シャア専用ゲルググ

正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 性能の低いBR
射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 70-119-147
格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85-120-150 3段階チャージ可。1段階2秒
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【回転投擲】 1 1hit40 薙刀を回転させブーメランの様に飛ばす
特殊射撃 エルメス 呼出 1 30(1hit) ビット4基を射出して攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 186 普通の3段
派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 タックルしてから斬る。威力微増
派生 斬り上げ N前後 195 2段の打ち上げ
派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 ナギナタを回転させて斬る。威力高めだが長い
派生 斬り抜け NN前前 217 大きく切り抜け
派生 拘束滅多刺し N後 196 全く動かないで滅多刺し
NN後 230
前格闘 跳び蹴り 85 ヒット時メインキャンセルで落下可能
横格闘 横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 横NNN 173 新規モーション
後格闘 シールドチャージ→蹴り上げ 後N 115 盾判定有り
BD格闘 回転突撃&斬り払い BD中前 123 最強クラスの格闘判定
特殊格闘 格闘カウンター 148 格闘押しっぱなしで継続可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
エルメス 呼出【突進】 3ボタン同時押し エルメスの突進後に回転斬り


【更新履歴】新着1件

16/03/21 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』よりシャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」。通称「シャゲ」。
ジオン公国軍では汎用量産機として初めてビーム兵器を標準装備し、数値上はガンダムと同等以上の高性能を誇る。
シャアに支給されたのは先行量産型で、エースパイロット達に配備されたものの内の1機。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。

耐久値はコスト帯平均の580で速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性自体は高いとは言い辛い。
ロックオン距離がBR持ち機体の中では最短の部類なのである程度前に出る必要がある。

僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。
BRを持つ格闘機と言っても良いほどの、格闘機顔負けの近接性能を誇る。
一方で中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。

BR機だが、近い距離で癖の強い武装によって闇討ちする関係上、玄人向けキャラと言える。
その分、ポテンシャル自体は高く、支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなす事はできる。

勝利ポーズ
納刀時:BRを構える。
抜刀時:右手に持ったナギナタを頭上で回転させ続ける。
覚醒時:ナギナタを振り回して構える。

敗北ポーズ
その場で崩れ落ちる。
原作で、爆散するギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾数が少なく、弾が切れやすいのでセカイン等して無駄撃ちは避けたい。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから格闘CSや格闘を狙う布石として使いたい。
BRとしての性能は劣悪で、銃口補正、威力、誘導、弾数全てにおいて最低クラスの性能。
これに頼る戦い方は不可能なのであまり信用しないように。

【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-30%×3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろと移動してBRを3連射する。前後のレバー入力で進行方向が変化する。
ガンダムとの撃ち合いでビームの回避を行っている際の連射の再現。
チャージ時間は2.5秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
発生がかなり早く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。

モーションの移動でBR程度は避ける事ができるため、後格等と組み合わせて暴れ択にもなる。
ただし誘導切り効果はなく、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
連射するが、照準がかかるのは1発目だけで途中でステップを挟まれると誘導がかからないのに注意。
射角も真横程度の敵は捕捉するが、後方の敵は流石に捕えない。
ビームの補正・ダメ・ダウン値などはメインと同じ。

主な用途は次の3つ
  1. メインの代わりに牽制で使い弾数節約
  2. ブースト効率が良いBR3連射として弾幕やダウン取り
  3. 後格などに仕込んであがき

CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格闘CSを投げるのが安定。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】

[チャージ時間:2秒/Lv1][属性:実弾/CS1:よろけ、CS2、3:弱スタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:一律-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段階式の1段階/2秒チャージ。CSの段階でナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、12秒の鈍足効果が付く。
また、CS2まではBD格闘以外の全ての格闘にキャンセルすることが出来る(CS3はなし)。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。

弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる。(グラフィックが追いつかない)
アップデートにより破壊不可能の実弾属性になった。その為、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能に。
単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。
また、射撃ガード判定有りも含め、アシストを貫通する。

つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。

アップデートでCS1、2にも使い道がある程度生まれているので、CS3にこだわるべきか、1や2から格闘に繋ぐかはよく考えていきたい。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】

[特殊リロード][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.6×4][補正率:%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。特格へキャンセル可能。
ヒット時は多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

発生が早く、BRからキャンセルも含め、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える武装。
またナギナタは回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってから消滅する。
回収しなかった場合は約2秒ほどでリロードされる。

レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から回り、レバーを右側に傾けると右側から回りこむ。
また、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなり、左右入力の指定も可能。
例として、右奥入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。

起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかるため、戻りをアテにする場合は注意。
刺さった場合、ナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

また、投げたナギナタに自機が接触した時も自動で回収してしまう。
レバー横でサブ→そのままBDC、とするとよく起こる。

【特殊射撃】エルメス 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/1発][属性:ファンネル・ビーム][強よろけ][ダウン値:1×4][補正率:-20%×4]
「大佐、どいてください!邪魔です!」
ララァのエルメスが現れてビットを4基射出、相手の周りに展開してからビームを発射する。後格闘へキャンセル可能。
アップデートで1ヒット強よろけになった。
4ヒットでもダウンせず、4発同時ヒットで120ダメ。
呼出動作で相手の方向へ向き直る。

ビットの移動速度は遅いが、敵と高度を合わせて包囲するように取り付く上に、取り付いてから銃口補正がかかるため甘い回避では避けられない。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが主。
中距離以近での攻撃の布石か相方への援護で相手に回避行動を強要できる。
後格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。

ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
覚醒リロード対応だが、フィールドにビットが残っていると覚醒リロードされない。
覚醒リロードがしたければ早めにエルメスを出し、いなくなったのを確認して覚醒しよう。

射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。
開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜められるため注意。

また、エルメスには喰らい判定が有り、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。
ビームは貫通してしまうが、実弾はエルメスに当たれば全て防いでくれる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
エルメスは壊れるが、壊れてもビットを射出する(耐久値は非常に高く、ゲロビか拡散ビームでないと破壊不可)。
シャゲが撃墜された場合はビットが消失するが、発射体制にまで入っていれば、ビームは発射される。

格闘

ビームナギナタを使用した格闘。抜刀あり。
格CSが優秀なため格闘ボタンを押しっぱなしな事が多いものの、万能機とは思えないほど強力。

【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い

斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの三段。
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。相変わらずモーションはもっさり。
突進速度は並程度だが、伸びと上下誘導に優れ、ダメージも伸ばしやすい。
発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。

2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
即座にダウンを奪いたいときはこれ。
近接では横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が追うのには適している。

1、2段目から前派生と後派生有り。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。

【通常格闘2段目前派生】タックル→薙ぎ払い

初段からN前Nで、斬り上げ→タックル→薙ぎ払い。
タックルは3hitで少しだけ前方に動き、僅かだが出し切りよりもダメージが高い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に後派生(N前後)有り。

【通常格闘2段目前派生後派生】斬り上げ

初段からN前後で、斬り上げ→タックル→斬り上げ。
出しきりよりもダウン値や補正が緩い。

【通常格闘3段目前派生】回転突撃→薙ぎ払い

初段からNN前Nで、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払い。
ナギナタをリーパーのように縦回転させる。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に前派生(NN前前)有り。

【通常格闘3段目前派生前派生】斬り抜け

初段からNN前前で、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→斬り抜け。
閃光と共に大きく動く斬り抜け。
ダメージ・カット耐性共にバランスが良い主力派生。
優秀だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際ではスカるので、使い分けは必要。

【通常格闘後派生】拘束滅多刺し

全く動かず滅多刺し。劇場版での斬り合い。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
モーションは遅いが、6hitするため拘束用にはなる。

アップデートで威力が上昇し、N格闘の派生で最も高火力となった。
全く動かないがコンボで最大火力を狙う時は一役買う。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
┃┣2段目 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
┃┗後派生 斬り上げ 195(53%) 30(-8%)+75(-4%) 2.8 0.2+0.6 よろけ→特殊ダウン
┣後派生1~5hit 滅多刺し 129(70%) 15(-2%)×5 ?? ??×5 よろけ
┃┗後派生6hit 196(65%) 95(-5%) 5↑ ??? (強制)ダウン
┗2段目 袈裟斬り 131(64%) 40(-8%)×2 2.0 0.15×2 膝つきよろけ
 ┣前派生1~11hit 回転突撃 174(53%) 6(-1%)×11 2.55 0.05×11 砂埃ダウン
 ┃┗前派生12hit 176(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 砂埃ダウン
 ┃ ┣N派生 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15 0.4×3 ダウン
 ┃ ┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95 2.0 特殊ダウン
 ┣後派生1~5hit 滅多刺し 179(54%) 15(-2%)×5 ??? ???×5 よろけ
 ┃┗後派生6hit 230(49%) 95(-5%) 5↑ ??? (強制)ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 186(52%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

新規アクション。シャアキック1段。
相手を少し吹き飛ばすが、最速前虹でN格につながる。
判定は強め。ヒット時にメインキャンセルで落下可能。
伸びが長くないので迎撃、もしくは落下コンの〆に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ

新規アクション。実は4段格闘。
初段に薙刀を突き刺すような動作が加わっているので、判定が前に伸びている。
かち合い性能は今までの格闘よりも良好。
アップデートにより発生と伸びが強化されており、以前よりも虹合戦で強気に出やすくなっている。

初段が当たっても2段目以降が繋がらず、その場で回り続けて甚大な隙を晒すことがあるので注意しよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 背面突き (%) 35(-8%) 1.85 0.15 特殊よろけ
 ┗3段目 背面突き 122(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 特殊よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 173(52%) 27(-4%)×3 3.2 0.4×3 特殊ダウン

【後格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

旧前格闘。盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ後格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度後格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。

見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。
特射から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直って盾を構えられる。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。

性能が特殊なためかシールド構え→突進中はCSCが不可。恐らくシールド中にCSが使えない為。
蹴り上げ時はCSCが出来るので、CSを出したいならタイミングを計ろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドチャージ 57(82%) 20(-6%)×3 1.2 0.4×3 膝つきよろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【BD格闘】ビーム・ナギナタ回転突撃&斬り払い

ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。正面でのかち合いにはまず負けない。
アップデートにより攻撃判定が大きくなったため、近距離では引っ掛ける当て方も可能になった。

初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少するがカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
このとき2段目を当てるためにわざわざ180度反転して斬ることも。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 回転突撃 67(79%) 10(-3%)×7 2.1 0.3×7 よろけ
1段目(2) 斬り払い 123(69%) 70(-10%) 3.6 1.5 ダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
ナギナタの振り始めは判定が出ていないが発生は中々、構え時間が長い。
格闘ボタン押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
ただし、ブースト消費が非常に多く、最大でブーストを3/4消費するので注意。

カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。
モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。
その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。
その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。

後格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われないが格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

エルメス 呼出【突進】

「ララァ、私を導いてくれ…!」
エルメス(ララァ)を呼び出し、エルメスの尖りに取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲが追撃する乱舞系覚醒技。
しかしセリフはララァが落とされた後の台詞。攻撃時間が短く優秀。
高低差があると最終段をすかしやすいため使用する際には注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 エルメス突進 打ち上げダウン
2段目 ナギナタ連続斬り
3段目 斬り払い 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本だがもったいない
射CS(2hit)≫BR
BR≫BR→格CSn
射CS(2hit)→格CSn
153-167-179
BR→格CS3 175 本機の基本。
BR→格CS1or2>BR 158-184
BR≫N前後>前 209
BR≫NN前前 197
BR≫横NN 178
格CS1or2≫BR>BR 162-197
格CS3≫BR 199
格CS3≫N後 274 格闘CS始動で高火力
特射≫格CS3 102~150 アップデートで可能に。ビットのヒット数に応じて変動
???
N格始動
NN>NN前前 241
N前後>N前>前 273
N前後>NN後 279 アップデートで可能になったN始動デスコン
NN前前>前 252 メインキャンセルで落下
???
前格始動
前>NN後 251
???
横格始動
横NN>NN前前 235
横NN>横NNN 217
横NNN>メイン 210
横NNN>前→メイン 241 前の繋ぎは前ステ、メインは最速入力
後格始動
???
BD格始動
BD格(数hit)>NN前前>前 ??? メインCで落下
覚醒時 F/E/S
BR→格CS3≫BR 203/203/??
格闘CS3→NN>覚醒技 ??/??/??
NN前前>覚醒技 ??/??/??
横NNN>NN前前 ??/??/??
横NNN>NN>覚醒技 ??/??/??
横NNN>横NNN>前 ??? F覚醒時
???

戦術

基本戦術はメインや射撃CS、特射で相手を動かし、出来た隙に格闘CS(出来ればCS2以上)を刺し主導権を握る。
もちろん相方が作ってくれた隙に刺し込むのもアリだが、焦って相方の邪魔だけはしないように冷静に状況判断しよう。
上手く立ち回れば存分に刺すことができる。当てた後はなるべくなら追撃を加えたいところ。

自衛面では格闘CS、サブ、横格などが主な選択肢になる。
格闘CSを溜めてる最中に接近されたら逆にチャンスだと思い十分に引き付けて当てよう。
距離を詰められれば詰められるほど格闘CSの生当てが可能になる。
避けられた時もしくは溜めていない時はサブや横格に頼ることになる。

全体的に戦力の大半が格闘CSに依存しているので使いこなそう。
解説&攻略にも書かれている通りセカインやボタンホールドが非常に重要となる。

EXバースト考察

「見えるぞ…私にも敵が見える!」
やや近接寄りだが、どの覚醒も合うと言えば合う。
ただそれぞれ欠点はあり、そこを見極めて選んでいきたい。

  • Fバースト
土台の格闘性能がそこそこで、N格闘などは結構な火力になる上、優秀な乱舞系の覚醒技にも効果がある。
地味にメイン、サブなどは勿論、CS3からも格闘キャンセル出来るようになるため、攻めやすくなる。
機動力上昇も、近接寄りのこの機体にとって相性が悪くなるはずがなく、嬉しい追い風。
覚醒時に求められるものを兼ね備えた覚醒。ただしE覚醒に相対する時は要注意。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るので、元々高い生存力がさらに上がる。
ただ、2000コストは覚醒で平時のダメージレースでの遅れを取らないといけない関係上、ダメージを稼ぎにくいE覚はやや見劣りする。
元々生存力は高いため、F・Sでも生存力の強化は十分に可能で、保険としては勿論安定感があるが、2000だと使い損ねた時の痛手が凄まじい。
平時の立ち回りで優位に立てれば問題はないが、そういう時にはF・Sで暴れたいところ。

  • Sバースト
射撃武装のリロード短縮、CSのチャージ時間短縮、各種射撃からのメイン落下など、地味に恩恵は大きい。
特に格闘CS3を狙える機会が増えるのは嬉しいところで、仮に外してもメインによる落下でカバー出来る。
ただしブースト回復量が少ない関係上、強引な詰めが出来ないことがこの機体の立ち回り的にはネックとなる。
また、メインの性能自体がそこまで良くないため、連射するにも不安が残る。

僚機考察

立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。
射撃機よりもレンジの近い格闘機との相性が良い。場合によっては1500という選択肢もあり。
スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。

3000

基本、本作の環境的に一番安定する相方。

  • マスターガンダム
前衛筆頭だが、本作では環境的な不遇からやや信頼度は落ちている。
それでも高性能な格闘と搦め手の多さからシャゲル的には合わせやすい相方となる。
Lv3ナギナタを刺せれば一気にペースを持っていくことが出来るだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
ひたすらダウンを取りつつラインをあげていく機体。
シャゲルの足回りを持ってしても機動力差が激しいので置いていかれないようにすることが重要となる。
まとまったダメージを持っていくのが難しいEWゼロを、火力面で補えると良いだろう。
加えて、こちらのLv3ナギナタが刺されば、EWゼロから逃れられる機体も早々いなくなる。
ただEWゼロメインへのダウン追い打ちは猶予がそう長くないので、ナギナタでのチャンスメイク自体は難しいだろう。

  • ダブルオークアンタ
シャゲルとある程度立ち位置が似ており、バリアの存在により防御向けの立ち回りも可能となっている。
時には守勢に移ることも必要となるシャゲル的に押し引きのメリハリが付くクアンタはなかなかの相性。
低耐久が欠点ではあるが、シャゲルの先落ちリスクが低いという見方も出来るだろう。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
近距離での豊富な選択肢で相手を翻弄する射撃寄り格闘機。
互いに格闘機なみの近接戦闘力を持ち、動きを合わせやすい。
スタン属性のサブなどをひっかけた所に格CSを刺せれば一気にこちらのペースになる。
鈍足状態の敵は七剣から逃げることは勿論、追われる僚機を助けることもままならない。

2500

次点だがシャゲルの仕事を考えると他にも増して安定感がない組み合わせ。

2000

事故。後衛寄りが多い中、裏方志向のシャゲル的に前衛を担当させられやすいのも苦しい。

1500

基本は事故だが、合う機体もそこそこにはいる。

  • ベルガ・ギロス
自衛力と疑似タイに優れた近接型万能機。赤ロック的にも足並みを揃えやすい。
スタン属性の武装が非常に多く、格CSを刺すチャンスを作ってくれる。
格闘耐性は最高峰だが射撃戦は不得手なので、有効打が入るまではじっくり立ち回りたい。

外部リンク