エクストリームガンダム ゼノン-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○(極限進化)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態

進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レオスショット 1 太めの光弾
CS 気合でレオスショット - いわゆるスサ元気玉
サブ射撃 爆雷球 2 タキオンの雷球
特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制
特殊格闘 極限進化発動 100 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タキオンスライサー NNN タキオンのように電気を纏った剣で斬る
派生 特盛レオスナックル N→特
NN→特
打ち上げてゴッドの百裂拳
前格闘 突き
横格闘 滅多斬り 横NN 7hit格闘
派生 特盛レオスナックル 横→特
横N→特
横NN→特
N格と同様
後格闘 ジャンプ突き 拳で叩きつける
BD格闘 回転突撃 BD中前 ドリルの様に突き進む
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム

【更新履歴】新着1件

16/06/03 新規作成

解説&攻略

エクストリームガンダムの格闘進化。その名目通り近接での攻めに特化している。
相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力は健在。
理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。

エクリプスとアイオスが退化廃止で追い風を受ける中、2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては痛い変更となっている。
立ち回りの自由度はこちらが上なのは相変わらずだが、本作ではこの状態での火力が下がっているため、極限状態に迷いなく移行するという戦法も考えなくてはならなくなった。

進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあると言えばある。
ただし進化形態自体も微妙ながらも無視できない弱体化を受けているので、長時間の進化形態はあまり宜しくないのが実情。
後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策になりつつある。
色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。




射撃武器

【メイン射撃】レオスショット

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
強実弾で、射撃をかき消しながら進む。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。
反面に威力が低く、アップデートで緩やかになったことでダウン取りという目的で使うには状況次第で危うくなった。
上から地上にヒットさせられればこれまで通り得に問題ない。
が、それ以外の、つまり相手が空中に浮く猶予が生まれた場合、しっかり追撃しないと相手の受け身を許してしまう。
当たると思ったら特射で近づいて追撃を積極的に狙ってみよう。

前述の通りズサキャンが可能。

【CS】気合でレオスショット

[チャージ時間:1.5秒][属性:][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。

ダウン値は1.7と格闘初段なみに高めだが、
発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目通り中々大きい。
至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。
加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。
ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。
また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。

本作移行時に実弾属性に弱体化されたので、相手の射撃に触れると壊れるようになっており、ゲロビ読みのカウンター発射などはできなくなった。

弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。

【サブ射撃】爆雷球

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/2発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。
タキオンのそれを小さくしたようなもの。
一定距離進むと広がってスタン空間を形成。
実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。
特射、特格、後格へキャンセル可能。

敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。
レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。
一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。

地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。
相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。

【特殊射撃】無重力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:特殊移動]
高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。
ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。
レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能。

メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。

後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。
ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。
とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
(属性以降の数値は進化発動時の波動のもの)
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。
進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。

進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。
発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証

波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?

進化した際の機体詳細はこちら
エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

格闘

オリジナルのタキオンフェイズが持っていたビームソードと拳で格闘を行う。
全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。

最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば、覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能で、一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。
しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしており、視点変更がある格闘も多いためサーチ替えによる状況判断もし辛い。
火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。また、短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。

余談だが、スライサーを使う格闘は全て、オリジナルのタキオンフェイズが行なっていた格闘と同じモーションである。

【通常格闘】タキオンスライサー

タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。
威力は高いが動作が遅い。
1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】突き

伸びる単発の突き。出てしまえばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。
今作からHIT後から急速に失速するためカット耐性がない。
N・横格出し切りからの追撃に使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%)

【横格闘】滅多斬り

「お前には過ぎた機体だ!」
タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。
そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。
全段から特格派生可能。
初段は1hit目、二段は4hit目、三段は6hit目から派生に移る。

出し切りから前格が繋がる。
直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない&強制視点変更のためカット耐性は全くない。
擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。
覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル)

「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。
N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。
横格同様、動かない&強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀。
ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。
百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。

アップデートにより、派生に移行した際の相手に踏み込む(アッパー)部分のブースト消費がなくなった。
また、本作移行時にこっそり威力が下げられていたが、出し切り威力がフルブ準拠の高火力に戻った。
(修正前:横→特格派生 241 修正後:横→特格派生 254)

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横格1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生1hit目 アッパー 131(60%) 70(-20%) 1.7 0 砂埃ダウン
 ┗2-11hit目 百烈拳 209(50%) 12(-1%)×11 1.7 0 砂埃ダウン
  ┗12hit目 アッパー 254(%) 90(-%) 5↑ - ダウン
※威力はN格1段目による一例。

【後格闘】ジャンプ突き

レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。
素体の時とは打って変わって、低く跳んで大きく前進するものから、よくある高く跳んで少し前進する挙動のものになる。
特格(極限進化)にキャンセル可能。

燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。
回避としても移動としてもかなり優秀な技。
今作から滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。

地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。
高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

【BD格闘】回転突撃

「あくびが出るぜぇ!」
サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。
砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。
至近距離以外からではフルhitさせにくい。
アップデートでブースト消費が消え、追従性能が向上した。
特殊射撃がない時の距離稼ぎとして多少使えるようになった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

EXA・フルバースト

基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。
ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。

CSやサブなどから繋がる。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
特格始動
???
覚醒時
???


戦術

基本前衛なのは言うまでもないが、本作で悩みどころなのは進化のタイミングである。
退化が存在しないため、死にかけたから極限、は基本であるが、万事それでいいというわけでもない。
進化状態の暴れや火力は本作ではかなり有効。理想としては前作と同じく1落ちまでに極限で活躍しやすい土壌を作ることである。

この形態、相変わらず後格ループで暴れるのは得意だが、絡め手は案外少なく、サブのように扱いづらい択も存在する。
一見追いかけるのは得意なように見えるが、ムーブだけでは追いかけきれず、ガン逃げを追うのにはそこまで向かない。
また『CS実弾化』という致命的な仕様変更により、CSを主体とした接近戦が弱体化している。
射撃戦に持ち込まれると極限とは比べ物にならないくらい苦しいため、膠着してきたら極限で揺さぶるのはかなり効果的。
極限は立ち回りの要の後格を失うとはいえ、優秀な機動力やサブという強みもある。

いずれにせよ、火力を重視して進化形態を最後まで維持、というのはよろしくない。
極限に移行するタイミング、そもそも極限の強みを活かせなくては、この機体を扱いきれているとは言えない。
どちらもしっかりと活かして、ガンガン暴れまわって勝利を無理矢理もぎ取ることこそ、機体の真髄である。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「いい加減、極限の熱さを受け入れろおおおおおおおおおおおお!!」
基本的にはいずれも極限の時に活かしたい。
最初の1落ち時は進化状態の火力アップの恩恵も十分受けられる。
覚醒を使ってガンガン攻めきりたいところ。

  • Fバースト
ほぼ一択。機動力強化と格闘火力強化が目覚ましい。進化状態で半覚、極限で半覚でも大変理想的。
極限時は特に追い能力が凄まじくなるため、極限メインで活かす戦法もあり。
特にサブ→格闘キャンセルは他の格闘機にはない圧倒的かつ安定した攻めの布石となる。

  • Eバースト
どの機体でも基本的に保険になるため相性は良い。
しかしこの機体でそういった後ろ向きな覚醒選びをする必要があるかというと微妙。
これを選ばないといけないのであれば立ち回りor組み合わせに問題があるとも。

  • Sバースト
あまり恩恵はない。が、各射撃の青ステ可やCS短縮など、必ずしも旨味がないわけではない。
しかし他の覚醒と比べて恩恵が少なすぎるのは否めない。
ブースト回復が少ないのが最も痛いところ。

僚機考察

これまでよりも荒らし能力が減少し、ある程度タイマン時間を求められるようになった。
極限になればある程度荒らし能力がアップするが、いずれにせよ片追いはよろしくない。
タイマンを作ってもらうか、カットを妨害出来る機体が理想か。
どこと組むにせよ、ゼノンが先落ちする前提で選ぼう。

3000

理想ではあるのだが、本作ではゼノンの被弾リスクが増えているため、生半可な対応では一方的に倒されてしまう。
特に極限形態でコスオバするケースが激増しているため、土俵際の粘りが出来なくなっているのが痛い。
格闘機と組むと後落ちを目指さなければならないので、退化廃止も合わさって立ち回りの難易度が非常に高い。
よって万能機、射撃機と組んで先落ちするのがベターだが、その場合しっかり覚醒で荒らしていきたい。

  • ゴッドガンダム
タイマンをしないと勝てない機体。
ゼノンが進化するまでゴッドには控えめに戦って貰い、進化したら一気にお互いが擬似タイに持っていくというコンビ。
ゴッドは本作で特にタイマンが求められるようになったため、張り付きの強い格闘機が相方だと助かる場面も多い。
ただし射撃機にはどちらも弱いのが痛く、ゼノンが進化するまでにゴッドが崩れると脆くも破綻する。
下2機にも言えることだが、大勝ちか大負けかするしかない組み合わせ。

  • マスターガンダム
ゴッドよりは近距離でのプレッシャーが高い。
射撃戦はこちらもなんとか形になる程度だが、機動力がそれを補っている。
だとしてもどこまで言っても格闘機なので、引き撃ちに徹されるのはよろしくない。
早めに極限まで持っていって圧殺出来るようにしよう。

  • ガンダムエピオン
マスターと同様だが、こちらのほうが近距離圧が強く、ゼノン側も闇討ちがしやすい。
ただMF達と異なり前格で斬り込むエピオンは非常に速いので、悠長に行動してるとエピオンが前線で孤立するので注意。
上記二機を含めて3000先落ちは厳守すべきだが、エピオンは素の迎撃力+ゼロシスにより生存力が高い。
よってゼノン側が大きく被弾したら、思い切って先落ちを引き受ける事も想定しよう。

  • ガンダムサバーニャ
おそらく理想的な相方。
ゼノンのロック取りを活かせる狙撃力、コスオバを受けられる自衛力と射程を備えている。
そして最大の魅力は極限覚醒をシルビにより強化できるという点。
先落ちは勿論、2落ち爆弾も見据えられるため、柔軟に動ける組み合わせである。

2500

ゼノン先落ちが基本だが、コスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。

  • ジ・O
25の鉄板相方。
疑似タイやプレッシャーやアメキャンを絡めた自衛力とゼノンが求める相方要素を高いレベルで備えている。
強力な覚醒技で逆転力も十分。
反面射撃性能は低めなため引き撃ちをされ続けると厳しい。



2000

ゼノン先落ち必須のコスト帯。
とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。
疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。

1500

安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。
1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。

外部リンク