ガンダムMk-II

こちらはガンダムMk-II時の武装解説等のページ
スーパーガンダムの武装解説等についてはスーパーガンダム
正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(スーパーガンダム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/13~172 通常弾と散弾を撃ち分けられる。3連射可
特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65/147 レバーNで斬り抜け/レバー入れでグレネード2発→ハイメガ
特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) Gディフェンサーと合体。
()は分離したコア・ファイターの威力
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 159 2~3段目のダメージが低い
派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン
派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視
前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 判定が強いバウンドダウン。N・横からキャンセルして出せる
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い
派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 打ち上げダウン
派生 2刀回転斬り 横横 136 ダメージ重視
後格闘 斬り上げ 75 判定が強い
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し スーパーガンダムに強制換装+特格ゲージ回復


【更新履歴】新着2件

16/03/18 新規作成
16/10/15 文章整理、文末の空白削除

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。
パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。
地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。
計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。
弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。

シリーズ恒例、この機体の目玉は時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)である。
スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。
自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを引き入れよう。
なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。

今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。
Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。
この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「今度はビームライフルを使う!」
原作通りカートリッジ式の手動リロードBR。SEと色が劇場版準拠。サブ・特射・特格にキャンセル可能。
今作では弾数が1発増えて5発になった。
無限に撃てるというのはやはり大きな強み。
少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、上記の通り赤ロックが長くないので、ヒット&アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発]
足の止まるバズーカ。特格C可能。レバー入力で性能が変化。
射撃ボタンホールドで3連射まで可能(弾種の変更は不可)。銃口補正は初弾にしか掛からない。
基本的に3連射は中遠距離の散弾用。

S覚醒時には射撃ボタンホールドでBZ連射(足は止まったまま)、BZ→メイン連射でBZ→BR連射落下となる。
Hi-νガンダムとは挙動が違うので注意。

  • レバーN
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.8(弾頭)/0.1(爆風)][補正率:-30%(弾頭)/-10%(爆風)]
Nは拡散しない爆風付きの普通のBZ。弾頭80、爆風20ダメージ。(キャンセル時は弾頭55、爆風15)
メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。
BRからのN3連射は2発目が撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。

  • レバー入れ
[属性:実弾][ダウン(弾頭)/よろけ(散弾)][ダウン値:1.8(弾頭)/0.15(散弾1hit)][補正率:-30%(弾頭)/-8%(散弾1hit)]
レバー入れでは一定距離で拡散するBZを撃つ。
前・横入力では遠距離で、後入力では発射間もなく拡散する。散弾はMG同様数発ヒットでよろけ。
散弾の有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅する。射程はN>前>横>後。
ただし前と横の拡散タイミングはトレーニングで観察してわかる程度のわずかな差。

牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。
後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。

【特殊射撃】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発]
「援護をお願い、一人では厳しいわ」
本作からのリック・ディアスに代わる新武装。Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。
リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。
どちらの入力でも前作のリック・ディアスより実用性が上がり、当てやすくなった。
10/27のアップデートで感性の引き継ぎが良くなり、使う場面を選びやすくなった。

  • レバーN:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:70%]
敵機に突進し斬り抜け。スタン属性。
突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。
追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。
射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。

  • レバー入れ:2連装グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー
[属性:アシスト/実弾+ビーム][強よろけ/ダウン][ダウン値:1.0×2+5↑][補正率:-20%*2(グレネード)]
グレネード2発→ハイメガの順に攻撃。攻撃時間はかなり早く2秒くらいで全て撃ち終える。
グレネードは1発45ダメージ、ハイメガは110ダメージ。
フルヒットで強制ダウン。ハイメガ部分だけでも強制ダウン。
2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。
グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。

【特殊格闘】スーパーガンダムに換装

[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装][持続時間:17秒]
「カツ、私にロングライフルを使わせて!」
Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・特射・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。
視点変更有りだがレバー↓入力で視点変更カット可能。キャンセルで出すと視点変更そのものを消せる。
開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。

合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて射出されている。
狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。
ダウン属性でダメージは99、補正-40%、ダウン値は2.5?

10/27のアップデートで持続時間が2秒延長された。攻められる時間が増えたのは嬉しいところ。

格闘

火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。
しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り

オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが他の万能機に比べると低い。3段目で視点変更。
1~2段目から前格と後格にキャンセル可能。3段目から前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。
2段目から横派生と射撃派生あり。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

シールドからミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。ただしダメージは非常に安い。

【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り

横派生は二刀流回転斬り。
反時計回りで、回転斬り部分は4HIT。
試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。
組み込むことで火力が上がるコンボパーツ。出し切りから前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。
10/27のアップデートで威力が4上昇した。おそらく1hit目が4上昇したか、1hitにつき1上昇したものと思われるが、
使い勝手に変化はないと言える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣射派生 ミサイル 149(%) 55(-%) 5.6以上 5.6以上 (強制)ダウン
 ┗横派生 回転斬り 174(53%) 23-24-23-25?(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

二刀流。計3HITの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。
N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。

出し切りまで長い割にダメージが少ない。
初段2HITで止めてもう片方を追う…といった使い方の方が活きるか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン
斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン
┗2段目 X字斬り 125(65%) (-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。2段目で視点変更。
Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。
出し切りから前フワステでBRが繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┣横派生 回転斬り 140?(68%?) 23-24-23-25?(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン
┗射派生 ミサイル 109(%) 55(-%) 5.6以上 5.6以上 (強制)ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
上記のキャンセルルートはオバヒ時に役に立つので覚えておこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

2段格闘。伸びと突進速度に優れる。2段目で視点変更。
初段は単発打ち上げダウンで、2段目は視点変更あり・多段(モーションが長い)・追撃しづらいと微妙な性能になっている。
派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。
初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。

スパガンになれずに放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 129(65%) 28×3(-5×3%) 3未満 3未満 ダウン

バーストアタック

ロング・ライフル【最大出力】

「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」
足を止め、ロング・ライフルから結構曲げられる照射ビームを撃つ。
通常時ならスパガンに換装しながら撃つことができ、特格ゲージを回復することもできる。
弾速や銃口補正が優秀だが太さは覚醒技のゲロビにしては細い。

前作と比べて照射時間が減少し、多少被弾するリスクは減った。
E覚醒の防御補正を頼ったぶっぱもありかもしれない。
また、曲げれるので遠距離なら充分使用価値はある。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン→(≫)Nサブ≫メイン 136(155)
メイン→N特射≫(後)Nサブ 148()
メイン→レバ特射 158
メイン≫NN横 176
メイン≫NN射 166 打ち上げ
メイン≫NN>後サブ 212 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ。散弾のヒットの仕方でダメージ変動
N格始動
NN>NNN 204
NN→後→Nサブ 182 打ち上げ
NN横(3hit)>NN後 231
NN>NN>後サブ 246 N始動デスコン
前格始動
???
横格始動
横横(3hit)>NNN 222
横横(3hit)>NN射 219 打ち上げ
横>NN>後サブ 223
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN射 178 打ち上げ
BD格>NN>後サブ 223
覚醒時
???

戦術

手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
特射は生存のために使い切っても構わない。

あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。

基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。

EXバースト考察

「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」
  • Fバースト
Mk-II時の格闘性能&火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。
S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。

  • Eバースト
防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。
高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。
ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。

  • Sバースト
覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。
単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。
なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。

僚機考察

なるべくなら前衛機と組みたい。
この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。
しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。

3000

推奨コスト。基本的にはここ一択。

  • V2ガンダム
時限強化機とのコンビ1。
W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。
生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
時限強化機とのコンビ2。
こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。
無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。

2500

次点だが、相性は微妙。
Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。

2000

どう考えても事故。
Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。

1500

腕に自信がある人向け。
ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。
ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。

外部リンク