キュベレイMk-II(プル)

正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(ニュータイプ能力)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 75 射角が広い普通のBR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120(60×2) 両方ヒットで強制ダウン
格闘CS ドダイ改 呼出 - 94 打ち上げダウン
サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25 1入力で1基射出
特殊射撃 ファンネル【設置】 25 その場で3発発射 同時hitで75
特殊格闘 ニュータイプ能力 100 サブの弾数∞に
特殊格闘中
N特殊格闘
ファンネル【一斉射撃】
(並列)
25(1hit) 赤キュベ格CSのようなもの
特殊格闘中
横特殊格闘
ファンネル【一斉射撃】
(連射)
2基が並列して3連射
特殊格闘中
前特殊格闘
ファンネル【一斉射撃】
(拡散)
いわゆる3way射撃を2セット(2hit 48)
特殊格闘中
後特殊格闘
ファンネル【一斉射撃】
(収束)
全てのファンネルを一点に収束させる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右サーベル→左サーベル NN 129 本機唯一の2段格闘
前格闘 サマーソルト 80 すぐ終わる
横格闘 薙ぎ払い 84 三つ叉ビームサーベル一段。ダメが低い
後格闘 斬り抜け 80 スタン属性の斬り抜け。ほぼ全ての射撃からキャンセル可能
BD格闘 突き BD中前 124 三つ叉ビームサーベル一段。伸びが良い
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し ~254/~296 BRとファンネルを乱射する使い得武装 ダメージは当たり方次第でばらつく


【更新履歴】新着1件

16/05/05 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-II。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたキュベレイのマイナーチェンジ機。
パイロットとなる強化人間開発の一環としてニュータイプ能力を査定、又はその覚醒を促すためにプルに与えられた。

ファンネルと時限強化を備えた射撃寄り万能機。
同じ2000ファンネル機のクシャトリヤと比べるとよりファンネルの運用に特化しており、
多種多様な使い方のできるファンネルと、そのファンネルを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。
ファンネルはサブ・特射で二通りの使い方ができるが弾数を共有しているため、一度弾切れすると後が辛くなってしまう。

しかし時限強化の特格を使うと一転、なんとファンネルの弾数が無限になる。
ここからがこの機体の本領発揮であり、ファンネルを連発して一気に敵を攻めることが出来る。
特格を発動するまでにいかに被弾を抑えて戦い抜けるかが、この機体を使用する際に重要になってくる。
かといって特格リロード中に何もしないと相方の負担が増大するというジレンマを抱えている。

新技追加などもないため基本的にMBと使用感はほとんど変わらないか。

勝利ポーズ
通常時:右手を腰にあて、左手でVサイン
覚醒時:オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす
敗北ポーズ
右腕・下半身がなくなった状態で漂う




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ごく普通のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。メインを除く全ての射撃と後格にキャンセル可能。
振り向きBRからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。
射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:-20%×2]
「いー!渡さないよーだ!」
両手を上げてから前につきだし、左右のビーム・ガンを同時に発射。2本同時に発射するためかビームは太め。フルヒットで強制ダウン。
本作では、片側のみがhitしてもダウンするようになったため、追撃が必要な場合が減った。

【格闘CS】ドダイ改 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭)+0.5(爆風)][補正率:-30%(弾頭)+-10%(爆風)]
足元からドダイ改が出現、敵に向かって飛んでいく。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。弾頭80、爆風20ダメージ。
判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。
弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途だろうか。
またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。

この技はモーションからして「キュベレイが乗っていたドダイ改が飛んでいく」と、百式と同じ手順を取る。
しかし残念ながら百式と違い、このドダイ改には格闘ボタン長押し等で搭乗することはできない。
メインキャンセルによる落下が可能。ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。

【サブ射撃】ファンネル【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。一度に飛ばすファンネルは1基で、弾数消費も1。
他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。

他のキュベレイと違い一回入力で一発飛ばす仕様になっている上、ボタンホールドによる連射も出来ないため、
他のオールレンジに比べると相手に与えるプレッシャーが弱いのが難点。
複数飛ばす場合はサブを連打するか、BDを挟む必要がある。
これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていこう。

後述の特格発動中は弾数表示がになり、Hi-νの共振ファンネルの様に1基が2回追従して撃つようになる。

【特殊射撃】ファンネル【設置】

[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.6×3][補正率:-10%×3]
「欲しかったら取りにおいで!」
自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。
サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。

【特殊格闘】ニュータイプ能力

[撃ちきりリロード][リロード:25秒/100][クールタイム:13秒][属性:時限強化][持続時間:20秒]
「私には分かるよ…!」
時限強化系の武装。試合開始時から使用可能。
使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。またファンネルの弾数が無限になる。
ただしファンネルの個数による限界があるため、入力しただけビームが出る訳ではない。
効果終了時にはファンネルの弾数が全快した状態になる。

モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。
そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。
なお、S覚醒のリロード高速化は特格には適応されない。

【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】

「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」
特格発動中のみ使用可能。レバー入力によって性能が変化。また各種特格から特射キャンセルで落下出来る。
各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。
どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。
サブや特射とファンネル数は独立している模様。

  • レバーN:一斉発射
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。
赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。
攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。

  • レバー前:拡散
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。
イメージとしては試作3号機のNサブが近い。
間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。

  • レバー横:連射
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。
ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。
上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。

  • レバー後:収束
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
8基のファンネルを横一列に並べて射撃。
レバーNとの違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。
ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。

相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。
可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。

格闘

【通常格闘】右サーベル→左サーベル

「鬼ぃ!悪魔ぁ!」
右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右手斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左手斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】サマーソルト

華麗な動きでサマーソルトキック。
1段技、かつ動作が速いのですぐ終わる。
真上に特殊ダウンで打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

三つ叉にしたビーム・サーベルでなぎ払う。
当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。
最速ステで格闘に繋げられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン

【後格闘】2刀斬り抜け

「しつこいよ!」
サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。
格闘CSを除く全ての射撃からキャンセル可能。
射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。
もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に斬り抜ける。
近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 両手斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン

【BD格闘】突き

三つ叉にしたビーム・サーベルで突く。この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル突き 124(40%) 16(-6%)×10 4.0 0.4×10 ダウン

バーストアタック

ファンネル【最大出力】

「私一人でも、敵を倒してみせる!」
太いBRを撃ち、その直後に円形に並べたファンネルから2回一斉射撃を行う。

イメージとしては、NEXTの赤キュベレイのCSに近い。
技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終わってしまう使い得武装。
ダメージ確定が恐ろしく早く瞬時に250ダメージを持っていく。
火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。
見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしていこう。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR (%) 85/96(-22%)*3 2.0*3 よろけ
1段目 ファンネル (%) 27/31(-2%)*10 0.2*10 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→格闘CS≫メイン 163
メイン→特射→メイン 143
メイン→特射≫前格 153
メイン→横特格 155 特格中限定
メイン≫NN>前格 193
メイン→後≫後特格 特格中限定
N特格(2hit)≫メイン≫メイン 148 特格中限定
N格始動
NN>前→射撃CS 235 最速前ステからそのまま格闘入力で繋がる
前格始動
前>NN>前 216
前>前>前 192
横格始動
横>前>前 196 最後が射撃CSで219
後格始動
後>NN>前 216
BD格始動
BD格→射撃CS 172 BD格のヒット数でダメージ変動
覚醒時 F/E/S
メイン→後>前>前 202/195/204
メイン≫覚醒技 お手軽
N特格(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 163/163/183 特格中限定
NN>NN>前 246/232/232
後>覚醒技 273? スタンが入るので確定で当てられる

戦術

基本的にはオールレンジ持ち後衛らしく、サブを撒いてブーストを使わせ、相手の隙やファンネルのHitにBR・特射・CSを刺してダメージを取る。
時限強化(ニュータイプ能力)は開幕から使用でき、使用後はファンネルの弾数も回復するため「通常時にできるだけファンネルを使う→時限強化でリロード」という流れが理想。
キャンセルルートの多さによる、与ダウン能力の高さを生かして有利を作っていこう。
ただし、通常時の性能は決して高いとはいえないので無理は禁物。
時限強化発動までは、無理せず体力とメインの弾数を温存しておこう。

特格を発動したら本領発揮。贅沢にファンネルを使って攻撃しよう。
この時は強力な特格も使えるようになり、落下ルートも増えるため攻守の両面が強化される。
ガンガンファンネルとビームを送り、弾幕で敵を圧倒しよう。
特に後特格はダメージ底上げに優秀なので、出来る限り後特格でコンボを締めダメージレースを優位に進めよう。

この機体の欠点は弾切れに悩まされること。
サブと特射で酷使されるファンネルは時限強化でリロードされるからまだいいが、問題はBR。
装弾数は8と決して少なくはないが、各種自由落下をはじめさまざまな用途に使われるので、思ったよりも早く枯渇する。
BRが切れるとかなり立ち回りや自衛が苦しくなるため、要所で両CSを使い、弾数を節約しておきたい。
時限強化中はサブ⇔特格の弾無限キャンセルで、メインを回復させるという立ち回りも有効。

弱点となる接近戦だが、振り向き撃ちのない特射とそこからの落下を絡めた引き撃ち、格闘CS→BRなど実は迎撃手段は多い。
時限強化中はそこに特格(とそこからのキャンセルルート)も加わるため、後衛と侮るような相手はサクッと追い返せる。
だが、どれも強く頼れるほどの確実性はないため、やはり「接近させない」ことが一番の対策。

落下するキャンセルルートが多く、強化中も含めると様々なシチュエーションから自由落下することが可能。
これは他のオールレンジ機にない強みなので、黒キュベを使うなら各種キャンセルルートは把握しておきたい。
しかし落下速度はもっさりしているため、前に出て敵の攻撃を避けつつファンネルで刺すというような戦い方は出来ない。
あくまで回避手段の一つとして考えるのがいいだろう。

2種類のCSは、簡単にまとめると次のような特徴がある。
射撃CS:フルヒットで強制ダウン、格闘CSより誘導がある、ビームなので弾を射撃で消されにくい
格闘CS:打ち上げダウンなので追撃可、射撃CSより発生が良い、チャージ中にメインが撃てる

敵と近いときは発生の速い格闘CSが、離れているときは誘導の良い射撃CSが使いやすい。
どちらも使い勝手が良い武装なので上手く利用していこう。
ただ、溜めすぎているとサブが使えない点にはどちらとも注意。

特格時は有り余るファンネルを無計画に飛ばすのではなく冷静に相手の行動を制限できるように撒いていきたい。

EXバースト考察

「それが私の役目なら…!」
どれもこれもイマイチ決定打に欠けるが、それでもあえて選ぶならやはりSバーストか。
単純に後衛として後落ちを遂行する事だけを重視するならEだが、ワンチャンス潰せれば勝てる甘えた性能ではないので思考停止には選びにくい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
一見相性が悪いように見えるが、火力不足な機体であることを考えるとワンチャンを補ううえで意外と重要。
あらゆる射撃から格闘を出せるの最大の利点だが、接近するリスクが大きすぎるためそんなに狙えない。
どちらかというと機動力向上に活路を見出し、隙を見てワンチャン火力を取る、ミリ殺しを狙う覚醒として見ると良い。
コンボさえ覚えておけばさくっとダメージを持っていけるため、損傷甚大レベルの機体ならすぐに落とせる。
また、Eバーストと違い攻撃を食らう前の逃げ覚醒としても使えるので、積極性を兼ね備えた防御覚醒としても使える。
後述の通り射撃間のキャンセルルートは元々優れているため、S覚醒に頼る必要性も薄いと言えば薄い。
機体の方向性的に本機と一番相性が悪い覚醒なのは否めない。が、本機が求める立ち回り強化が集約されているため、使いこなせれば他に引けを取らない。

  • Eバースト
防御補正-20%
比較的自衛の手は多いとは言え、所詮2000基準であることを考えると相性が悪い要素はなく、やはり安定択ではある。
ただし火力不足が否めない本機的に考えると、劣勢を覆せないという致命的な欠点がある。
さらに「Eを選びたいのに選びづらい1500コスト」と同じく、これで劣勢時に覚醒抜けしても後がなく、ブースト補助をしてもリターンが今一つ足りない。
相性は悪くないが環境の問題から、突き詰めると選びづらいというのが現状である。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
キャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働くが、元々落下ルートに長けているためキャンセルの利点はやや薄い。
ただし青ステ追加に加え、チャージゲージを2つ持つ本機としてはチャージの高速化など、他にはあまりない利点もある。
特格発動と重ねれば、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。
ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。

僚機考察

時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベスト。
その上で、強化中も含めてダウンを取りにくい機体であるため、ダウン取りに優れた武装があると安定するだろう。

コスト3000

最安定。火力の低さや近距離の不安さを考えるとほぼ一択。
格闘特化、射撃特化は戦術に付いていけないので避けよう。

コスト2500

コスト2000

コスト1500

外部リンク