ガンダム(Gメカ)

正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能
射撃CS ハイパー・バズーカ【連射】 - 99~156 バズーカ2連射
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 落下しながらビーム射撃
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 レバー方向へ動きつつBR
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装
特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 70~140 弾速、誘導が良好
特殊格闘中格闘 ノーズミサイル&小型ミサイル - 35~126
55~149
前後に同時発射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射角が360°通常時と弾数共有
変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 変形解除
変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 変形解除。通常時と弾数共有
変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 変形解除。通常時と弾数共有
変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 188 平凡な3段格闘
派生 顔面掴み&押し出し NN前 208 掴んで前に投げる
前格闘 突き刺し→横薙ぎ&左フック 前N 130
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112
後格闘 蹴り上げ 70
派生 ビーム・ライフル 後射 134
BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 虹ステ可能
変形格闘 斬り抜け 変形中格闘 90 受身不可
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 285/266/271 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様のガンダム。
ガンダム本体/Gブル/ガンダム・スカイ/Gアーマー/Gファイターとガンダムの連携…の5種を目まぐるしく切り替えて戦う可変機体。
それ以外にもTV版での特徴的なモーションがいくつか再現されており、ガンダムとは似ても似つかない別物として仕上がっている。

メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形&合体攻撃。
主力となるサブ・特射・特格は、換装中の射撃の弾は基本的に無限で、コマンド自体に弾数が設けられている仕様である。
一応通常形態で万能機然とした事もできるが、それだけではこの機体の魅力の2割も引き出せていないだろう。

ほとんどの合体攻撃コマンドは射撃の主張力が強い。
特にGアーマーとなって空中を蛇行する特格は、メッサーラなどの可変射撃寄り機に勝るとも劣らない制圧力を持つ。
キャンセルルートを活かしてどんどん射撃を繋げて弾幕を形成していき、中距離で強引に相手を圧殺していく戦法を得意とする典型的な"射撃主張キャラ"。
単なる「射撃戦がそこそこ得意な万能機」程度の相手であれば、質も量も違う弾幕で優位を取りやすい。

しかし近接に寄られると一部の暴れ技以外の切り返し択が貧弱で、敵機に圧迫される事になってしまう。
飛んで走って潜ってを繰り返す換装時のそれぞれの挙動を理解して使わないとならず、玄人向けの機体。
射撃主張機体の典型として、最終的にはそれを咎めてこちらを狩りに来る敵への自衛の技術が試される。
素のガンダムと同じく20としては耐久が高いのは利点。ちなみに普通の変形もあるので忘れずに。
地味に旋回性能が良好なのでおとなしく回避することも多少は可能。

ブリーフィング画面やライブモニターの機体紹介ではGアーマーの状態で映る。
なお戦闘中のアムロの台詞からGファイターにはセイラ・マスが搭乗しているようだが、セイラのボイスは一切ない。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。
サブ中勝利:Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。
覚醒技中勝利:シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。
敗北時:ガンダム・スカイ形態で漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力は並だが弾数が多いBR。
初代と同様にNT撃ちがあるものの、あちらと違い発生はそのままで利点はない。
背後に向きっぱなしになるのはそのままで、S覚醒連射で自由落下出来ない。現状難点のみの仕様。

サブ、特射、特格にキャンセルできる。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)/1発][補正率:(-30%/-10%)/1発]
「ここからでも狙える!」
その場でバズーカを一発撃ち、レバーNで右、レバー左で左に移動しながらもう一発撃つ。
ア・バオ・ア・クー戦で2丁同時装備で出撃した再現か。
1発あたり弾頭85、爆風20ダメージ。
レバー入れは動作中ではなく、動作開始時に入力している必要がある。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
キャンセルは2発目を撃ち終えてからのみ受け付ける。

未覚醒中なら2発命中で強制ダウン。
1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。
弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。
このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートの豊富さから追撃もしやすい。

特格中でも即座にドッキングを解除して使えるので、サブ・特射が無い時の隙消し手段としても使える。

【サブ射撃】Gブル換装攻撃

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.4(1.7*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「そこから狙えるはずです!いいですか!?」
Gブルに換装し、2連ビームキャノンを撃つ。慣性は全く乗らない。
ビームの判定はしっかり2本に分かれている。
特射・特格と相互キャンセル可能。

動作中はメイン追加入力でビームキャノンを追加発射、格闘入力で移動ができる。
ただし追加入力の度にブーストを追加消費する。OH時は追加入力不可。
ブーストが無くなるか追加入力をしなかった場合、ガンダムへと分離するモーションが入ってそこで終わる。
見た目とは裏腹に接地判定がなく、ブーストを余して換装解除しても空中判定で硬直が切れる。
分離モーション自体の硬直は短く盾仕込みも可能だが、高空から使って空中で分離しないと着地硬直のほうが優先されてしまう。
そのため分離モーションをわざわざ出す利点は無く、可能な限り撃った後はBDCか他の武器でのキャンセルを行いたい。

格闘入力の移動は地形に沿って動き、レバーNでは機体の正面(銃口が向いているほう)に前進し、レバー入れでその方向に機体の正面を向けて動く。
ブーストMAXからボタンを最速で連打した場合、ビームは初発含めて約21発、移動入力は13回でOHする。

空中で撃つとその場で垂直落下しつつ発射する。
落下中・及び着地後も続いてメイン、格闘追加入力が可能。落下速度はかなり早く、高空からでも中々の速度で着地できる。

ビームの弾速は良好。誘導は特格メインほどではないが、遠距離だとぐにゃりと曲がるほど良い。
初めの一発は素早く敵に向き直るが追加入力は旋回速度が遅く、敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。
また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、自機より下にいる相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。
特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。

メイン追加入力は赤ロック引き継ぎが適用されず、常に入力時点でのロック状況を参照して誘導の可否が決まる。
具体的に言うと相手が最初に緑ロックであっても、途中から赤ロックに入ればそこからはきちんと誘導が掛かる。
逆もまた然り。
サーチを変えると変えた先に向けて撃つ。ただ砲塔の旋回が遅いので、時間がかかる事も。

格闘入力での移動は1回の入力につきロングステップ1回分程度。珍しく8方向(斜め)に対応する。
射撃入力とは平行して入力できず、同時入力(=サブ入力)だとどちらも反応しない。
移動速度はかなり速く、高機動機が相手でなければ格闘を振り切る事もできる。
とはいえ誘導は切っていないため、狙われながら射撃位置を調整するような扱い方は難しい。
空中で先に落下しつつ、敵の真下に潜り込みたい時に一度だけ前移動するくらいか。

移動を行うと砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃を行う際には振り向く動作が入ってしまうため上記の問題が発生し、結果的に発生も遅れる。

Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。
平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。

【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やれる…!」
ガンダム・スカイに換装し、レバーNで斜め前に、レバー入れで入力方向に上昇移動しつつビームライフルを撃つ。
移動方向はサブ格闘追加入力と異なり斜め後ろを除く6方向に指定可能。

射撃追加入力で更に移動と射撃を繰り返す。OHでは入力不可。ブースト切れまで連射して約8発まで撃てる。

サブ同様追加入力無し・OH時は分離モーションはサブよりも動作が機敏で、かつ空中で硬直が切れるためより確実に盾仕込みができる。
サブ、特格と相互キャンセル可能。

移動は緩慢で、タイミングが合えばBR等が回避出来るレベル。
ビームの性能は強よろけであること以外はメインと同性能。敵の硬直が長く、一発当たればそのまま連射すれば強制ダウンまで取りにいける。
だがサブと異なり直前の赤ロックを引き継ぐため、一回誘導を切られるとその後は何発撃っても誘導しなくなる。
この性質を利用し、レバー後入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することも可能。

BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。
サブと異なり下側へも銃口が向くため、基本的に空対地での着地取りはこちらで行おう。

【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

「コアチェンジ!ドッキング・ゴー!」
Gアーマーへと換装する。換装中は飛行状態となり、通常の変形コマンドとは異なる専用武装が使用可能になる。
換装・専用武装共に弾数制限なし。
変形時にレバー前以外では進行方向を、レバー前では入力時の向きに関わらず前方に機首を向けて換装を行う。

操作は変形と同じく上昇・下降・ホーミングダッシュが使用可能。
ただレバーニュートラルでも飛行を続けるほか、覚醒ゲージが切れても換装が解除されるまで覚醒が続く特徴がある。
被弾、ブースト切れ、サブ・特射入力、特格再入力で解除される。
ブースト切れ・特格再入力では分離モーションが入る。

この機体の最大の強みであり生命線となる武装。
この時に使える2種の専用武装をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である。

足回りは速度・旋回共に難があり、特殊移動や誘導切りのある急速変形解除も無い。
合体・分離モーションはキャンセルできない上に足を完全に止めてしまう。
分離モーションはサブ・特射よりも動作が長く、盾仕込みは可能だが硬直時間が長いため信頼はできない。
動作中にOHしてしまうと必ず分離モーションを挟んでしまうため、とにかく隙が大きい。
ブーストがあっても分離動作をBDCすることは出来ないため、隙無くMSに戻るには他の武装を一度挟む必要が出てくる。

これらの点から見られるだけで不利になる、ハイリスク・ハイリターンな側面がある。
基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って細かく使っていく必要がある。

【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「狙う!」
前方に2本のビームを同時発射。未覚醒中なら両方ヒットで強制ダウン。
弾速が早い上に、上下誘導は全武装最強と言っても過言ではなく突然急上昇・急降下するレベル。
慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格の初動、アメキャンなど、誘導さえ切られなければ全ての上下移動に食らいついていく。
特殊格闘中格闘にキャンセル可能。

Gメカの主力武装その1。この誘導と威力が弾数無限で使えるのは明確な強み。
左右の射角が結構狭いので注意。連射もそこまで利かないため、そこはミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこれで追撃を。

覚醒中はこれ単独では非強制ダウン。浮きが低く地対地で当てても追撃は難しいが、S覚連射が空中の相手にうまく決まれば247もの大ダメージが入る。

【特殊格闘中格闘】ノーズミサイル&小型ミサイル

[ノーズミサイル][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
[小型ミサイル][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*4][補正率:-15%*4]
「撃つ!」
前方にノーズミサイル、後方に小型ミサイルを同時発射。
弾速は特格中メイン射撃より遅いが、標準的なミサイルと比べると速い方。
どちらも射程限界があり、マップの端から端には届かない。
特殊格闘中メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。

ノーズミサイルは1セット2発を時間差で2セット撃つ。
1発35ダメージ、1セット同時ヒットで70、順次ヒットで67ダメージ。
旋回しながら撃つと順次ヒットになりやすいが、それでも直撃で123ダメージ。

誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすく、左右の誘導もそこそこ強い。
メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。
強よろけなのも利点であり、追撃の猶予が長いので当たったら他の攻撃で追撃してダウンを取ろう。
補正率が良く、ダメージは伸ばしやすい。

小型ミサイルは自機後部から斜め下に向けて横並びに4発同時発射する。
ある程度降下しないと誘導しないため、低空では地表に当たって消えてしまい機能しない。
こちらも誘導が良く、射角内(後ろ180度程度?)かつ地面に当たらない高度であればきちんと狙える。
基本的には直撃で149ダメージ強制ダウンだが、当たり方次第では165や188、稀に220ダメージが発生する。

Gメカの主力その2。
メインは上下誘導に特化しているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベルでまとまった性能を持つ。
見られていない敵には特に何も考えずバラ撒くだけでも性能の高さでガンガン当たる。
ただ流石にステップ、盾には弱い。相手が性質を理解したうえで対処してくるなら一旦諦めよう。

変形

ガンダム・スカイ状態で飛行する。
メイン以外は全てMS形態と共通で、変形を維持することはできない。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有]
通常時のBRと弾の性能は変わらない。
だが背後の敵にも機体の下から銃口を向けて撃つため、真後ろの敵にも動きながら撃てる。
S覚醒中は変形したまま360度連射することができるが、あくまで変形中なので過信は禁物。

【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】

[MS時CSと共有]
変形を解除して撃つ。

【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃

[MS時サブと共有]
通常時と同様。

【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[MS時特射と共有]
通常時と同様。

【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

[MS時特格と共有]
通常時と同様。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

「油断するから!」
横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットする両手突きの3段。
出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。

2段目から前派生可能。
出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅いため用途は威力重視のコンボパーツに限る。

【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し

「腕も使いようだ!」
相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
SEも含めて第1話のザクの鼻を掴んでちぎり飛ばした時の再現。
視点変更有り。

足を止めるし出し切りにやや時間がかかるが、高威力かつ出し切りから追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み
押し出し 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【前格闘】突き刺し→横薙ぎ&左フック

両手でサーベル突き→命中すると横に薙ぎ払い、追加入力で殴り飛ばす2段格闘。
突き系よろしく判定が強いので頼れるが、伸びは悪い。
万能機の前格としては珍しく、3回攻撃な上に突き部分がただのよろけなので注意。
2段格闘としては威力はあるためコンボの〆に適するが、フックの浮きはかなり低くF覚醒でも格闘追撃は壁際に限られる。
余裕があれば後格射撃派生のほうがわずかに高威力なので、コンボパーツとしての出番はやや少なめ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 左フック 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

「近づくなよ!死んでしまうんだぞ!?」
両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。
視点変更なし。

射撃寄りらしく最低限の性能といった所だが、迎撃に耐えうるそこそこの発生の速さはある。
CS以外にキャンセルできる武装や格闘派生がないので、オバヒで当ててしまった場合は最悪相手の反撃が確定する。
オバヒで格闘を振るなら後格→射撃派生で確実に強制ダウンを取るか、予めCSを溜めておいてから横格を振ろう。

出し切りからは前・横ステで格闘が繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】蹴り上げ

サッカーボールキックで打ち上げる1段。
射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。
視点変更なし。
伸びは他にも増して微妙だが、発生判定は良好でホットスクランブルの前格とかち合うほど。足がそのまま判定となるためか、時折変な当たり方をする。
命中から射撃派生が可能。

【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル

「墜ちろぉぉぉ!」
緩慢な動作でライフルを撃つ。派生と同時に視点変更。
この手の単発派生としてはやや威力は低いがF覚醒中でも強制ダウン。

後格闘の当たりが浅いと視点変更が発生しない。
NN前から前ステで繋ぐと意図的に起こせる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 11.7 10.0 ダウン

【BD格闘】ガンダム・スカイ換装斬り抜け→2刀回転突撃

「できないことはない!」
ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、反転して二刀ドリル突撃を繰り出す2段格闘。
見た目は変形しているが、内部ではMS扱いで虹ステ可能。
その分1・2段目共に変形状態を維持することはできない。

初段が斜め上に素早く動くので、相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。
出し切りで吹き飛ばすため追撃はきつい。精々BRでダウン追撃するぐらい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転突撃 175(56%) 20(-3%)*8 3.3 0.2*8 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り抜け

「前に出すぎなんだ!」
ガンダム・スカイのまま斬り抜ける。
BD格とはモーションが違い、1段のみの特殊ダウンとなっている。
BD格同様虹ステやBDCが可能だが、こちらはレバー長押しで変形状態を維持できる。
遠距離で使っても素早く変形解除と回避を同時に行える。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 横回転ダウン

バーストアタック

Gファイター連携攻撃

「セイラさん、今です!」
斬り上げて真上に打ち上げてからGファイターに搭乗して斬り抜け、シールド投げから飛び込んでサーベルを突き刺し地面に叩きつける格闘乱舞技。
23話でグフを撃破したシーンの再現だが、この時Gファイターに乗っていたのはハヤト。

例に漏れず初段が出るまでスーパーアーマー。初段性能自体も素の格闘と比べるとかなり良好。
出し切りまで約4秒弱と平均的な部類。
突き刺しは地面まで落ちるわけではなく、初段と同程度の高度で止まる。
動きは大きいが動作自体は緩慢で、カット耐性はそこそこと言ったところ。
素の格闘性能がそこまで高くない本機に取っては近距離択としてはアリ。覚醒時間との都合等を考えてうまく使おう。
注意点として、特格中や特格射撃および特射といった合体中では覚醒技を出せず、S覚の射撃キャンセル覚醒技も使用不可
(合体技は内部的には変形扱いのようで変形中の覚醒技仕様に準じる模様)
出し切ると相手を真横に吹き飛ばすため、どう当てても敵の受身は早くに取られる点にも気をつけたい。

シールド投げは射撃扱いでバリアや防御アシストに防がれるが、斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。
ただし威力は少し落ちる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 76/70/70(80%) 75.6/70/70(-20%) 0 0 半回転ダウン
2段目 斬り抜け 137/126/126(65%) 75.6/70/70(-15%) スタン
3段目 盾投げ 189/178/183(53%) 80/80/86.4(-12%) スタン
4段目 突き刺し 224/210/215(43%) 64.8/60/60(-10%) 掴み
5段目 引き抜き 285/266/271(--%) 140.4/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メインと特射は同効率で、メイン≫を特射→で代用可能
特殊格闘中メイン射撃は特格メイン、特殊格闘中格闘は特格格闘と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本。繋ぎが特射でも同値だが、赤ロックを維持して連射できる
メイン≫メイン→サブ 155(137) キャンセルでもBDCでも同値だが、カス当たりだと()内の数値になる
2発目のメインは特射Cでも代用可能
メイン≫メイン→特格メイン 175(147) カス当たりだと()内の数値になる。特格へのキャンセルはレバー前で
メイン→特格メイン 168(158) カス当たりだと()内の数値になる。実質BR1発消費のみで高威力
メイン≫NNN 185 〆が前派生で191
特格格闘(4発)→特格メイン 210(207) ミサイル2発始動時は182。記載は126ダメージ始動時
N格始動
NN>NNN 218 〆が前派生で223。余裕があれば始動で前派生を入れたい
NN前>サブ 248 後ステで軸を合わせやすく、距離を離しながら落下できる
NN前>前N 254 前ステで問題なく繋がる
NN前>後射 258 繋ぎは前ステ
NN前>特格メイン 270(240) 暫定デスコン。繋ぎは微ディレイ前ステだが同時ヒットが不安定でダメージが落ちやすい
前格始動
前>NN前>サブ 238 威力効率は後始動未満
横格始動
横>NN前>サブ 232 〆が特格メインだと243
横N>NN前 218
横N>横N 181 手早く終わる
横N>後射 190
後格始動
後>NN前>メイン 237 〆がサブだと242、特格メインだと246
BD格始動
BD格>NN前>特格メイン 243(227)
変形格闘始動
変格>NN前 230
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前>特格メイン 222/210/217
メイン≫NN前>覚醒技 250/235/242
NN前>NN前 291/267/267 F覚は追撃猶予あり
NN前>覚醒技 308/283/284
横N>覚醒技 258/238/240 射撃始動と大差無い効率
F覚醒中限定
NN前>NN前>後 299 〆がサブor変格で301、覚醒技で337
S覚醒中限定
特格メイン*2 247 要高度。一瞬で大ダメージ

戦術

変形主体で戦う機体の中でも最上級の攻撃力と引き換えに脆弱な自衛・逃げ力を持つ。
動きだけ見ると遊んでいるかのようなトリッキーすぎる行動が目立つが、性能自体は強み・弱みがはっきりしていて押している状況では強いが、ひとたび守勢に回ると一気に押し込まれやすい。

基本は本機最大の強みである特格を前面に、その変形解除フォローと各種追撃にサブ特射を回す。
特格のメイン格闘の性能は上位コスト相手ですら食える強力な性能を誇るので、これをいかに当てるかが本機の真価といえる。
弾数無制限にして超火力の特格を前面に押し立てたい所だが、露骨に重たい変形解除や微妙な移動速度、旋回性能が随所で足を引っ張る。
これをフォローするのが特射経由の変形解除と射撃であり、同様にサブは落下と連射を兼ねる。
どちらも弾数式なので変形解除のフォロー回数が限られていることでもある。
特格で攻め立てて温存できれば通常の変形解除、ギリギリを攻めて着地保護も並行するならサブ特射を使おう。
また、特格が目立ってついつい使いたくなるが、通常メインや格闘性能も平凡ではあるがきちんと持ち合わせている。
至近距離の特格などは隙の塊なので適宜メインや格闘でも仕切り直しを図ろう。

最大の弱点はダブルロックや疑似タイ。
重たい特格動作がどうしようもなく隙になるので、睨まれて特格を出せない近距離は絶対に避けたい。
特に近接ではこちらの択が読まれやすい上、平凡の域を出ないメインや格闘だけでは押し込まれるのもよくある話。この間合は明確に不利な距離だと言えるだろう。
またキャンセルは多いが誘導を切りつつ降りられるタイプの行動がほとんどないため、中距離でもこちらはこちらで誘導弾幕に困る事が多い。
この辺りは他の変形主体であるメッサーラやハンブラビといった機体たちに比べると優れた火力と引き換えに安定した自衛・逃走力に欠ける。
ここをいかに安定させるかが本機の腕の見せ所といえるだろう。

総じて強力な特格空爆ムーブで攻めは強烈だが、押されたときの弱さが目立つ。
可変機の中でもこの飛び抜けた攻撃力が魅力だが、脆弱な守備面をどう誤魔化すかが課題。
そのため、前衛を張ってもらう相方の作った隙を逃さずに追撃し、もしも前線を突破されたらサブ・特射かBDCに逃げ・仕切り直しの判断が重要。
立ち回りは後衛・支援機としてごく平凡だが、その攻守のアンバランスさから持っていける時は一気に、そして一度ミスすると逆に一気に持っていかれてしまう。
どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。

EXバースト考察

「見える…見えるぞ!」
アムロ機共通の補正。補正率自体は低い。
中距離での射撃が強みとなる機体であるため、最も相性が良いのはS覚か。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらの覚醒も恩恵はある。
伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。
各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないのでその点は注意したい。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって保険として有用。
Gメカの自衛力が低いという欠点を補うことができ、高コストと組んだ時の安定性を上げられる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
最も相性の良い覚醒。
サブ・特射はBRにキャンセルできないためキャンセル落下はCSでしか活用できないが、ネックである武装のリロード速度の向上、そして何より特格中のメイン・格闘の連射が非常に強い。
なかなかお目にかかれないが、変形メインが2発当たれば247のも大ダメージを叩き込める。
2000とは思えない押し付け弾幕を展開できるが、ただでさえ覚醒でロックを引くため冷静に潜られると厳しいのは理解したい。

僚機考察

相方がロックを取ってくれると特格が使いやすくなるので、なるべく高コストの前衛を務められる機体と組みたい。
変形攻撃を駆使して体力調整をし、先落ちは絶対に避けよう。

コスト3000

最安定。
相方に前線を上げてもらい、後ろから弾幕で支援する。
覚醒はS推奨。次点でE。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル
互いに役割がシンプルで分かり易い組み合わせ。
3000を囮にGメカが特格等で嫌がらせを行い、ダウン取り+味方のロック散らしをする。
当然先落ちは厳禁、幸い特射により赤ロ保存攻撃をしやすいので体力を残しながら立ち回ろう。

コスト2500

次点。
ただし、どの機体も3000よりは圧力が落ちる。
Gメカ側の弾幕支援がより重要となる。

  • ガンダム試作2号機
考え方は3000格闘機と一緒だが、2号機単機での切り込みには期待しないように。
ある程度の被弾は必要経費として、こちらも特格で積極的に攻めていこう。
特に2号機の覚醒コンボは絶対に成功させること。

コスト2000

事故の組み合わせ。
相方の圧力だけでは試合が運べないため、支援中心では厳しい。
そのため、通常のMS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。
どこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。

  • Gメカ
ネタのように見えて馬鹿にできないペア。
ロックを外せば当然どちらかの弾が飛んでくる他、S覚醒で大きくアドバンテージとったりワンチャンを作り出すことができる。反面キャラパの高い機体や疑似タイはしんどいため相方との連携とGメカに対する理解度を必要とする

コスト1500

コスト事故。Gメカは見られていると非常に脆く、見られていないときは2000でも屈指の性能を発揮できる機体なのだが
無視されやすい15とGメカの弱みが悪い意味で噛み合いすぎている。
Gメカの強みである変形主体の動きがやりづらくなるので、わざわざ固定で組む価値はない。

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最終更新:2024年01月25日 13:24