パーフェクトガンダム

正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 横幅が広い
射撃CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 - 110 横幅が広い
格闘CS センサー・アイ【展開】 - 展開中は赤ロック距離延長
サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 123/100 レバーNで水鉄砲/レバー後で実体弾
特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】 1 231 爆風付きのゲロビ
特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 2 48~152 レバー入力でモーション・飛距離が変更
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→返し斬り上げ→袈裟斬り NNN 173
派生 抱きつき&左蹴り&頭突き N前
NN前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ N射
NN射
157
196
受身不可ダウン
前格闘 右フック→ドロップキック 前N 141
横格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀回転斬り 横NN 190
派生 抱きつき→左蹴り→頭突き 横前
横N前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ 横射
横N射
157
196
受身不可ダウン
後格闘 格闘カウンター 107 サーベルを大上段に構える。成功するとバウンド
BD格闘 突き刺し&蹴り飛ばし BD中前 131 初段のダウン値が低い
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
アイアム チャンピオン! 3ボタン同時押し /280 斬りつけ→振りかぶってパンチ→決めポーズ


【更新履歴】新着1件

16/06/03 新規作成

解説&攻略

漫画『プラモ狂四郎』より参戦の「パーフェクトガンダム」。本作でもMSではなくプラモデル枠である。
参戦枠こそ『機動戦士ガンダム』だが、厳密には1980年代に連載していた漫画作品が出典。
プラモ狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造をする事で誕生したガンプラで、作品の代名詞的な存在でもある。
全身にトリコロールを基調色とした武装や装甲が追加されており、改造ガンプラらしいてんこ盛り仕様になっている。

射撃武装が豊富な2000コストの万能機。
爆風付きゲロビ、単発強制ダウンCS、カウンターと、「これは欲しい」という武装の大半を持っている。
さらにほぼノーリスク且つ無制限に使える赤ロック延長武装まで備える。
これだけいろいろ積んでいながら機動力も並で、早くはないが鈍重な感じでもない。

至れり尽くせりに見えるが、近接択にはやや乏しく、自衛手段はそこそこあるが安心出来ない。
格闘性能は低いわけではないがあくまで汎用機相応といった感じなのでなるだけ相手を近づけないようにしたい。
器用貧乏になりがちな機体なので、豊富な武装を活かして、相手にプラモスピリッツを見せつけてやろう。

本機には独自のホビー的なアレンジが多く、ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったり、ロケットパンチも使える。
また機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、通信時に目をにっこりさせる演出や、被弾中に目を瞑る演出がある。

勝利ポーズは4パターン。2つめのポーズ以外は格CS中のセンサーアイのエフェクトが反映されるため、計7種類となる。
納刀時:ウインクしながらビームガンを構える。
Nor後サブ使用中:水鉄砲発射後に笑顔でキャノンを構える。
抜刀時:初代と同じリアル顔になって大河原立ち。
覚醒技中:瞳を燃やしながらサーベルを構える。

敗北ポーズ
交差させたサーベルを折られて頭部を破壊され、折られたサーベルを持ちながら両膝から崩れ落ちる。
サッキー竹田のパーフェクトジオングのサーベルに押し負けたシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「どうにでもなれってんだ!」
2本のビームを発射するので判定が太い。弾数消費は通常通り1射につき1発。
見た目は2本だが判定は1つとなっている。
本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。

【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「くらえ、ダブルビームガン!」
ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。
単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。
チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良く、積極的に狙える。
豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。
当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。

【格闘CS】センサー・アイ【展開】

[チャージ時間:3秒][属性:自己強化]
「へぇー…これは便利だ!」
左後背部のアンテナを見やりながら、センサー・アイを展開する。
発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナが伸びて電波が出続ける。
効果時間は無制限で、自力で解除は出来ない。被弾してよろけたり各種スタン・ダウンすると強制解除される。
通常時は初代と同じ(家庭用版プラクティス7マス程度)だが、これを発動するとケルディムと同等(家庭用版プラクティス10マス)まで大幅に延長される。
クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用かつ常時発動が望ましい。

足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下する。
チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はないが、再度発動する際の立ち回りのアクセントとして覚えておいて損はない。

【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/4発]
右肩のキャノン砲を発射する。
レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。
両サブともにメインからキャンセル可能。
弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。

レバーN:肩部ロケット砲【水鉄砲】

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.8(0.4×7)][補正率:58%(-6%×7)]
「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」
水鉄砲を撃つ。1hit21ダメージ。
レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能で入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。
レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動を読んで使う。

更に出している最中にレバー入れで曲げる事も可能で、リーチや発射時間の関係で思うように扱うことは難しいが慣れておきたい。
発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。
その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。

メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。
特射、特格にキャンセル可能。
見た目ではわかりづらいが実弾属性で、判定が大きめなこともありビームとかちあうと蒸発…もといかき消される。

レバー後:肩部ロケット砲【実体弾】

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.5↑][補正率:%]
機体上方に砲身を向けて実体弾を撃つ。キャンセル時70ダメージ。
いわゆる曲射弾道で、GXDV(ジャミル)の後サブやEz8のキャノンのように放物線を描いて飛んでいくのが特徴。
左右の誘導が弱い反面、上下に対しては強い誘導があり、慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。
そのため通常のBZの様に使っても効果が薄いが、BZでは取れない着地も取れたりする。
水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートはないので注意。
ダウン値の高さ故にメイン→後サブで手早くダウンが取れる。

【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
「キャノン砲だ!!」
肩部ロケット砲から照射ビームを撃つ。着弾点には小規模な爆風が発生する。
メイン・Nサブからキャンセル可能。
火力と銃口補正は2000コストとしてはなかなか優秀。
ただビーム自体は細く発生もイマイチなので、硬直をしっかり狙う必要がある。
追撃や赤ロック延長の恩恵を活かして置きなどにも。

ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。
爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。

【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「フャイヤー!」
1回の入力で弾数を1消費し、機雷を4つ同時に投擲する。通称「モンスターボール」
近・中距離戦の主力の一つ。レバー入れで投げ方と着弾点が変わる。
複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。
2017/04/25アップデートにより特射・特格へキャンセル可能になった代わりに回転率が若干下がった。
機雷が飛ぶ前に入力するとBDCが暴発するので注意。

機雷本体 ダメージ:10 補正値:-5%
爆風 ダメージ:40 補正値:-15% ダウン値:1.5

レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。
ルナザク格CSに似ているが、あちらより弾速に優れる。

レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生は遅くなるが広範囲にばらまくので移動する相手への引っかけに。
飛距離はだいたい赤ロック限界付近。赤ロック延長の効果がある格闘CS発動中に使うと機雷の飛距離も伸びる。

レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メイン→Nサブ→後特格はオバヒでも使える自衛の要。

格闘

本機のサーベルはプラモデル仕様の真っすぐな棒状になっている。
全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。
特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り上げ→袈裟斬り

よくある3段構成の格闘。
取り立てて長所も短所もなく、扱いやすい格闘だろう。
横格とかち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時は余り長所がない。
出し切り時の追撃が横格より安定し、補正も緩く、出し切るまでが早いので覚醒時に真価を発揮する。
2段目以降に前派生と射撃派生あり。

【通常格闘/横格闘前派生】抱きつき&左膝蹴り&頭突き

「こうなったら力比べだ!もう一発喰らえ!」
高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。
派生時に敵機がダウンしていると、キャンセル不可の抱きつきモーションを晒す事になる。誤入力には要注意。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ロケットパンチ

「これでラストだ!」
手早く終わり受身不可ダウンを取れる。火力は出し切り以上前派生未満。虹ステは不可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき 73(80%) 10(-0%) 1.7 0 掴み
左膝蹴り 97(75%) 30(-5%) 1.7 0 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき 128(65%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
左膝蹴り 128(60%) 30(-5%) 2.0 0 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 横薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】右フック→ドロップキック

2段格闘。出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。
本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛の最終手段。
2017/04/25のアップデートで2段目が砂埃ダウンとなった。
それに伴い、地表でも射撃CSでの追撃が安定(以前は高度が必要だった)、前ステから各種格闘での追撃も可能に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀回転斬り

2刀流で試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様?発生等はNに勝る。
N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。
N格と同様の派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき 73(80%) 10(-0%) 1.7 0 掴み
蹴り飛ばし 97(75%) 30(-5%) 1.7 0 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
 ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき 128(65%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
蹴り飛ばし 148(60%) 30(-5%) 2.0 0 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
  ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ
   ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「当たって砕けろだ!」
サーベルを大上段に構えて格闘カウンター。
カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。
ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボに繋いだ方が良い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 107(64%) 40(-12%)×3 3.0 1.0×3 バウンドダウン

【BD格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。
最初の突き刺しはダウン値が無いため、高度があれば初段ループも可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み
┗hit時自動派生 蹴り飛ばし 131(65%) 95(-15%) 2.5 2.5 特殊ダウン

バーストアタック

アイアム チャンピオン!

「こんにゃろう!…どりゃあ!…アイアムチャンピオン!」
袈裟斬りでよろけさせ、腕をグルグル大きく回しながら近づいて殴り飛ばす。
2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可
例のごとく初段にスーパーアーマーがある。

ダメージ配分はガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。
2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、攻撃後に隙があるのがネック。
高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。

また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。
サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。

なお、決めポーズの際のカメラアイは満面の笑み。可愛い。
これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としては一級品。

極限技 動作 F/E&S 累計威力
(累計補正率)
F/E&S 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り ???/100(60%) ???/100(-40%) 強よろけ
┗2段目 パンチ ???/280(%) ???/300(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→CS 147 セカイン
メイン≫メイン→CS 163
メイン≫メイン→(≫)下サブ 147(159)
メイン→サブ≫メイン 170 下サブ〆で178 BD格〆で181
メイン→サブ→特格 160~ 迎撃三段。サブ、特格の当たり方によってダメ変動
メイン≫N射≫BR 192 上昇撃ち。下サブ〆で199
メイン≫NN射 192
メイン≫NN前 211 BR≫横N前も同様
メイン≫BD格≫メイン 184 BD格〆209、CS〆206
メイン→(≫)特射 184
サブ始動
サブ≫BR≫BR 184
サブ≫サブ 180
サブ≫後サブ 181
サブ≫BR≫後サブ 192
サブ≫BR≫BD格 195
サブ→(≫)特射 199
サブ→(≫)特格 160~ キャンセル補正が入る。近いほど高ダメで200出るのを確認
N格始動 NN始動は横Nでも同じ
NN>NNN 220 繋ぎが横格だと225。
NN>NN→CS 229 射撃派生した方がダメは出る
NN>N射≫メイン 230 上昇撃ち。下サブ〆236
NN>NN射 231
NN>NN前 246
NN>前N→CS 240 アップデートで可能に。大きく吹き飛ばす
NN≫BD格→CS 237
NN射≫メイン 224 下サブ〆で236
???
前格始動
前N→CS 213 さっさと吹き飛ばす。後サブだと206
前N>NN前 266 通常時デスコン。N前だと263
横格始動
横NN(3hit)>NN射 229 主力
横NN(3hit)>NN前 238 N前だと240
横NN→CS 242 BR〆223
???
後格始動
後(スタン)>格コンボ ??? 出し切りの補正が悪いのでこちらを推奨
後N>N前 227
後N>前N 189
BD格始動
BD格>NN前 256 繋ぎは前フワステ。N前だと253
BD格>前N 217 接地可能
BD格>横N射 241 主力
覚醒時 F/E/S
BR≫BD格>覚醒技 /224/
サブ≫覚醒技 /235/
サブ≫NN前 //
サブ≫BD格>覚醒技 /249/
NNN>BD格>覚醒技 /286/286
横NN>NN前 /260/260
横NN>>NN>覚醒技 /280/280
BD格>前N>覚醒技 /277/277
BD格>前N≫BD格 /250/250 誘導は切らない
???

戦術

基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。
中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。
格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。
敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。

格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。
特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。
格CS自体にデメリットは皆無な割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外ではちゃんと使って行こう。

格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方を置き去りにしてしまうことが多い。
射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎても微妙なので連携を意識した距離調整が重要。
狙撃の類やファンネル等の類もないのでアラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでちゃんと狙うこと。

EXバースト考察

「うおおおお!俺のプラモスピリットを受けてみろ!!」
汎用機なので相性が悪い覚醒はないが、現状Fがやや非推奨でEかSかといったところ。
ただし環境的に火力を取らないといけないため、Eだと火力負けが怖い。

  • Fバースト
悪くない格闘が揃っているので選択肢としては無くはない。
機動力も向上し射撃からのキャンセルも開放されるため、水鉄砲や機雷投げから格闘にそのままいける。
火力を一気に稼ぎたいならこちらではあるが、S覚醒のゲロビでもやれないことはないので相対的な相性はやや微妙。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るので自衛に大きく貢献するが、火力面では他2つに大きく離されている。
パフェガン自体平時の瞬間火力に長けているわけではなく、使い所がわかりやすいようで実は非常に難しい。
自衛ならS覚醒でも手数に物を言わせた手法が取れる。安定感はあるが2000の環境を考えると消極的すぎる選択か。

  • Sバースト
青ステや射撃武装の連射が可能になるのが魅力。更に各種武装からメインによるキャンセル落下ルートも開放される
長い赤ロックから絶えず弾幕を張ることが可能になるほか、水鉄砲や機雷からメインで安定して迎撃が可能となる。
2000コストながら判定の太いメインを持つ本機の強みを十分活かすことができるため、全体的に好相性。
チャンスがあればゲロビを叩き込んで瞬間火力でダメージも稼いでいける。
ただし他の機体にも言えるが、覚醒終了時にメインの弾が0となると覚醒後に一気に動きが窮屈になってしまう。
リロード強化を活かし、終了間際にはメインの使用は控え、撃ちきり系の武装もリロードさせておこう。

僚機考察

コスト2000でありながら、(条件付きではあるが)長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため、後衛としての適性が高く、前衛と好相性。
射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、後衛気質の性能なので両前衛で荒らしたい機体とは合わない。

コスト3000


コスト2500


コスト2000


コスト1500


外部リンク