エクストリームガンダム アイオス-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○(極限進化)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75
CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 高出力BR、スタン属性
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 4基を組み合わせ照射
特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め
前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 Aスト後格
BD格闘 斬り抜け BD中前 受け身不可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し


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16/03/16 新規作成

解説&攻略

ファンネル進化らしくファンネルに依存した後衛寄り万能進化。
緑ロックでもファンネルはしっかり誘導するなど手を出しやすいが、火力を大きく犠牲にしている。
前作の初期はシステム的に極限進化の立場がなかったが、本作では撃破後の退化仕様が消えたことで相対的に強くなっている。
本作でも進化維持という選択肢は相手によってはありだが、ゼノンと比較すると利点はかなり薄くなっている。

特に今回は弾を吐いたら即極限移行でも良いレベルに進化と極限には差が付いている。
極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。
覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「撃ちたくない…けど!」
標準的なBR。弾数は多めの8発。
極限進化で回復するとはいえ贅沢に撒きすぎるとすぐに弾切れする。
さりとて慎重に扱いすぎると極限になる頃には弾が余るなんてことも多い(特に後衛時)。
弾切れが不安になってきたらCSを混ぜ、極限前には撃ち切るくらいの大胆さが必要。
極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいので、渋ったりサブ頼りになりすぎるのも考えもの。

サブ、特射にキャンセル可能。

【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」
足を止めてスタン属性のビームを発射。
単体で強制ダウンまで持っていけず、追撃もダメージが伸びづらい、と使い辛い面が目立つ。
発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。
弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとか極限までメインの弾を保ちたいところ。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。
射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。
弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。
攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。

『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネル系は斜め上に取り付きビームを射出する)
真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。
ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。
また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。
一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。
4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。

進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。
弾を余らせておくのは厳禁。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][威力:][補正率:]
ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。
銃口補正が無いわけではないが良くはなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。
メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。
発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。

最大の強みとして発生保証がある。
この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。
それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。

暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。

システム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。
生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。

1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][強スタン][ダウン値:][補正率:%]
「これは、ファンネル進化の極限!」
くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。
視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。
極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。
青ステには非対応なので注意しよう。

格闘

あくまでも汎用機としては普通。かち合いに強い択や差しやすい択などは特に存在しない。
モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。
進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト

右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。
最終段で打ち上げる。
2段目の威力が上昇した。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 サマーソルト 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。
蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。
総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。
盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。
出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中は高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。
判定は万能機としては標準的な部類。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 73(80%) 19(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。
初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。
初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。
3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならBRやBD格で〆てしまおう。
出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。
判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。
初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)×2 × バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け

束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。当たると敵を真上に打ち上げる。
高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。
ダウン値はやや低いが、生当てしてもリターンは小さい。
コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

EXA(エグザ)・フルバースト

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:各0.5(元値0.55)][補正率:各-5%]
エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。
進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。
発射までスーパーアーマーあり。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。
進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。
火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。

本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。
リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。
火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。

自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。
低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。
耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。

さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。
この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。
自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」

  • Fバースト
本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。
機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。
今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。
これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。

  • Eバースト
進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。
特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。
ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛い。
安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。
一応リスクはあるがBD格闘>覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。

  • Sバースト
本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。
進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。
さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。
射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたいならこれを選びたい。
火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。

僚機考察

汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。
ただし自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。
安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。

3000

前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。
ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。

  • νガンダム
立ち位置がどことなく似ている機体で、火力のなさも同じ。
自衛力の差だけはそれなりに大きく、必然的にアイオスが前となりやすい。
基本前に出るタイプのνガンダムであるが、後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ない。
臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押しや事故には弱い。
安定してペースを保てれば火力の低さを補って余りある事故りにくさを維持できる。
反面、事故ると覚醒次第では巻き返しが大変しづらいという、安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。

  • リボーンズガンダム
安定だが、あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことがある。
リボガンの自衛力が高すぎて、こちらにターゲットが向きやすくなるのも不安要素。
一応、こちらのダメージを取り返してくれるだけの瞬間火力はあり、こちらの前衛力も増したのでν同様シフトはしやすい。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
切り込んでいける前衛として、これほどありがたい存在はない。
650という程良い耐久値も、アイオスの先落ちリスクを下げてくれている面がある。
極限時にこちらのワープファンネルが相方の邪魔をしてしまうことだけは気をつけていきたい。
フルセイバーが前に出てくれればこちらも極限のNサブを使いやすくなるので、この点を活かしたい。

  • ホットスクランブルガンダム
見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。
ただし相方の性質上、必然的に前衛択が程々にあるこちらが前衛を務める流れになりがち。
どちらも性能が強烈なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りで優位を取りたい。

2500

次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。

  • ZZガンダム
敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。
機動力の差が激しいため分断が発生しやすく、アイオスにもターゲットが向きやすくなる。
前衛として厳密に見ると中途半端さがあるアイオスとしては、組む利点には乏しいだろう。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。
ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。
被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。

  • エクストリームガンダム エクリプス-F
エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったことので組みやすくなった。
進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。
両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。

2000

これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。
火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。

1500

シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。

外部リンク