ブリッツガンダム

正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:△(ジャマー)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ない
サブ射撃 ランサーダート 1 60 高弾速&強よろけ実弾
レバーN特殊射撃 イージスガンダム 呼出 2 11~135 照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 174 自爆
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 隙無く使える誘導切り
後格闘 グレイプニール - 10 引き寄せ専門のアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 191 連ザのN格出し切り前格
派生 ジャンプ斬り N前 134 強制ダウン
NN前 167 強制ダウン
派生 ミラージュコロイド乱舞 N特 238 動作中キャンセル不可
派生 斬り上げ&ランサーダート N射 163 打ち上げて弱スタン
前格闘 突き上げ→回し蹴り 前N 125 受身不能
横格闘 逆袈裟→斬り上げ 横N 122 初段性能が良い
派生 ジャンプ斬り 横前 124
派生 ミラージュコロイド乱舞 横特 228
派生 斬り上げ&ランサーダート 横射 153
BD格闘 突き BD中前 90 よく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 267/249 誘導切りを伴う格闘乱舞


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴璐美氏)。
特殊改装フレームにより光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載し、敵陣深くへの電撃侵攻を目的とした機体。

グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。
足回りに優れており、同コスト最高速レベルの機動力に加え旋回性能も良い。
金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。
(原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの右腕「トリケロス」を回収、及び改修して貰い受けた形)
格闘からの特格派生と覚醒技でもミラージュコロイドを発動しつつ攻撃するが、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。

弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなどを攻め手はそれなりにある。
特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻めにも自衛にも強力なので最大限に活用したい。
しかし、高い機動力とミラコロの代償として耐久は2000最低の520と設定されている。
また、前作やフルブDLCで高い評価を受けた反動か、格闘威力を始め各所に弱体化が見られる。
低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならないのに、リターンが低下したのは痛い。
全体的に弾数が少なく、計画的に武装を回さないとすぐにガス欠するのにも注意したい。
丁寧に立ち回りつつも、時に大胆な動きが求められる機体である。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:前に構えたグレイプニールを展開させる。原作OPでも印象的なポーズ。
覚醒中勝利:ミラージュコロイドを解除してからトリケロスを前に構え、サーベルを展開する。トリケロスを構えるまでは第11話でアークエンジェルに榴散弾頭を撃たれたシーンの再現。
敗北時:右腕を失い、左手にランサーダートを持ってシュベルトゲベールが食い込んだ状態から爆発。
HDリマスター版第27話でアスランを助けようとしてソードストライクに斬られたシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
設定上は低出力のレーザーライフルだが、ゲーム上では弾は少ないが威力は平均的なBR。
射撃CSがなく非常に負担が重たい。無駄撃ちは厳禁。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】ランサーダート

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
トリケロスに搭載された大型ロケット弾を発射する実弾射撃。
後格へキャンセル可能。キャンセル時45ダメージ。

実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
金枠の射撃CSと違いこちらはスタンエフェクトの強よろけ。
ヒット確認がしやすく、追撃が安定するが、ダウン状態の相手に当てるとそのまま吹き飛ぶ。
メインからのキャンセル、生で出して着地取りに。
メインよりも低ダウン値、低補正なので始動に向き、追撃でダメージを伸ばしやすい。

【特殊射撃】イージスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/2発][属性:アシスト]
自機の左側にイージスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。
出現したイージスが消滅するか撃破されるまで次のイージスを呼び出すことができず、リロードも開始されない。
2発目はレバーNで使えば安定してすぐ消えるため、回転率はそこそこの部類。

  • レバーN:スキュラ
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「今です!火線を集中させて!」
580mm複列位相エネルギー砲スキュラを照射する。覚醒中はヒット数が2増えて強制ダウン。
発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。
レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、アスラン本体の耐久が脆弱なので確実に援護攻撃をしたいならこちらに軍配が上がる。
マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘/爆風]
「アスラン、今です!」
突撃して相手に掴みかかり、約1.5秒後に自爆。
ストライク戦で行ったイージス自爆を再現した武装だが、セリフによるとしっかりアスランが乗っていることになっている。

限界射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ。サイド7の初期配置距離には届くが、そこから数歩下がると途中で消える。
突進速度と誘導もいいため、近~中距離なら着地に当たることも結構ある。
他の突撃系アシスト宜しく出現時の銃口補正はかなり良く、すれ違い様や迎撃などに使うとクルッと1回転してから突進することも。
自爆の爆風は小規模の核爆発タイプで、乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。
各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになるが、自爆前にBRなどで追撃を入れると爆発せずに消えてしまう。

生当てした場合は追撃可能。
ダウン値が高いがダメージに対して補正が緩く、可能であれば相方に単発高威力武装で追撃してもらうと中々の火力が出る。
自力で追撃する場合メインはタイミングや位置にコツが要り、サブは爆風で消え、後格は爆風の範囲ギリギリで待つ必要があるなど難しい点が多い。
イージスが自爆した瞬間から次のイージスを呼び出せるが、ダウン値の関係でレバ特射≫レバ特射は覚醒中でないと掴みで強制ダウンする。

素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。
掴み格闘なのでスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムやシールドビットに弾かれる。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み
2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)*15 4.8 0.3*15 ダウン

【特殊格闘】ミラージュコロイド

[特殊リロード:13秒/1発][クールタイム:10秒][発動時間:5秒]
「あなたには僕が見えない筈だ!」
本機を象徴するジャマー系武装。(再)出撃時はゲージ0。
展開中は姿を消して常時誘導を切る。
弾数使い切り、攻撃、特格再入力、よろけ以上の被弾で解除。展開中は被ダメが1.5倍に増える。
弾数使い切り以外で解除した時は弾数はそのままだが、クールタイムを挟んで弾数が100に回復するまでは再度使用不可。

ジャマー系としては唯一足を止めずに発動可能という独自性を持つ。
攻めにおいてはさほど恩恵がないが、対高コストや覚醒対処など逃げにおいては強力な仕様で、適当な落下運動に混ぜて出すだけで簡単に一手凌げる。
振り向きメイン・サブ・特射をキャンセルすると落下&誘導切りを両立する強力な回避挙動が可能。

近接寄りでありながら火力は控えめな本機の火力、手数を補助する最大の武器。
攻めにせよ守りにせよ、きちんと目的を立てて戦果につなげよう。
この手の武装の例に漏れず覚醒リロードには非対応だが、リロード高速化には対応している。
覚醒高速化ではクールタイムは消化できないので、そこの加味を忘れずに。
半覚醒1回でリロード速度は約1.5倍、75カウントほど貯まるので上手く活用しよう。

【後格闘】グレイプニール

左腕のピアサーロック グレイプニールを射出して当てた敵を引き寄せる射撃属性のアンカー系武装。
サブ、格闘命中(派生除く)からキャンセルでき、命中からは後格と覚醒技以外の全ての行動にキャンセル可能。
メインキャンセルすると自由落下。虹ステにも対応する。
慣性の乗りがよく、とっさに虹を踏むための手段、オバヒでのコンボの繋ぎ、近距離での搦め手にとブリッツのもう一つの主力。
ただし発生はアンカー系で最遅なので使いこなすには読みも大事になるだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 10(-10%) 0.05 引き寄せ

格闘

トリケロスから伸びるビームサーベルやランサーダートを使う。抜刀なし。
全て出し切りから後格アンカーで追撃が可能なためオバヒでもコンボ完走が容易。
一方で全体的に低火力で派生を絡めてようやく万能機平均程度。
派生抜きだと支援機に毛が生えたレベルにまで落ち込む。
初段性能は純格闘機並とは言わないが優秀な水準な物が多く、低火力とダメージレースを常に見極めての格闘戦が求められる。

【通常格闘】ビームサーベル

左横薙ぎ→返し斬り上げ→3連回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
2・3段目共に出し切り速度は遅いかわりに3段格闘としては高威力の部類。
2段目からは前後フワステか横ステ、出し切りからは前フワステでメインが安定して繋がる。
1段目から前・特格・射撃派生が、2段目から前・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り上げ 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 回転斬り 135(59%) 30(-6%) 2.15 0.15 よろけ
153(53%) 30(-6%) 2.3 0.15 よろけ
191(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り

垂直ジャンプして振り下ろす1段派生。アップデートでN格闘2段目からも可能になった。
F覚醒のみ非強制ダウンだが、斜め下に勢いよく叩き落とすためここからの追撃は非現実的。
落下量は使用した高さからあまり下がらない程度で、低空で使っても接地しない。壁際だとよく空振りするとやや旨味に欠ける。
単発威力と確定速度はそこそこ良いため、さっさと強制ダウンを取って離脱したい時向けの派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
┗前派生 唐竹割り 134(60%) 167(45%) 124(60%) 80(-20%) 6.7 7.0 5.0 ダウン

【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞

後方宙返りしつつミラージュコロイドで身を隠してから斬り抜け→突き→多段ヒットする引き抜き→姿を現しつつ回転斬りで吹き飛ばす。
動作中はキャンセル不可の派生。出し切りでF覚醒でも生当て強制ダウン。
姿を消している間は常時誘導切りが入る上にそこそこ動く。
一方、最終段でミラコロ解除&短いとはいえ足を止めるためそこを狙われる危険はあり、消えている間のダメージ1.5倍のデメリットは特格同様しっかりあるためリスクは決して少なくない。

各始動の初段からしか派生できず動作中のキャンセルも利かないが、初段と合わせて最終段前でダウン値2.45とそこそこ低いのは長所。
BR始動や各種格闘始動からの特格派生コンボはシンプルな構成ながら本機のデスコンパーツとなる。
似たような技構成の覚醒技と違い壁際でも空振りの心配がないのは良い所。

【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ&ランサーダート

斬り上げて打ち上げ、ダートを打ち込んでスタンさせる。
攻め継続やレバー入れアシストで放置に使える。
ランサーダート射出は射撃扱いで虹ステ不可・青ステに対応。

斬り上げ止めは二段格闘としてみると僅かな差ではあるが、ブリッツ格闘で一番威力/補正に優れる。
出し切りでも貴重な三段格闘として運用できるが、覚醒中以外はダウン値と追撃択の都合で火力狙いには不向き。
出し切りでスタンさせるため、地対地始動なら一度着地を挟めるほどの猶予がある。
覚醒発動からの切り返しコンボでは重宝するので覚えておこう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N 累計 単発
┣特格派生 斬り抜け 118(65%) 108(65%) 60(-15%) 1.85 0.15 スタン
突き 157(55%) 147(55%) 60(-10%) 2.0 0.15 よろけ
引き抜き 193(43%) 183(43%) 21(-4%)*3 2.45 0.15*3 よろけ
回転斬り 238(--%) 228(--%) 110(--%) 7.45 5.0 ダウン
┗射撃派生 斬り上げ 122(68%) 112(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン
ダート 163(58%) 153(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン

【前格闘】突き上げ→回し蹴り

サーベル突き上げで打ち上げ、回し蹴りで右に吹き飛ばすの2段格闘。視点変更なし。
発生と判定に優れる。一般的な格闘と比べて1段目のダウン値がわずかに低く、2段目がわずかに高い。
2段目が単発+受身不能で吹き飛ばすため横格よりもコンポパーツ向けであるが、派生はない。
2段目からは右斜め前BD格や最速右ステ横格、後格キャンセルで拾える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.6 1.6 ダウン
┗2段目 回し蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.1 側転ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ

連ザ横格のモーションから一回転して多段ヒットする斬り上げで打ち上げる2段格闘。
回り込み、追撃のしやすさ、視点変更なし、初段からN格闘と同じ派生ありとブリッツの主力。
発生も良く、よほどの超発生ではない限りは競り勝てる。
2段目からは横ステで格闘が、右方向以外のフワステでメインに安定して繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 122(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【BD格闘】突き

左手に持ったランサーダートで突く多段ヒット1段格闘。
ソードストライクに特攻したシーンの再現だが、右腕は壊れずそのまま突き出す。
伸びと突進速度に優れる。
出し切りで水平に大きく吹き飛ばすので壁際や高度条件なしでの格闘追撃は不可。
追撃は前フワBRや後格アンカー追撃に限られる。
アンカーは1ヒット時点からでもキャンセルできるため、ダウン値を絞りながらのコンボ始動として使いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

バーストアタック

トリケロス連続攻撃

「ミラージュコロイドを使った高速戦闘…躱すことができますか!?」
ミラージュコロイドを展開しながら斬り抜け5回→ミラージュコロイドを解除して横薙ぎの連続格闘。
乱舞系覚醒技の例に漏れず突進中はSA付き。タイミングが合えばアスラン爆風中も突っ切る。
突進速度が優秀で空振りしてもそのまま突進するので隙が少なく生当ても狙いやすい。
総じて特格派生の上位互換といっても差し支えない性能になっている。

2~5段目は特格派生と同様常時誘導切りで範囲攻撃以外ではカットされ辛い。
だが弱点も同様で被弾すると1.5倍ダメージ+最終段は解除される上、足を止めるためそこでカットされやすい。
斬り抜け系の宿命か壁際で使用すると2段目以降を高確率で空振りして隙を晒す。
高カット耐性の代償もあってか乱舞系としては控えめな火力。その上出し切ると斜め下に落とすため拘束時間は短い。
それでも平時のコンボ火力が控えめな本機における重要なコンボ択となる。

初段のスタンは上書き非対応で、後格の引き寄せ中に繋ぐと2段目以降を空振りしてしまうため要注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り抜け 131/122(65%) 69.55/65(-15%) ダウン
3段目 斬り抜け 170/158(53%) 69.55/55(-12%) のけぞりよろけ
4段目 斬り抜け 202/188(43%) 69.55/55(-10%) のけぞりよろけ
5段目 斬り抜け 228/212(33%) 69.55/55(-10%) のけぞりよろけ
6段目 横薙ぎ 267/249(--%) 117.7/110(-%) 6.3/8.1 (9.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ↓推奨
メイン≫(→)サブ≫メイン 147(137) 基本
メイン→N特射 132
メイン→レバ特射 151
メイン≫NNN 183 NN→前で174、N→特で207
メイン≫横N>(→後→)メイン 175(172)
サブ≫メイン≫メイン 151
サブ≫レバ特射 168
サブ≫NNN→後→メイン 212
サブ≫N→特 231
レバ特射≫メイン 216
レバ特射≫レバ特射 192 掴みで強制ダウン。覚醒中は2回目の爆風も入って209/204/223
N格始動
N射≫レバ特射 215 拘束コンボ。覚醒中はヒット数が増えて更に延長
NNN2hit>NNN 226 長いがダメージは伸びない
NNN2hit>N特 242 ギリギリ出し切れる
NNN→後→メイン 220 落下コンボ。後を挟まなければ222
NNN→後→前N 228
N射(1hit)>N→特 255 N始動デスコン
前格始動
前>N→特 236
前N→後→前N 195
前N→後→NN→後→メイン 198 落下コンボ
横格始動
横>N→特 231 横始動高火力。横>横→特で223。横N始動では最後まで入らない
横>横N→後→メイン 184 基本
横>横射≫メイン 203 横射の時点で176のスタン
横N>(→後→)NNN 222(204) 非推奨。N射〆で218
横N>(→後→)NN→後→メイン 209(195) 落下コンボ
横N>(→後→)>前N 199(192) 視点変更はないがダメージは控えめ
横N≫BD格→後→メイン 209 落下コンボ
横射(1hit)>N→特 245 横始動デスコン
横射≫レバ特射 205 拘束コンボ。覚醒中はヒット数が増えて更に延長
BD格始動
BD格1~3hit→後→NNN→後→メイン 202~213 落下コンボ
BD格→後→NNN 211 特派生で235
BD格→後→レバ特射 179 拘束コンボ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN→後→メイン 202/192/202
サブ≫NNN→後>覚醒技 259/248/256
サブ≫BD格→後>覚醒技 234/224/233
レバ特射≫覚醒技 291/281/298 最速で当てに行くと自分も爆風でダメージを受ける
NNN→後>覚醒技 275/258/258
N射≫BD格>覚醒技 298/281/286 横始動だと288/271/276
横>覚醒技 244/227/227 参考値。安いので出来る限りコンボをフルに入れたい
横N>覚醒技 260/242/242
横射>覚醒技 272/256/261
横射>NNN(2hit)>覚醒技 289/272/277
横N>前N→後→メイン 232/216/219 自由落下
横N≫BD格>覚醒技 275/257/257
BD格→後→NNN→後>覚醒技 275/256/257
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 311
NNN→後→NNN→後>覚醒技 306 ↑を後格で繋いだ場合。ダメージ減衰は微量
横射>N射>覚醒技 298
横N>前N>N前 247 前格からN格の繋ぎは前ステ
横N>前N→後→N前 242 ↑を後格で繋いだ場合
横N>横N>N前 243
BD格→後→NNN→後→前N 246 N前で〆はできない

戦術

普段は慎ましく射撃戦を展開していきたい。
耐久値も2000最低なので慎重な戦いが求められる。

しかし、下がり過ぎると仕事が大幅に減る&相方負担が大きいので、ある程度の戦線は維持したい所。
そもそも現状の弾数で後方支援オンリーというのは無理があるため、必要に応じて接近しまた下がる、ヒット&アウェイが望ましい。
持ち前の機動力に加えミラージュコロイドのおかげで生存力に関しては高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。
これらを活用し確実に格闘を決めていきたい。

格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。
間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。
さらに現環境は誘導切りを無視して強引に当ててくる範囲攻撃を持つ機体が多い。
もしそれらの機体と対峙した場合は、決してミラコロを過信せずにしっかり回避行動を取ろう。

EXバースト考察

「皆下がって!ここは僕が!」
どの覚醒でも長所があり万能機故特に相性が悪いという覚醒はない。
自分の立ち回りと相談して選択しよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
射撃→格闘のキャンセルルートの追加や、高性能な乱舞系覚醒技が光る。
平時に不足する火力、そして結局格闘戦でダメージをまとめる本機にとって一番の好相性といえる。
一方で結局格闘生当てもしくはミラコロ絡みで始動を狙っていくのは平時と変わらず。
つまり、長所は伸びるが短所も健在なので対面の武装や迎撃との相性次第では依然ハイリスク。
攻め手を怖がるのは本末転倒だが、無理な攻めで覚醒落ちなどしないようにしたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
非推奨。
多くの20コストと同じく、F/S覚醒と相性が悪いわけでもない本機がE覚を選ぶのは後ろ向きすぎる。
20コストゆえに誰と組んでも2回の覚醒が安定する事をダメージレースにまとめるには攻めのF/Sを取りたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
格闘戦狙いにS連射を加えた安定感が見込める。
Fに比べると格闘火力は落ちてしまうが、ハイリスクハイリターンな生当て格闘だけに終止せず連射の手堅いダメージ稼ぎは見逃せない。
もちろん、隙あらば格闘コンボも裏択として忘れずに。
また、メイン連射に絡めてあわよくばレバー入れアスランを当てたい。
アスラン爆風はS覚の威力補正を受け、かつここから追撃覚醒技による高火力コンボを狙える。

僚機考察

やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。
また中距離戦で硬直してしまうとBRが切れて置物と化してしまう。
接近の機会を生む格闘(寄り)機、ブリッツの手数を補ってくれる万能機辺りが有難い。

コスト3000

ブリッツの自衛力、生存力が活きる相方。
最低限の万能性があるため、大抵の機体とはとりあえず組むことができる。

コスト2500

両前衛に適した相方。
元々ブリッツは相方の周りが基本の立ち位置なのでこちらも相性がいい。

コスト2000

シャッフルで起きる事故コンビ、非推奨。
覚醒で足りない火力を上手く補おう。ブリッツの性質上相方2落ちもあるため注意が必要。

コスト1500

出来れば組みたくない相方。
今作のブリッツは無視されやすく、1500複数落ちを狙われやすい。
爆発力もシステム頼みなため前作よりも火力不足、よって1500がストレスなく戦えるようブリッツがサポートする必要がある。
覚醒は足りない火力を補う数少ない手段なので、出来るだけ自発的に使いたい。

外部リンク

コメント欄

  • BD格威力105→90 コンボ表再精査の必要あり -- 名無しさん (2020-08-12 20:39:54)
  • サブの弾速はBRよりちょっと早いかも知れないけど、誘導はお世辞にも良いとは思えない。移植前からこうだったのかな -- 名無しさん (2020-08-14 00:31:41)
  • 通常格闘2段目に特格派生可能との説明があったが、不可能の報告あり。実際に出来なかったため削除しておきました。 -- 名無しさん (2020-12-25 11:42:30)
  • 格闘射撃派生は格闘一段目からしか派生出来ないぞ -- 名無しさん (2022-12-11 12:56:25)
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最終更新:2023年11月02日 01:27