ローゼン・ズール

正式名称:YAMS-132 ROZEN ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 3​連​​メ​ガ​粒​子​砲 8 75 自機から切り離して撃つ
射撃CS メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 - 40~96 照射鞭
格闘CS シナンジュ 呼出 - 120 格闘からバズーカ
サブ射撃 インコム 12 65~156 追加入力で連続攻撃可能
特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド 2 120 単発ビーム
特殊格闘 サイコ・ジャマー 1 30 ユニコーンのNT-Dを強制解除
後格闘 有線式クロー【射出】 - 50 スタンのみ発生させるアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 162 最終段から追撃可
派生 叩きつけ NN後 175 バウンドダウン
前格闘 キック 85 サブ射撃中は全格闘がこれに変化
横格闘 フック→突き 横N 125
BD格闘 シールドタックル BD中前 82 多段ヒット
特殊 名称 耐久 威力 備考
覚醒時 ギラ・ズール親衛隊機 呼出 - 8~88 メインに連動してBMGを撃つ
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 3ボタン同時押し 257/246 徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』から、アンジェロ・ザウパーが操縦するハンマ・ハンマの後継機。
対ユニコーン用の切り札として遠隔操作端末で陣形を組み、その領域内のサイコミュを無効化するサイコ・ジャマーを持つ。
ep.7では右腕が丸ごとシールドに換装されていたが、ゲーム中ではep.6のインコムとシールドが両方健在の姿で参戦。

セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃機。
多彩な遠隔兵器を持つが、要になるのは特射。
メイン・サブ・特格は緑ロックからでも活用できるが、やや癖があり、格闘も射撃機としては及第点といった程度。
同じような太いダウン属性射撃を持つガナザクと比較すると、オールレンジ攻撃のおかげで相手を動かす力で勝る。
メインの仕様とサブにより逃げ撃ちも行いやすい。
一方でメガ粒子砲が撃ち切りリロードである点や、頼れる格闘に欠ける点で迎撃性能はややあちらに分がある。
ゲロビの有無もそれなりに大きい。

遠隔兵器は総じて回転率が良く、フェイントをかけたりとトリッキーに使える。が、命中率が高いわけではなく、当てるには工夫と軸管理が必要。
メインは振り向き撃ちが存在しない代わりに、普通のBRより性能が全体的に低く、その挙動もあって癖の塊と言って差し支えない。特射のお陰で迎撃力自体はそこそこ。なお素の機動力はさほど良くないので注意。
前衛にラインを管理してもらい、後衛から多彩なちょっかいを出していくという、射撃機の基本を実行できる性能は持っている。

高回転率のオールレンジ攻撃とサイコジャマーの特性から、地走や旋回、盾待ち等の動きを取りやすい。
特に相方が慣性ジャンプに強い武装や盾強要武装を持っていると輝きやすいのでうまく連携しよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:その場で敬礼。OVAの元シーンと比べ動きが浅く若干斜め向き。
格闘CS中勝利:バズーカを構えるシナンジュの前に立って右腕を構える。
覚醒中勝利:サイコジャマー用端末6基を展開して仁王立ち。
敗北時:右手を失った状態で、自分のコクピットを左クローで潰して崩れ落ちる。小説版のシーン再現。



射撃武器

【メイン射撃】​3​連​​メ​ガ​粒​子​砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕を切り離し​3​本1組単発判定のビームを発射する。特射、特格へキャンセル可能。
アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在せず、真後ろにBD中でも足を止めずにビームを撃てる特徴的なメイン。イメージとしてはアルトロンサブやジオングCSのような感じ。
そう長くは伸びないが、レバー入れで伸ばす方向は左右に指定可能。物陰に隠れながら腕だけを出して撃つ芸当も可能。
入力した時の位置基準でビームが出るため、BD中は入力地点にアームを設置した形でやや遅れて発射されるというトリッキーなものになる。
BD方向と逆方向にレバー入れメイン→特射と入力することで十字砲火が可能。
弾数や威力も高コスト万能機水準。

上記のように本体の隙が標準的なBRより小さい反面、当てる性能自体はかなり劣悪。
腕伸ばし動作が必ず入るので発生は遅めになり、ただでさえ銃口補正が悪いのに至近距離での射角の狭まりが著しく、誘導自体も悪め。
一応BDCで引き戻し動作無く腕が戻るのでズンダの操作自体はほぼ不便無くできるが、近距離ではやたらクソビーを起こし易いので注意。

近距離の着地取りなどは専ら特射や後格に頼る事になるがローリスクで撒けるため、腐らせるくらいなら弾幕として使っていきたい。
相方の攻撃の追撃やキャンセルルートを生かした盾捲りのための固めなどにはそこそこ有用。

【覚醒中連動アシスト】ギラ・ズール親衛隊機 呼出

[持続時間:20秒][属性:ビーム][5hitよろけ][ダウン値:0.2*12][補正率:-3%*12]
覚醒時に2機を自動展開。メインに連動してビームマシンガンを各々6発撃つ。
メインの性能は着地取りや接近戦がかなり厳しいだけに、覚醒限定での呼び出しとはいえ随伴アシストの追加は心強い。

【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「死に方を選ばせてやる…」
レバーNで右、レバー左で左に照射ビームを放ち、そのまま逆方向に薙ぎ払う。
どちらでも正面を過ぎた所くらいで薙ぎ払いが止まる。
武装の挙動としてはスモーのIFバンカーに近いが、あちらと比べると出始めの溜めが短い代わりに薙ぎ払う範囲が狭く、(おそらく)ビームも短い等劣化点が目立つ。
バンカーと違い鞭のようなうねりは無く、直線のビームがそのまま振られる。そのためビーム到達は早め。
範囲が狭いので生で出すなら進行方向読みは必須。格闘キャンセルでの搦め手などの使い方もできる。
読みさえ当たれば強引に相手を取ることのできる唯一の武装…ではある。
しかし前述の通り使い勝手は悪く、溜めている最中は主力武装の多くを封印することになるため、積極的に狙う必要はない。
威力に対して補正率・ダウン値はかなり重く、追撃してもダメージはあまり伸びない。

【格闘CS】シナンジュ 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/格闘/実弾/爆風]
「そうさ、ネオ・ジオンには大佐と私がいればいい…!」
シナンジュが敵に向かって突撃しソードアックスで斬りつけ→爆風つきバズーカの2段攻撃を繰り出す。
呼出時の挙動が独特でシナンジュの突入ルート(画面右斜め前)の方に軽く体を向けて敬礼ポーズで見送るという、実にアンジェロらしい仕様となっている。
ただしゲームとしては敵の方向を真っ直ぐ向いている扱いになっているため、S覚醒メインキャンセル時に影響を与えることはない。

突撃アシストとしては速度が遅く誘導も甘め。しかし繰り返し使えるCSとして見ればそこまで悪くはない。
慣性はまったくと言っていいほど乗らない。
初段は格闘属性だが、BZは射撃属性なのでバリア展開中の相手には防がれる。
耐久値は低く、BR1発で壊れる。

銃口補正は比較的良好。格闘を喰らう寸前に出しておけばセルフカットをしてくれることもあるが、壊されたり誘導が追いつかずに空振りすることも多いとあまり頼り切れるものではない。
自衛に用いるなら前ブーへの障害物程度の認識に留め、本命は他に用意しておこう。

この武装の隠れた強みは硬直の少なさ。アシスト盾の代名詞であるヴァサーゴのオルバなどには及ばないものの、それに近い仕込み盾が出来る。
イメージとしては、アンカーが届かない程度の近距離で敵の一般的なマシンガンと格CS→仕込み盾が同時に始動した場合、よろけに繋がる3hit目前後をガード出来るくらいには硬直が少なめ。
仕込み中後格>特射→格CS→盾、などは自衛手段に乏しい本機の迎撃フルコース。足掻くべき場面でこれらが手札にあるかないかではかなり選択肢が変わってくるので、大佐の片腕を目指す諸氏は是非とも指に覚えさせておこう。

チャージ時間がネックだが、メインが着地を取りにくい本機にとっては特射が無い時の代用になるため要所要所で弾幕に混ぜていきたい。
着地前サブ展開→着地硬直中に格CSチャージ開始→射撃入力でサブを撒きつつ特射と格CSで着地を狙う、など射撃戦に上手く組み込んでいこう。

この武装でしか対処できない場面としては、起き攻めを受けた時のプレッシャー対策がまず第一。
また射撃バリア対策にも有用。射撃戦が主体となる本機はνのFFバリアなどは天敵なため、こちらに来そうなら溜めるのもあり。仮に初段しか当たらなくても時間が稼げれば十分。

またダウン値は若干高いがダメージ効率が格闘生当て並に良好で、非常にダメージを伸ばしやすい。
射撃戦を軸にする機体なため格闘追撃の機会は少ないものの、平時に足りない火力を稼ぐ絶好のチャンス。特射追撃は手軽かつローリスクなので可能な限り狙って行きたい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 強よろけ
2段目 弾頭 106(70%) 70(-10%) 2.5 2.0 半回転ダウン
爆風 120(65%) 20(-5%) 2.8 0.3

【サブ射撃】インコム

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「逃げんと当たるぞ!ハハハハハッ!」
腕部のインコム・ユニットを射出して3連メガ粒子砲によるオールレンジ攻撃を行う。
待機中はカクカクと相手を追い、追加入力で攻撃を行うというファンネルモードに近い武器。
中継のリレー・インコムによる線捌きにより、他の有線アームと異なった味のある挙動。俯瞰でのリプレイは一見の価値あり。
限界まで腕が伸びるかメイン・特射を入力する事でビームを1セット発射、この時さらに射撃入力で追加2セット、計3セットまで撃てる。
射出中はメインの武装ゲージが赤くなり使用不可になり、格闘も前格のみに制限される。
一方でそれ以外の武装は併用可能で、インコム中のシールドも可能なので忘れずに活用しよう。

取りつく速度はジオング特格やNEXTハンマサブよりかなり早く、回収速度は一瞬。
一度の入力で左右の腕から同時にビームが発射されるため、2発ずつ残弾が消費される。
弾数はメインと独立しているので、かつてのハンマよりも残弾管理の負担は少ない。
合計3セット撃つか一定時間追加入力をしないと自動的にモードが解除される。再度サブで任意解除も可能。
連射するたびに腕が敵を追い再捕捉し、射角が変わる。
再誘導を掛けているわけではないので初弾で誘導を切られると以降の射撃も同じ位置を狙ってしまう。
誘導を切られたのを確認したらすくにサブ入力で回収したい。

サブビーム発射前に再度サブ入力で腕を回収できるので、展開中に寄られたら回収して格闘戦する事も視野に。
ダウン以外のやられ中なら射撃入力を受け付けるので状況によっては攻撃を喰らいながらカウンターを取れることもある。
ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。

【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「コックピットを焼いてやる!」
左腕に装備したシールドを構えてメガ粒子砲を発射。見た目は3本だが判定は一本。
誘導と弾速はそこそこだが、発生、銃口補正、威力、判定の大きさに優れるこの機体の生命線。
オールレンジ主体に見えるこの機体の主力武装。総合性能の高さから近接でも頼りになる。
その判定の大きさから軸を合わせての押し付けも強力。

「メインやサブから出すと並行してアクションする」というジオングのCSに近い性質を持つ。
CSは咄嗟には出せないので、アンカーと並ぶ自衛面での頼みの綱。メインが特殊なので着地取りでもお世話になる。
しかし、この類の武装としては珍しく撃ち切りリロードなので、考えなしに撃つと肝心な時に困る。使い所には注意。
ローゼン本体から出せる唯一の自衛武装なため、相手に弾数を悟られないようにしたい。

【特殊格闘】サイコ・ジャマー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
「サイコジャマァァァァァァァァァァ!!」
敵機の現在位置に八面体のサイコ・フィールドを形成し、触れた相手をスタンさせるトラップ武装。
展開まで見えにくいのでコッソリ置きたいが上記のように盛大に叫ぶ。少し煩いぞアンジェロ。
誤射判定は無く自機や味方はスタンしない。

νのバリアで防がれ、ABCマントを貫通するプレッシャー属性。中心より後ろにいればシールド可能。
自分の着地取りのメインが盾されそうなときにキャンセルで出して盾をめくるのはもちろん、
相方が覚醒サテライトやロリバズ等の盾を強要する武装を狙っている場合、それに合わせるとリターンが大きい。

フィールドの持続時間は3秒だが、他機体のファンネル同様、スタン・ダウンするとフィールドが消える。
フィールドが消えたあと2秒経過してからリロードを開始する。なお、覚醒リロードは非対応。

他のファンネル系武装のように、敵を囲むように取り付いてからフィールドを被せる。
取り付き速度が凄まじく、甘い地走BDにはそのまま刺さることもある。反面自由落下など上下には弱め。
判定が見た目より少し広く、明らかに見た目ではフィールドに触れていないのにスタンすることも。
ただ見た目自体がそこまで大きくないので、安定して入るのはあくまでも足を止めた相手に対してである。

射出で足が止まるが隙は少なく、フィールドの形成もかなり早い。前述の盾捲りの他、布石や保険、格闘カットなど積極的に回していける。
一度食らった敵には再ヒット判定はなく、スタン後再度同じジャマーに接触したり、足を止めているからといって連続でスタンするようなことはない。

ユニコーンガンダムのデストロイモードを強制解除させる効果がある。
ただしNT-Dのサイコミュジャックとは違ってフィールドに当たらないと解除はされず、当たるとクールタイムなしでNT-Dのリロードが開始する。
ヘタに当てると回転率を大幅に上げてしまうので注意が必要。
なおバンシィのデストロイはCS・強制どちらも解除されない。
サイコジャマーのビットはユニコーンのサイコミュジャックで停止しない。

【後格闘】有線式クロー【射出】

[属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「おっと!そこまでにしてもらおう!」
右腕のクローを飛ばすアンカー系武装。射撃属性だが虹ステ可能。
命中しても引き寄せは行わず、スタン付与のみ行う。

発生や銃口補正は優れているとは言えないレベル。
弾速も速くはなく、アンカーの中では射程も短い。思ったより着地は取れないと思った方が良い。
どちらかと言えば虹フワステを前提にした自衛や、位置取りをやりやすくさせるための武装として使おう。

格闘

腕に取り付けられた三又のクローで攻撃する。抜刀なし。
横格以外の初段性能が軒並み悪い上に殆ど動かないので、自分から振りに行くことはあまりない。
当たれば特射〆でふっ飛ばしつつお手軽に火力が出せるので迎撃成功時のリターンはそこそこある。

【通常格闘】クロー

「あはははは!いい恰好だ!」
右→左の順にクローで殴った後、蹴りで打ち上げる3段格闘。
典型的なダメージ重視型のコマンド。
出し切りで打ち上げるため追撃が可能なので、派生にこだわらなくてもリターンはそれなり。
2段目から後派生が可能。

【通常格闘後派生】叩きつけ

敵を持ち上げて地面に叩きつける。
より長く足を止めるためカット耐性は落ちるが、バウンドダウンを取れる。
ダウン値はそのまま威力はこちらが上なので、余裕があるなら組み込みたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り上げ 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗後派生 引っ掴み 113(65%) 0(-0%) 2.0 0.0 掴み
叩きつけ 175(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】キック

単発威力の高い蹴り。
あまり伸びず、N格3段目よりも浮きが低く追撃は前ステメインか特射ぐらいに限られる。
サブ射撃中はN・横・後・BD格が使用不可となり、代わりにこの格闘が出る。
単発火力はそこそこ高めなので、射撃武装を節約したい時のコンボの〆に使う程度か。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】フック→突き

クローで繰り出す2段格闘。動作がコンパクトで出し切るまでが速い。
発生と判定は良好だが、伸びがいまいちなので迎撃用途が主。
出し切りからの格闘追撃は覚醒中に前ステでないと難しいが、特射は入る。
火力を求めるのなら初段からN格へ繋ぎたいところ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】シールドタックル

少し溜めてからシールドで殴りつける。多段ヒットの吹き飛ばしダウン。
伸びが微妙で、強く吹き飛ばすので当てても格闘追撃はしにくい。
ダメージや補正なども振るわないため、忘れても構わない性能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 82(80%) 22(-5%)*4 1.6 0.4*4 ダウン

バーストアタック

メガ粒子砲付きシールド【拡散】

「貴様のようなシミは…この世から消し去ってやる!!」
一回転しながら構えた後シールド内蔵メガ粒子砲を照射→徐々に拡散→終わり際に収束。
ep6でゼネラル・レビルのMS隊を焼き払った攻撃の再現。

攻撃範囲が円錐形で非常に広いが中央以外はカスヒットしやすい。
前動作が大きく発生は遅いもののビームが出るまでならアーマー付き。弾速は良いのでオバヒ狙いには使える。
最初が収束1本で始まるので接近戦だと広範囲は活かせない。
が、射程に限界があり、遠距離でも活かせないというどこか中途半端な技。
中央と拡散はそれぞれダメージ設定が異なる上正面の相手にも拡散が当たるため、正面の棒立ち相手に使ってもダメージは不安定。
下記表のダメージは一例。敵の体格や間合いによっては220以下かつ非強制ダウンでこぼすこともあれば、S283/E272まで伸びることもある。

正直当てにくい割にリターンが低いため敢えて挙げるとしても中距離での置きや闇討ち程度にしかまともな使用法がない。
コマンド誤爆には気をつけよう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 257/246(10%) 25/23(-6%)*28 5.04 0.18*28(0.2) ダウン
2段目 拡散 17/16(-10%) 16.8/16(-10%) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ
メイン→格CS≫特射 195 今作の新コンボ。アプデで可能に
メイン≫(→)特射 159(138) 基本。ズンダと大差無い効率
メイン≫メイン≫(→)特射 176(164) ダメージ重視
メイン≫NNN 178 後派生で185+バウンド
格CS≫特射 198 今作の新コンボ
格CS≫NNN 213 後派生で219+バウンド
サブ2発≫特射 178(159) ()内はサブ順次ヒット時
特格≫メイン≫(→)特射 170(152) メインを省くと138
特格≫NNN 173 後派生で184バウンド
後>メイン≫(→)特射 170(155) メインを省くと146非強制ダウン
後>NNN>メイン 197 〆が特射で212
後>NN後>特射 221
N格始動
NN>NNN 206 〆が後派生で212バウンド
NNN>特射 226 繋ぎが後派生で239
NNN>前>特射 248 前格からの繋ぎは前フワステ。繋ぎが後派生で261
NNN>横N 222 繋ぎが後派生で235
NN後≫(N)NN>特射 268 すかしコン。繫ぎは前BD
前格始動
前>前>前 204 F覚でも要高度か壁際
前>後>NNN 207 後格へは前フワステ。〆が後派生で212
横格始動
横>NNN>メイン 212 〆が特射で227、前格で216
横>NN後>メイン 221 〆が特射で236、前格で225
横N>特射 203
BD格始動
BD格>後>NNN 204 後格へは前フワステ。〆が後派生で209
覚醒中限定 F/E/S
後>覚醒技 270/270/283 繋ぎは前ステで密着当てを狙う。距離によって大きく変動するため実測値の一例を記載
NNN>NNN 254/231/231 〆が特射で261/239/240。F覚は追撃猶予あり
NN後>NN後 272/248/248 〆が特射で275/252/253。長い。F覚は追撃猶予あり
NNN>横N>特射 267/244/245 始動がNN後で281/257/258。↑でNNから特射を狙う気ならこちらを推奨
NNN>覚醒技 309/289/298 繋ぎが後派生で324/302/311
F覚醒中限定
NN後>NN後>特射 284
横N>横N>横N>前 264 途中でN格に繋ぐほうがダメージは伸びる。〆が特射で266

戦術

サブやサイコジャマーで相手を動かしつつ、特射や格CSで着地を取っていくというのが基本の立ち回り。
特射はこの機体の生命線。
今作から追加された格CSにより、着地の取りにくさはやや改善されている。

メインとサブは潤沢に使える。動きながら撃てる上、当たらないと思ったら即座に呼び戻せるので無駄弾もあまり出ない。
積極的に飛ばして相手を動かしていこう。当たらないと思ったらさっさと呼び戻すのも忘れずに。
特射と特格は撃ち切りリロードなので半端に余らせず、チャンスを見つけたらガンガン撃って回していこう。
特に特射は遊ばせておくのは厳禁。余っているようなら適当に撃ってリロードしてしまった方がいい。

地走タイプにはサブと特格が有効に機能する。地走が相手なら優先的にロックして弾を送ってやろう。
もちろんこれは相手機体が脚を止める武装しかない場合にも有効に機能する。

横格も射撃機としてはそこそこの性能だが、あくまで迎撃用。自分から振りに行くことはあまりないだろう。
機動力は低めなものの、振り向かないメインや高性能な特射、雑に使える特格などのおかげで、引き撃ち出来る環境では非常に嫌らしい仕事が出来る。
相手が格闘で詰め寄って来たときはサブ盾(事前にサブを展開し、攻撃を盾でガードしたタイミングで撃ち抜く)を使ってみよう。
対射撃に関しても攻撃をガードしたまま相手を攻撃できるので、テクニックの一つとして練習しておくのも良い。

EXバースト考察

「私の中から…出ていけえええええええ!!」
覚醒と同時にギラ・ズール2機が随伴アシストとして展開される。詳しい性能はメイン射撃の項目を参照。

分かりやすい後衛機であるため、EかSが推奨される。
基本はSなのだが攻撃補正がかなり低い上、並以下の機動力とメインの性能の悪さから覚醒しても一気に詰めたり押し付けたりするのは得意ではない。
そのため、Eを選んで粘り続けるという方法もある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
機動力と格闘能力が向上。
N格後派生を絡めたロマンコンボも魅力的だが、そもそも格闘を無理やり狙いに行く機体ではないので扱いにくい。
ただし、後BDメイン→横格で逃げ撃ちに見せかけて逆襲したり、特射or格CS→横格で正面に判定を置きつつ追うなど面白い択が増えるため、使えないわけではない。
ブーストの回復量が多いことや、ローゼンでアピールが必要な場面が予想されるケースなどでは採用も視野に入る。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けができる。近接択が少ない本機にはありがたい覚醒。
だがFやSに比べると覚醒補正が防御に寄っているため、相手を追い込みたい時の爆発力に欠ける。
20コストは半覚を安定して吐きやすいためコスト帯での強みを消すのは勿体ない。
しかし本機は一気にダメを稼ぐ機体ではない。事故の保険としてはこちらも有用。
どちらにしても通常時のダメ取りが重要になるので、固定向きな選択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
足の止まる格CS、特射、特格が青ステできるようになるのが最大の強み。またその3つからメイン、サブで降りられるのも攻守両面で頼りになる。
圧の少ないメイン連射も随伴アシストと合わさることで、非常に事故を狙いやすくなる。耐久の心許ない相手からすればかなりの脅威。
しかしブースト回復量が少ないので、とっさの逃げに使うよりは相手を押し込む展開で使用したい。
覚醒落ちには注意したいが、シャフの場合はそんな及び腰では勝てないことも多々あるので、選んだ以上は強気に仕掛けたい。

僚機考察

前衛気質な格闘機、もしくは一緒に射撃戦をしてられる万能機とは相性が良い。
格闘機が相方の場合サブの誤射に注意。

コスト3000

推奨コスト。前を張れる射撃機や万能機は特に相性が良い。格闘機と組む時はサブの誤射に注意。

  • マスターガンダム
言わずと知れた格闘機。
サブや特格でブーストを使わせ、そこをマスターが刈り取る。
マスターが攻め込んでる間は必然的に疑似タイになるためしっかりと自衛したい。
上述したようにサブの誤射には気を付けよう。

  • V2ガンダム
射撃荒らし筆頭機体。
ローゼンのサブで足を動かして甘えた着地をABメインやサブで打ち抜く戦法が単純ながら強力。
得意距離も似通ってるため誤射の危険が少ないのも大きい。
反面生V2時に荒らされてしまうとさすがに厳しいので位置取りに注意。絶対に一塊になって欲張らずに立ち回ること。

  • シナンジュ
大佐とのコンビ。
前を張れるシナンジュの後ろで援護する形なのだが互いに一気に荒らせる武装を持っていないので相手に荒らされると逆転しにくい。
またシナンジュの機動力が高いので置いて行かれやすい。疑似タイには要注意。

  • Ex-Sガンダム
事故コンビ。
お互い前に出たくなく前衛力が欲しいのに二人とも後衛機体である。コストの関係上Ex-Sが先落ち推奨。
基本的には引き撃ち戦法になるが敵側のコンビ次第だと相当きつい組み合わせ。
固定ならこの二機は組ませないのが賢明。

コスト2500

30よりもコスオバの被害が少ない。
前でロックを取れる機体とならこちらも相性は悪くない。
疑似タイ性能がローゼン側に無く、サブの誤射も怖い。
そのため、カット耐性が全体的に高い格闘機はともかく、火力を出すのに時間が掛かる機体は向かない。
手軽に火力が出せる射撃偏重の機体か格闘寄り万能機が良いだろう。

  • 百式
格闘戦から射撃戦まで幅広く対応出来る機体。
サイコジャマーでスタンした相手をメガバズで撃ちぬいたり、格CSで吹っ飛ばしたりと連携の幅が広い。
近距離でのプレッシャーも高く、復活も備えているので粘り強さもある。
しかし素の耐久が低いので事故に注意。

  • トールギスIII
高火力射撃機。
ローゼンの特格に引っかかったところにギスのメインが当たれば美味しい火力になる。
しかしギス自体ダブロに弱いため、こちらもしっかりとフォローしていこう。

コスト2000

事故コスト
最もやり辛いコスト帯でタゲ集めに忙しかったり高コスト相手が厳しかったりする。
覚醒の爆発力も無く、上手く試合を運べないと全体的に辛くなる試合が多くなるだろう。
敢えてこの組み合わせを選ぶ意味はない。

コスト1500

コスト的には悪くはないが相手のコストによってはボコボコにされるので、ローゼンにはいつも以上に射撃で荒らす必要がある。
火力がとれる15と組めばやれなくはないのでローゼンは半覚2回は使いたい。というか絶対条件である。
覚醒で荒らすことが条件なのでS覚推奨。

  • ジンクスIII
大佐大好きコンビ。
ジンクスのメインでよろけた相手に特射を打ち込めばいいのだがそう簡単にはいかないのが現実。
ジンクスが無視されやすいのが災いし、終始ローゼンが狙われる。
格闘も強いは強いのだが、グフカスやイフ改のような前衛を張れる力はない。
総じて非常にネタ臭が拭えないコンビ。

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最終更新:2023年10月17日 21:05