ガンダムMk-II

正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(スーパーガンダム)
ガンダムMK-II スーパーガンダム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード
レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ
レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ
レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け
レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード&ハイメガ
特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装
分離したコアファイターに判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力
派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン
前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い
派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様
派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様
後格闘 斬り上げ 75 判定が強い
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。
パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。
地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。
計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。
弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。

この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。
開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。
メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。

今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。
この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。
スーパーガンダム時勝利:ロングライフルを右手で構える。
敗北時:左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「今度はビームライフルを使う!」
手動リロード式のBR。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
無限に撃てるというのはやはり大きな強み。
少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット&アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発]
足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。
どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。
特格C可能。
S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。

  • レバーN:通常弾
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
一般的な爆風つきバズーカ。
弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15
メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。
連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。

  • レバー入れ:散弾
[弾頭][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
[散弾][属性:実弾][2ヒットよろけ][ダウン値:0.15/1発][補正率:-8%/1発]
一定距離で炸裂して散弾をばらまく。
レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。
散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。
拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。

牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。
後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。
ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。
格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。

【特殊射撃】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「援護をお願い、一人では厳しいわ」
Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。
リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。
どちらの入力でもなかなか強力。

  • レバーN:斬り抜け
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
単発の斬り抜け。
突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。
追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。
射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。

  • レバー入れ:グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー
[属性:実弾][浮かしよろけ][ダウン値:1.0*2][補正率:-20%*2]
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
グレネード2連射&ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。
グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。
ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。
2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。
グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。

【特殊格闘】スーパーガンダムに換装

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][持続時間:17秒]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
「カツ、私にロングライフルを使わせて!」
Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。
メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。
視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。
開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。

覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。
やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。

合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。
狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。
弾頭85、爆風20ダメージ。

格闘

火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。
しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。
出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。
1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り

二刀で多段ヒットする回転斬り。
見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。
純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。
出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。
ただしダメージは通常の出し切り以下。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NN
┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ
174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン
┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。
モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。
後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。

出し切りまで長い割にダメージが低い。
斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン
斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン
┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。
Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。
出し切りから前フワステでBRが繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。
伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。

威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。
初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

バーストアタック

ロング・ライフル【最大出力】

「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」
スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。
詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132)
メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する
メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり
メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ
メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合
メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ
メイン≫NN>後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ
Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162
Nサブ≫NN横>メイン 189 繋ぎがNNNで185
N特射≫メイン≫メイン 156
N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ
N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい
N特射≫NN横>メイン 218 繋ぎがNNNで209
N格始動
NN→後>(→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ
NN>NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206
NN>NN>N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定
NN横3hit>NN後 233 N始動高威力基本
NN横3hit>横横2hit>後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間
NN横>メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界
NN横>前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い
前格始動
前N>NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212
派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利
前N>NN>N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能
前N>NN横1hit>Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増
横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分
前N>前N 200 威力は低めだがバウンド拘束
前N>横横2hit>Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン
前N>後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい
横格始動
横>NN>N(後)サブ 189(194)
横横3hit>NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225
後格始動
後>NNN>メイン 225
後>NN>N(後)サブ 205(207)
後>横横>メイン 222 繋ぎが横Nだと206
後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う
後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀
BD格始動
BD格>NN>後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる
BD格>NNN>メイン 209
BD格>NN射 178 打ち上げ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN横>メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192
メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値
前N>覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装
横横>横横>メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N>横Nで237/217/219
横横>横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ
F覚醒中限定
横横>NN横>後 287 横横からN格はFでないと繋がらない

戦術

手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
特射は生存のために使い切っても構わない。

あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。

基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。

EXバースト考察

「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」
射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。
また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
Mk-II時の格闘性能&火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。
S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。

  • Eバースト
防御補正-35%
防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。
高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。
ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。
単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。
なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。

僚機考察

なるべくなら前衛機と組みたい。
この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。
しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。

3000

推奨コスト。基本的にはここ一択。

  • V2ガンダム
時限強化機とのコンビ1。
W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。
生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
時限強化機とのコンビ2。
こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。
無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。

  • ウイングガンダムゼロ
どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。
お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。
ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、
また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。
ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。
通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、
しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。

  • ガンダムDX
ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。
Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。
また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。
ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。
スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。

  • マスターガンダム
射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。
スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、
相乗効果で荒らしまわる事も可能。
スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。
ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。

2500

次点だが、相性は微妙。
Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。

2000

どう考えても事故。
Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。

1500

腕に自信がある人向け。
ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。
ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。

外部リンク

コメント欄

  • こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13:23:27)
  • yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12:35:14)
  • まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17:06:26)
  • 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13:52:38)
  • スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06:09:07)
  • 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09:15:22)
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最終更新:2023年10月22日 09:57