パーフェクトガンダム

正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 横幅が広い
射撃CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 - 110 横幅が広い
格闘CS センサー・アイ【展開】 - - 赤ロック距離延長
レバーNサブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】 4 21~123 短射程の実弾照射
レバー後サブ射撃 肩部ロケット砲【実体弾】 100 放物線を描く砲撃
特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 21~231 爆風付きのゲロビ
特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 2 48~152 4発の機雷を投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173
派生 抱きつき&左蹴り&頭突き N前 210 キャンセル不可
NN前 238
派生 ロケットパンチ N射 157 受身不可ダウン
NN射 196
前格闘 右フック→ドロップキック 前N 141 落下慣性がつく
横格闘 横薙ぎ→縦斬り→2刀回転斬り 横NN 190
派生 抱きつき&左蹴り&頭突き 横前 210 キャンセル不可
横N前 238
派生 ロケットパンチ 横射 157 受身不可ダウン
横N射 196
後格闘 格闘カウンター 87 縦斬りで反撃
BD格闘 突き刺し&蹴り飛ばし BD中前 131 初段のダウン値が低い
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 288/250 斬りつけからグルグルパンチ


解説&攻略

参戦名義は『機動戦士ガンダム』だが、厳密には1980年代に連載していた漫画作品『プラモ狂四郎』が出典。
プラモ狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造をする事で誕生したガンプラで、作品の代名詞的な存在でもある。

射撃武装が豊富な2000コストの万能機。
爆風付きゲロビ、単発強制ダウンCS、カウンターと、「これは欲しい」という武装の大半を持っている。
さらにほぼノーリスク且つ無制限に使える赤ロック延長武装まで備える。
これだけいろいろ積んでいながら機動力も並で、早くはないが鈍重な感じでもない。

至れり尽くせりに見えるが、近接択にはやや乏しく、自衛手段はそこそこあるが安心出来ない。
格闘性能は低いわけではないがあくまで汎用機相応といった感じなのでなるだけ相手を近づけないようにしたい。
器用貧乏になりがちな機体なので、豊富な武装を活かして、相手にプラモスピリッツを見せつけてやろう。

本機には独自のホビー的なアレンジが多く、ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったり、ロケットパンチも使える。
また機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、通信時に目をにっこりさせる演出や、被弾中に目を瞑る演出がある。
余談だが、公式曰く権利の関係から(エクストラ機を除いた)MBON参戦機体としては唯一次回作以降に参戦していない。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:ウインクしながらビームガンを構える。
サブ射撃中勝利:水鉄砲発射後に笑顔でキャノンを構える。
抜刀時勝利:初代と同じリアル顔になって大河原立ち。
覚醒技中勝利:瞳を燃やしながらサーベルを構える。
格闘CS中勝利:上記ポーズにセンサーアイのエフェクトが追加。サブ射撃中勝利のみ除外。
敗北時:交差させたサーベルを折られて頭部を破壊され、折られたサーベルを持ちながら両膝から崩れ落ちる。
サッキー竹田のパーフェクトジオングのサーベルに押し負けたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「どうにでもなれってんだ!」
見た目は2本だが判定は1本。少しだけ幅が太いこと以外は平均的なBR。
本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。

【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
「くらえ、ダブルビームガン!」
ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。
単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。
チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良く、積極的に狙える。
豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。
当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。

【格闘CS】センサー・アイ【展開】

[チャージ時間:3秒]
「へぇー…これは便利だ!」
左後背部のアンテナを見やりながら、センサー・アイを展開する。
発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナが伸びて電波が出続ける。
効果時間は無制限で、自力で解除は出来ない。被弾してよろけたり各種スタン・ダウンすると強制解除される。
通常時は初代と同程度だが、これを発動するとケルディムに並ぶ距離まで延長される。
クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用かつ常時発動が望ましい。

足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下する。
チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はないが、再度発動する際の立ち回りのアクセントとして覚えておいて損はない。

【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】

[撃ち切りリロード:6秒/4発]
右肩のキャノン砲を発射する。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
両サブともにメインからキャンセル可能。
弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。
Nサブはかなり癖が強いが性能自体は高く、使いやすい後サブだけではなく、両方を使いこなすことで戦術の幅も大きく広がる。

  • レバーN:肩部ロケット砲【水鉄砲】
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.8(0.4*7)][補正率:58%(-6%*7)]
「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」
キャノン砲から水が吹き出る。短射程の実弾照射。
発射時・発射中のいずれもレバー入れで弾道を曲げることが可能。
曲げ撃ち可能な射撃としては珍しく、発射の初動から斜め方向に銃口を向けることができる。
ただしキャノン位置の関係でレバー入れを行うと正面への攻撃判定が完全に無くなるため、特に前後曲げは扱いが難しい。
特射、特格にキャンセル可能。

発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。
その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。

基本的にメインでは2発まで追撃が可能であり、各種格闘を出し切って200オーバーのダメージを出すことも可能。
カス当たりでも強よろけのため、各種格闘のフルコンを叩き込むこともできる。
すぐにダウンを奪いたい場合は下サブか特射キャンセルで追撃すれば良しと、癖はあるがハイリターンを望める武装となっている。
使いこなすことで火力を大幅に伸ばせるので、格闘圏内ギリギリの位置での当て方を是非覚えておきたいところ。
OH時にヒットさせた時は特射か特格にきっちりキャンセルすることで反撃のリスクも減らせる。
Nサブ→特射→特格のキャンセルルートで大ダメージを与えつつ特射を出し切るよりは早く着地もできるため覚えておいて損は無い。

見た目ではわかりづらいが実弾属性で、判定が大きめなこともあり他の射撃と触れると蒸発…もといかき消される。

  • レバー後:肩部ロケット砲【実体弾】
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
放物線を描いて飛ぶ実弾射撃。キャンセル時70ダメージ。
左右の誘導が弱い反面、上下に対しては強い誘導があり、慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。
そのため通常のBZの様に使っても効果が薄いが、BZでは取れない着地も取れたりする。
水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートはないので注意。
ダウン値が高く、メイン→後サブで手早くダウンが取れる。
大きな火力こそ出せないが、長大な赤ロック距離を活かす武装としては非常に優秀な性能。
メイン、CSと織り交ぜることで多角的な弾幕を形成できる。
メインの節約のためにも積極的にばら撒いていきたい。

【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「キャノン砲だ!!」
肩部ロケット砲から照射ビームを撃つ。着弾点には小規模な爆風が発生する。
ビームは1ヒット21、爆風は1ヒット15ダメージ。

メイン・Nサブからキャンセル可能。
火力と銃口補正は2000コストとしてはなかなか優秀。
ただビーム自体は細く発生もイマイチなので、硬直をしっかり狙う必要がある。
追撃や赤ロック延長の恩恵を活かして置きなどにも。
サブの項でも触れたが、OH時は大きな隙を特格へキャンセルすることで軽減可能。

【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(弾頭0.1/爆風1.5)/1発][補正率:80%(-5%/-15%)/1発]
「フャイヤー!」
4発の機雷を同時投擲。レバー入れで投げ方と着弾点が変わる。
1発あたり弾頭10、爆風40ダメージ。
近・中距離戦の主力の一つ。
複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。
密着して投げた場合145~152程度のダメージ。
2連射可能で、前入力2連射はかなりの爆撃範囲になる。

  • レバーN:下手投げ
射程はプラクティスのパネル3~4枚程度。やや前後にばらけるが左右にはあまり散らず概ね正面に集中する。
ルナザク格CSに似ているが、あちらより弾速に優れる。

  • レバー前:オーバースロー
射程は赤ロック限界から更に数歩奥。着弾タイミングはバラバラだが左右均等に拡散する。
発生は遅いが長距離・広範囲にばらまくので移動する相手への引っかけに。

  • レバー後:飛び退き投げ
プラクティスのパネル1枚分ほど斜め後ろに浮上しつつ投げる。
射程もプラクティスのパネル1枚分ほど先。レバー前と同様左右均等に拡散する。
メイン→Nサブ→後特格はオバヒでも使える自衛の要。
また、後特格の出掛かりを格CSでキャンセルすることで後ろに大きく飛ぶことが出来る。
後特格の前に盾を仕込み、格CSチャージ完了→盾硬直解除&後特格→格CSと入力すると出しやすい。
バースト考察でも触れているがS覚醒時はこの行動からのメインキャンセルがシンプルに強力。

あらゆる武装からキャンセルできるため、見た目以上に応用が効く武装となっている。OH時には特に有用。

格闘

本機のサーベルはプラモデル仕様の真っすぐな棒状になっている。緑ロックで格闘を振っても武器は持ち替えるが抜刀はしない。
全般的にコスト相応程度の性能だが、後格のカウンターや全機体中でも最高レベルに伸びるBD格など面白いものもある。
特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の射撃派生が存在する。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→返し斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
横格とかち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時はあまり長所がない。
出し切りからの追撃が横格より安定し、出し切るまでが早いのでコンボ向けの性能。
1・2段目から前・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】抱きつき&左膝蹴り&頭突き

「こうなったら力比べだ!もう一発喰らえ!」
掴み属性の抱きしめから膝蹴りで打ち上げ、頭から突っ込む体当たりを繰り出す。
高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。
抱きつきを空振りするとキャンセル不能時間が続くため注意。
ダメージが最後の頭突きに集中しているため、カットされると大損。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ロケットパンチ

「これでラストだ!」
足を止めて拳を射出する。
手早く終わり受身不可ダウンを取れる。
火力は出し切り以上前派生未満。虹ステは不可能。
吹き飛びが強く浮きが低いためここからの追撃は壁際でもないと難しい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┣前派生 抱きつき 73(80%) 128(65%) 10(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
膝蹴り 97(75%) 128(60%) 30(-5%) 1.7 2.0 0 縦回転ダウン
頭突き 210(--%) 238(--%) 150(--%) 8.7 9.0 7.0 ダウン
┗射撃派生 鉄拳 157(60%) 196(45%) 115(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】右フック→ドロップキック

パンチから飛び蹴りを繰り出す2段格闘。
2段目は動作しながら真下に降下する特性があり、接地はしないが専用の着地に移行する。
伸びは短いが本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛用。
地表でも射撃CSで追撃安定、前ステから各種格闘での追撃も可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 キック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→縦斬り→2刀回転斬り

2刀流で繰り出す3段格闘。
2段目までのダメージなどはNと同様。かち合いはNに勝る。
純粋に出し切り火力が高い他、3段目は途中からキャンセルすればダメージを伸ばせる。
Nと同様の派生が可能。
出し切りからは平時はCSC、F覚醒なら平地で格闘追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 142(59%) 10(-2%)*3 2.3 0.1*3 よろけ
190(47%) 80(-12%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「当たって砕けろだ!」
サーベルを上に構えて待つ格闘カウンター。
成立すると多段ヒットする唐竹割りで反撃。
バウンドダウンで追撃可能だが、踏み込まないので鞭などに決まるとスタンのみになる。
格闘機などに張り付かれたらダメ元で狙ってみるのも良い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 唐竹割り 87(79%) 31(-7%)*3 1.8 0.6*3 スタン→バウンド

【BD格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

掴み属性の突き刺しから蹴りに繋ぐ自動1段。
最初の突き刺しはダウン値が極めて低く、付き詰まったコンボの〆にも向く。
出し切りからの格闘追撃は横ステで安定。
威力推移が独特で、初段は低威力だが低補正・蹴り飛ばしは中々の威力だが補正が重め。トータルでは標準的な2段格闘レベル。

伸びがプラクティスのパネル約6枚分と凄まじく長いのが特徴。
一般的な格闘の約2倍もあり、通常時の赤ロック限界ギリギリの距離から仕掛けても届くという、一部の特殊な挙動を持つ覚醒技初段を除けば全機体最長クラス。
とはいえ突進速度は並なので生当ては厳しく、主にサブからの追撃や省エネで近づきたいときに使うことになる。
F覚醒中は伸びのさらなる延長に加えて突進速度もある程度改善され、直線的ではあるが驚異的な追い性能になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み
蹴り飛ばし 131(65%) 95(-25%) 2.5 2.5 縦回転ダウン

バーストアタック

アイアム チャンピオン!

「こんにゃろう!…どりゃあ!…アイアムチャンピオン!」
袈裟斬りでよろけさせ、腕をグルグル大きく回しながら近づいて殴り飛ばす。
2段目が決まると台詞とともに満面の笑みでガッツポーズのアップ。このモーションも含めてキャンセル不可
これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としても一級品。

出し切り自体は手早く威力もなかなかだが、やはり攻撃後のガッツポーズが隙だらけ。
高度があるときに使って倒しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。

また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。
サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 115/100(50%) 115/100(-50%) 0 0 膝つきよろけ
2段目 パンチ 288/250(--%) 345/300(--%) 7.0/9.0 7.0/9.0(10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N・前・横サブは性能共通なので記述圧縮
N格・横格1~2段目は同性能なので記述圧縮

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→CS 147 セカイン
メイン≫メイン→CS 163
メイン≫メイン≫(→)後サブ 159(147)
メイン→サブ≫メイン 170 〆が後サブで178 BD格で181
メイン→サブ→特格 163 迎撃三段。当たり方でダメージ変動
メイン≫NNN 179 〆が前派生で211、射撃派生で192
メイン≫N射≫メイン 192 BDC上昇で当てる。〆が後サブで199
メイン≫BD格≫メイン 184 〆がメインで206、BD格で209
メイン≫(→)特射 184(163)
サブ≫メイン≫メイン 184
サブ≫サブ 180 覚醒中でも強制ダウン
サブ≫後サブ 181
サブ≫メイン≫(→)後サブ 192(184)
サブ≫メイン≫BD格 195
サブ≫(→)特射 199(186)
サブ≫(→)特格 151 非強制ダウン。密着距離だと複数当たり170前後
サブ≫NNN 207 〆が前派生で225、射撃派生で215
N格・横格始動
NN>NNN 220 〆がCSで229、前派生で246、射撃派生で231
NN>N射≫メイン 230 BDC上昇で。〆が後サブで236
NN>前N→CS 240 アップデートで可能に。大きく吹き飛ばす
NN>横NN 225
NN≫BD格→CS 237
NN射≫メイン 224 下サブ〆で236
前格始動
前N→CS 213 さっさと吹き飛ばす。後サブだと206
前N>NN前 266 通常時デスコン。N前だと263
横格始動
横NN3hit>NNN 225 〆が前派生だと249、射撃派生だと237
横NN→CS 242 BR〆223
後格始動
後>NN前 259
後>前N>メイン 227
BD格始動
BD格>NNN 230 〆が前派生だと256、射撃派生だと241
BD格>前N 217 接地可能
BD格>横NN 235 主力
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫BD格>覚醒技 249/224/230
サブ≫覚醒技 225/211/221
サブ≫BD格>覚醒技 269/249/259
NNN≫BD格>覚醒技 331/286/286
横NN>NN>覚醒技 326/282/282 横出し切りからの追撃はF覚以外は壁際か要高度
横NN>NN前 302/261/261
BD格>NNN>覚醒技 321/277/277
BD格>前N≫BD格 288/250/250 〆が覚醒技で320/277
BD格≫BD格≫BD格 284/247/247 〆が覚醒技で316/274
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 331 前ステで平地繋ぎ可能
NN射≫NN射≫BD格 291 F覚中なら前BDCで追いつける
横NN>横NN>BD格 310 〆が覚醒技で340だが平地困難
横NN≫BD格>覚醒技 334
横NN≫BD格{≫BD格1hit}*2>覚醒技 345 〆前にBD格1hitを挟んでダメUP。平地でも安定して繋がる
横NN≫BD格{≫BD格1hit}*3>覚醒技 350 F覚中デスコン候補。若干高度があると安定する
BD格≫BD格>NNN 288 〆が前派生で302、射撃派生で290、覚醒技で325

戦術

基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。
中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。
格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。
敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。

格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。
特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。
なお、武装説明にも有る後特格→格CSキャンセルは発動と自衛が両立出来て非常に有用なテクニック。やや難しいものの是非習得したい。
格CS自体にデメリットはない割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外ではちゃんと使って行こう。

格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方と離れてしまうことが多い。
射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎてもよくないので連携を意識した距離調整が重要。
アラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでしっかりと狙うこと。

EXバースト考察

「うおおおお!俺のプラモスピリットを受けてみろ!!」
汎用機なので相性が悪い覚醒はないが、現状Fがやや非推奨でEかSかといったところ。
ただし環境的に火力を取らないといけないため、Eだと火力負けが怖い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
悪くない格闘が揃っているので選択肢としては無くはない。
機動力も向上し、太いメインや水鉄砲、機雷からの横格キャンセルは強力。
さらにBD格の伸びがとんでもないことになる。BD格の伸び中に覚醒技にキャンセルすることでプラクティスのパネル計10枚分ほどの長距離突進も可能。ただし決して速いわけではないので正面から振っても余裕で迎撃される。
火力を一気に稼ぎたいならこの覚醒ではあるが、安定感はなくS覚醒のゲロビでもダメージは取れるため相対的な相性はやや微妙。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で覚醒抜け出来るので自衛に大きく貢献するが、火力面では他2つに大きく離されている。
元々瞬間火力に長けているわけでもなく、使い所がわかりやすいようで実は非常に難しい。
安定感はあるが、自衛ならS覚醒でもできる場合が多いため、2000の環境を考えると消極的か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
青ステや射撃武装の連射が可能になるのが魅力。
更に各種武装からメインによるキャンセル落下ルートも開放され、本機の太いメインとも好相性。
中でも後特格の機雷投げからのメインキャンセルは、離脱と弾幕を両立しており非常に強力。
長い赤ロックから絶えず弾幕を張ることが可能になるほか、水鉄砲や機雷からメインで安定して迎撃が可能となる。
チャンスがあればゲロビを叩き込んでダメージも稼いでいける。
ただし他の機体にも言えるが、覚醒終了時にメインの弾が0となると覚醒後に一気に動きが窮屈になってしまう。
リロード強化を活かし、終了間際にはメインの使用は控え、撃ちきり系の武装もリロードさせておこう。

僚機考察

長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため後衛としての適性が高く、前衛と好相性。
射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、後衛気質の性能なので両前衛で荒らしたい機体とは合わない。

コスト3000

定番。安定度は高い。
特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。
ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。
問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。
そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。
味方との連携を忘れずに。

  • マスターガンダム、ゴッドガンダム
格闘系前衛のGガン組。師弟揃ってダブルロックを集めやすいので見られていない敵に射撃を撃ちこんで援護する形がいいか。
前述のように格CSは常時起動しておくべきだが、かといって調子に乗って分断されないように注意。

コスト2500

組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。
普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。
機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。

コスト2000

赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。
その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。

コスト1500

コストの組み合わせは両前衛となるが、中距離射撃が得意な本機体は15との立ち位置が重要となる。
お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。
セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。

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最終更新:2024年01月06日 02:35