ガイアガンダム

正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:〇  MA形態時:地走型BD

MS形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70
射撃CS ビーム突撃砲【連射】 132 MA形態に変形
サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141/95 レバーNで一斉射撃/レバー入れで突撃
特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 /131 レバーNでその場でミサイル/レバー入れでポッド射出
特殊格闘 急速変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル NNN 160
前格闘 変形斬り抜け 60 N、横、後格闘から派生可能
派生 変形BR 前射 132 強制ダウン
横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り 横N 112
後格闘 斬り上げ 65
BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 142
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 伸びの良い乱舞系

MA形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 4 65 MS時とは別弾数
射撃CS ビーム突撃砲 120
サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141/95 MS時と弾数共有
特殊格闘 急速変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜け NNNN 209
前格闘 斬り抜け 70 N、横、後格闘から派生可能
派生 変形BR 前射 142 強制ダウン
横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 174
後格闘 兜割り 85 判定が強い
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 137
特殊射撃 隕石蹴り 特射 60 弾数2
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 伸びの良い乱舞系


【更新履歴】新着2件

16/05/06 新規作成
17/06/29 したらばスレを参考に個別ダメージ、補正を追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。
MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。
元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。

MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。
アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。
射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。
アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。


勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。
MS時はビームサーベルを抜刀してポーズ。
MA時はMA形態で仁王立ち。
覚醒中はMS形態でアビス、カオスと並び立つ。
敗北ポーズは仰向けに倒れこむ




MS形態

BR持ち非地走のオーソドックスな形態。
使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。
格闘は万能機相応で、使えないというほどでもないが火力が低い。
高コストへの援護や、押し付け武装などを避ける場合はこちらの形態に分がある。

射撃武器

【メイン射撃】高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2000コスト万能機として一般的な威力70のBR。
サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。換装中も弾数は回復する。

【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。モーションは連ザ2と同じ。
攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め。1発43ダメ×2本で3連射フルヒットが132ダメ。
どこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。
逆に特格CしないでいるとMAのままになる。とっさの行動でミスしないように注意しよう。
CSゲージをMA形態と共有している。

【サブ射撃】アビスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発]
アウルが駆るアビスが出現して援護する。特格にキャンセル可能。
今作ではMAと弾数・性能が統一され、レバー入れで攻撃内容が変化するように。

  • レバーN:一斉射撃
[属性:アシスト/ビーム][中央:ダウン/他:よろけ][ダウン値:5↑][補正率:%]
「待ってましたッ!」
劇中やOPでもよくやってたカリドゥス複相ビーム砲、バラエーナ改2連装ビーム砲、3連装ビーム砲による一斉射撃。連ザ2アビスのサブ。
銃口補正や誘導が弱いが、範囲・弾速に優れる。アシストのため、キャンセル補正が付かない。

この機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。
ズンダ(158ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか高性能。
中央ビームを当てられるならコンボ用にもなると思われる。
BRからの追撃でも中央ビームのカリドゥスだけだと非強制ダウン、そこに脇のビームが当たって強制ダウンになる。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:0.3×5][補正率:75%(-5%×5)]
「これで終わりッ!」
左側に出現したアビスがビームランスで突撃する。連ザ2アビスの前格。
1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。なだらかな坂であれば超える事が可能。
弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。

単純な体当たりではなく接近→近付いたら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるためスカす事も。
格闘機に対する自衛の要だが、なんでも捌ける訳でもなく、近距離迎撃で出しても自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。
引っ込むまでは次のアビスは使用不可。性質上アビスが出ている時間が長めなので注意しよう。

【特殊射撃】カオスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/2発]
スティングが駆るカオスが出現して援護する。レバーNに新たな挙動が追加。
メイン、サブ、格闘からキャンセルで出せる。特格にキャンセル可能。
発射しているミサイルの性能は別物だが、ブラストインパルスのものと同型。

  • レバーN:ファイヤーフライ誘導ミサイル
[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:1hit??][補正率:1hit??%]
その場でファイヤーフライ誘導ミサイルを8発発射する。
その場から撃つ割に発生はイマイチ。しかし見てない相手には当たる程度の誘導はある。
弾が見えたらステップ等で無効化されやすいため、闇討ちで使うか横特格キャンセルからの移動などで視界から外す様にすると能動的に当てやすくなる。
また発射される弾が多いため盾固めにも使える。

  • レバー入れ:機動兵装ポッド→ファイヤーフライ誘導ミサイル
[属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1hit1.5][補正率:1hit90%]
「これで決めるぜ!」
機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。
連ザ2カオスサブのモーションに近い。
ミサイルは1基につき2連射で計4発。1hit38ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。
連ザ2のカオスの特射のモーションでレバーサブを発射する。レバーの向きでポッドの取りつき位置を変更可能。

ポッド射出後にカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。
一般的なファンネルと同じように、自機がダウンするとポッドは消えてしまう。
ポッドが消えるまでは次のカオスは呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。

レバー前で敵の斜め上左右(レバー後より上空)に
レバー後で敵を前方左右から挟みこむように
レバー右でこちらから見て敵の右側へ
レバー左でこちらから見て敵の左側へそれぞれ機動兵装ポッドを設置する。

【特殊格闘】急速変形

前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。
レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。
モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。
リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。
着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。

格闘

MS形態ではビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。
MA形態の格闘よりも性能が低めで、先に振っていくには心もとない。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル

袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックルの3段。
最終段以外から前格に派生できる。そこから更に射撃派生も可能。
伸びが悪く火力も出ないと褒められた性能ではない。
最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】変形斬り抜け

MA形態に変形しつつ斬り抜ける。
前格闘と同モーションの斬り抜けだが、こちらは威力・ダウン値が低下している。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形ビームライフル

MS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。
弾数の消費はないがブーストを消費する。
この派生からも特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】変形斬り抜け

瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生が可能。
MA時の前格と同様の格闘だが、こちらは初段ダメが10?減少している。
前格を入力した時点でMAに換装するので、虹ステが出来る前特格と言う考え方もできる。
F覚醒ならメインから前格Cする事で特格を挟まずMA格闘を差し込み易くなる格闘にもなる。

【前格闘射撃派生】変形ビームライフル

前派生からの射撃派生と同様。

前格闘/格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60/55(80%) 60/55(-20%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊ダウン
┗射撃派生 BR 132/127(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り

薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。
出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。
初段から前派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 112(65%) 65(-15%) 2.7 2.7 ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げ1段。N格闘よりは伸びが良いが、やはり褒められた性能ではない。
前派生可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→突き

真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。
吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 142(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

MA形態

射撃寄り万能機だったMS形態から一転、威力・カット耐性の高い格闘と特射を持つ近距離形態。
地走型BDとなるが、MFではないので普通の垂直上昇も可能。
歩き、BD速度が微上昇し、ステップ距離がストフリ並に隙が小さく、地上でのブースト効率も非常に良くなる。旋回もまともなレベルにまで上がる。
ズサの硬直が短く、そのままで十分立ち回りに利用することができる。
サブやCSでズサキャンも可能だが、むしろズサより硬直が増えてしまうので非推奨。

その反面、上下移動時のBG消費がMS形態より激しく、空中では旋回性能もガタ落ちしてしまうため、押し付け武装に弱い。
だが後格や特射による上昇や軌道、飛びキャンやズサによるブースト有利の作りやすさや着地の誤魔化しなどは2000コストとしては破格の性能を持っている。

武装面では、全ての武装が足を止めてしまうので素直に攻めに行くのは難しい。
しかしカット耐性の高い格闘が多く、敵に急速接近できる特射、使い勝手の向上したサブ、単発ダウンのCSなど悪くない武装を持つ。
ただし強格闘を持っているかと言われればそうでもなく、格闘機に格闘を振られると悲惨な事になってしまうので、やはりこの形態を長く維持するのは控えよう。

基本的にはあがきや闇討ち格闘を狙うための形態。
コストの関係で後衛に回る事も多いので、射撃武装だけ撃ち切ってMSに戻る事も考えよう。
地上ならBD性能が向上するので、敵から離れたいだけの場合もこちらの形態で良いだろう。

射撃武器

【メイン射撃】高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
背中にマウントしたBRを相手の方に向けて撃つ。慣性はあるが足が止まる。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の4発。威力も低め。
曲がりが弱く、性能はMS形態より低い模様。
ライフルの設置位置が完全に右に固定されている為、真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してビームが横に逸れて外れる…なんてこともあるので注意。

【射撃CS】ビーム突撃砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:80%(-10%×2)]
相手に向き直って高出力ビーム2本を撃つ。隠者CSに近い性能。
空中で撃つと発射後すぐに自由落下する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。
格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるので、チャージを仕込む癖を付けるのもいいだろう。
特殊射撃にキャンセル可能。
CSゲージをMS形態と共有している。

【サブ射撃】アビスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発]
今作からMS形態のサブと仕様と弾数の管理が共通になった。
詳しくはMS形態サブで。

【特殊格闘】急速変形

レバー方向に回りながらMS形態に変形する。地味にMS形態で行う特格よりブースト消費量が多い。

格闘

背中のウイングに展開されたグリフォン2ビームブレイドで攻撃する。
武装の位置関係上、かち合いには弱め。というか本体の喰らい判定のほうが前に出ているようだ。
発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。

【通常格闘】頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜け

頭突き→斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け。
2段目以降はラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。強制視点変更あり。
多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けを、ブースト無しで出せるのがポイント。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。

大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。
出し切りからの追撃は最速右ステか、特射C(右入力)で安定する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 112(-35%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り返し 161(-47%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 209(-57%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。原作でハイネのグフを両断した攻撃の再現。
射撃派生可能。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。
他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。
この派生は補正やダウン値が前格闘とは異なる。

【格闘前派生】斬り抜け

MA形態前格闘と同モーションの斬り抜け。
派生時にわずかだがブーストを消費。
こちらはMS形態とは異なり、派生として出すと補正が強化される。

【格闘前派生/前格闘射撃派生】変形ビームライフル

MS形態に変形してBR。弾数の消費はないがブーストを消費する。
強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になってしまう。
前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。
特格CでMA形態に再変形できるため、足掻き程度ではあるが早めに落下できる。

前格闘/格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%/-15%) 70(-20%/-15%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊ダウン
┗射撃派生 BR 142(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。後述の前派生は横格が1ヒットすれば派生できる。
初段の重いダウン値を無視しつつカット耐性を上げられるので横1ヒット前派生はガイアを使うなら覚えておきたい。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 119(-36%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┗3段目 すくい上げ 174(-48%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使い所を考える必要がある。
地対地では4ヒットし85ダメージ、-16%。前派生可能だが高度によってはすかす。

判定は強いため、他に選択肢が無いときは賭けてみるのもあり。
ただ発生は遅い上、この格闘を相手が知っていた場合は普通に射撃などで迎撃されてしまうだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 85(-16%) 22(-4%)×4 2.0 0.5×4 バウンド

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 137(-35%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊射撃】隕石蹴り

[常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:格闘]
「ガラ空きだよ…!」
隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。この形態の要。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となるが、見られていると対処されやすいため、闇討ちが好ましい。
格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。

動作が非常に素早く突進距離も長いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。
各種格闘最終段からキャンセル可能、虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定があるが、シナンジュのように隕石を相手に向けられないため、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。

ON移行時に弾数が1発に減少したが、16/09/27で再び2発に変更、増加に合わせリロード時間も+5秒。
ただほぼ元通りというわけではなく撃ちきりリロードでない武器でリロード延長となっているので弾管理に注意。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 60(-15%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ

バーストアタック

死ぬのは嫌!

「あっははは…!弱いから…弱いから!!」
MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。
MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。バウンドはしない。
他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。
始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。

全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。
初段の高度次第ではオバヒだと反確なので要注意。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MA斬り抜け (80%) (-20%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転突撃 (65%) (-15%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け (53%) (-12%) 0 0 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 (43%) (-10%) 0 0 特殊ダウン
   ┗5段目 MS回転斬り (23%) (-10%*2) 0 0 よろけ
    ┗6段目 回転斬り (10%) (-10%*2) 0 0 砂埃ダウン
     ┗7段目 縦斬り (10%) (-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※MA特殊射撃は石と表示、またMSCSは同時ヒットを前提に1回当たった時をcs1、2回当たればcs2そして3回当たればcs3と表記する。
MS時
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。サブが弾切れの時に。
メイン→Nサブ 166 メインヒット確認からだと距離によってはガードが間に合うので↓↓推奨
メイン→レバサブ≫メイン 167
メイン≫メイン→Nサブ 175 主力。
メイン≫メイン→レバサブ ???
メイン≫NNN 180 MSでいたいなら。
メイン≫横N>メイン 170 地味に横格2段目が遅い。
メイン≫BDN>メイン 187 繋ぎは前フワステ
メイン≫後前(射) 144(171) MA換装コンボ。
メイン≫後前→石前 173 ↑よりさらにダメージを取りたい場合。
CS始動
cs3 132 基本。補正が重いので他武装を使っても伸びない。
cs1→石前→石前射 150 MAメイン始動と比べると激減しているのがわかる。
cs2→石前射 144 同上。
レバサブ始動
レバサブ≫メイン≫メイン 180 レバサブ始動の基本
レバサブ≫メイン→Nサブ 211 距離によっては繋がる。レバサブが消える直前にメイン。
前格始動
MA前格始動を参照。 ??? ダメージはMA前格始動より-10された数値となる。
その他格闘始動
NN>NNN 198
NN>NN前射 209
NN>横N>メイン 198 打ち上げ
横N>横N 181
覚醒時 F/E/S
??/??/??

MA時
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ。
メイン→Nサブ 161
メイン→レバサブ≫横1ヒット前(射) ???(+18)
メイン前>横NN 189 近距離での主力1。前派生が届く距離は頭に入れておきたい。
メイン≫前>横1ヒット前(射) 159(182) 前格闘の場合。
メイン前→石前>横1ヒット前(射) 195(204) 近距離での主力2。カット耐性高め。
メイン前→石前(射) 175(198) ↑の簡易コンボ。
メイン前→石前→石前(射) 209(218) ノーブースト可。メイン始動デスコン候補。ネックは石のリロード時間。
メイン≫メイン→nサブ 169?
メイン≫メイン前(射) 144(167) 近距離でメイン迎撃できたら。
メイン≫メイン→石前(射) 158(167) 前派生が届かない場合
特射始動
石→NNNN→石前射 263
石→NNN前射 240 石を節約したいときに
N格始動
N前(射) 116(175) カットされそうと思ったら。ちなみに横1ヒット前が2回追撃で入って非強制ダウン。
NN前(射) 158(203) カットされそうと(略)。ちなみに横1ヒット前が2回追撃で入って強制ダウン。
NNN前(射) 199(234) カット(略)。ちなみに横1ヒット前が1回追撃で入って非強制ダウン。
NNNN>横1ヒット前(射) ??? 石を使いたくない場合
NNNN→石前(射) 255(267) N格始動の基本。敵相方からのカットに注意しつつ狙っていきたい。
NNNN→石前→石前 270 デスコン候補。しかし石のリロードがネック。
NNN前→石前→石前(射) 252(261) 射撃派生まで入れたいなら。
前格始動
前>レバサブ ??? 攻め継続。打ち上げの頂点に当てるようにする。
前>前>前>前or射撃派生 ??? ステランザムその1。
前>NNNN ??? 非強制ダウン。
前>横1ヒット前>横1ヒット前>前or射撃派生 ??? ステランザムその2。地味ながらカット耐性低下。
前>横N前→石前(射) ??? 迷ったらこれ。
前>横N前>横1ヒット前 ??? 石を使いたくない場合。
前→石前→石前>前(射) ??? ステランザムその3。石のリロードがネック。
横格始動
横N>横NN 213
横NN>横(1hit)前射 247
横NN>横前 230 ↑の失敗版
横NN→石前→石前射 262
後格始動
後>NNNN 233
後前→石前→石前射 274
BD格始動
BD格N>NNNN 246
BD格N→石前→石前射 255
覚醒時 F/E/S
レバサブ≫横NN>覚醒技 ??/??/??
石→NNNN→石前>覚醒技 ??/??/??
NNNN→石前→石前>覚醒技 ??/??/??
横NN→石前→石前>覚醒技 ??/??/??
BD格N→石前→石前>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
(石→)NNNN→石→NNN前>覚醒技 ???(???)
(石→)横NN→石→横NN>覚醒技 ???(???)
BD格N→石前→石前>横N前>覚醒技 ??? かなり高くまで打ち上げる


戦術

基本的には常時MSで移動、戦闘をこなしていく。
BRからのキャンセルやズンダの〆など、随所でアビスを活用することを意識しないと火力負けしやすい。
かといってMA形態の高火力格闘を無理して狙おうとしても、MAになった時点で格闘を狙いに行くと言っているようなもの。
さらにMA時の自衛力が高い訳ではないため、無駄な被弾が増えやすくなる。

そこで格闘をカモフラージュするために移動や戦闘もMAでこなそうとしても、
MA形態ではブースト量も多くなく、立体的な回避行動が出来ない上にラゴゥのようなブースト回復も無い。
そのためブースト不利を負いやすくなり、OHしてしまった所を狩られるということも。
常時MAでの戦闘はデメリットが多いため、MS時に弾幕を形成しながら徐々に接近。
ふと相方に視線が向かった所をすぐさまMAに変形・闇討ちというのが一般的な戦法。

MS時のCSはMAに変形しながら足を止めてのビーム連射だが、MA形態でブーストを結構使用してしまうため、
その直後にMSに変形して逃げるか、一度着地してから立て直す必要が出てくるため、何も考えずに使うと隙を突かれてしまう。
しかし、BRは弾が不足しがちになるため、敵との距離とブーストと相談しながらCSを打つことが重要。

アビスは両形態でそれぞれのアシストが共通で使える様になり、火力出しに自衛にと、間違いなく主力となるため、無駄遣いはしない様にしたい。
カオスは弾幕を容易に形成できることと、ミサイルの誘導が良好なため、相手に死角からのミサイルを警戒させると中々の威圧を与えられるため、常に使っていくつもりで。
ミサイルが一発でも命中して怯んだ所をズンダやアビスで〆ることで火力を出すことも出来る。

アシストのリロードは短くはないため半覚によるリロードが極めて大切になる。
覚醒技は大きく踏み込み移動しながら攻撃し、威力も高めなため、火力負けしやすいガイアとしては出来る限り当てて行きたい所。

2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。
原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。


EXバースト考察

「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」
  • Fバースト
おもにMA形態での運用を想定した覚醒。
特格の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。
MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるようにすること。

  • Eバースト
事故を防げる覚醒。
基本的に後衛を務める20コストとの相性は悪くない。
覚醒技の性能が良好なので、最悪抜け→即ぶっ放しとなっても最低限ワンコンボ分のダメージを狙いやすい。
固定で迷ったらこれで。

  • Sバースト
こちらはFとは逆にMS形態時の立ち回りを保管してくれる。
アメキャンが解放されメイン連射で弾幕が貼りやすい。
しかしMA時は青ステ以外の利点があまりないのが難点。
同類の金枠、虎ガイアと異なり、BRと特殊移動が別形態のガイアではメイン連射か闇討ちかのどちらだけになりがち。
格闘火力も上がらないので、選択肢としてはかなり後ろ向き。

僚機考察

換装を挟む必要があるのとMA時の性能から、他の闇討ち機と違って両前衛となる組み合わせは向いてない。
かと言って射撃戦に優れると言う訳ではないので、相方がいかにロックを集められるどうかが重要。

コスト3000

最安定。
だがレッドフレーム、エクシア、BDのように先落ちしても火力で試合をぶっ壊すことができないので、
先落ちを誘発しやすい射撃特化機や生存力がありすぎる機体は避けたい。

  • デスティニーガンダム
原作カップルコンビ。
残像を起点とした2機での強襲で相手の連携や体力調整を崩すことが期待できる。
最低限の射撃力も備えているので、次の残像までの間も凌ぎやすい。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
前線での生存や足搔きに定評がある。
特に後特は低コスト機や一部射撃機にとってとてつもないプレッシャーとなるため、闇討ち機会を捻出しやすい。

コスト2500

前述の通り、両前衛自体はあまり相性が良い訳ではないが、
3000より前の位置で奇襲を狙えるので、そこまで悪くはない。
支援機と組んでしまったら、相方を囮にするか自分が囮になるのかはしっかり判断しよう。

コスト2000

厳しい。
相方がロックが取れないどころか、むしろ奇襲性からガイアが見られがちになる。
開き直ってMA特射で切り開く、くらいの気概でいかないとどうにもならない。

  • ガイアガンダム(バルドフェルド機)
色は違うが同機体コンビ。だが相性は最悪級のレベル。
まずお互いに闇討ちが基本の機体なためどちらもロックを取れない。
射撃戦も虎ガイアは格闘機にしては形になる程度しかないので射撃戦で押し込まれたらどうしようもない。
お互いに隕石ダッシュする図は見ている分には楽しいかもしれない。簡単に追い返されるのがオチだが。

コスト1500

相方が先行してくれるので闇討ちがしやすく、噛み合い自体は良好。
やはり課題は高コスト機をどう対処するか。
相方は勿論、ガイアも単機で相手は出来ないので、闇討ち後は一旦離れて疑似タイ展開にならないようにしよう。

外部リンク