エクストリームガンダム エクリプス-F

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(極限進化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード
射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 動作はW0だがBRタイプ
サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン
特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (12) 6発バラ撒く
特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー後ろで視点変更キャンセル
通常格闘 単弾頭ミサイル 12 振り向き撃ちしない
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し - ファンネル照射が追加


【更新履歴】新着3件

16/04/05 新規作成

解説&攻略

エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。
射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、
W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。

エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。
ブースト性能は初代らと同じ20平均程度。
フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。
他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。

撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。
攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。
レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。
ゼノンよりも装甲で劣り被ダメージでの進化ゲージ蓄積が少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。

射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。
無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。
相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。

この機体全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。
進化状態の自衛力は低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。
極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。
覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。
本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。
射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。
以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。

しかし今作から、撃破時の一段階退化がなくなり、極限の性能が活かしやすくなった
そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。
当然のことながら、万が一にもこの形態で撃破されてしまうことは避けよう。




射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
やや発生が遅く太いBR。弾速は普通だが二丁持ちで射角が広い。
カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードはある為残弾数には注意。
直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多いが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。
サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。

【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「クロスバスターモードで、殲滅する…!」
モーションはW0の特射だが中身はZのハイメガ。
弾が大きく高誘導の単発ダウン射撃。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。
サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。
ある程度使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。
近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。

撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。
サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。

【サブ射撃】ブラスター・カノン

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:70%]
「その反応は見た」
高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。メインからキャンセル可能。
総じて高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。
敵機の半端な上昇も食える。上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。
弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。
キャンセル補正は掛からない。

アップデートで特射ミサイルの性能が上がり、攻めにも自衛にも使える選択肢が増えたので、サブの依存度はある程度緩和されている。両者の特徴を踏まえて使い分けられると弾数管理がしやすくなる。

【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/12発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5?/1発][補正率:-10%/1発]
「逃れられん!」
足を停めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能、再度射撃か特射入力で2連射可能。
格闘と弾数共有で、残弾が6以下の時に撃つと減っているぶんだけ発射されない。
ONより軌道が変わり、6発のミサイルが横1列に並ぶイフリート改のサブと同じ発射方法になった。
誘導性能は本ゲーム共通の実弾強化とアップデートの誘導強化によって、かなりの食らいつきの良さを誇る。
膨らみがなくなった事で以前の真正面安置も無くなった。
中距離弾幕や、サブがないときの自衛にも使える便利な武装。
派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。

全段ヒットした場合極限進化のゲージが最も溜まりやすい。
あらゆる意味で過去作とは別武装。
メインから追撃で出してもサブキャンより多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しかったこの形態には非常にありがたい。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][スタン][ダウン値:0][補正率:%]
「これぞ…射撃進化の極限」
スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。
ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。
CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。

※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。
近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。

CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。

【通常格闘】単弾頭ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/12発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5?][補正率:-10%]
足を止めず機体の向いている真正面に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。
極限進化状態と違い他の射撃中に撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。
封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。
生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。

バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。
マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。
1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。
この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。強制ダウン
メイン→サブ 139 基本。強制ダウン
メイン→特射 サブがない時のダウン取りに
サブ≫メイン 143 自機より上にいる相手にサブがあたったら
サブ≫サブ 153 自機より上にいる相手にサブがあたったら

戦術

撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。
しかし、その代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下が否めない。
手動リロのメイン以外は打ち切りリロードで撃てない時間が発生する。
どのみち早く極限進化しないと自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、ある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。
相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。

他の2機とは違い極限進化が完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。
進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。
状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。
仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。
与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるので恐れる必要はない。
一番やってはいけないことは被弾のみで進化してしまう事一点。
1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。

また、「自衛力は低い」と言ってもそれは高・同コスト間の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性自体はそこまで低くない。
特に、「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならない。
せめて追われた時の対応策(時間稼ぎ)くらいは安定して出来るようにしておきたい。
が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。
相手もそれで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。

小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。
ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」
言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。
進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。

  • Fバースト
射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。
なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。
唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。

  • Eバースト
被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。
特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。
この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。
相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。

  • Sバースト
弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。
メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。
射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。
シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。
3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。

僚機考察

極限進化形態までお荷物なので、なるべく前線でロック取りを続けてくれる+助けにきてくれる機体が好ましい。
第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。
進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。
一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。

3000

格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。
射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。
1落ち後でも極限進化で降ってくるので終盤の脆さも緩和されている。
ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを上手く取らないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。
被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。

  • サザビー
自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。
基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。
自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。与ダウン能力は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでならべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。

  • ゴッドガンダム
格闘機故に相性が良さそうに見えて、実は非常に悪い相方。
なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。
当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。
さりとてエクリプスが後ろに居てもゴッドが集中砲火されてすぐ試合が終わってしまう。

  • マスターガンダム
さっきよりはマシで、マスターの存在感はそれだけでもエクリプスへ目を向かせない力がある。
逆に言えばゴッドよりもダブロを受けやすいが、ゴッドに比べればカット耐性の低さをごまかせる。
ただそれでも射撃で足が止まるマスターがダブロを受けるのは厳しいと言わざるをえない。
マスターには最初のうちはプレッシャーをかけるだけにしてもらい、エクリプスが最低でも進化までは我慢してもらおう。

  • ガンダムエピオン
ゴッドとマスターの中間といったところ。ゴッドと違いこちらは射撃戦にすら参加出来ない。
しかし本作における強化でその存在感はマスターをも上回るものとなっている。
序盤はエピオンにタゲをとってもらって、ゲージを溜めさせてもらい、後半苛烈に攻めるという流れに出来れば強い。
ゴッドもそうだがエピオンは誤射リスクが高いので、下手にサブを撃ってコンボを邪魔しないようにしよう。

  • リボーンズガンダム
圧倒的自衛力を誇る万能機体。
自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。
ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。
爆発力はある程度あるため多少の事故もなんとか持ちこたえたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。

  • ダブルオークアンタ
耐久値差が少ないおかげでこちらの先落ちリスクが少ない、無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。
相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。
どうしてもクアンタ側射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。

  • ダブルオークアンタフルセイバー
クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。
だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。
最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。
ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。

2500

次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。
極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。
相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。狙われた時は中々厳しい。
この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。
2500以下のコストと組む場合も同じである。
また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。
3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。
ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。
しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。
両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。
ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。

  • エクストリームガンダム アイオス-F
エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。
どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。
一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。
とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。

2000

非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。
シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。

  • シャア専用ザク
隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。
手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。
2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。
とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。

  • ガンダムエクシア
前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。
闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。
とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。

  • ブルーディスティニー1号機
シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。
任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。
とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。

1500

今作では可能な編成。
1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。
懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。
他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。
疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。
固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。

外部リンク