シャア専用ザクII

正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(通常の3倍)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード
サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 性能は並以下
レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【アイアンネイル突き】
2 170 高威力掴み格闘
レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【メガ粒子砲発射】
75~150 跳躍してビーム
レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【戦車投擲】
146 爆発する実弾投擲
レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【メガ粒子砲発射】
65~130 その場からビーム
特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188
前格闘 シャアキック 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164
BD格闘 フック→ボディブロー BD中前N 141
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 276/271/277 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャアが搭乗するザクIIのカスタム機。
「通常の三倍」と恐れられる高い性能とそれを操る技量を持つ。

手動リロードのマシンガンに弾が多めのバズーカと一般的な実弾万能機に見えるが、特殊射撃や覚醒技の動作中はシャア専用ズゴックに乗り換えるという他に無い特性を持つ。各動作中はSAかつ、性能も尖っており上手く使えれば強力。
加えて特殊格闘には着地までの間ブースト性能を大幅強化する時限強化がある。

メインとサブは至って平凡。弾数こそ恵まれているものの、単体で押し付けられるような性能は無く、メインとサブだけで優位を取りにいくのは難しい。
本命はあくまで特殊射撃と時限強化を活かした瞬間的な圧力。
全体的に見るとファルシアガーベラ・テトラに負けず劣らず「普通のマシンガン機」とはかけ離れたキャラクター。

特射・特格を駆使した押し付けは優秀だが、これらはリロードが長いので闇雲に使うだけでは大した戦果は出せない。ご利用は計画的に。

特格と覚醒(特にF覚醒)を合わせることにより、短時間ながら全機体中最速の機動力を獲得する。その速度は覚醒中の3000にすら追い付き追い越せるほど。条件付きとはいえ「誰も逃がさず、誰からでも逃げられる」という選択肢は、2000の持つ手札としては抜きん出て強力。カードを切るタイミングはよく考えよう。

豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。

他の機体と比べ、シャアのボイスがアニメの通信音声のように籠った演出になっている。
収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらい明確。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ザクマシンガンを構える
特射・覚醒技時勝利:ズゴックで右腕を突き出す。
通常時敗北:ショートした状態で片膝をつく。
特射・覚醒技時敗北:右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る。ジャブローから撤退するシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.46/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制をかける」
1クリック3連射、長押し12連射の実弾マシンガン。11発で強制ダウン。

各種性能はコスト相応で、シャアの台詞にもあるように基本は牽制用。ただし機動力上昇時では押し付けに使っていける。
装弾数60発で手動リロードな点と少し高めのダウン値が強み。
他の武器の節約にも有効。とにかく贅沢に撒いていこう。

サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能と、キャンセルルートが豊富。状況に応じて使い分けよう。
主兵装が攻撃時間が長いマシンガンかつ、メイン→後格→サブ→特射とキャンセルが繋がるため、赤ロック保存を活用しやすい。
ここまで長いキャンセルを出来る機体は珍しいため、意表は突ける。
また基本のタップ打ちもミリ削りには有効なので、使えるようにしておきたい。

欠点は4hitよろけのマシンガンなため迎撃には不向きなところ。
また実弾であるため、消されやすいのも明確な弱み。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/5発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて撃つ爆風つきバズーカ。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15。合わせて71ダメージ。

発生・弾速共に平均以下で誘導も並程度のバズーカ。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性が乗る。
弾数5発と多めだが、その分リロードはBZとしては長い部類。特射のリロードと被らないように弾数管理はしっかりと。メインは実質無限だが、サブも特射も切れていてメインしかない状態は流石に心許ない。
総合的に見てもあまり褒められた性能をしていないが、これがサブ射撃である以上使わなくてはならない。
横特射よりは発生が早いので、着地取りに。また、カットやクロスにメインと合わせて使っていくことになるだろう。

当てると打ち上げダウンを取れるが、角度によってはそのままダウンさせてしまう。爆風が若干狭いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。
メイン、下格からキャンセルでき、特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発]
いきなりシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃する。攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。
レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。
乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。

全てに共通してスーパーアーマーを持つシャア専用ザクの切り札。
自衛から平時の立ち回りまで積極的に活用する事になる。
プレッシャー抜けも非常に容易にできるので覚えておこう。

  • レバーN:アイアンネイル突き
クロー突き刺し→引き抜くと共に爆発。
ジャブロー内でジムを撃破したシーンの再現。
N特射系では唯一の格闘系攻撃。F覚醒中でも強制ダウンを取れる。
「攻撃動作全体に」SA。正面からかち合えば強制ダウンする状況でない限りは負けない。
爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。
格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、
相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。

発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。
9倍+F覚醒はBDで逃げる相手をも捉える驚異の踏み込み速度になる。

メインやサブからキャンセルできる。シンプルにコンボとして強いが、メインやサブを避けて着地or格闘をねじ込んでくる相手に、こちらがN特射で合わせるというテクニックも有効。もちろん横特射や後特射でも可。N特射を選ぶ理由は発生が早く避けられにくいことと、後特射よりもダメージが大きいこと。

爆発部分の威力は高いは高いが、初段の突きの補正率が厄介で他の格闘の追撃で当てる場合は横特射や後特射のほうがダメージが伸びやすい。
覚醒技とは異なり、爆発部分もF覚醒でダメージが増加する。

スーパーアーマー技の常として強制ダウン武装は天敵になるので、気を付けたい。
ただし相手が覚醒していてダウン値が下がっている場合など、逆にスーパーアーマーで抜けることが可能になることもある。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
2段目 爆発 170(--%) 150(--%) 10.0 10.0 ダウン

  • レバー前:メガ粒子砲発射(跳躍)
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0)*2][補正率:40%(-30%*2)]
垂直に跳躍し、全身を大きくふりかぶってビーム2発を同時に放つ。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。
変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
覚醒中でも直撃で強制ダウンだが、この類の武器としては珍しく片側のみ命中した場合はよろけ止まり。
キャンセルで使うと片側60、直撃120ダメージ。

ビーム発射まではSA付。
銃口補正はビーム発射直前になってからかかり、誘導も良好で非常に食いつきが良い。
だが射角の問題で機体の真下が狙えず、プラクティスのタイル1枚未満の距離だと盛大に空振りする。

発生が遅い上動作中もブーストを消費し続けるため、他のコマンドよりもブースト燃費が倍近く重い。飛んだはいいがOHしてそのまま降下、は避けたい所。
銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。

近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。
元々そこまで意識する物ではないが、特格中でも慣性が乗らず真上にジャンプする。

  • レバー横:戦車投擲
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
61式戦車を山なり軌道で投げつける。
ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
弾頭の判定は見た目通り大きい上も着弾すると巨大な爆風が発生する。命中すると浮くため追撃も狙いやすい。
投げるまではスーパーアーマー。特格中は慣性を乗せて滑りながら投げる。

弾頭125ダメージ。爆風30ダメージ。前・後特射と異なりキャンセル補正はかからない。
横誘導は多少程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。

相手との距離に比例して弾道が高くなり、その分着弾が非常に遅れるため中~近距離での押しつけ向きの武装。
弾道と巨大な爆風の存在から硬直狩りには十分な性能を持ち、赤ロックさえ維持していれば至近距離の空対地でも命中が期待できる。
SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。

弾頭が単純に高威力で、補正は重たいが戦車命中からの追撃は下手な格闘始動を上回る威力を発揮する。
シャアザクは元々格闘火力に秀でる機体ではないこともあり、積極的に狙っていきたい。

特射の中でも特に優秀な性能を持つ、この機体の主力武装。
メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではどんどん投げよう。
誘導を切らない特殊移動(3号機の爆導索など)は、メインやサブを避けさせてキャンセルで繋げば当てていける。
ブーストを使わせて足掻きで特殊移動を見せたら当てるチャンスだと覚えておこう。

  • レバー後:メガ粒子砲発射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
レバー前と異なり、足を止めてその場からビーム2本を同時発射。
そちらと比べて発生は格段に早いが純粋に威力が低い。またカス当たりでも吹き飛ばす。
キャンセルで使うと片側50、直撃100ダメージ。

レバー前や横より発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。
他のズゴックで取れない部分はカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。
ただし誘導・銃口補正はそれほどでもない。

前特射同様、特格中でも滑らない。
発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられないよう注意。
虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。

同時ヒットが条件だが強制ダウンが一手でとれる貴重な武装で、エピオンやバエルのような比較的直線的に攻めてくる格闘機には貴重な迎撃手段。
戦車ほど当てることでのリターンはないが、当たる角度によっては打ち上げる形になるので長時間ダウンを奪える。
シールドやフワステメインとあわせて選択肢の一つに。
間合いを読み切れば生当ても強いが、フワステメイン→後特射や、フワステメイン→サブ→後特射も強い。

【特殊格闘】通常の3倍

[着地リロード:11秒/2発]
足元に出現した隕石を蹴ってレバーNで真上、レバー入力で入力した方向に移動する特殊移動。
レバー入れの移動量はプラクティスのパネル2枚分程度。虹ステは不可。
移動開始時に誘導を切るが、隕石を踏んでから飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。
ブースト消費はあるがBD1回の約半分程度とかなり安い部類。
OH中でも移動量は変わらず、キャンセル先が豊富なこともあり空中でのあがき行動もやりやすい。

レバーNではジャンプの頂点付近、レバー入れでは一回転し終わったあたりから特格を含む全ての行動にキャンセル可能。ただし覚醒技のみ例外で不可能。
特格→メインでスムーズに降下でき、更にそこからもう一度特格を使って切り返すことも可能。

使用すると機体からピンク色のオーラを纏い、着地するまで以下の効果を得る。
  • 機動力全般(速度、BD消費、旋回)の向上。
  • 格闘武装の踏み込み速度および距離が向上。
 一例としてN格は通常時プラクティス大タイル3、3倍で4-、9倍で4.5と最大1.5倍ほどになる。
  • サブ・横特射・後格に慣性が乗るようになる。
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
慣性が乗る効果は発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効。

重要な特性として、着地を挟まずに2回目を使用すると各種強化効果がさらに向上する。通称9倍。
この状態のシャアザクは3000コスト顔負けのブースト性能。通常時のブースト回数は6-だが、3倍で6+、9倍で7回になる。
特格発動のブースト消費込みでBD回数を伸ばせるので発動消費を気にせず攻守に貢献できる。
BD持続のみで長距離を高速飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。
格闘の伸びも大幅強化され、格闘機顔負けの押し付けも狙える。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。
F覚醒の速度補正、ブースト回復と併せると本作最速と呼べるほどの機動力となり、S覚醒と併せると滑り性能がかなりの物になる。

リロードは地面に触れて3倍効果が終了してから開始される。
そのためバウンド属性の攻撃を受けるともう一度地面に触れるまで解除されないためリロードが遅れる。
相手の攻撃を受けて吹き飛び状態になっても地面に付く前に受け身をすれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
覚醒リロードは対応しておらず、9倍から更に重ねることはできない。

1回ずつ使うか常に9倍を狙うかは戦況やプレイスタイルによるが、まだシャアザクに慣れていない人は9倍からの一撃離脱を意識してみよう。

蹴った隕石はシナンジュと異なり攻撃判定は無くすぐに消えるが当たり判定は一応あり、運が良ければ相手の弾をかき消してくれる。
意図的に活用するのは難しいのでうまくタイミングが合えばラッキー程度に思っておこう。

高飛びに使うこともできる。
格闘で追いかけて来る機体の場合、タイミングよくN特格を入力すれば誘導を切りつつさらに上昇ができ、それでも追いかけてくるようなら任意の方向にレバー入れ特格で、誘導を切りつつ先に降りることもできる。射撃を下から連射されると隕石ガードもさほど機能しないので注意。
覚醒があるならそのまま放置して片追いにも。

覚醒する瞬間に3倍が無いと本機の恐ろしさも半減してしまうため、覚醒とリロード時間はよく考えて。

対面30002500の後衛側を3倍中に後落ちさせたときに覚醒が溜まっている場合など、格闘・サブ・特射など足の止まる行動で滞空時間を稼いで3倍を切らさず、リスポーンしてきたコスオバ機に覚醒を使って即突撃するのは基本テクニック。
ただしこの場合は覚醒の回復分しかブーストがないので、過信は禁物。状況によってはちゃんと着地してリロードを待ってからの方が安全な場合もある。



【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%]
アンダースローで斧を投げつける。
第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。

弾数無制限で虹ステ可能の実弾射撃。キャンセル使用時40ダメージ。
無限に投げられる分誘導は弱い。特格中なら慣性が乗る。
メインからキャンセルでき、サブ・特射・特格へキャンセル可能。

弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。
メインを振り向き撃ちしてしまった場合のフォローにも使えなくもない。虹ステで隙消しもしやすい。ただしそもそも振り向かないようにすることが大事。

横特射で打ち上げたところに追撃で入れることで、185の攻め継になる。
3倍が無いと追うのが辛いが、非3倍時に当てられたら、選択肢の一つして。
なおこの時点で補正は65%、ダウン値は3.0なので、攻め継せずに追撃をした場合でも、ほとんどの選択肢で200は超えてくれる。

格闘

武器の持ち替えは発生するが緑ロックで格闘を振っても抜刀動作が発生しない。
伸びは全体的にパッとしないが、「通常の3倍」で強化が可能。
9倍状態ならば格闘機を凌駕する強襲性能を発揮するため攻め込む時は併用を推奨。
ただ判定や発生、動作速度や威力は強化されないので強気になりすぎないように注意。
ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したもので構成されている。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→左肘振り下ろし→左肩で多段ヒットタックルの3段格闘。
N格としては伸びに優れるが発生・判定は悪め?。
また2段目の成立が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横格よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な用途か。
1・2段目から前格にキャンセル可能。

2段目が膝つきよろけなため、ここで止めれば攻め継続も狙える。
終盤に自分がダメージを稼がなければならないときの選択肢に。
3段目は浮きが低く多段で稼ぐため、コンボの中継ぎ・〆のいずれも出し切りより前格キャンセルのほうが有用。
F覚かつ9倍状態に限ればNNNから前ステで平地追撃が狙え、ダメージを伸ばせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 タックル 188(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】シャアキック

元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
だが伸びが平均的な水準で「通常の3倍」を併用しないと追いには使いにくい。
当たれば砂埃ダウンだが奥に強く吹っ飛ばすせいで追撃は通常時では前ステサブか後特射が入る程度で、9倍中前ステでようやく平地で格闘追撃ができる程度。
単発高威力かつ受身不能なのでコンボの〆や中断パーツとしては中々。

メインとN格・横格の1・2段目からキャンセルでき、命中からメインキャンセルで落下可能。
ただしキャンセルで出した前格は補正が重くなる。
上記の通り伸びが悪いものの、メインキャンセル前格は虹ステ離脱を含めてマシンガンの近接擦り当てから繰り出すには悪くない択。

3倍中は誘導距離・速度ともに向上し、メインからのキャンセル前格の確定範囲も広がる。赤ロック保存さえ出来ていればほぼ真上やほぼ真下にも飛んでいくので、相手の不意を突ける。

ボス相手にはメイン→前格→メイン→前格…で強制ダウンまで蹴り続けられる。
短時間で良いダメージを出せるので案外侮れない。

前格闘 動作 威力(補正率/C時) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%/-30%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

2回薙いで斬り上げる3段格闘。
伸びはNには劣るが平均的な水準で、回り込みもあるため始動で狙いやすい。
踏み込み速度がN特射より速く、9倍状態なら相手のBDを捕らえることも可能。
他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。変形機狩りもやりやすい。
1・2段目から前格にキャンセル可能。

主力格闘だが、振り回すには判定や発生が心許ない。
虹ステ合戦には付き合わない方が無難。
動作も機敏で、出し切りで打ち上げるため追撃可能とコンボパーツとしてもN格より振りやすいが、威力は大きく劣る。
N格を振る余裕があるところではN格を選択しよう。


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】フック→ボディブロー

左拳でパンチを繰り出す2段格闘。
伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。
2段目の威力はかなり高めだが多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。
出し切りはほどよい高さに打ち上げ吹き飛びは緩めのため、格闘追撃は安定して入る。

誘導距離、発生、判定など、特にN格と比べて優秀な部分は見当たらず、ダメージもN格と大差ないため、基本的にはあまり振らなくていい。
ただし非覚醒時の安定して入るデスコンはBD格始動のため、それは覚えておいていいだろう。
一応、ファンネル機を殴るときは二段目がダウン属性なのが活かせるか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ボディ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

バーストアタック

赤い彗星コンボ

「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」
ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はN特射同様ジムを撃破したシーンの再現。

初段SAの乱舞系覚醒技。伸びは覚醒技としては控えめな部類だが、「通常の3倍」で性能が上がる。
コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。
SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので敵撃破・ゲームエンドに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。
フィニッシュの爆発で相手を真上に高く吹っ飛ばすため拘束力は高いほう。
最後の爆発は射撃属性で、F覚醒の補正が悪いのもあってS覚醒でも威力は大差無い。
バリア状態の相手に当てるとその場に落としてしまうため注意が必要。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 72/70/70(80%) 71.2/70/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 117/114/114(65%) 56.1/55/55(-15%) よろけ
3段目 キック 147/144/144(50%) 45.9/45/45(-15%) よろけ
4段目 4連突き 187/183/183(42%) 20.4/20/20(-2%)*4 よろけ
5段目 突き刺し 202/198/198(40%) 35.7/35/35(-2%) 掴み
6段目 引き抜き 219/214/214(38%) 40.8/40/40(-2%) ダウン
7段目 爆発 276/271/277(--%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(→)サブ≫横特射 196(173) 追撃をサブで179
メイン4発≫(→)後≫(→)サブ 170(133) 非強制ダウン。キャンセルで全部繋がるが威力の減衰が激しい
メイン4発≫(→)後≫横特射 189(175) 非強制ダウン。もう一回横特射で220(199)
メイン4発→N特射 196
メイン4発≫(→)後特射 151(142)
メイン4発≫(→)前>後特射 214(202) メイン始動で200越え。〆がサブだと185(176)で打ち上げ
サブ≫サブ 156
サブ≫横特射 183 後特射だと177(159)
サブ≫NN前 191 N前だと175
サブ≫横N前 183 横前だと169。横NNなら打ち上げ181
横特射≫サブ 203
横特射≫横特射 230
横特射≫N特射 236
横特射≫NN前 238 N前だと222
横特射≫NN>後特射 250
横特射≫横N前 230 横前だと216。横NNだと打ち上げ228
後→横特射≫横特射 217
後≫横NN>横特射 213
N格始動
NN>横特射≫後特射 253
NN>NNN 231 〆が前派生で230+メインCで落下可能に
NN≫BD格N>横特射 248
前格始動
前>サブ→横特射 213 キャンセル補正がかからないため高効率
前>後特射 189 さっさとダウン
前>横NN>前 237 9倍や壁際限定。9倍での繋ぎは前ステ
横格始動
横>横NN>前 212 〆がメインだと188、N特射220、横特射225
横>NN前 197 N前だと167
横>横N前 186 横前だと159
横NN>サブ 210 特射が無い時に
横NN>N特射 241
横NN>横特射 231
横NN>N前 231 メインCで落下
横NN>前>後特射 254 横始動デスコン。最速キャンセルで繋がるがシビア
前フワだとカス当たりしやすい
BD格始動
BD格N>NN前 245 メインキャンセルで落下
BD格N>NN>後特射 259 通常時デスコン候補
BD格N>横N前 236 N繋ぎと比べ動作は早いが威力は劣る
BD格N>N特射 242
覚醒中限定 F/E/S
メイン4発≫後≫覚醒技 226/219/233
横特射≫横特射≫横特射 255/255/283 初段動作中に覚醒して弾を確保する。サブ〆で247/247/274
横特射≫横特射≫覚醒技 292/286/313 横特射1発始動で260/253/271
横NN>横特射≫覚醒技 301/290/299 横特射を格闘コンボに組み込むとブースト消費が激しい
横NN>NN前 248/242/242 最後が後特射で256/250/252だがやたらカス当たりしやすい
BD格N>横特射≫覚醒技 302/294/305
BD格N≫BD格N>覚醒技 299/288/290
F覚醒中限定
NNN>横NN>後>{N特射1Hit}*2>覚醒技 338 暫定デスコン。要高度
横NN>NN前>覚醒技 303 繋ぎはNNN>覚醒技でも同値だが、そちらは9倍でないと決まらない

戦術

基本はL字を作った後にマシンガンとバズーカによる牽制で盤面を形成する。
ただしメインの性能は決して高い部類ではなく、これだけやっていては今作の環境では何のプレッシャーにもならない。
そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。
3倍連打の「9倍」はワンチャンス技というより、むしろ短時間で回せる時限強化だと思って常用する事。

過去作から考えると変則的なムーブや中距離以遠で安全に押し付けられる武装を持った機体が増えており、本機はその中で優位に立っているとは言えない。
ただし3000を含めても最速クラスの「9倍」の機動力は変わっておらず、それを最大限活かして敵の思惑を崩す立ち回りができれば、今作の魔境でも生き残る道はある。


主なダメージソースは特殊射撃のズゴック。
格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。
中距離でもザク側のメイン・サブよりは、ズゴックのビームの方が確定硬直を取るには数倍向いている。

ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。
その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。
ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。
安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。

「ズゴック」「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。
3倍もズゴックも無い場合はいったん引き下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。

射程の短い2000の共通の課題ではあるが、相手ペアが完全な前衛3000+射撃能力の高い低コストのときの戦い方については、しっかり準備をしておきたい。
普通に立ち回ると、前衛3000を迎撃している間の後衛の援護射撃に成す術がなく、非常に厳しい戦いを強いられる。

この対策としては、本機による敵後衛張り付きも非常に有効。
9倍があればほとんどの機体に追いつけるため、後衛側の体力を温存したい敵の思惑を崩しやすい。
相手がブーストを使ったところにあわせて一気に接近し、プレッシャーをかけていこう。その際は敵前衛に邪魔されないよう、位置取りには要注意。
ベースが万能機だからであるが、2500以下で本機が対面して相性的に詰んでいる機体は少ない。機体対策をしっかり準備し、敵の作戦をひっくり返してやろう。
なお当然だが、2000の基本的な立ち回りより相方に掛ける負担が大きい。必ず、予め相談しておくこと。

EXバースト考察

「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないことを教えてやる!」
赤い彗星覚醒でS覚の射撃攻撃補正以外の攻撃・防御補正は全項目最下位。
その代わりブースト性能が大きく強化される。
どの覚醒であっても、通常の3倍は覚醒リロード不可であることは覚えておこう。
半覚で攻めたいが、全覚であれば覚醒中に2回目の3倍が溜まる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
相性抜群の覚醒。ほぼこれ一択でいい。
格闘威力は他機体ほどには伸びないが、機動力が大きく強化される。
通常の3倍との併用による超加速・強誘導の格闘が強み。
他覚醒から隔絶して優秀な点は半覚でも十分なブースト回復量。3倍(9倍)でブーストしてから着地までにどれだけ動けるかが破壊力に直結するので単純に強い。
3倍重ね掛け+F覚の本機から逃げ切るのは3000でも容易ではなく、終盤の追い込みに驚異的な性能を発揮する。特に3000と組んだ2500を順落ちさせたら、本機の独壇場と言える。メインでの削りはもちろん、単発火力の高い横特射ならE覚で抜ける間もなく即死させられる。

覚醒中のダメージの取り方を考えるにあたって、本機の主なダメージソースは特射に集約されていることを留意されたい。横特射の戦車はもちろんN特射の爆発部分も射撃ダメージ、覚醒技も格闘乱舞系でありながら一番大きなダメージを出す最後の爆発が射撃ダメージである。
本機のF覚は格闘威力の補正が低く、普段と同じコンボでは普段とほぼ同じダメージしか出ない。
ダメージを伸ばしたい場合は、ダウン値減少を活かしてN格出し切りをコンボパーツに組み込むと、通常時は出ない火力が出せる。
そこから覚醒技まで繋げれば本機でも300超えが見えてくるが、N格出し切りの時点でカット耐性はよくないので、注意すること。
どのコストと組んでも活かせるが、耐久が低いため、覚醒落ちには注意。

  • Eバースト
防御補正-15%
次点。事故った場合の保険として、当然ではあるが有効。
9倍中に捕まった場合、E覚で抜ければ9倍は維持できるので、攻守両面で活かすことができる。
そもそも9倍の時点で機動力はかなり上がっているため、格闘をねじ込まないスタイルであればF覚と似た感覚で使えなくもない。
ただし防御補正は他の機体のF・S覚並で、抜け覚以降の被弾はかなり痛手になる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
主に高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。
F覚の項でも触れたが、本気のダメージソースは射撃に寄っているため、特射を絡めたダメージの取りやすさはS覚に軍配が上がる。覚醒前に戦車を投げ、すかさずヒット確信で覚醒してもう2発連続で戦車をぶつければ瞬時に280を超える。

一方でS覚の強みであるメインキャンセルによる落下で着地すると、本機の最大の特徴である9倍が切れてしまう。
そして射撃武装は戦車の火力こそ光るが、2000の中で見ても大した性能はしているわけではない。メイン射撃がマシンガンで、もともとキャンセルルート自体は豊富というのもS覚の恩恵を受けにくいポイント。
本機は赤ロック距離が短いこともあり、逃げられた場合に追いかける力は明確にF覚に劣るので、採用するのであれば使用タイミングは他機体以上に見極めて。

僚機考察

闇討ち・強襲を主力とする2000なので出来るなら高コストと組みたい所。
3倍が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。
その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。
なお、本機が能動的に戦果を挙げるならもっぱら自己強化からの強襲闇討ちになるのだが
9倍は「脅威だが着地すれば確実に終了&しばらく低性能」という仕様も手伝い、3倍を重ねる所を見た相手は心理的にも本機から目と意識を切りにくい。
これを逆手に取り、ごく短時間ながら自由に位置取れる機動力と2000不相応なロック引き能力で相方を活かすようなプレイングも時に選べると選択の幅が広がるだろう。

ある程度乗った諸君ならわかるだろうが、本機は3倍重ね掛け時の機動力は確かに驚異的だが、ダブルロックを捌けるようなものではなく、着地後は2000でも平均以下の足回りになる。
要するに前衛には向かない、極端に闇討ちに特化した機体と言える。
540という耐久の低さ、武装構成からどうしても先落ちしがちだとは思うが、シャアザク2落ちの爆弾戦法は相手を選ぶ。
どのコストと組んでも、落ちる順番は基本に忠実に立ち回る方が安全だと覚えておこう。

コスト3000

推奨コスト。格闘機のプレッシャーなら本機が狙われることも少ないため、こちら側は動きやすい。が、相方側から見た場合は本機の援護力は心許なく思われがち。
逆にストフリやサバーニャなど生存力が高く遠距離が得意な機体の場合、敵が射撃戦に付き合った場合はやることがない。攻め込んできた場合は大体本機が狙われるため、相方が自由に動けないことも。
たとえ射撃機であろうとも本機の闇討ち性能を活かすためには、ある程度前のめりに動いてもらう必要が出てくる。また、相方に壁を擦られるとそもそも生き残るのも難しい。相方がどうしても前に出たがらない場合は、それに付き合っても何も戦果はあげられないので、思い切って前に出るのも手だろう。

いずれにせよ、3000側から見たらいまひとつな相方であることには間違いない。
MSの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやるためにも、無駄な被弾を避けてチャンスは確実に取ることで、相方の意識をこちらのフォローではなく相手に向けられるように立ち回ろう。

  • フルアーマーZZガンダム
相性が良いとは言えない。
対面に中距離以遠でじっくり立ち回られたときに、フルアーマーにしろ強化型にしろZZ側は手が出しづらく、本機もその距離では何も付き合えない。
当然、単身突っ込んで行っても返り討ちが目に見えている。固定ならば連携しての追い込みである程度補えるか。
どちらもSAを活かしたゴリ押しが強さの一つであるという共通点があり、ハマる相手にはハマるが、アルトロンのような共通の天敵には中々厳しいものがある。
本機が前に出てロックを集められれば相方のゲロビも光るが、その場合は先落ちのリスクについてはよく考えたい。

  • νガンダム
時期が違うがライバルコンビ。相性は悪くはない。
ただしνは普通に立ち回ると基本的に本機の武装が活きる距離では戦ってくれない。

前のめり気味に相手を動かしてもらい、甘いブースト管理を本機が3倍で突き、素早くνの後ろに下がる…とν側に理解が必要になってくる。
何も考えずにやっていると高い生存力を誇るνは放置され、本機が狙われる。
もちろんこちらが先落ちしてもいいことはないので、無駄な被弾は避けて安全圏に下がるように。
優秀なバリアがあるため、相手の機体によっては爆弾戦法もハマる。ν側も自身の自衛力から、相方爆弾になる状況は多いはずなので、比較的やりやすいだろう。

  • サザビー
シャアコンビ。相性は悪くはない。
ν同様、サザビー側の生存力が高く、本機が先落ちしやすいのが難点。
ただしサザビーの場合、やや前で降りテクを駆使しての生存力であるため、νよりは先落ちの危険性は低いか。
爆弾もできなくはないが、先落ちしたからといって安易にコストをもらいにいかないほうが吉。

  • V2ガンダム
時限強化機体コンビ。相性は悪くはない。
AB時は必然的に前のめりに動いてくれるので、こちらも動きやすい。ABの攻撃を嫌って大きく逃げる相手には3倍闇討ちが刺さる。

課題はやはりAB切れ時の立ち回りか。
ABが切れたV2は原則前に出たがらない。そしてロックを引く力も弱い。
よって、AB切れの間に不用意に3倍で飛び出しても、V2はついてくることはなく、本機がただ的になるだけである。基本的に一緒に逃げて時間を稼ぐことになるため、何度かは逃げに3倍を使うことになるだろう。
また、AB切れ中のV2は自衛力も心許ない。足回りのよい格闘機に張り付かれるだけで一瞬で落とされてしまうこともあり、本機はそれを剥がしてやる必要がある。当然その際、敵の相方は自分を狙ってくる。こちらが被弾しては元も子もないので、そこは要注意。
他の機体以上に、相方の状況、位置取りは気にする必要がある。

どう考えてもV2ABを回した方が強いため、爆弾戦法は基本的に避けた方がいい。ただV2側は高飛びや自爆ダウンもあるため、相手や状況によっては選択肢に。
良く悪くもV2次第になる組み合わせ。ABが通せない場合はこちらもすることがない。


  • ゴッドガンダム
相性は良い。
機動力が高く、ある程度射撃武装もあり、格闘コンボもダメージが稼げる…と理想的な前衛機のようであるが、疑似タイマンに極端に特化している。
一人で突っ込んで食らいつくまではできるが、格闘コンボが長くカット耐性が低い。
本機がゴッドの見ていない方をどれだけ止められるかにかかっている。
赤ロックまで近づいてマシンガンを垂れ流すだけでも一定の効果があるため、3倍による接近とあわせて戦術的にはやりやすい。
相手がタイマン上等と割り切ってきた場合は注意。相手によっては本機が先落ちさせられる危険性が高い。
ゴッド先落ちだけは絶対に守るように、タイマンになったら無駄な被弾を避け、相手を引き付けるだけに徹しよう。
ゴッドのタイマン時間を作るだけでも十分に仕事にはなっている。

  • マスターガンダム
主人公のライバルコンビ。
格闘機の代名詞といえばこの機体。相性は良い。
マスター対策でじっくり戦うと本機の3倍が回るという二択を迫る。
マスターの弱点は非覚醒時の接近の辛さにあるが、本機には3倍の機動性があり、連携しての囲い込みがしやすい。
フィールドの角などに追い込んだら、マスターの逆サイドを抜かせないような立ち回りを心がけよう。うまく狭所での殴り合いになればあとはマスターの独壇場である。
逆に何も考えないでいるとマスターが近づけず、こちらは中途半端に被弾してやることがない、最悪先落ち、と酷い目に遭う。
かなり冷静に立ち回る必要がある。

  • ウイングガンダムゼロ
ゼロ自体が比較的前で戦う機体であり、相性は良い方と言える。
ただしゴッドほどではないが疑似タイマンに持ち込みたい性質が強く、本機がもう片方とずっとタイマンしている状態になりがち。
ゼロは後落ちでも何とかなるほうではあるものの、本機先落ちよりはゼロ先落ちの方がどう考えても強い。
こちらは無理にタイマンに付き合わず、原則後落ちで妨害に徹する気持ちで。
また、中距離戦をしているときのゼロには不用意に近づかないこと。低耐久の本機はロリバスの誤射も痛い。

  • ガンダムエピオン
相性は良い。機動力のあるエピオンについていって、ヘルプに入ってきた敵相方を止める、という立ち回りがシンプルだが光る。
エピオンが捕まえにくい相手は比較的本機が食らいつきやすい傾向にあり、相性で詰む可能性は低め。

マスターよりも自力で接近できる分、中距離でこちらの考えることは少ないが、ゴッド同様疑似タイマンへの依存度が高いのは注意。
相手の組み合わせによるが、本機は3000に疑似タイマンはほぼ無理で、基本的には逃げることしかできない。
エピオンが食いつきやすい低コを狩りに行くと、こちらも3000に狩られる…という状況に陥りやすい。
逆にそこをさばければ勝機は見えるが…。射撃寄りの後衛を狩る能力は本機も高いため、場合によってはエピオンには相手3000を主に追ってもらう形もありか。

ただし本機が無駄な被弾をし、相方にフォローを期待するような展開になると完全にジリ貧に陥る。先落ちなどしようものなら目も当てられない。
自衛は最大限気を使おう。F覚であろうとも、先落ちするくらいなら逃げるために使っても構わない。

  • デスティニー
NEXTから続く相性が良い組み合わせ。
得意距離がかみ合うので、本機としてはやりやすい。
拘束時間の長いコンボも多く、それでいて横からはまずカットできないようなカット耐性もあり、シャアザクの闇打ちも活きる。
デスティニーが切り開いた活路をしっかり本機が固めて、流れを渡さないのが理想。
負けパターンとしては、デスティニーがコンボ中、カットをあきらめた敵相方に本機が狩られること。デスティニーがダメージをとれているのであれば本機はカット妨害だけで十分仕事になるので、無駄な被弾はしないように。

  • ストライクフリーダム、ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダムなど
中距離で立ち回る射撃寄り機体群。
彼らの後ろにいてもやることがないため、要所要所で3倍を使って前に出てロックを集めたい。
射撃戦で相方が圧倒していれば、こちらはリスクを冒してダメージをとりにいったりせず、逆転を狙って暴れに出てきた敵を止めるのが仕事。
逆に射撃戦で相方が負けるようであればほぼ詰んでいるので、分の悪い掛けではあるが暴れに出るのも手。

これらの機体との組み合わせは、立ち位置や生存力の関係上どうしても本機が狙われがちで、先落ちも発生しやすい。
最悪先落ちしても比較的なんとかなるのだが、相手によっては本機が前衛をしても大したプレッシャーにはならない。
焦って前に出ても状況を確実に悪くするだけなので、もし先落ちしてしまっても落ち着いて相方と連携をとろう。

コスト2500

次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に前に行けるのが強み。
原則後落ちで、半覚は2回吐きたい。
ただし覚醒落ちすると、後落ちの耐久では覚醒が溜まらないことも多いので注意。
低耐久故の悩みではあるが、覚醒タイミングには3000と組んだ時以上に気を付けたい。

  • アルケー、2号機など格闘機
3000ほどではないがある程度自力で接近してタイマンを挑める性能がある。本機から見れば相性はいい。
2500格闘機が2000と組むときの悩みの種は、機動力の関係上、2500側が2000側に合わせる必要があることだが、本機はその限りではない。
疑似タイマンさせるのか、片追いするのか、臨機応変に対応しよう。
当然だが本機の先落ちは厳禁。

  • インフィニットジャスティス、百式など万能機
両前衛をしてもらいたい機体群。前に出てくれれば相性は良い。下がられると辛い。
2500万能機は全体的に自衛力に優れるので、普通に立ち回ると本機が先落ちになりやすい。
格闘機よりは比較的先落ちしてしまってもケアが可能ではあるが、キャラ特性を考えるとやはり基本は2500に先落ちを譲りたい。

  • ケルディム、ガンダムヴァサーゴ・CB、ラファエルガンダムなど射撃機
事故。
できれば相方を囮に闇打ちをしたいが、相方側も同じことを考えているか、シャアザク爆弾にされたりする。
爆弾作戦が通る相手ならいいが、本機は徹底したダブルロックに弱く、また、3000格闘機相手に攻撃が通しにくい。相方がどれだけダメージを取ってくれるかに依存してしまう。
相方が前に出てくれればシャアザクは動きやすいが、相方は本領発揮できないことが多く、それもジリ貧。
落としどころとしてはシャアザクが相方に立ち位置をあわせて守るようなことになるが、実質1vs2で撃ち合いをしてもらうことになるため、押し負けやすい。3倍の機動力も生かしにくい。

コスト2000

基本両前衛だが、本気がやりたい闇討ちを狙いにくい。
どちらかというと少し離れても合流しやすいよう、足が速い機体となら組みやすい。
2000帯は放置に弱い機体も多いことから、2500以上に本機の2落ちも発生しやすい。
相方と落ちるタイミングがずれればずれるほど危険性が増すので、無駄に生き延びるよりはさっさと落ちるのも手。
覚醒は2回吐きたい。
1機目で最悪覚醒落ちしても2回目のチャンスはあるが、死にかけで覚醒することになるので、できれば避けたい。
キャラパに劣る2000コンビは覚醒でどれだけ捲れるかにも掛かっているので、覚醒は攻めに使いたい。

  • ガンダム
原作ライバルコンビ。相性は微妙。
ガンダムが思ったよりも機動力がないため、本機が好きに飛び回ると分断されがち。
相手後衛を止めに行く場合を除いては、基本に忠実に足並みを揃えて。

  • ガンダム(Gメカ)
原作ライバルコンビその2。こちらは相性は多少よくなる。
変形を軸にした弾幕押し付けが3倍で攻め込むときに噛み合う。
守る展開になると自衛力が微妙なGメカは辛いので、終始押す展開にしたい。

  • シャア専用ザク
同機体コンビ。案外相性は良い。
3倍を使うタイミングをずらせば、常に3倍で追う展開が作れる。
ただし当然のことながら、苦手な機体は苦手なまま。
例えば、ゲロビを正面から止める弾が前後特射しかない。
また、タイマンが強い相手に両方をタイマンに持ち込まれると瞬殺されがち。

  • シャア専用ゲルググ
同一人物コンビ。相性は良い。
射撃武装が貧弱だが、ゲルググも足回りは良好なので、詰めていくことは可能。
ナギナタLv3の鈍足効果がよくかみ合う。
両方ともやや火力が出ないのが難点か。お互い200前後までは比較的出しやすいのだが、そこから先が中々難しい。
このペアには一発大逆転がないことは留意したい。

  • ガンダムMk2
時限強化コンビ。
時限強化コンビ全般の課題はここでも当然直面する。お互い強化中は強いが、切れたときにどうするか。
3倍とスーパーガンダムを合わせたくなるが、下手に3倍を抱えていても相方が追われてしまうだけなので、基本的にはガンガン回してしまおう。

  • メッサーラ
全体的に足回りで上位コスト帯に劣る2000帯だが、変形機はその点を補える傾向にあり、3倍で突っ込んでいく本機と足並みを合わせやすい。
特にメッサーラは本機にない強誘導武装やゲロビで相手を動かしてくれるので、戦車を刺すタイミングも増える。
3倍で追いまわした相手の着地を相方がとってくれることも。
タイマンはする必要がないので、分断されても合流し、基本的には高機動2on2をしかけたい。

  • ガンダムF91
低耐久高機動コンビ。相性はいい。
なんとF91は本機より耐久が20低い。屈指の低耐久コンビと言える。
2000の中では比較的機動力が高いので足並みを合わせやすい。
相方側がMEPEで火力が出せるのがメリット。
耐久以外は隙が無い。

  • ノーベルガンダム
相性はいい。
両方とも爆弾をするつもりで突撃するのが強いか。
ノーベル側の方が爆発力が高いので、ノーベルが通しやすい相手を任せて、逆側を本機が受け持ちたい。

  • ガンダムサンドロック改
マシンガンコンビ。相性はいい。
サンドロックは射撃戦よりはさっさと近づいて疑似タイから格闘をねじ込みたがる。
足回りもよくある程度自力で接近でき、接近戦では2000とは思えないほどの信頼性がある。
一緒に近づいて荒らすイメージが良い。
ただしサンドロックが圧倒している間に本機が狩られてはどうしようもない。
しょせんお互い2000なので、耐久調整は忘れずに。

  • ガンダムエクシア
2000最強クラスの機体。相性は良い。
擬似タイ、連携、攻め、守りなんでもござれ。どちらかがロックを引いてる間に、フリーの方がダメージを稼ぐというのが理想的。無理せず相方を信頼しよう。
射撃の強い3000や2500に引き撃ちされるパターンだけは厳しい。どちらかに本機が先に食らいつき、エクシアと連携してダメージを取り、逃げている方を前線に引きずり出すような立ち回りが必要になるだろう。無理して単騎で追い回すのは危険なので注意。

  • モンテーロ
2000最強クラスの機体その2。相性は良い。
守りがかたい機体で、3000相手でも擬似タイの強さが光る。
他の2000と同じ感覚で戦っていると本機がまず先落ちして耐久調整を崩されるので、基本はややモンテーロを前に、3倍のときだけ出てまた戻る、という立ち回りが良いだろう。


  • ガンダム試作1号機Fb
万能機ではあるが、相性はいい。
2000帯の中では機動性に優れ、疑似タイマンが得意で、安定性はやや欠けるが一瞬で高い火力も出せる。
とはいえ2000ではあるので過信しすぎないこと。
マント持ち・バリア持ちには武装構成的に厳しいものがある。そこは本機がケアしたい。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム
赤い機体コンビ。相性は微妙。
レッドフレームの弱点は追い掛ける能力の低さ。本機にはそれがあるが、シャアザク単騎で追いついてもレッドフレームがついてこられない。
また、両方とも射撃武装が貧弱で、互いのフォローがしにくい。
押し込んで荒らせればレッドフレームの爆発力が光るが、簡単には許されないだろう。
連携して角にでも追い込めれば、勝機も見える。


コスト1500

コスト的に悪くはないが、闇討ちをしたい本機のコンセプト的に微妙なコスト。
万能機のようなローリスクローリターンな機体よりは、ハイリスクハイリターンな無視しにくい機体のほうが組みやすい。

総じて、自衛力に難がある1500は先2落ちを狙われやすく、自衛力がある程度ある場合は本機先落ちを狙われやすい。
落ち順を狂わされると一気に不利になるので気をつけたい。

当然だが3000&2500コンビと対面した場合、覚醒を通せるかどうかが鍵になってくる。本機は低耐久のため覚醒ゲージ管理が厳しいが、1500は2回落ちることができるため、落ちたときに貰える覚醒ゲージも計算に入れてしっかり回そう。


  • ザクII(ドアン機)
ザクコンビ。
見合った状況の択が弱く、闇討ちの方が得意だが足は遅いという、1500格闘機なのに微妙な仕上がりをしている。
本機がある程度前を引き受けて、切り込まないことには話が始まらない。
本機の機動力で敵を分断し、ドアンが何とか出来そうな方を任せて、もう片方を追い払うような立ち回りをするしかないだろう。

  • アッガイ
ジオン軍コンビかつ上司部下コンビ。相性は良い。
1500の中では比較的守りが固く、タイマンも得意だが、地走機故に範囲攻撃やファンネルに弱い。
本機はそういった強力な射撃持ちには有利が付きやすい傾向にあるので、そちらを抑えにかかれば勝利が見えてくる。
アッガイの弱点は打点の低さだが、本機は戦車を絡めれば200程度までなら短時間で出せるため、ダメージレース的にも多少フォローはできる。

  • リ・ガズィ
相性は良い。
強烈にロックを集める力があるので、本機の闇討ち性能が活きる。
ただしそれ故に相手機体と対策のされ具合によっては一瞬で溶けかねず、落ち順を狂わされ易い。他の機体以上に相方の耐久には気をつけたい。

  • ベルガ・ギロス
ライバルキャラコンビ。
距離感や役割的には相性は良い。自衛力があってある程度先陣切って突撃してくれるので、本機は闇討ち気味に立ち回れる。

  • ガンイージ
相性は良い。
シュラク隊をガンイージ自身に貼ってもらえれば前線での生存力もかなり信頼できるものになる。
基本的にはガンイージを盾にして時間を稼ぎ、3倍を回そう。
ガンイージの低めの火力を本機がある程度補える。
シュラク隊は他のバリアと違って持続時間が長めなので、3倍のタイミングにドンピシャでなくても回しやすいのはありがたい。単発強制ダウンにも強くなる。
ただしガンイージに中距離戦を選択されると厳しい。相方の理解が必要ではある。

  • Vガンダムヘキサ
相性は良くない。
この機体に限った話ではないが、後衛をしたい1500だと、接近したい本機が2落ちの展開に陥りやすい。
ヘキサはメイン連動の盾のおかげで自衛力はあるので、それを活かして前のめりに戦ってもらう他ない。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
相性は良くない。
デュエルが得意なのは中距離戦で、見合っての接近戦では目玉武装のバスターやパージアタックが機能しにくい。また、足回りは決して良好ではないので、そもそも接近戦に持ち込みにくい。
バスターを嫌がって接近戦を挑んできたところを協力して返り討ちにしたいが、そこを相手の後衛がゲロビなど長射程武装で狙ってくる展開が厳しい。

防御補正のおかげで1500屈指の耐久力を誇るので、状況次第でいっそ本機が先2落ちの展開もありだろう。ただし出来るだけ序盤に決めないと耐久調整がうまくいかない。

  • バスターガンダム
完全な後衛キャラのため、相性は最低クラス。
自衛力も機動性も火力も足りないので、本機から見た場合は盾にもできず、足並みも揃わず、放置されてこちらを狙われやすい…と、いい事がない。
他の組み合わせ以上に、覚醒頼みの展開になるだろう。

  • ラゴゥ
相性は良い。
生存力があり、タイマンに強く、ダブロされてもある程度あがける。本機の特射特格をじっくり回せる。
ラゴゥの弱点の射撃火力の低さはこちらの特射である程度カバーできる。3倍がないときはラゴゥに前を任せて下がる、最悪3倍で逃げることを徹底すれば、足の速いラゴゥは放置もされにくい。
地走機としてはピョン格があって飛び上がりやすいので比較的メタられにくいが、やはり広範囲攻撃や鞭相手には厳しい。そういった相手のときは本機がフォローを。

  • アレックス
相性は悪くない。
ただし、アレックス自体はロックを引く力があり、接近戦での強さは目を見張るものがあるが、ダブロされた状態で強引に差し込めるような機体ではない。機動性も高くはないので、放置もされやすい。
このペアに関しては、本機はダメージをとるというよりは、相方にどれだけ敵を殴らせられるかに集中したほうがいいだろう。

  • ザクII改
ザクコンビ。
求めるものや武装が微妙に噛み合わないので、トータルで相性も微妙。
爆弾で行動制限したところに3倍で飛び込めれば勝機も見えるか。ただし中距離戦でよく爆弾を見られていると機能しにくい。

  • ケンプファー
ジオン軍コンビ。相性は良い。
足回りがよく、強力な武装で自衛も攻めもこなせる。
リロード時間の守りが厳しいのは本機同様なので、弾切れ時には二人で協力して守り、リロードが完了したら一緒に攻めるようにすれば噛み合うだろう。


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最終更新:2024年02月10日 11:47