ストライクルージュ(オオトリ装備)

正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数/チャージ時間 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ビームランチャー【照射】 3秒 20〜211 曲げられるゲロビ
覚醒中射撃CS 一斉射撃 2.5秒 200 高性能だが曲げられず、ダメが不安定
サブ射撃 ビームランチャー 2 120 レバーNで高威力のビーム砲
レールガン 90 レバー後で発生・弾速の良いレールガン
特殊射撃 小型ミサイル 1 26 一回の入力で12発ばらまく。
フルヒット時141。C時は1発21
特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 1 レバーNで自機を守る防御指令。
レバー入れで追従・援護の攻撃指令
後格闘 大型対艦刀【投擲】 80 一直線に投擲。射撃、特格派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い NNN 171 オーソドックスな3段
派生 右斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ
前格闘 突き 90 よくある突き系
横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘
BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段
格闘射撃派生 突き&イーゲルシュテルン 格闘中射 ???(Nから) アーマーシュナイダーから頭部バルカン
格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 格闘中特格NN ???(Nから) サマーソルトからアーマーシュナイダー
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し ???


【更新履歴】新着3件

16/04/22 前作記事を元に今作向けに加筆

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュが参戦。
パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。
ストライクの予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。
稼働時間延長用にパワーエクステンダーを搭載した影響で機体色が赤系統に変化している。
オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたパックで、海上戦を主とするオーブの事情に合わせて開発された。

2000コストの射撃寄り万能機。
レバー入れ特格(追従アシスト)、特射(高性能のミサイル)は立ち回りの中心となる。
特に、アシスト随伴時は射撃で戦線を維持する能力が高く、これを展開して射撃戦を行うのが基本。
覚醒時射撃CSが別武装に差し替わる、2000としては珍しい仕様。

カガリでなくキラが操縦した時の再現が多いが気にしてはいけない。

勝利ポーズは2種類。
通常時:対艦刀を横一閃に払う。『DESTINY HDリマスター版』第39話でキラ・ヤマトがエターナルの前で決めたポーズの再現。
覚醒時:ビームランチャーとレールガンの砲身を展開する。同話でキラが最初に一斉射撃をしたモーションの再現。
敗北ポーズ
両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。同話でキラがエターナルに着艦したシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
エールやPストのものと同形状の57mm高エネルギービームライフル。サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。
レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。

【射撃CS】ビームランチャー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。発生までの隙が大きい。
ガナザクと性質が近い「置きゲロビ」向きの射撃であり、必中を狙うよりも遠距離から射線を形成して事故らせたり、二体を分断したり、カットに用いたりと行動を妨害する用途がメイン。
発生の関係上見られている時の中距離で硬直を刺すような能動的な用法は不得手。やるなら闇討ちやオバヒ読みで。

平均以上の機動力にBRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000との大きな違い。
銃口補正と弾速と太さを活かしての高飛びや着地取りにも狙えるので狙う価値はある。
とっさには使えず、隙も大きくチャージ時間も長いので多用はできないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。
腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。

【覚醒中射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。こちらも慣性が乗る。
曲げられないが発生が強化され、ビームランチャーとレールガン、そして頭部バルカンを一斉に放つストフリサブに近い挙動を見せるフルバースト。
非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付けなどに使える。発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。
格闘で追いかけ回して逃げた所にセットプレイで使いやすいため頭の片隅に置いておこう。
ただしチャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に溜めると主力であるBRとサブを撃てなくなるので、
覚醒の時間制限のことも考えると、現状ではこれを使うことに固執する必要はない。
S覚醒時なら1秒でチャージが完了するのでいつでも仕込みやすくなる。ドライブと覚醒の統合により使いやすくなった武装と言える。

発射される弾のうちバルカンは弾速が遅く(標準的な頭部バルカンほぼそのままかと思われる)射程限界がある。
代わりにヒットの途中でキャンセルしてもバルカンによる追撃で最終的に強制ダウンまでもっていってくれるという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。
一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで数秒間拘束できたりもする。

【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン

[常時リロード][リロード:8.5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。レバー入れで性能変化。弾数共通。
いつでも1発は使えるように弾数管理を。

レバーN:ビームランチャー

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。発射の影響で少し後退する。キャンセル時90
威力、太さ、弾速、誘導で優れるが、発生が遅く慣性もつかないので単体では扱いにくい。
ダウン値・エフェクトは似ているもののガナーのメインには遠く及ばない。
「高威力で発生が遅い」「後サブとの弾数共有」など性質はフリーダムのサブに近く、使い方も似ている。
レールガンもだがフリーダムとの違いとしては、単発なのでダメージが安定する&判定が小さいこと。

一般的な強ビームに期待するようなこれ自体を直接当てる用法は諦め、ズンダの〆・コンボのダメージアップなどで主に使っていくことになる。
フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に、咄嗟に出せると役に立つ。
後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。
特射からキャンセルでダメージアップを狙える他、赤ロックを保存して普段より遠距離から撃てる。

レバー後:レールガン

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
レールガンの例に漏れず弾速が速い射撃。キャンセル時65
発生、弾速が良いので中距離での着地を狙って撃つと良い。
マント持ちや格闘機に寄られたときの最後の手段としても有効だが、銃口補正・誘導は並程度なので信用しすぎると痛い目を見る。
アップデートで射程が伸びて強制ダウンを取れるようになったため、プレッシャーや一部覚醒のスーパーアーマーを潰せるようになった他、単純に着地取りに使いやすくなっている。

【特殊射撃】小型ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.5×12][補正率:-12%/1hit]
足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイル12発(3発×4基)を一気に撃ち切る。キャンセル時21
発射の影響で少し後退する。レバアシ展開中の特格やS覚醒時のメインで後ろに下がりながら落下する。
ミサイルは発射直後に若干散る事もあるが基本的に目標に向かって収束する。
ミサイルにしては弾速が速く、中距離の硬直や逃げていく敵の着地を狙うのに適している。
誘導を活かした相手を動かすような役割は期待しにくいものの後衛での存在感は中々。
奥の手として発射直後の判定の広さを活かして格闘迎撃にも使える。オバヒ時に敵の生格を読んだ時のあがきに。

アップデートでサブキャンセルが追加され弾が強よろけになって追撃しやすくなったが、
中途半端に中断して放置するとダウンしていない事もありえるので注意。

【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/1発]
ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては普通に振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、S覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。

レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】

「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージやヴィクトリーの「シュラク隊の防壁」とほぼ同性能。
カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。
シュラク隊と比べると耐久値が低く味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。

ブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。
追従時間が長いことは一概にメリットとは言えず、下手にムラサメを生存させていると回転率の低下を招く。

攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、特格の回転率も悪化するのでこちらを優先する理由は薄い。
基本的には落下ルートも得られるレバー入れを優先したい。
ただし、コスオバ時のあがきや着地保護、どうしても格闘をねじ込みたい時など、決して使い道が全く無いわけではない。
頭の片隅に選択肢として置いておくぐらいでいいだろう。

レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は変形状態でBRを撃ちながら突撃。残念ながら、ムラサメ本体に判定は無い。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は20秒。
随伴する2機はメイン射撃に連動して射撃を行う。
耐久力はそれなり。F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。

随伴中は再度入力すると左手を払うモーション(足は止まらない)に連動してビームを撃ってくれる。
振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。

この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
基本的に特格はこちら優先でOK。
S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。

【後格闘】大型対艦刀【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
対艦刀をいわゆるストレートの挙動で投げる。相手からだと弾(投げた剣)が少し見えづらい。
抜刀時はモーションが変わり、39話でキラがガナーザクへ投げた様にサイドスローで投げる。性能は同じ。
今作では修正点としてメインキャンセルで出すとキャンセル補正が入る。キャンセル時の威力は50。

他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。

他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。
修正によりわずかにだがサブ特射のリロが延びているので使う頻度は多い。

ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。
ただし発生が遅いので投げる前に潰される危険性も高い。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。

射撃派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→BRで落下という動きはできない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。

本作では待望の虹ステを獲得。特格派生を経由せずに虹ステが踏めるようになった。
これにより虹ステを絡めた牽制や、BRを擬似虹ステしたりと動きの幅が増えた。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。

格闘

抜刀モーションあり。ただし前述の後格闘では抜刀しない。

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い

大型対艦刀でオーソドックスな3段格闘。3段目で視点変更あり。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。
普通の出し切りの方が僅差で威力は高いが、前派生はコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。
色々と融通が利くので基本的に前派生で〆よう。

2段目から下記の前派生が存在。

【通常格闘前派生】右斬り上げ

相手を打ち上げる受け身不能ダウンの斬り上げ。視点変更あり。
通常の最終段と違い単発ヒットで、打ち上げるので格闘・射撃ともに追撃は容易。コンボ中継は後ろステ安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣3段目 右薙ぎ払い 171(55%) 40(-5%)×2 3.0 0.5×2 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き

対艦刀で単発の突き。
発生は並だが伸びが良い。突き系らしく単発威力は90と高めで、後サブと同威力。
射撃バリア持ちやコンボでサブを使いたくない時・サブが弾切れの時には〆として使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ

斬り上げで〆る2段格闘。視点変更が存在しないのでサーチ変えに対応。
発生が良く、判定も悪くはないのでルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれ。
伸びは普通だが、突進速度と回り込みはそこそこ優秀。
横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、後と左右ステで両サブが安定する。

打ち上げダウンを取れるのでコンボはしやすいがダメージは伸びにくい。
カット耐性、火力共にさっさとNサブで〆た方が効率的。打ち上げからの方追いがしやすいのも利点。
出し切りから最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。対艦刀を振り回す関係上意外と範囲が広い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り

多段の斬り抜けから戻ってきて横薙ぎで1回転して相手を叩きつけて〆る3段。
速度は普通だが、伸びが良く誘導がぬるっとかかるため意外と横BDくらいなら食いつく。
通常の3段格闘に比べてダウン値が高く、N格初段≫BD格闘出し切りで強制ダウン。
2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。

最終段はバウンドで、コンボ継続可能。しかしBD格は総ダウン値が高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。
Nサブ等射撃の追撃は前ステで安定。BRは要ディレイ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 半回転ダウン
┗2段目 右薙ぎ 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 186(53%) 80(-12%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー突き&イーゲルシュテルン連射

アーマーシュナイダーで突きを放ち、頭部バルカンをばらまきながら大きく後退する。
伸びは特格派生よりもあると思われる。判定は弱め。
前格闘を除き、後格闘含め全ての格闘の最終段以外から派生可能。

モーションは素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、バルカンのヒット数次第でダメージもバラけるとやや扱いにくい派生。
特にコンボに使うとバルカン数発でダウン値が溜まってしまうため、ダメージが伸びにくい。
忘れてもいい派生だが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。

格闘射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 40(85%) 40(-15%) 0.9? 0.9? よろけ
┗2段目 バルカン 155(67%) 16(-2%)×9 4.5? よろけ

【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き刺し→開き斬り

サマーソルトからアーマーシュナイダーを逆手二刀流で突き刺して斬り払うコンボ攻撃。
『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。
射撃派生と同じく前以外の全格闘の最終段以外から派生可能。
蹴り上げは強判定という報告あり。νの横格くらいなら潰せるのは確認。
ルージュ正真正銘最後の手段。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しになる。

ダメージ重視の派生。
2段目のダウン値が皆無で、最終段をNサブにすればさらにガッツリダメージが取れる。
擬似タイマンの状況では狙って損はない。
ただしカット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。

格闘特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 65(85%) 65(-15%) 0.6? 0.6? ダウン
┗2段目 突き刺し 125(75%) 7(-1%)×10 0.6? 0 弱スタン
 ┗3段目 斬り払い 204(%) 105(-%) - - (強制)ダウン

バーストアタック

オオトリ分離コンボ

「止めてみせる!…お前…いい加減にしろよ!」
乱舞系覚醒技。例によって初段はスパアマ付。
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。

かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。
乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。
他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、
相応にハイリスクな択なので、積極的に狙えるものではない。

デスヘルのクローク相手に当てた際、オオトリ射出とバルカンが阻まれるため打ち上げた相手を空に維持できず直後の火力が下がることと、
対艦刀が刺さらず総火力がやや落ちる上強制ダウンを取れなくなる点に注意。
この点はクロークの耐久値が残44未満であればクローク剥がしとオオトリ命中が両立して解決する模様?
最終段がノワールと同じ性質で、投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされてもダメージは入る。

地味にオオトリ射出から再装着までの間、機体名が「ストライクルージュ(オオトリ装備)」から「ストライクルージュ」に変化している。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特格派生は「特派生」、出し切りで「特派生NN」表記

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→Nサブ 138 BDで繋ぐと159
BR≫BR→後格 148 ズンダより威力が下になった
BR→後格≫BR 140 同上
BR→後格≫Nサブ 158 BRズンダと同威力に。下サブ〆だと146
BR→アシスト(2hit) ??? BR+アシスト2hitでちょうどダウン
BR→レバー入れ特格 147
BR→後格→特派生NN 172 オバヒでも使える
BR→特射(6hit) 129
BR≫NN前 183 打ち上げダウン
BR≫NN特N>Nサブ 208
BR≫横N>Nサブ 198 打ち上げダウン
BR≫BD格NN 191 基本。バウンド強制ダウンなので安全確保にもなる
BR≫BD格特N>Nサブ 212 BR始動デスコン
後格始動
後格≫Nサブ ??? メインが外れてこちらだけ当たった時に
N格始動
NN>NN前 219 N〆だと多段ヒットなのでダメが落ちる
NN前>Nサブ 234 主力。打ち上げダウン
前格始動
???
横格始動
横>横N>Nサブ 213 初段で虹ステした時などに
横N>Nサブ 199 短時間で打ち上げダウン
横N>NN前 218 Nサブがない時。ややコンボ時間長め
横N>横N 196 コンボ時間の割にNサブ〆とダメージはほぼ変わらない
横→特派生N>NN前 241 ちょっとでもダメージを稼ぎたい時
BD格始動
BD格特N>NN特N>Nサブ 256 長い
BD格NN>Nサブ 250 20万能機としては破格の威力
覚醒時 F/E/S
BR→後格→特派生N>覚醒技 ??/??/??
BR≫BD格NN>Nサブ ??/??/??
BR≫BD格N特N>覚醒技 ??/??/?? BR始動高威力
NNN>覚醒技 ??/??/??
横N>覚醒技 ??/??/??
BD格NN>覚醒技 ??/??/?? カット耐性は低い
BD格N特N>後>覚醒技 ??/??/?? デスコン?

戦術

射撃武装の豊富な射撃寄り万能機。

基本はBRと後格、特射を主軸に射撃戦。BRが刺さったら豊富な射撃、特に弾数無限の後格に繋いでダウンを取りたい。
甘い着地には弾速の速い後サブを、コンボや追撃など確定所には高威力のNサブを狙っていく形になる。
ただし射撃CSとNサブは発生と弾速に難があり、前者は置き撃ち、後者はもっぱらコンボ用となっている。
優秀な特射の回転率をどれだけ上げていけるかが勝負。

また、アシキャン落下可能なレバ特格は攻防の要。
迎撃性能を見せながらBRで追うことができる。腐らせず、リロードされたら即時展開していく位の気持ちで。
武装の項でも述べたが、レバー特格の回転率を下げるため基本N特格を使う必要はない。
特格のリロード中は特に擬似タイマンは避けよう。

迎撃性能は決して低くないが、高コスト機や格闘機に貼りつかれると流石に辛い。立ち回りでリスクを避けるのも重要。
特殊射撃が使いやすい距離を敵が保ってくれるならラッキーだが、至近距離に寄られると厳しくなる。
足が止まる武装が多いことでブースト不利がつきやすく、銃口や発生に優れる迎撃武装がルージュにはないのでダウンさせて逃げることが難しい。
後格→特格派生はかち合いに強く、ルージュ最後の自衛手段となる。丁寧に射撃始動を狙われると厳しいので、ぶっぱは厳禁。
今作では後格がステップ対応になったので距離を詰められる前に投げつつ距離を取っていきたい。

格闘はこちらから仕掛けるには心許ない性能だが、派生やNサブのおかげで火力自体はかなり良好。
封印するにはもったいない性能をしているので腐らせないようにしたい。
回り込みなどが良好で打ち上げから拘束しやすい横に、伸びと火力がよいBD格など、放置を食らわないように適度に振るのも大事。

荒らし性能や押し付け、近・中距離での銃口や判定が強力な拒否武装による自衛が求められる環境において、
そのどれも存在しない本機のパワーは相対的に厳しい物となっている。
攻略の節で述べたとおり、原作のカガリのように一人では何もできない。
2000後衛らしく慎ましく立ち回り、相方との連携を大事にして堅実に勝利に貢献したい。

EXバースト考察

「もうやめろおおおおおおお!」
  • Fバースト
前作Fドライブに相当。
基本的には非推奨。格闘性能が上がるとは言っても元々の格闘性能が2000コスト万能機の粋を出ないので強化のありがたみは薄い。
機動力アップはありがたいが、E覚醒の半覚抜けやS覚醒の弾幕・射撃強化と比べると有用性は見劣りする。
格闘特格派生やNサブなどコンボダメージを伸ばす要素が多いので、コンボダメージは20万能機としては伸ばせるが、
他の覚醒と比べると安定感という点ではどうしても劣ってしまう。

  • Eバースト
低コストの後衛機としては安定の選択肢。覚醒抜けや高い防御補正は先落ち防止に役立つ。
他の20後衛機にも言えることだが攻撃面に全く補正がかからないので注意。
ただ覚醒抜けに使って終わり、ということにならないようにしたい。
元からダメージを稼げる機体ではないので攻めに使う判断も必要。

  • Sバースト
前作Sドライブに相当。
足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。
レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛の両面で役立つので、できればアシスト展開と覚醒のタイミングは重ねたい。
単純にアシストの回転率を高めるためにリロード中に覚醒するのもあり、というよりこれがS覚醒の最大のメリットと言える。
アシスト連動BRの使用に固執するとS覚醒の効果中であってもBRが弾切れする時があるので注意。サブやミサも混ぜていこう。
また、アシスト+BR弾幕の恩恵に隠れがちだが射撃CSがすぐにチャージできるようになる為、他の覚醒では狙いにくい覚醒CSも狙っていける。

僚機考察

射撃寄り万能機らしく、前衛を努めてくれる相方とは好相性。
武装の奪ダウン力の高さなどから格闘機より射撃機の方が好相性。

コスト3000

コスト的にも安定の組み合わせ。

  • ストライクフリーダムガンダム
姉弟コンビ。
射撃戦で堅実にダメージを狙う組み合わせ。
後格のスタンや特射のヨロケに追撃しやすい弾速の速い武装をストフリ側が持っているのもポイント。
しかし、ストフリの機動力の高さからルージュ先落ちを狙われやすく、こちらが先落ちをする試合展開も多いと思われる。
幸いにも使い切りのS.E.E.D.は逃げに使う分にはローリスクである為、先落ちをしてしまっても焦ってペースを乱さないように。

  • デスティニーガンダム
オーブ出身コンビ。
原作とは裏腹に、前衛でロックを集めてくれるデスティニーとの相性は良い。
ブメを引っかけたが格闘追撃には遠い距離などで、ルージュが射撃で追撃してダウンが取れるかが連携ポイント。
デスティニー側が格闘追撃を選択した場合には誤射に注意。
また、デスティニーが残像で敵低コストに向かった際は自衛に専念すること。レバー特格があれば活用したい。

コスト2500

次点。だが30よりも安定感はだいぶ落ちるので組むなら圧倒的に30の方がいい。
一応Nサブでお手軽に火力は伸ばせるので前に出てくれる機体と組みたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
シャッフルで組む可能性が高いコンビ。
自機の武装のみでは強制ダウンを取るのにやや苦労するDHを、高威力のNサブや弾数無限の後格でサポートしたい。
ブメの停滞や特殊ダウンの突撃アシストなど、追撃時間には比較的猶予があるので落ち着いて。
高い自衛力からルージュ片追いも予想されるので、相方の側に逃げることを心がけたい。


コスト2000

事故コンビ。コスト的に一番噛み合わない。非推奨。


コスト1500

事故その2。だが覚醒の回数で盛り返せるので20同士で組むよりマシと言ったところ。


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