正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) MF系地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レオスショット |
1 |
60 |
太めの光弾 |
射撃CS |
気合でレオスショット |
- |
80 |
スタン属性の光弾 |
サブ射撃 |
爆雷球 |
2 |
80 |
タキオンの雷球 |
特殊射撃 |
無重力ダッシュ |
2 |
- |
タキオンの高速移動 |
特殊格闘 |
極限進化発動 |
100 |
0 |
波動を放ちつつ極限形態に進化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
タキオンスライサー |
NNN |
182 |
シンプルな3段格闘 |
派生 特盛レオスナックル |
N→特 |
249 |
ゲージ回収能力に長ける |
NN→特 |
266 |
前格闘 |
突き |
前 |
95 |
単発の突き |
横格闘 |
滅多斬り |
横NN |
251 |
7hit格闘 |
派生 特盛レオスナックル |
横→特 |
254 |
ゲージ回収能力に長ける |
派生 特盛レオスナックル |
横N→特 |
256 |
横NN→特 |
279 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
85 |
接地しないピョン格 |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
111 |
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
271/258 |
ファンネル照射が追加 |
解説&攻略
「格闘進化」と銘打たれた地走型格闘機。
XENONはギリシャ語で「異邦人」の意で、その名の通りアナザーガンダム第一弾・GガンダムのMFに似た使い勝手を持つ。
ズサキャン・CS→後格ループピョン・後特射など、原型機以上に小回りの利いた足回りが特色。
それでいて横格を用いた格闘火力は極限形態をも上回る素質を持つ。
ただ本作のエクストリームは1落ち後の退化仕様が無くなったため、2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては痛い変更とも言える。
立ち回りの自由度はこちらが上なのは相変わらずなので、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあると言えばある。
ただ基本性能の問題から進化形態を維持しすぎるのも宜しくなく、極限状態への早期移行もしっかり考える必要がある。
色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態も活用出来るようにしよう。
- メイン→サブ、特射、後格
- サブ→特射、後格
- CS→サブ、特射、後格
- 特射→全行動
- 後格(空振り可)→特格
耐久値変更(750→650)
CSの属性が実弾に変更
前格HIT後に失速するように変更
メインヒット時、敵機が少し緩やかに飛ぶように
BD格闘:追従性能向上、攻撃開始時のブースト消費削除。
特格派生:攻撃開始時のブースト消費削除、ダメージ向上(241→254)
射撃武器
【メイン射撃】レオスショット
[撃ち切りリロード:1秒/1発][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:0.8][補正率:-30%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。
命中するとゆるく斜め上に打ち上げるため、同高度より下からの始動なら追撃も可能。
地上撃ち可能でズサキャンが可能。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
ただし攻撃属性が特殊で、ABCマントを無視するが敵に当たると消え、ビーム相手ならハイメガだろうとすり抜ける、逆に実弾とかち合うとバルカンでも一発で相殺される特性を持つ。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。
ただし緩やかに浮く通常ダウンなので、追撃をかけないと受身を取られる。
チャンスの際は特射を絡めて格闘を狙いに行こう。
【CS】気合でレオスショット
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾?][炎上スタン][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。こちらは炎上スタン属性。
メインと同様実弾には消されるがビームは無視し、ABCマントを貫通する特殊な属性設定がされている。
また発射ポーズもメインと同じで、同様にズサキャン可能。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
ダウン値はメインよりも高いが発生・弾速がそこそこ優秀で逃げる相手には通じやすい。
弾サイズもあり、至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。
加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。
ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。
また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。
弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。
【サブ射撃】爆雷球
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:爆風][弱スタン][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
拳から斜め上に雷球を射出する。雷球は一定距離進むか地面・障害物に当たると炸裂してゆっくりと広がる爆発を生む。自爆判定は無し。
レバー前後左右で発射方向と炸裂までの距離を調整可能。前後と左右は斜め入力で同時併用可能。
爆発は実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。
またメイン・CS同様接地撃ちが可能で、滑りも良くズサキャン適性は同等。
特射、特格、後格へキャンセル可能。
雷球は銃口に対して斜め上に撃つ上、敵に当たってもすりぬけるため背の低い敵への地対地では機能しない。
敵の慣性ジャンプを制限する対空トラップか、相手の上を取って地形命中狙いが主な使い方。
相手の吹き飛び位置を予測できればメインからの追撃で使えなくもないが、さすがに不安定。
【特殊射撃】無重力ダッシュ
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
弾数制の特殊移動。
レバーNで直進、レバー横で斜め前に、レバー後で後方に移動する。
いずれの場合も入力した高さよりも若干浮き上がる。
移動量はレバーNでプラクティスのタイル4枚ほどだが、キャンセルせずに出し切ると慣性を乗せつつ落下するため更に追加で動く。
虹ステはできないがメイン・サブ・特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。
緑ロックでも敵の方向に向かって動く。
動作が機敏でキャンセル先も多く、攻めに逃げに撹乱にと使いやすい。
ゼノン2と違ってここから当てに行ける武装は少ないが、そのまま伸びのいい横格をねじ込みにかかったり、
後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
撃ち切りリロードなので、1発使ったらもう1回続けて使うか撃ち切って回転率を上げていきたい。
【特殊格闘】極限進化発動
[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:オーラ][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。
進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。
発動時には炎上スタン属性の波動と、スーパーアーマー判定・射撃バリア判定を纏うため余程のことがなければ妨害はされない。
波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?
格闘
ビームソード・タキオンスライサーと怒りの鉄拳による格闘攻撃。抜刀なし。
スライサーを使う格闘はタキオンフェースに酷似した動作で繰り出す。
機敏に動く特射・後格を布石にすることで多角的な動きで相手を攻め立てることができる。
格闘生当て時のコンボ火力は極限形態よりも高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300ダメージを超える。
その分ダメージ重視のルートはカット耐性を大きく犠牲にしており、視点変更がある格闘も多いためサーチ替えによる状況判断もし辛い。
火力は確かに魅力だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。
戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。
【通常格闘】タキオンスライサー
タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びはやや良好の範疇かつ、3段格闘としては高めの威力を持つ。動作は大振りで緩慢に見えるが、他の機体と大差は無い。
出し切りの浮きは低いが、最速前ステから前格が入る。覚醒中なら再びN格に繋ぐことも可能。
出し切り速度重視にしてもダメージ重視にしても半端な立ち位置だが、ダウン値推移は一般的な物なので先の計算はしやすい。
1・2段目から特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆袈裟 |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格特格派生】特盛レオスナックル
「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
N・横格から派生可能。
アッパーで打ち上げてから百裂拳を繰り出し、最後にもう一度アッパーを繰り出して打ち上げる。
殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。
最初の打ち上げ以外はほぼ動かない&強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、威力・進化ゲージ回収効率に優れる。
ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。
疑似タイ・闇討ちの際は積極的に狙うのも悪くない。
百裂部分は砂埃ダウンだが、連撃の前半で敵を撃墜すると掴み攻撃のように硬直が切れてすぐ落下に移る。
特闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
横NN |
1段目 |
NN |
横N |
横NN |
┗特格派生 |
アッパー |
126(60%) |
176(45%) |
131(60%) |
216(23%) |
248(10%) |
70(-20%) |
1.7 |
2.0 |
2.6 |
3.2 |
0 |
砂埃ダウン |
百裂拳 |
204(49%) |
235(34%) |
209(49%) |
245(12%) |
270(10%) |
12(-1%)*11 |
砂埃ダウン |
アッパー |
249(--%) |
266(---%) |
254(--%) |
256(--%) |
279(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き
巨大な刀身を前に突き出す1段格闘。
見た目通り判定は強く、出てしまえば判定出っぱなし系の格闘も潰せる。有効射程も横格より長い。
単発高威力なのも利点で、N・横格出し切りからの追撃に使える。
空振りすると慣性を乗せて前に動くが命中すると急減速するため、隙は大きめ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】滅多斬り
「お前には過ぎた機体だ!」
タキオンスライサーを連続で振り回す3入力7段格闘。
2段目から視点変更あり。
1・4・6太刀目から特格派生可能。
初段の伸びはN格よりも長く、格闘機カテゴリの横としては十分胸を張れる性能。
手数が多い分威力もかなり高く、格闘機として胸を張れるコンボ火力を叩き出せるリターン重視の主力。
だが攻撃中は動かない&機敏に振り回すが手数が多い分出し切りに時間がかかる&2段目から視点変更が入るためカット耐性が極めて悪いとハイリスク・ハイリターンの志向が強い。
カットの危険を感じたら随時他の攻撃に繋げてコンボを切り上げたい。幸いにしてメイン・CS→後格・前格と追撃向けの武装は多い。
N格よりも出し切りの浮きが高く、出し切りからの追撃もより安定して繋がる。
出し切り以外は全てよろけ属性で、攻め継も作りやすい。
覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、時折空振りを起こすことがある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
119(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
袈裟斬り |
155(53%) |
55(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
逆袈裟 |
185(43%) |
55(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
車輪斬り |
211(33%) |
60(-10%) |
2.9 |
0.3 |
よろけ |
車輪斬り |
231(23%) |
60(-10%) |
3.2 |
0.3 |
よろけ |
回転斬り |
251(13%) |
85(-10%) |
4.2 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
前方に跳躍して鉄拳を振り下ろすピョン格。
素体と比べて前への移動量に優れるが、接地はしない。
空振りでも特格(極限進化)にキャンセル可能。
燃費の良さ、動きの機敏さは全体から見ても中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。
回避としても移動としてもかなり優秀な技。
今作から滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。
地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。
高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、近距離ならCSからノーブーストでダウンを取る技としても使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
鉄拳 |
85(-20%) |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃
「あくびが出るぜぇ!」
サーベルを構えスピンしながら突撃する。
入力したその場から振り始めるタイプの格闘で、至近距離から振り始めないとフルhitさせにくい。
砂埃ダウンなので、高度差がある時に当てても追撃が安定する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
111(65%) |
18(-5%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。
中心直撃時の威力は素体と同等。
ファンネルの威力はEf・Afの物より純粋に低い下位互換。
隙が非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。
覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。
進化形態で覚醒することは稀だろうが威力はそれなりにあり、2000のコスオバを一気に葬ったり、
敵の覚醒に合わせてSAで撃ち返して覚醒落ちさせる、などといった使い方も可能。
直撃させて大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。
コンボ狙いならCSやサブのスタンから繋がるが、BD格闘は低空では無理。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
本体照射 |
271/258(30%) |
38.85/37(-7%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
2段目 |
側面照射 |
165/155(50%) |
21/20(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NN>NNN |
192 |
|
メイン≫NNN(>前) |
175(197) |
基本。近距離じゃないと拾えない。〆が特格派生で203 |
メイン≫横NN |
197 |
基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で226 |
メイン≫BD格>前 |
166 |
非強制ダウン。BD格の当たり方が安定しない |
メイン≫BD格>横→特 |
201 |
↑の応用だが安いため、狙うなら直接横格を入れたい |
CS≫横NN |
219 |
基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で246 |
サブ≫NN>前 |
201 |
N出し切りでは非強制ダウン。NN→特で223 |
サブ≫横NN |
217 |
↑よりは極力こちらで。〆が特格派生でで246 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
234 |
〆が特格派生で262 |
N→特12Hit>N→特 |
291 |
2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 |
NNN>前 |
233 |
非強制ダウン。確定速度はそこそこ |
NN→特12Hit>NN→特 |
308 |
余裕があれば狙いたい。〆をそのまま出し切って278 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
228 |
前始動は全て壁際限定 |
前>横NN |
263 |
〆が特格派生で292 |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
180 |
〆が前で192、後で186 |
横>横NN |
243 |
初段から出し切るより威力が落ちる。〆が特格派生で272 |
横→特12Hit>横→特 |
298 |
2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 |
横→特12Hit>横NN→特 |
326 |
高威力かつ極限進化ゲージ大量回収 繋ぎの順番が横NN→特12>横→特だと316 |
横N>横N |
243 |
〆がNNNだと242 |
横NN1Hit>NNN |
253 |
ここまで出したら↓を狙いたい。〆が特格派生で283 |
横NN>前 |
264 |
横始動の基本 |
後格始動 |
|
|
後>前(ダウン追い打ち) |
104 |
後格は地面に叩きつけるためこれが限界 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>前 |
233 |
前格まで入れるのはシビア。壁際なら安定 |
BD格>横NN |
233 |
↑と同値かつ、こちらは初段さえ当たれば平地でも出し切れる |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫横NN>前 |
222/207/210 |
F覚は追撃猶予あり |
CS≫覚醒技 |
210/210/221 |
スタンに当てるため確実だがリターンは低い |
NN>横NN |
279/252/252 |
F覚は追撃猶予あり |
NNN>NNN |
286/260/260 |
F覚は追撃猶予あり。〆が特格派生で316/289 |
{横→特12Hit}*2→CS |
323/297/298 |
攻め継 |
{横→特12Hit}*2>横→特 |
352/335/335 |
3連特盛。ゲージ回収70強 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン≫横NN>前>前 |
233 |
|
NN>横NN>前 |
290 |
〆が横NN→特格派生で319 |
NNN>NNN>前 |
297 |
|
NNN>横NN |
307 |
F覚時N始動基本。〆が特格派生で337 |
{横→特12Hit}*3>横→特 |
354 |
4連特盛。ゲージ回収90弱だが覚醒8割必要 |
横NN>NNN |
307 |
空振りが嫌ならこちらで。〆が特格派生で338 |
横NN>横NN |
324 |
最後は横3段目2Hitで強制ダウン。〆が特格派生で350 |
戦術
基本前衛なのは言うまでもないが、本作で悩みどころなのは進化のタイミングである。
退化が存在しないため、死にかけたから極限、は基本であるが、万事それでいいというわけでもない。
進化状態の暴れや火力は本作ではかなり有効。理想としては前作と同じく1落ちまでに極限で活躍しやすい土壌を作ることである。
この形態、相変わらず後格ループで暴れるのは得意だが、搦め手は案外少なく、サブのように扱いづらい択も存在する。
一見追いかけるのは得意なように見えるが、ムーブだけでは追いかけきれず、ガン逃げを追うのにはそこまで向かない。
また『CS実弾化』という致命的な仕様変更により、CSを主体とした接近戦が弱体化している。
射撃戦に持ち込まれると極限とは比べ物にならないくらい苦しいため、膠着してきたら極限で揺さぶるのはかなり効果的。
極限は立ち回りの要の後格を失うとはいえ、優秀な機動力やサブという強みもある。
いずれにせよ、火力を重視して進化形態を最後まで維持、というのはよろしくない。
極限に移行するタイミング、そもそも極限の強みを活かせなくては、この機体を扱いきれているとは言えない。
どちらもしっかりと活かして、ガンガン暴れまわって勝利を無理矢理もぎ取ることこそ、機体の真髄である。
EXバースト考察
「いい加減、極限の熱さを受け入れろおおおおおおおおおおおお!!」
基本的にはいずれも極限の時に活かしたい。
最初の1落ち時は進化状態の火力アップの恩恵も十分受けられる。
覚醒を使ってガンガン攻めきりたいところ。
進化:格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:格闘攻撃補正+18%、防御補正-15%
ほぼ一択。機動力強化と格闘火力強化が目覚ましい。進化状態で半覚、極限で半覚でも大変理想的。
極限時は特に追い能力が凄まじくなるため、極限メインで活かす戦法もあり。
特にサブ→格闘キャンセルは他の格闘機にはない圧倒的かつ安定した攻めの布石となる。
進化:防御補正-35%
極限進化:防御補正-30%
どの機体でも基本的に保険になるため相性は良い。
しかしこの機体でそういった後ろ向きな覚醒選びをする必要があるかというと微妙。
これを選ばないといけないのであれば立ち回りor組み合わせに問題があるとも。
進化:射撃攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
あまり恩恵はない。が、各射撃の青ステ可やCS短縮など、必ずしも旨味がないわけではない。
しかし他の覚醒と比べて恩恵が少なすぎるのは否めない。
ブースト回復が少ないのが最も痛いところ。
僚機考察
これまでよりも荒らし能力が減少し、ある程度タイマン時間を求められるようになった。
極限になればある程度荒らし能力がアップするが、いずれにせよ片追いはよろしくない。
タイマンを作ってもらうか、カットを妨害出来る機体が理想か。
どこと組むにせよ、ゼノンが先落ちする前提で選ぼう。
3000
理想ではあるのだが、本作ではゼノンの被弾リスクが増えているため、生半可な対応では一方的に倒されてしまう。
特に極限形態でコスオバするケースが激増しているため、土俵際の粘りが出来なくなっているのが痛い。
格闘機と組むと流石にゼノン側が後落ちを目指さなければならないので、退化廃止も合わさって立ち回りの難易度が非常に高い。
よって万能機、射撃機と組んで先落ちするのがベターだが、その場合しっかり覚醒で荒らしていきたい。
タイマンをしないと勝てない機体。
ゼノンが進化するまでゴッドには控えめに戦って貰い、進化したら一気にお互いが擬似タイに持っていくというコンビ。
ゴッドは本作で特にタイマンが求められるようになったため、張り付きの強い格闘機が相方だと助かる場面も多い。
ただし射撃機にはどちらも弱いのが痛く、ゼノンが進化するまでにゴッドが崩れると脆くも破綻する。
他格闘機にも言えることだが、大勝ちか大負けかするしかない組み合わせ。
ゴッドよりは近距離でのプレッシャーが高い。
射撃戦はこちらもなんとか形になる程度だが、機動力がそれを補っている。
だとしてもどこまで言っても格闘機なので、引き撃ちに徹されるのはよろしくない。
早めに極限まで持っていって圧殺出来るようにしよう。
タイマンしかできない機体1。
マスター以上に近距離圧が強く、ゼノン側も闇討ちがしやすい。
ただMF達と異なり搦め手が一切ないエピオンでタイマンを作るのは非常に大変なので、悠長に行動してるとエピオンが何も出来ずに沈む。スタートからこちらもガンガン前に出てダウンを取ってあげること。
上記二機を含めて3000先落ちは厳守すべきだが、エピオンは素の迎撃力+ゼロシスにより生存力が高い。
よってゼノン側が大きく被弾したら、思い切って先落ちを引き受ける事も想定しよう。
タイマンしかできない機体2。
エピオンよりコンボ時間は長いが圧倒的カット耐性を誇る。優秀なメインや特射の特殊移動、サブのスパアマなどエピオンよりチャンスを作りやすい。
ただしエピオンと違ってゼロシスも無ければ射撃バリアもないため、ゼノン先落ちバエル片追いの状況はなんとしても避けたい。
おそらく理想的な相方。
ゼノンのロック取りを活かせる狙撃力、コスオバを受けられる自衛力と射程を備えている。
そして最大の魅力は極限覚醒をシルビにより強化できるという点。
先落ちは勿論、2落ち爆弾も見据えられるため、柔軟に動ける組み合わせである。
2500
ゼノン先落ちが基本だが、コスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。
25の鉄板相方。
疑似タイやプレッシャーやアメキャンを絡めた自衛力とゼノンが求める相方要素を高いレベルで備えている。
強力な覚醒技で逆転力も十分。
反面射撃性能は低めなため引き撃ちをされ続けると厳しい。
2000
ゼノン先落ち必須のコスト帯。
とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。
疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。
1500
安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。
1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。
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最終更新:2024年03月03日 19:10