エクストリームガンダム アイオス-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○(極限進化)
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル
射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム
特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め
前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加


解説&攻略

「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。
AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。

射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。
本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。
極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。
覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃ちたくない…けど!」
威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。
サブ、特射にキャンセル可能。

極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。
弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。
極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。

【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-35%]
「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」
ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。
発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。
弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。
極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。
ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。
弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。
攻撃後はそのまま消える。

真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。
ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。
また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。
一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。
4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。

進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。
弾を余らせておくのは厳禁。
1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.5(0.3*15)][補正率:10%(-10%*15)]
ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。
砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。
ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。
メインからキャンセル可能。

設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。
ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。

メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。
銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。
メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。
発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。

最大の強みとして発生保証がある。
この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。
追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。

暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。
フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「これは、ファンネル進化の極限!」
くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。
視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。
極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。
青ステには非対応なので注意しよう。

格闘

モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。
初段性能において強い択は特に存在しない。
進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。
前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。

【通常格闘】ビーム・サーベル

二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘
3段目で視点変更。
使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。

判定は万能機としては標準的な部類。
2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。
盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。
出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。
ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。

初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。
3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。
出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。
Aストライクの後格と同モーション。

判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。
初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。
当たると真上に打ち上げる。
高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。
ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。
覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。
進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン
2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
武装に極とつく物は極限形態の武装

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ
メイン→特射 149 メイン節約
キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン
メイン≫CS 142 セカイン
メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも
メイン≫BD格>メイン 169 近距離ならこちらでも
メイン≫後N>メイン 189 迎撃用。BD格〆で191
メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に
CS≫メイン 144
CS≫特射 154
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161
サブ1発→CS≫メイン 153
サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン
サブ1発≫NNN≫BD格 210
サブ2発≫メイン≫メイン 146
サブ2発→CS≫メイン 158
サブ1発≫NNN≫BD格 203
サブ3発≫メイン≫メイン 151
サブ3発→CS 138
サブ3発≫NNN 176
特格≫極メイン≫極メイン 104
特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い
特格≫極メイン→極N特格 102
特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも
特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ
特格≫極NN>極前N 152
特格≫極NNN≫極BD格 166
特格≫極前>極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨
特格≫極前N>極メイン 154
特格≫極後>極後>極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい
N格始動
NN>NNN 219
NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ
前格始動
前>NNN>メイン 226
前N>NNN 267 壁際限定?
横格始動
横N>NNN 210
後格始動
後N>NNN 230
後N≫BD格→CS 229 拘束用
BD格始動
BD格>特射 172 拘束しつつゲージ回収
BD格>NNN→CS 240 ↓推奨
BD格>前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力
BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨
覚醒中限定 F/E/S
メイン→CS≫メイン 169/169/177
メイン≫NNN→CS 216/205/210
メイン≫BD格>前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり
CS≫メイン≫メイン 171/171/180
CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち
NNN>NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり
前N>前N>メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり
BD格>覚醒技 257/234/241 効率はいまいち
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 276 ↓推奨
NNN>前N→CS 290 N始動高威力

戦術

概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。
進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。
火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。

本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。
リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。
火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。

自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。
低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。
耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。

さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。
この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。
自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。
被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。
相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」
機体特性・武装よりSが推奨される。
ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。
Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。

  • Fバースト
進化:格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。
機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。
今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。
これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。

  • Eバースト
進化:防御補正-35%
極限進化:防御補正-35%
進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。
特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。
ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。
安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。
一応リスクはあるがBD格闘>覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。

  • Sバースト
進化:射撃攻撃補正+10%、防御補正-15%
極限進化:射撃攻撃補正+10%、防御補正-15%
本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。
進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。
さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。
射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。
火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。

僚機考察

汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。
とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。
安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。
覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。

3000

前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。
ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。

  • νガンダム
立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。
自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。
ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。
極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。
安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。
臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。

  • リボーンズガンダム
どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。
あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機
こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。
ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。
アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。
羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。

  • ホットスクランブルガンダム
見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。
どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。
どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。

2500

次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。
3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。

  • ZZガンダム
敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。
一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。
ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。
ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。
被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。

  • エクストリームガンダム エクリプス-F
エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。
進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。
両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。

2000

これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。
火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。

1500

シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。

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最終更新:2024年03月03日 09:31