エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾
射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150
(なし-65-75)
3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生
カッコ内は衝撃波部分のみの威力
サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン
特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり
特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘
派生 突き抜け N前
NN前
NNN前
120
163
202
派生 踵落とし N後
NN後
NNN後
144
183
218
派生 シャイニングバンカー N→特
NN→特
NNN→特
214
232
251
持ち上げて侵略の花火を揚げる
前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138
派生 シャイニングバンカー 前→特 218
横格闘 マスターウェッブ 横NN 178 マスターの横格に似た格闘
派生 突き抜け 横前
横N前
122
165
N格と同様
派生 踵落とし 横後
横N後
142
185
派生 シャイニングバンカー 横→特
横N→特
212
234
後格闘 ジャンプ突き 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘
派生 シャイニングバンカー BD中前→特
BD中前N→特
212
234
特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド
派生 シャイニングバンカー 特射中N→特
特射中NN→特
特射中NNN→特
特射中NNNN→特
特射中NNNNN→特
217
239
251
263
282
出しきりからも派生可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム


【更新履歴】新着3件

16/06/03 新規作成
17/07/17 EXバースト考察追加

解説&攻略

ゼノン・フェースの極限進化状態。MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣るようで、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く力も減少。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということは出来なくなった。
しかし、弱体され気味の進化形態に比べると、こちらは本作移行時とアップデートにより、全般的に上方修正を受けた。
本作では退化がなくなったため、進化での立ち回りよりこちらの立ち回りが重要となってくる。

こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。
3000の格闘機並とは言わないまでも総じて初段性能も優秀で、敵を追い立てる選択肢には事欠かない。

確実な着地の代償として後格が飛び跳ねなくなり、総合的な機動力は落ちているが、立ち回りやすさは総じて圧倒的にこちらが上。
どちらにせよ、本作では極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろう。





射撃武器

【メイン射撃】レオスショット改

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
進化時と同じく火球を放つ。弾の大きさは進化時のメイン以上、CS以下。
進化と同様に強化され、当たると緩く相手を打ち上げるようになった。
が、相変わらず追撃は近距離でないと難しいので格闘の始動動作としてはやや頼りづらい。
進化前同様、相手が浮いた場合はちゃんと追撃しないと受け身が成立するのも同じ。

とはいえしっかり確定所さえ理解すれば、以前と違う射撃始動の選択肢として利用出来るようになる。
回転率が良く、CSを溜めていても着地した際にボタンを離せばメインを出せるので、相手にCSを悟らせないように使ったりなども出来る。
無理をして当てに行く必要はないので、気軽に撃てるのも強み。

【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「一撃必殺!」
名前の通り、オリジナルのタキオンが使っていた巨大剣に似た技で、剣を真っ向から振り落ろす。
三段階のチャージが存在。格闘属性なので虹ステが踏める。Lvが上がるにつれ、リーチ、威力が強化されていく。Lv2からは接地時に衝撃波を発生させる。衝撃波部分は格闘属性ではない。
当たると相手を地上に叩きつける。
格闘属性ながら自身の赤ロック並の射程(というかリーチ)がある。いわばエピオンやシャイニングの覚醒技をチャージで出せるような感じか。
一方で銃口補正は相変わらず弱く、横移動にとても弱い。(今作は判定縮小?要検証)
その代わり発生は早い方なので、迂闊な硬直や直線的な攻撃を問答無用で潰せる。
剣の部分は格闘属性なので射撃バリアは貫通する他、格闘を防ぐタイプのバリアであっても防がれてゼノンがよろけることはない。
また同様にカウンターは成立こそするがゼノンがスタンすることは無い。

性質上、当てるためには軸を合わせる必要がある。(自機から見て相手が前後に動いている状態)
とはいえ、今作では他機の機動力もアッパーが施されており、単純に狙うだけでは極限進化の強みを活かせない事も。
当てることに固執するよりも軸をズラさせる位置取りを強要させるなど、リーチを活かした扱いができるといいだろう。
単発高威力なのでコンボの〆としても扱え、格闘の伸びの段階でキャンセルすれば軸も合うなど、追いかける機体特性には噛みあっている。
生当てを狙うには慣れが必要だが、当てた際のリターンは非常に大きい。相手を地面に叩きつけるので、ダウン中に逃げていった相手との距離を詰められる。
また、3025のコスオバ復帰を一撃で葬れるので、E覚醒が登場した今作においては更に武装の価値が上がっている。
進化状態には無い明確な強みなので、封印はもったいない。

特格をCSでキャンセルした際のスライサーの角度調整も健在。最大45°程度。
相手が自分より下にいる場合には普通にCSを出すより相手を早く斬れるテクだが、やはりあてるのは難しい。

チャージ中はこの機体で優秀な武装の一つであるサブや移動の要の特射を制限することになるので注意。
中距離以内の着地取りならメインやNサブのほうが安定する。

【サブ射撃】ファイヤーバンカー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
炎のエネルギーを放射し、相手を炎上スタンさせる技。
本作では横サブのビーム属性が削除されたため、双方ABCマントなどには弾かれないようになった。
どちらも格闘の布石として強力なので、使いこなす必要がある。
他の攻撃と違いオリジナルのタキオンフェイズ、ではなくEfの元となったカルネージフェイズの炎上スタンさせる技と攻撃モーションが酷似しており、それのデチューン版となっている。

【Nサブ】火炎放射

「ふざけるなぁぁッ!」
炎を相手に直線的に放射する。見た目的にはゲロビの炎版といった感じ。
射程が長く、銃口補正もそれなりに良好で、迂闊な着地や振り向き迎撃くらいなら確実にとることが出来る。
遠い距離を取る場合に使うことが多い関係上、特射から軸を合わせて撃てるのが強み。逆に当ててから特射へのキャンセルもあるので追撃も容易。
アップデートで射程延長に加えて、発生が早くなった。
ゴッドのメインとまではいかないものの、横サブとの発生差は歴然となっている。
さらに射程の長さという明確な強みがあるので、相手が遠い場合は横サブに甘えず、こちらで取れる場面は常に把握しておきたい。
「後格をステップした後にサブを放つと、発生が横サブ並に鈍化する」というバグがあったが、2018年1月25日にようやく修正された。

【横サブ】薙ぎ払い

「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!」
左右から炎を鞭のように照射し、相手を挟むこむように叩きつける。
中距離以内の格闘始動としては非常に強力で、起き攻め・移動封鎖など様々な面で活躍する。
しかし、リーチと発生の面ではNサブと圧倒的な差があり、ギリギリを攻めたつもりが届いていないということがよくある。
また、近すぎると突き系の格闘に潰される程度の発生なので、当てに行くには特射で近づいてから出すなど工夫が必要。
なお、射程はアップデートで延長され、大体赤ロックの格闘マーカーを僅かに越える程度はなんとか取れるように。
F覚醒中は各格闘へも直接キャンセルできることから取りこぼしを減らせる。コンボ選択次第では300超えも容易なので始動としてはやはり優秀。

【特殊射撃】極限全力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
赤緑のロック状況に関わらず、ロックした対象に向け移動する。多少のブースト消費があり、オバヒ時にも使える。誘導切りはないが虹ステは可能。
進化状態の特射より速度は上がっているが、後ろ方向への移動ができなくなった。
レバーを入れても相手に向かって回り込むようにダッシュする。
ダッシュからの格闘派生があるため、通常の格闘にそのまま移行したい場合は虹ステかBDCを挟むことが必要。

追い詰め択として優秀な反面、進化のようにバックダッシュは出来ないため逃げ能力は低下。
ただ敵相方が遠ければそちらをロックして出せばある程度足掻きになるのでケース・バイ・ケース。

アップデートで微妙に移動力が強化された。二回出せば約1.5機分の移動量増加となる。
逆に言えば一回だけだとあまり実感出来る効果は得られない。

【特殊格闘】エナジーブラスト

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*8][補正率:-5*8%]
「当てて、勝つッ!!」
頭上に火球を掲げ、そこから8連発のエネルギー弾を放つ技。
メインと合わせてキャンセルしても判定が残るため、行動制限の少ない武器の一つ。
ただし発生自体は遅く、弾を撃ちだしたくらいからキャンセルしないと出る前に引っ込んでしまう。

ステップ一発で無効化とはいえ、アシストのような感じで放てる武装なので、見た目は地味だがセットプレイに有効。
足を動かしてこちらのブースト有利を作るための武装
だが、誘導を切られなければ弾の誘導はそれなりで、油断してる相手には面白いように引っかかる。
起き攻めなどに置いておくと逃げようとした相手がこれに捕まることもある。
自衛の際も特格を出して即盾は一つの手段として。
腐らせず有効に使っていきたい。

格闘

MFのような拳で語り合う肉弾仕様に変更。
判定面は進化よりやや劣っているように見えるが、その分派生などで緩急を付けることが出来る。
発生に優れるNや、ダメージ効率に優れる横など3000相応とは言わないまでもかなり近い性能の択も揃っている。
最大火力は進化状態に劣るが、こちらは手早くまとまったダメージを与えられる。
今作は格闘から特射へ直接キャンセルできるようになったので、虹ステや特格派生を挟む必要性は薄れた。

【通常格闘】怒りの鉄拳

「俺の分!そして、俺の分だぁぁ!!」
その名の通り、相手を殴りつける、4段5hit格闘。最終段に視点変更あり。
出し切りは右フック+左フック、左肘打ち、左アッパー、右ストレートの順。最終段前までに派生がある。
発生と判定の短さに難がある横と比べてこちらはとにかく発生が早く、ぶつかり合いに強い。
横でどうにも負けるなという時、これをアクセントとして振ると打ち勝てる。
ダメージも高く、余裕があればサブからの追撃で良いダメージが稼げる。
突進速度も横と比べて良好なので、格闘を押し付けるならこれ安定か。

3段目(4HIT目)のアッパーがダウンからよろけに変更。各種派生も可能に。
上り坂などでN格を当てた際に途中で零さなくなったが、相手をダウンさせるまでが長くなった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ
1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ
┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
   ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ
┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
      ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン

【前格闘】アッパー→昇龍拳

「オラァッ!タリャアァァッ!!」
アッパーで相手を浮かせ、昇竜拳でさらに打ち上げる。
生で使うものではなく、基本は浮かせコン用のパーツ。
この機体で時間稼ぎが求められることが多いとはいえず、あまり出番は多くないだろう。
アップデートで最終段が特殊ダウンとなった…が、遠くに吹き飛ばすようになってしまった。
そのためCS3が衝撃波まで入らなくなっており、高火力コンボは限定的な状況以外ではあまり狙えなくなってしまった。
一方、難易度は高いがスカしコンによるお手玉が出来るようになった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン
┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン
┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン


【横格闘】マスターウェッブ

「ドカーンッ!ヴァッカァァン!グワッシャァンッ!」
マスターの横格の縮小版。名称はフルブの攻略本から。
本家の横格と比べると、発生、伸び、踏み込み等は全てマスターに劣り、見た目通り判定もマスターに比べると小さめ。
中でも発生の遅さがネック。ただマスターほどではないというだけで良いか悪いかで言えば良好。
25格闘機の横格としてみれば全体的に高水準にまとまっており、極限ゼノンの主力格闘と言える選択肢。
特に回りこみがよく、伸びもマスターほどではないというだけで25の格闘機としては高い追従性能を持つ。

最近発生が良化しつつある汎用機の環境を鑑みると、虹合戦にぶんぶん使っていくのはやや厳しい。
ただ視点変更も無く、鞭を振るテンポ自体はほとんどマスターと同じなうえ、火力効率がそれよりも良い。
虹合戦が出来る相手かどうかは多少は見極める必要性こそあるが、十分強い部類に入る横格闘。
こちらも派生可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き

N格1,2,3段、横格1,2段から派生可能
ダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き 60(-15%) 60(-15%) 1.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

N格1,2,3段、横格1,2段から派生可能。視点変更あり。
ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。
今作からバウンドダウンに変更されたのでCSが追撃で入るように。
モーションがやや緩慢で、一度足を振り上げる動作を挟む都合上、カットの危険性が高い。
とはいえ、唯一手早く放置できる手段を手に入れたのでコンボの〆や時間稼ぎには選びやすいだろう。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 90(-15%) 90(-15%) 1.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ジャンプ突き

「喰ぅぅらえぇぇ!」
相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。
シリーズの後輩AGE-1タイタスの床ドンと同じ挙動で、衝撃波も出る。衝撃波は射撃属性の弱スタン。
こちらもしっかり地面まで降りてくれる反面、接地後のステップよるブースト回復はできない。
この接地は固定硬直で放っておくと着地が完了する。具体的には黄色〜橙色着地程度の硬直。
決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短かく、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。

跳ねて距離を稼げる進化形態の格闘と比べると使い道が薄いものの、ワンコマンドで高度を下げられるという利点がある。
これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
進化の時のようにどんどん使っていけるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン
┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン
※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ

剣で二回斬り抜けた後、相手を地上に叩きつける。3段目から視点変更あり。
汎用機の斬り抜けに比べると突進はそこまで早くなく、切り抜けテンポも悪いのでカットもそう難しくない。
伸びはBD格らしくまあまあといったところ。
本作では最終段がバウンドダウンに変更された。

そんなに使う利点を見いだせないものの、サブや特射がない時に無視されて選択肢がない、という時にはありか。

オリジナルのタキオンフェイズが行っていた格闘と同一モーション。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
   ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン
   ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み
      3段目(2hit) 叩きつけ 176(??%) 40(??%) 3.0(0.7) バウンドダウン

【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック

「ぶっ壊れろぉぉぉ!」
旋風脚による連撃の5段格闘。3段目から視点変更あり。
最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。
伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。
当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。入力猶予も短いようなので格闘ボタンの連打を推奨
また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。
火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生当ては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど工夫したいところ。

今作から特射を格闘から直接出せ、強制ダウンでもバウンドするのでコンボパーツとしての価値は上がった。
さらに、レバー入れで派生した際、多少だが横格のように回り込むようになった。
相変わらず範囲は狭いが、アップデートで追従性能が強化されたため、生当ても多少視野に入るように。
また最終段のダウン値が下がったため、横格2段から出し切りからの派生まで入るようになった。新しいコンボは今後の研究次第。

特殊射撃
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
  ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ
    ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
    ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ
      ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
      ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 2.9(0.3) バウンドダウン
        ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン

【格闘特格派生】シャイニングバンカー

「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格、前格、横格、BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。2段目から視点変更あり。
シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。
見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。持ち上げた辺りからカット耐性はない。

いわゆる高火力派生ではあるのだが、爆破までの2段にも安くない補正が乗り、爆破の威力も飛び抜けて高くないので補正が溜まっている時の〆に持っていくと意外とダメージが伸び悩む。
チャージしなくても出せる、どの段で派生しても空高く打ち上げる強制ダウンなのがこちらの利点。出し切った後の状況も良く、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。
CSでの追撃が威力もカット耐性も優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。
持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。


格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 掴み 60(85%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗2hit目 持ち上げ 111(70%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗3hit目 パイルピリオド 188(??%) 110(??%) 5.5↑(5.5↑) 強制ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
各形態と同じく照射ビーム。極限状態なので着弾点に爆風が発生する。
軸を合わせて撃ち抜いたり、取れると確信した着地や硬直を取るなどの使い方はあるが隙が大きすぎるので基本的に非推奨。
前格などから繋いでダメージ確定を優先したコンボにする、といったところが使い道か。
低コストのE覚醒の採用率が高い現状、抜ける猶予を与えさせない点では有用。
とはいえ、貴重な覚醒が無駄になりかねないので状況を見てから。F覚醒なら尚更。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNNN 216 基本。計算値。遠いと拾えない
メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン
メイン≫横N>横NN 198 基本
メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ
メイン≫BD格N>サブ 195 攻め継
メイン≫BD格N>前N 204 打ち上げ
メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248
サブ始動
サブ≫NNN>前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。
サブ≫NNNN 208 基本。〆が特格派生で230
サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる
サブ≫横>横NNor特格派生 203(225) 基本
サブ≫横N>横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能
サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ
サブ≫BD格N>前N 200
サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) :252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242
N格始動
NN前→CS 213-243-261
(213-230-246)
NN後→CS ??-??-?? 今作で可能に
NNN>NNNN 251 基本。
NNN>前N 234
NNN>横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ
NNN>特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら
NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある
前格始動
前N>特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ
前N>前N 218 高高度打ち上げ
前N>横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと
横格始動
横→特格派生(持ち上げ)>横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254
横N後→CS ??-??-?? 今作で可能に
横N後>横後 247 今作で可能に
横N>NNNNorCS 238
(191-212-233)
衝撃波はダウン追い打ち。
横N>前N>メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある
横N>前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め
横N>横N>メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える
横N>横N→CS 234-240-249 参考までに
横N>横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242
横N>特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。
横N前→CS 215-245-263
(215-232-248)
ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。
敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。
CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減
横N特格派生(持ち上げ)→特射NNNN 254 強制バウンドダウン
BD格始動
BD格N≫NNNN 238
BD格N≫横NN 228
BD格N≫BD格NN 226 強制バウンドダウン
BD格N特格派生(持ち上げ)→特射NNNN 254 強制バウンドダウン
BD格NN→CS 今作で可能に
BD格NN>横特格派生 今作で可能に
特射始動
特射NN>特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい?
特射NNN>NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に
特射NNN>横NN 261 高火力。ミスも少ない
特射NNN>横N→特格派生 276 高火力魅せコン
特射NNNN>サブ 260 高火力攻め継続
特射NNNN→特格派生(持ち上げ)>CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定?
特格始動
特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン
特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能
特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない
特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。
F覚醒時
サブ>横N>横NN ???
サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(持ち上げ)→特射NNNN→特格派生 ノーブーストコン。
横NN>横N特格派生 ??? 覚醒時主力
横NN>横N前→CS ??? 覚醒時主力
横N後>横N後→CS ???
BD格NN>NNN特格派生 ???
BD格NN>NNN前→CS ???
特射NNNN→特格派生(持ち上げ)→特射NNNN→特格派生 デスコン?
???

戦術

格闘進化の極限というだけあり、格闘火力や追い性能は高い。
メインや特格で牽制しつつ、隙を見つけて接近戦を仕掛ていこう。
CSは上昇狩り性能が高いため相手の動きを縛りやすい。本命は格闘なのでサブ始動や特射で近づいてから択るなど臨機応変に。
マスターやゴッドと同じく、覚醒が決まればいくらでも取り返せるので丁寧且つ大胆に。

ただ、良くも悪くも格闘の初段性能は過去作から一切変更されていない。また迎撃に優れた格闘を持つ汎用機が多く参戦している。
よって、良く振ることになる横格を取り巻く環境が変わっていったことで、過去作に比べ格闘が相対的に弱体化している。
生格でブンブンせず釣り格からサブで取ったり高飛びを読んでCSを準備したりなど、様々な攻め方を頭に入れて格闘でアドバンテージを取っていきたい。
進化形態とは違い高度を大きく変化させる手段が無く、咄嗟の自衛にはMF特有の足回りもあって苦手。特に今作は一度極限進化すると進化形態に戻れないので狙われるとかなり苦しい。
相手の覚醒などをもろ受けすると取り返すのも難しくなっていくので、早めの判断と余裕のある耐久の確保はダメージを与えるよりも優先したい。
格闘火力は3000コス並なので逆転力は抜群。
覚醒があるうちはまだ負けではないので最後まで諦めずに全力で戦い抜こう。


外部リンク