シャア専用ザクII

正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(通常の3倍)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード キャンセルが豊富
サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い 特射特格にC可能
特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【突撃】 2 170 レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可
ズゴック乗換え攻撃【跳躍】 150 レバー前で上昇してビーム発射(SA有) キャンセル時120
ズゴック乗換え攻撃【投擲】 146 レバー横で連邦軍の61式戦車を投げつけ(SA有)
ズゴック乗換え攻撃【射撃】 130 レバー後でメガ粒子砲両手撃ち(SA有) キャンセル時110
特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 65 命中するとスタン サブにC可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→左エルボー→ショルダータックル NNN 188 2段目から前派生可
前格闘 シャアキック 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 2段目から前派生可
BD格闘 左フック→左アッパー BD中前N 141
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 276/ 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着1件

16/03/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクIIが乗り換えでシャア専用ズゴックも引っ提げて本作でも登場。
パイロットはジオン公国軍時代の軍服姿に身を纏ったシャア・アズナブル。
ジオン公国軍のMSザクIIの指揮官型。S型とも。シャア専用のこの機体は赤系統の色で塗装されている。
一般機のF型とは推力30%増し、通信性能向上のための角、無改造で地上と宇宙の両方で活動可能などの違いがある。
シャア専用ズゴックは水陸両用MSズゴックの性能向上仕様である指揮官型をザクと同じく赤系統で塗装した機体。

コスト2000のマシンガン機体で素の機動性は平均的。
特射はシャア専用ズゴックに“乗り換えて”攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。
加えてシャアの代表的なエピソード「通常の3倍」が着地までに限定された強化技として搭載。

基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも弱くはないものの2000コスト相応の域は出ない。
とにかく見た目からして癖のある特射(ズゴック)と特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。
闇雲に使うだけでは戦果は出ない。
豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。

勝利ポーズ
ザク時:ザクマシンガンを構える
ズゴック時:ズゴックで右腕を突き出す。
覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する(AGE-1、ストライクと同じ仕様)。

敗北ポーズ
ザク時:ショートした状態で片膝をつく。
ズゴック時:右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る
ジャブローから撤退するシーンの再現。

シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。
収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。




射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ちきり手動リロード][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.46][補正率:-4%]
「牽制をかける」
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。
射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。11発で強制ダウン。
撃ち切り手動リロードの実質弾数無限で使い勝手はヅダのメインに近い。
マシンガンとしては優秀な発生が特徴で、連射間隔も短い。
特に弾速はサンドロックと大体同等くらい。誘導もそこそこ。

シャアの台詞にもあるように基本は牽制用だが、機動力上昇時には押し付けになる。
単純に追いの展開でのブースト削り、よろけ・ダウン取りなど地味ながらも性能がいい。
自衛択にも十分使えるし、このうえ手動リロードなため、実弾マシンガンとしては5本の指に入る屈指の性能と言えるだろう。
他の武器の節約にも有効。とにかく贅沢に撒いていこう。
ただしあくまでも実弾であるため、勿論弾としての判定は弱い。
サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能と、キャンセルルートが豊富なので追撃は状況に応じて使い分けよう。
攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ちきりリロード:7秒/5発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭)/0.5(爆風)][補正率:-30%(弾頭)/-10%(爆風)]
足を止めてザク・バズーカを発射。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。
弾数5発と多めだが、メインの無限弾の反動もあってリロードが長め。
弾速は速いが誘導はそれほどと平均的な性能、バズーカらしく遠距離の相手に対してそれなりに誘導する。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。
特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃

[撃ちきりリロード:8秒/2発]
いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。
攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。N特射のみ虹ステ可。
レバー入れで行動が変化し、いずれもズゴッグ形態中はSA。
乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。

  • レバーN:クロー突き刺し&爆破
ズゴックに乗り換えて、代名詞ともいえるクローでの腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。
ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現。
「攻撃全体に」SA。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限り基本負けない。
爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。
格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、
相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。

発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。
通常の3倍2回+F覚醒で、BDで逃げる相手をも捉える踏み込み速度になる。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロー突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗2段目 爆発 170(%) 150(-%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン


  • レバー前:跳躍&メガ粒子砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5?×2][補正率:-%×2]
シャア専用ズゴックに乗り換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。2HITで強制ダウン。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。
誘導もよく曲がるが接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない。
判定は2本独立しており1本のみだとよろけ。

ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブーストを大幅に食われる。飛んだがオバヒでそのまま降下、は避けたい所。
銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。

近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。

  • レバー横:61式戦車投擲
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭:2.4/爆風:0.1][補正率:弾頭:-30%/爆風:-10%]
シャア専用ズゴックに乗り換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
投げた戦車には爆風判定あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連でうちあげつつ強制ダウンが取れる。
戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。キャンセル補正は無い。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。
爆風がかなり大きく(トレーニングバトル1面の開幕配置なら3機すべて巻き込める)地面付近の相手には引っかけやすい。

レバー前のジャンプ撃ちと異なり、真下近くの相手にも直撃軌道で攻撃できる。
相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。
判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。

浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。
ズゴックに共通するスパアマと広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。
メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではどんどん投げよう。

  • レバー後:メガ粒子砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5?×2][補正率:-%×2]
新規アクション。シャア専用ズゴックに乗り換え、その場で両腕部メガ粒子砲を放つ。2HITで強制ダウン。
見た目的にはキュベレイの射撃CSやヴェスバーをイメージしてもらえればよいかと思われる。
レバー左右の戦車投げより発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。
他のズゴックで取れない部分はカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。
ただし誘導・銃口補正はそれほど。前特射と同様に弾2発判定の1Hitよろけなので狙いが甘いと避けられやすい。

他武装と異なり通常の3倍状態になっても慣性滑りしてくれない。
発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられ無いよう注意。
虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。

【特殊格闘】通常の3倍

[撃ち切り着地後リロード:11秒/2発][属性:時限強化]
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動する。
虹ステ不可。隕石蹴り時に誘導を切るが、隕石を踏んでから飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。

デブリを蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。

使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。
  1. 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる)
  2. 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
  3. 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。

BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。

重要な特性として重ね掛けで効果がさらにアップする。通称9倍。
2回発動後にF覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる。
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+F覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。

1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは戦況やプレイスタイルによるが、
初めての人は先ずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を意識してみよう。

一応隕石には判定が存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれるが、狙いにくいので消してくれればラッキー程度に思っておこう。

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
アンダースローでの斧投擲。
第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。
無限に投げられるが誘導は弱い。サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。
メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。
通常の3倍発動中なら慣性滑り撃ちもできる。
弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。
3倍があればメイン→後格→サブで慣性と赤ロックを維持しつつ立ち回るのも良い。
ONより虹ステ可能になり立ち回りの幅が広がった。

格闘

全体的に伸びと判定が弱めだが特格効果中は踏み込みが加速する。
3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。
判定や発生、コンボ速度は強化されないので強気になりすぎないように注意。
ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである。

【通常格闘】袈裟斬り→左エルボー→ショルダータックル

ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。
発生も伸びも判定も弱い。
また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な用途か。
前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。
前格より補正率が悪化しているのでなるべく締めに使いたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 シャアキック 130(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 左エルボー 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【前格闘】シャアキック

元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。

砂埃ダウンなので追撃安定と言いたいが奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですらシビア。
9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。
メインキャン可能なので追いに使いたくなるが伸びが大した事ないので普通にBDキャンセルで良い事がしばしば。
単発格闘としてコンボパーツには扱える。

ボス相手にはメイン→前格→メイン→前格…で強制ダウンまで蹴り続けられる。
短時間で良いダメージを出せるので案外侮れない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シャアキック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

2回薙いで斬り上げる。前派生あり。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、
出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。

踏み込み速度がズゴックより速く、9倍状態だけで相手のBDを捕らえるようになる。
他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 168(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【BD格闘】左フック→左アッパー

左手でフックからアッパー。
伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。
吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高いが、2段目は多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。

何故か緑ロックだと三段になるという謎の仕様…とよく言われていたが、単に左腕を引き戻すモーションが右フックと誤解されていただけである。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左アッパー 141(65%) 33(-5%)×3 2.75 0.35×3 ダウン

バーストアタック

赤い彗星コンボ

「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」
シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。
フィニッシュの爆発で相手を真上に高く吹っ飛ばすため拘束力は高いほう。

初段SAの乱舞系覚醒技。こちらも特格で踏み込みが性能が上がる。
コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。
SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので敵撃破・ゲームエンドに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。
最終段までの攻撃ダウン値がゼロかは要検証。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ (%) (-%) よろけ
2段目 斬りつけ (%) (-%)
3段目 キック (%) (-%)
4段目 4連突き (%) (-%)
5段目 突き刺し (%) (-%) 掴み
6段目 引き抜き (%) (-%) ダウン
7段目 爆発 (%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4ヒット→サブ≫横特射 196 追撃をサブで179
メイン4ヒット→後格≫(→)サブ 164
メイン4ヒット→後格≫横特射 189
メイン4ヒット→N特射 196
メイン4ヒット→後特射 151
メイン4ヒット→前>後特射 214 メイン始動で200越え
サブ始動
サブ≫サブ 156
N格始動
NN>NNN 231 ↓推奨
NN>NN前 230 メインキャンセルで落下
NN≫BD格N>横特射 248
NN>横特射≫後特射 252
前格始動
前>サブ→横特射 213
前>後特射 189 さっさとダウン
前>横NN>前 237 9倍や壁際限定
横格始動
横NN>N前 231 メインキャンセルで落下
横NN>サブ 210 特射が無い時に
横NN>N特射 241
横NN>横特射 231
横NN>前>後特射 253 横始動デスコン。最速キャンセルで繋がるがシビア
後格始動
後≫横特射≫横特射 217
後≫横NN≫横特射 213
BD格始動
BD格N>NN前 245 メインキャンセルで落下
BD格N>NN>後特射 258
BD格N>横N前 236 ↑推奨
BD格N>N特射 242
特射始動
横特射≫サブ 203
横特射≫横特射 230
横特射≫N特射 236
横特射≫NN前 238 最後が後特射で249
覚醒時 F/E/S
メイン4ヒット→後格≫覚醒技 ??/??/??
横特射≫横特射≫サブ 247/247/??
横NN>NN前 ??/242/242 最後が後特射で/254/
横NN>横特射>覚醒技 ??/??/??
横NN>NNN>覚醒技 ??? F覚醒時
BD格N≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
BD格N≫横特射>覚醒技 ??/??/??

戦術

基本は赤ロックを維持しつつ、マシンガンで牽制→相手の反応に応じて追撃、の流れ。
そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、
3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。

特殊射撃のズゴックはアーマーを活かした接近戦での捻じ込みが強力。
格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。
ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。
その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。
ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。
もしくは、予め3倍状態になっておき安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。

「ズゴック」「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。
3倍もズゴックも無い場合はいったん引き下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。

EXバースト考察

「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないことを教えてやる!」
どの覚醒であっても、通常の3倍は覚醒リロード不可であることは覚えておこう。

  • Fバースト
格闘威力と機動力が強化されるバースト。
通常の3倍との併用による超加速・強誘導の格闘が強み。ブースト回復量が多いため間合いを詰めることも容易。
また素の機動力から大きく向上するので3倍無しでの位置取りもしやすくなる。

  • Eバースト
半覚から覚醒抜けできるバースト。
相手のコンボを一方的に打ち切れるため事故った場合の保険として。
覚醒でズゴックがリロードされるため、格闘拒否の面でシャアザクとの相性良し。9倍を維持したい時にも使える。

  • Sバースト
射撃威力とリロード速度が強化されるバースト。
主にズゴックの高速リロードや高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。
射撃で稼ぐプレイスタイルならこちら。ブースト回復量が少なめなのでブースト管理はしっかりと。

僚機考察

闇討ち・強襲を主力とする2000なので出来るなら高コストと組みたい所。
3倍が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。
その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。

コスト3000

推奨コスト。格闘機のプレッシャーならシャアザクが狙われることも少ないため相性はいい。
逆にストフリやサバーニャなど生存力が高く遠距離が得意な機体とは相性は悪い。

  • サザビー
シャアコンビ。相性は微妙。
とにかくサザビー側の生存力が高くシャアザクが先落ちしやすい。
しかし足の動かす能力は高いので甘い着地に戦車を投げたり闇討ちを狙ったりはできるので臨機応変に。
9倍闇討ちを狙うより3倍で随時攻めた方がいざという時の事故にも対応はしやすい。

  • マスターガンダム
格闘機の代名詞といえばこの機体。
マスター対策でじっくり戦うとシャアザクの3倍が回るという二択を迫る。
頭上から戦車を被せてくるズゴックと地を這って襲いかかるマスターを同時にさばくのは困難。
戦車が当たらずともブーストを使わせやすいこと、相手を飛ばせやすいことからマスターの追撃が活きる。

コスト2500

次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に殴りに行けるのが強み。
ケルや3号機などの射撃機の場合は体力調整ができるならこちらが先落ちでもいい。

コスト2000

事故。基本両前衛だが闇討ちを狙いにくく相性が悪い。

コスト1500

コスト的に悪くはないがシャアザクのコンセプト的に微妙なコスト。
覚醒の回数は多いので覚醒中に荒らせれば勝機はある。

外部リンク