フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス(+オルガ・サブナック&クロト・ブエル)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 5 90 横に並べて2発同時発射
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 139/102 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態で機関砲連射、レバー入れでMS形態でハンマー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116
前格闘 引っ掛け&投げ捨て 119 前作BD格闘
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 新規モーション
後格闘 ぶん回し斬り 142 背面に射撃ガード。外側のみがhit時200
BD格闘 斬りつけ&斬り上げ BD中前 111 新規モーション
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈


【更新履歴】新着1件

16/03/24 新規作成
16/08/21 文末の空白削除&リロード時間追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より参戦のフォビドゥンガンダム。パイロットは連合所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラス。
トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しながら単独で敵地に侵入し、味方の活路を開くことを目的とした突撃・強襲用のMS。

本作では独特な武装と2機のアシストを備えた射撃寄り万能機。
当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。
メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。
今作では赤ロック距離の短縮とメインの弱体化によって少し前に出て戦わないと厳しくなっていたが、アップデートと全体修正によりある程度改善された。

弱点はやはり、機動力の低さから、近距離での押し付けに弱いところ。
横サブとレバー入れ特格のおかげである程度の自衛はできるが、べったり貼り付かれたり、片追いされたり、射撃を押し付けられたりすると逃げるのが困難。
敵機との距離を保ちつつ、危険な時は相方に救援してもらえるような位置取り、立ち回りが重要。

アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体(本機パイロットのシャニは緑髪の少年)である。
アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは本機と今作参戦したファルシアのみ。
ゲシュマイディッヒ・パンツァーは受けたビームを屈折・偏向させるのがウリだが、残念ながら普通のシールドガードとして使用する。

勝利ポーズ
通常時:やや溜めて鎌を振りおろす。
アシストが出ている状態(覚醒技含む)で勝利:フォビが鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストの2機が出現、という「悪の三兵器」風フォーメーション。

敗北ポーズ
両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。




射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.4×2][補正率:-15%×2]
バックパックの2連装88mmレールガン エクツァーンを発射。弾数消費1で2発撃つ。サブへキャンセル可能。
発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。
しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。
実弾属性のため弾が壊れやすい弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。

誘導はアップデートで強化され、目に見えて曲がるようになった。
ただ発射位置が高いせいか、下方向の相手をとらえきれず、敵機の頭上をすり抜けていくこともしばしば。

2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。
確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。
撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止める単発強制ダウンビームの誘導プラズマ砲 フレスベルグ。キャンセル時74。
フォビの十八番「曲がるビーム」。メインと両アシストからキャンセル可能。
一番の強さはその判定の大きさ。前作よりも太くなっており、ほぼビームの見た目通りの当たり判定がある。
レバー入力で性能変化、というか曲げる方向が変わる。
ダメージや発生は変化しない。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる模様。
着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできないが、逆に言えば下入力でレバーNを撃てる。
大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。
恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引っかける事も出来る。いわゆる「置き」射撃。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。
判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。
フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発]
「うざいんだよ!!」
左方向にカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。
どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。

アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。
また、弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミティを利用し、間を持たせるのが本機のコツ。
シリーズ初期から地味に強化され続けている武装だが、今作ではレバーNとレバー入れが逆転しているので注意。

  • レバーN:シュラーク&スキュラ
[属性:照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラークと
胸の580mm複列位相エネルギー砲 スキュラを照射する。
ストフリのサブを細くした様なゲロビ。
ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。
アップデートで照射時間が伸び、かなり長くなったので、置きゲロビとしては結構優秀なものに。
唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。

  • レバー入れ:トーデスブロック3連射
[属性:実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-15%×3]
右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。
BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。1hit40。
ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。
アップデートで銃口補正が強化され、近接でもかなり相手を追うように。

やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード時間:10秒/1発]
「そりゃーッ!滅殺!!」
右方向にレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。
射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。
キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。

  • レバーN:76mm機関砲
[属性:実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
MA形態のレイダーが突撃しながら肩部内蔵の機関砲をばら撒く。
バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。
しかしバルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。

アップデートで強よろけとなった。また、突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。
フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。
弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこっちに回そう。

  • レバー入れ:ミョルニル振り回し→射出
[属性:格闘/アシスト][よろけ][ダウン値:0.6*9][補正率:-10%*9]
レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。モーションは連ザIIの前格→特射。
連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。
レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。
入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。
防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。もちろん格闘も潰してくれる。
また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。
防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。
こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。

レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。
反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。

レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。
フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。
前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。
下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。



格闘

重刎首鎌ニーズヘグを駆使した格闘を行う。
アップデートにより、修正前および過去作とは打って変わって近接択の一つとして十分な性能になった。
流石に格闘だけで相手を追いかけるのは難しいが、修正前以上に格闘の振れることを頭に入れておこう。
全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り

伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。
2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘の追撃は安定。
前ステから格闘、メインのほかサブも繋がるが、きちんとNサブで入力しないと頭上を通りすぎてしまう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】引っ掛け&投げ捨て

鎌の先に引っかけてから一回転して投げ捨てる。前作までのBD格闘。
今作では一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下するようになった。
アップデートで1、2段目のダウン値が下がり、加えて最終段が相手を高く投げ飛ばす半回転ダウンへと変更され、追撃しやすくなった。
有体にいえば、前作までのBD格闘のダウン値が下がった感じになった。
拘束コンとして優秀になったが、カット耐性に不安あり。
連発すると、4回目の引っかけで強制ダウンなのでダウン値は出しきり1.7未満。

HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み
2hit目 投げ捨て 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

新規モーション。
体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。2段目は2hitで若干振るのが遅い。
アップデートで伸び、回り込みが強化されており、射撃の隙に差し込みやすくなった。
油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。
出し切りから前ステで安定して格闘で拾うことが可能。サブはまず繋がらないので注意。
メインから当てると強制ダウン。横N>横Nで強制ダウン、横N>NNで非強制。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)×2 2.7 0.5×2 ダウン

【後格闘】ぶん回し斬り

「まとめてやっちゃうよー」
背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して最大3hitする。
背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。
着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは、(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。

振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。
また同様に各アシストキャンセルも可能。後格→レバ特格でOH時の足掻きに。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】斬りつけ&斬り上げ

新規モーション。
デスヘルN格の2段目までに似たモーションで素早く斬りつけて打ち上げる2モーション1段格闘。
フォビの格闘の中では突進速度が早く、距離次第ではメインからの追撃でダメージを稼げる。
アップデートで伸びと発生が早くなった他、最終段も受け身不可に。
これも前ステからメイン、サブ、格闘で追撃可能になったので、射撃が枯渇して放置されているなら積極的に使っても良いだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ
2hit目 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン

バーストアタック

レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出

「墜ちな!」
カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。原作でよく見た光景。
射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。
カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。
本体が当たって強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。
射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。
一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ちるので、それならばNN>サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。

弾速が遅いので、ステップ一回で無力化する。見られていたらまず当たらないだろう。
撃つなら見てない相手に。意味不明な曲がり方をして刺さることもある。
また、発生時の銃口補正が強めなので、相手の格闘に対するセルフカットとしても悪くはない。

特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。
逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。

耐久力は非常に低い。
また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。
自分で破壊した場合は核爆発が発生する。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットずつさせれば強制ダウン。
メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142
メイン≫NN>サブ 209 強制ダウン。サブへの繋ぎは前ステかBD。最後前で176,メインで199
メイン≫BD格>サブ 211 打ち上げ強制ダウン。前ステで。
メイン(1)≫メイン 122 攻め継続
メイン(1)≫メイン≫メイン 172 高威力
メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108
メイン(1)≫NN≫サブ 202 強制ダウン。最後前で155,メインで187
???
N格始動
NN>サブ 194 基本コンボ、強制ダウン
NN>NN>サブ 222 サブ部分をメインで215、前で195
NN>前>サブ 234 アップデートで可能に
NN>前>前 224 同上
NN≫BD格>サブ 224
前格始動
前>サブ 207 横虹からのNサブで安定
前>前>前>サブ 272 ここまで入る
横格始動
横N>メイン 175 手早くダウン
横N>横N 186
横N>NN>サブ 222 前ステで安定
横N>前>サブ 232 アップデートで可能に
横N≫BD格>サブ 223
BD格始動
BD格>NN>サブ 230
BD格>前>サブ 242 アップデートで可能に
BD格>前>前>サブ 252 アップデートで可能に
BD格≫BD格>サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定
覚醒時 F/E/S
メイン≫覚醒技 射撃部分が入るほどダメージも伸びる
NN>前>前>サブ ??/238/??
横N>前>前 ??/222/??
BD格≫BD格≫BD格 ??/229/??


戦術

2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはそれなりに強い。
反面、機動力の低さから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。
この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。

サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。
火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。
間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。

EXバースト考察

「お前、お前、お前ェ!」
  • Fバースト
格闘を積極的に狙う機体ではないが、アップデートによりネタとは言えない性能は獲得している。
誘導の上がったメインと性能が上がった横格BD格による強襲は本編通りの力を発揮できる。
機動力に難のある本機に取ってFバーストによる機動力強化も恩恵としては見逃せない。
ただしSバーストには安定感で劣るので、明確な使い道を考えて選ぼう。

  • Eバースト
事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないのであまり安定感はない。
他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりない。

  • Sバースト
引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。
ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ5発毎に撃てない間が生じてしまう)
弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。
弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。
よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。
逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。

外部リンク