし。一部派生や特殊格闘は非常に高威力。

発生 N>後>横>前>BD格

【通常格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス

「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」
逆手居合斬り上げから3連斬りで打ち上げ、左逆手で斬波を飛ばしてから斬り抜け→納刀と同時に敵が爆発、という流れの5段格闘。
台詞に反してガーベラを使うのは斬波飛ばしのみで、それ以外は全てタイガーを用いる。

初段の突進速度、伸びともに少し弱め。判定は強くX1のN格に勝てる。
出し切りは時間が長く、斬波と納刀時は足を止めるため隙が大きい。
加えて斬波は貫通しないビーム射撃属性で、虹ステは可能だがバリアや追従アシストに防がれてしまう。
その分威力は高く、下手にコンボを考えるぐらいなら単純に出し切るだけでもリターンは十分に取れる。
斬波や斬り抜けのスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほどで攻め継続にも使える。

1~3段目から前・後・特格派生が可能。やや受付時間が短く、特に3段目は先行入力気味でないと受け付けない。
出し切れないと感じたらキャンセルするか、これら派生を上手く使おう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 回転よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 回転よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン
斬波 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 弱スタン
   ┗5段目 斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 弱スタン
納刀爆破 277(--%) 160(--%) 9.6? 7.0? ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
威力効率は並だが放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。
出し切り後は納刀モーションが入るが慣性を乗せて滑るため、トータルで見てもカット耐性は良好な部類。

【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り

「真っ二つにしてやるぜ!」
2連縦斬りで下に叩き落とす。出し切りバウンドダウン。
まったく動かないが手早く出し切れ、こちらもバウンドで受身不能が取れる。
前派生と比べてダウン値・補正の合計が同じまま少し総威力が高いため、離脱の準備をしつつリターンも狙いたい時の中継ぎ向け。

【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム)

「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」
左ボディ→右アッパーの2連パンチで高々と打ち上げる。
初段から派生しても通常MSなら強制ダウン。初段で敵を撃墜すると2段目が出ずに硬直が切れる。
やたらハードヒットかつ動作中キャンセル不可能。
覚醒抜けされた場合でもハードヒットは適応されるので、ハードヒット→抜け覚動作となる。
相手の復帰は遅いが、こちらもこの技をキャンセルできないので「こういう現象がある」と言うのを忘れないようにする程度の小ネタ。

N格出し切り並のダメージを短時間で与えられ、そして何より『格好いい』この機体の実質的な覚醒技その1。
初段を当てた時にカットが来ているなら派生せずにキャンセルという選択肢もある、と考えるなら下手な覚醒技よりもずっと優秀。
リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行くだけの価値は十分にある。
キャンセル不可な時間は長いが確定速度そのものは悪くなく、動作中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。
高火力派生と考えると長いコンボの〆等にダメージが伸びるイメージがあるが、パンチ初段部分の補正が地味に重い為、実はコンボ〆には不向き。
よって総じて使うならさっさと1段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。
狙って出来るものではないが、ボディブロー・アッパー共に近くの敵を巻き込むことがある。

誘導を切られていたり、範囲ギリギリなど巻き込むように当たった格闘から派生すると2段目がスカる事があるので注意。

ボスMSが相手かつ多少高度があれば目押しで追撃が可能。
1セットのダウン値が10に届かないため、十分な始動高度を稼いでいれば覚醒なしでも3連赤い一撃を決めることもできる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 1段目 NN NNN
┣前派生 斬り抜け 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%) 70(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン
┣後派生 前転斬り 106(71%) 126(63%) 152(56%) 103(71%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.3 0.1*3 強よろけ
兜割り 142(65%) 158(57%) 180(50%) 139(65%) 50(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド
┗特格派生 パンチ 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 1.7 1.9 2.0 0 浮かしよろけ
赤い一撃 270(--%) 271(--%) 281(--%) 267(--%) 235(--%) 8.7 8.9 9.0 7.0 縦回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り

ガーベラで左逆手斬り上げをしつつ上空に放り投げ→タイガーで左薙ぎ→突き→降ってきたガーベラをキャッチして唐竹割りの4段格闘。
伸びが優秀かつそこそこ前に押し込むが、出し切ると足を止めて納刀するモーションが入るため隙が大きい。
派生も無いので、ブーストが無いと隙を補うのは難しい。

3段目が当たると敵の体に刀が刺さったままになるが、鈍足付与などの特殊効果はない。

出し切りの吹き飛びは浅く強いため格闘追撃は難しいが、最速前フワメインやCSCは届く。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.08? 0.03*6? ダウン
  ┗4段目 唐竹割り 220(38%) 90(-15%) 3.14? 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り

X字斬り上げから連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。
非常に細かい多段ヒットで構成され、ダメージ効率は3段格闘相応。
発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良い主力格闘。
初段がダウン属性のためオールレンジ武装も手早く無力化でき、セルフカットを抑えられる。
振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また足元から斬り上げるためか下方向にも広い模様。
しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。
基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。

初段から前・後・特格派生が可能。
攻撃内容の関係で派生タイミングがシビア。
また、初段の差し込み性能が高い分、意図せず当たって派生が間に合わない事も多い。
この辺りは慣れの領域。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 回転斬り 87(76%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 よろけ
回転斬り 106(72%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 よろけ
回転斬り 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2.0 0.05*2 よろけ
回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「一刀両断!」
両手を上に掲げる姿勢を取る格闘カウンター。
成立すると斬り抜け→ゆっくり納刀して大爆発。
発生はやや早い部類で並の格闘なら見てから間に合うが、持続は短く射撃ガードも無いため先出しは禁物。

斬り抜けは成立時の角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。
出し切り威力は高いが強制ダウンなので伸び代がない。よりリターンを求めるなら初段でキャンセルしてコンボに繋げよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 強スタン
納刀爆破 253(--%) 225(--%) 8.0? 7.0? ダウン

【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ

「先手必勝!」
斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴んで縦回転しながら降下して地面に叩きつけ、バウンドした相手を追いかけて斬り上げる3段格闘。
初段の伸びが良好で、よく動き、後半は受身不能揃いのためコンボ起点に放置に便利な主力。
射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまでに少々溜めがあるため、威力に対して出し切り時間が少し長め。
その分メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。

本作移行時に大きく強化された格闘の一つ。
動作中のBD消費がなくなっており、出し切りも十分視野に入るようになった。
さらに初段と最終段から各種特格にキャンセルルートが追加されている。
射撃から直接特格では発生の問題で間に合わない、BD格命中時にOH……という時でもより高威力の追撃が狙えるようになった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み
地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド
 ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】

タクティカルアームズを使った格闘攻撃。レバー入れで挙動変化。
全て突進中にSAがついている。ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。

VL中(覚醒技中)は威力、補正値が変化しダウン値が減少する。
さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。

非常に高威力だがダウン値の関係上、N特と横特はVLでないと格闘コンボに組み込んだ際に途中で強制ダウンしてしまい意外と火力が伸びない。

SA付属時間は「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。
とは言え闇討ちでの生当ても狙えるレベル。
本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。

  • レバーN:ソードフォーム
「ソードフォーム!」
斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。全段多段ヒット。
特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。
ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃用が主。

特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。
壁際だと最終段をスカすことがある。

VL中はダウン値が低下し、追撃に使った時の効率が良くなっている。
その反面3段目の補正はわずかに悪化する。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 113(79%)
[119(79%)]
40(-7%)*3
[42(-7%)*3]
2.4
[2.1]
0.8*3
[0.7*3]
縦回転ダウン
┗2段目 横薙ぎ 206(58%)
[212(58%)]
42(-7%)*3
[43(-7%]*3
3.6
[3.0]
0.4*3
[0.3*3]
縦回転ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)
[313(13%)]
50(-8%)*5
[50(-9%)*5]
5.1
[4.0]
0.3*5
[0.2*5]
縦回転ダウン

  • レバー前:突撃→逆袈裟
「大逆転と行くか!」
刀身の横腹を盾にして突撃し、縦回転逆袈裟で振り下ろす。
突撃には射撃ガードが付いており、突撃が命中しなくても2段目が出せる。
2段目を遠目から出そうとすると慣性が乗ったかのように大きく踏み込みながら振り下ろす。
格闘追加入力の時点で盾判定が消失するので注意。

特格の中では足掻きや射撃に対する捻じ込みに優れる。
その性質上初段がカス当たりになりやすく、ダウン値が余りやすい。
2段目だけをうまく組み込めば大ダメージを取りつつバウンドで更に追撃できる中継ぎパーツとなるが、追撃は地表との距離に左右される。

射撃ガード判定はヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。
突進開始(攻撃&盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。
ただし喰らい続けていれば延々と持続するわけではなく、照射時間の長いゲロビやマシンガンが相手だと途中で防御を解いてしまう。
盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。
少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。

防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて


欠点こそあるが、こと敵機のOH足掻きへ捻じ込むのに強い選択肢なのは間違いない。

突進中に覚醒する場合、格闘ボタンを押しすぎると逆袈裟に移行してしまう。
盾判定が消え痛打を貰いかねないので注意。
覚醒でダメージを底上げする場合でも、振り始めてから行いたい。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 210(30%)
[245(30%)]
45(-10%)*5
[50(-10%)*5]
2.65
[2.3]
0.45*5
[0.38*5]
バウンド

  • レバー横:右薙ぎ→右回転薙ぎ払い
「クルッとな!」
回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。
威力・範囲・出し切りまでの早さのバランスに優れる。特に威力に対しての出し切り速度は圧巻。
振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。

回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。
伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。
周囲を薙ぎ払う&武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。
ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。
また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。

発生の問題で間近で使うと外す事が多々ある。
またモーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。

通常時では2回目の回転斬りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。
一方VL中は1段目の効率が良い反面2段目の性能が落ちるため、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。
ダウン値もかなり低くなっており、他コマンドからの追撃にも有効。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 131(60%)
[131(80%)]
38(-10%)*4
[35(-5%)*4]
3.2
[1.8]
0.8*4
[0.45*4]
ダウン
薙ぎ払い 265(10%)
[266(35%)]
66(-10%)*5
[43(-9%)*5]
5.2
[2.8]
0.4*5
[0.2*5]
縦回転ダウン

  • レバー後:ワークフォーム
「ワークフォーム!」
ワークフォームで掴み、持ち上げて挟み潰す。
全く動かないが威力の割に出し切り速度は早め。初段のダウン値が0で、特格の中ではコンボパーツ向き。
BD格からキャンセルで出す際もこれが有力ルートになる。
また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。
覚醒中生当てであれば非強制ダウン。後ステップから再度後特格が決まる。

特格の中では特にSAに頼りやすい。
明確に挟むモーションが見えるまで持続するため、反撃されてもヒットストップも相まり敵から殴られた後に掴むことも。
一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。
タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。

ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。
格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。

VL中後特格は初段の補正こそ悪化するが2段目の単発威力は270と赤い一撃以上の数値になり、よりコンボの〆向けの性能となる。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 挟み込み 50(80%)
[60(70%)]
50(-20%)
[60(-30%)]
0 0 掴み
挟み潰し 226(35%)
[249(25%)]
220(-45%)
[270(-45%)]
5.0 5.0 縦回転ダウン

バーストアタック

タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】

[持続時間:17秒]
「ヴォワチュール・リュミエール発動!」
タクティカルアームズをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。
効果中は武装欄の4つ目にVL用の枠が追加され、覚醒とは個別に制限時間が管理される。

発動時の硬直は短く、SAもつくため比較的隙は少ない。
とはいえキャンセルできないので状況をよく見て発動すべき。

発動中は機動力及び各種格闘の伸びと特射派生の性能が強化され、各特格のダメージ・ダウン値推移が変動する。
加えてF覚以外でもメイン・CS・サブ・特射から特射派生を介さずに直接各種特格へのキャンセルが可能となる。

効果が終わると足を止める解除硬直が入る。
ダウン中に解除されないタイプで、寝ている間にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が入ってしまう。
残りゲージ管理を上手くできないとむしろ赤字になる可能性がある。
理想としては相手が強制ダウンなど行動不能状態の時に解除だが、実戦で安定して行えるものではない。
解除硬直の隙を見せないように一旦後ろに下がると今度は味方が2対1の状況になる。
このため強化内容は強烈だが、一概に使い得と言える技ではない。戦況をよく見て使うかどうかの判断を。

外部リンク

コメント欄

  • デルタ中N・前特格のダメージが変動することを確認 -- 名無しさん (2020-07-31 21:33:03)
  • 自力で検証してからVS2と比較した結果向こうと数字同値を確認 -- 名無しさん (2020-07-31 22:00:23)
  • 前特格初段の1ヒット毎のダウン値が0.094以下に減少していることを確認(通常時、デルタフォーム問わず) -- 名無しさん (2020-08-01 19:29:24)
  • BR2回から前特格初段3回目で強制ダウン、ダメージ推移を見ると3回目は2ヒット目で強制ダウンしてるから1ヒットあたりのダウン値は0.1かな この値はVS2と同等 2段目も再検証してみる -- 名無しさん (2020-08-01 19:40:58)
  • 検証終わり、VL中は前特格ダウン値低下対象に入ってることを確認 ついでにF覚の補正からデルタN特格のダメージを検証 -- 名無しさん (2020-08-01 20:10:45)
  • CS2の二射目は一射目投げた直後に更新なので、一射目即FFも別対象に行ける。あとプレッシャーはプレ中央に弾などが当たるとその瞬間消失。 -- 既出かも (2024-04-18 00:48:58)
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最終更新:2024年04月18日 00:48