カプル&コレンカプル

正式名称:AMX-109 KAPOOL & CORIN KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー
コスト:2000  耐久力:360(ソシエ)/ 480(コレン)  変形:×  換装:○(機体交代)地走BD
カプル&コレンカプル : カプル コレンカプル

解説&攻略

∀ガンダムから参戦のイングレッサ・ミリシャの主力機カプルとそのカスタム機コレンカプル。FBからすっかり定着した交代機。
マウンテンサイクルから発掘された黒歴史時代のMSを、保存状態が良かったためミリシャがほぼそのまま戦力化した機体。
機動戦士ガンダムZZに登場したMSのカプールに似ており、それから色やサイズの他デザインが若干変わっている。

射撃寄りのカプルと格闘機寄りのコレンカプルを使い分けていくことが出来る。
耐久値がそれぞれ設定されているいわゆるバトンタッチキャラ。開幕・復帰時は必ずソシエから始まる。

  • 片方が出撃中にもう片方の耐久力は徐々に回復。
  • コレンかソシエのどちらか片方でも撃墜されると2000コスト分減少。
  • コスオバした時の耐久減少はソシエ/コレン両方とも受ける。そして復帰時点で(コレンの)回復も始まる。

コスト不相応な低耐久値を、機体交代による回復で補っていくことが出来るのが特徴。
個々の性能は1500相応どころかかつての1000コストに及ぶかどうか怪しいものがある。
その代わりに適時に交代を挟んでいくことで無限の耐久値を実現することも不可能ではない。
2機1組で覚醒ゲージを共有しているため、耐久回復とあわせて覚醒回数でも優位に立てる。
…というのは間違いではないが、被弾時の覚醒ゲージ増加量は他機より少ないので注意。
通常の2000コストは総耐久の約85%ダメージを受けると半覚醒がたまるのに対し、
こちらはコレンカプル基準で約105%ダメージで半覚醒がたまる。
(2機合計で約500ダメージで半覚醒がたまる)
また、覚醒ゲージの増加率がコレン側に合わせて調整されているため、ソシエで戦い続けると先落ち前に半覚が貯まらない場合も。

カプル側はかつての1000コスト同然の耐久値しかなく、本作では事故に極端に弱くなっている。
また、自衛力は双方ともに低いので、おいそれと思い通りに回復させてもらえるわけでもない。
交代自体も隙がデカイためリスクが大変大きいことも留意せねばならない。

本作では念願の格闘CSによる常設アシストが追加され、継戦力や自衛力があがっている。
ただ先の通り耐久値がFBへと戻り、火力がモノを言う本作ではこれまで以上に被弾の一つ一つが重いものとなっている。
無駄な被弾はこれまで以上に避けて、チャンスをうかがいたい。

相方に通信を送るとコックピットからソシエが顔を出して手を振ってくれる。かわいい。
NEXTのカプルから引き継がれた仕様だが、コレンカプルでやってもコレンが手を振る。こちらは両手を振ってくれる。
この通信による顔出しは開幕で降り立った時、全ての攻撃中、更には自機撃墜による敗北で爆散するシーンでも受け付けている。

  • リザルトポーズ
カプル時勝利:メシェーカプルと並んだ状態でソシエが顔を出す。
コレンカプル時勝利:ミンチドリルを担ぎあげる。
覚醒技中勝利:コレンカプルがカプル2機を後ろに従えてミンチドリルを地面に突き立てる。
敗北時:2機で寝そべる。

戦術

言わずともわかると思うが、この機体でどちらかしか使えないというのは愚の骨頂。
ダメージを受けたら回復のため交代させることは必須であり、状況に応じて臨機応変に機体を変えていかなければならない。
コスト2000であるが各自の戦闘力はコスト不相応に低く、普通の立ち回りでは1500以下にもなりかねない。
非常に玄人向きの機体だが、上手く自衛して被弾を交代で補っていけば正に無限の体力を得られる。
一方、それ故に放置されてしまうこともあり、実際放置にはあまり強くない。
試合から追い出されず、さりとて相手にコストを献上するだけの的にならないよう、丁寧かつ鬱陶しい活躍が求められる。

交代のタイミングがわからないなら、最初の交代は「基本的に1回被弾したら」を心がけよう。
その後は耐久値の高い方に随時交代していくと、あたふたしながら交代していくよりは生き残りやすくなる。
BR一発分でも耐久が減っている時に接近戦に持ち込まれるとそのまま落とされる事も普通にあり得るので(特にソシエ時)、それだけはなんとしても避けたい。

1落ち後を含めて最初は低耐久のカプル固定。そのため戦術によってどちらを使うか最初に決める必要がある。
耐久力はソシエ<コレンとなっており、射撃能力はソシエが、格闘威力はコレンが上回る。
基本はソシエで立ち回り、被弾したらコレンに切り替えてソシエの耐久が十分回復するまで耐えよう。

EXバースト考察

「ロラン!私だってこのくらいできるのよおおおお!」
「戦いの歴史にぃ、終止符を打つぅ!」

半覚醒推奨。とにかく基本性能が足りないため、覚醒の数で補いたい。
フル覚醒時の17秒は魅力だが、この機体でフル覚が溜まる頃には試合は終盤。そもそも相手が待ってくれない。
これは自衛の場合でも当てはまる。E覚半覚でガン逃げ。
また攻撃面でも、仮に事故ってもより体力の多い方へ交代すれば覚醒落ちのリスクは減らせるので、積極的に使っていける。
カプルにおいて覚醒ゲージ満タンのまま戦い続けるのは、自身の長所を潰しているということを覚えておこう。

足りない機動力を補えるFを選びたくなるが、運用難易度はかなり高い。覚醒抜けは戦犯も良いところ。
降りテクが使えるSも、両形態射撃が攻めに弱いので実際の相性はあまり良くはない。
結局事故防止に繋がるEが一番無難。というかこれしかない。
「安定して攻める」選択肢はなく「保険か博打か」というピーキーな二択を迫られる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
ダメージの底上げ以上に機動力アップが大きい。逃げるも攻めるも機動力が無いと話にならない。
より大ダメージを狙えるようになるコレンカプルを活かせる自信があるならこれ。
ただ所詮元がコレンカプル故にゴリ押しは無理なので過信は禁物。
仮に覚醒でダメージを取れなかったとしても、強化された足回りでなんとか逃げられることもあるので、甘えた理由でEを選ぶくらいならこちらのがマシということも。

  • Eバースト
防御補正-35%
このコンビには持って来いの保険覚醒。死にかけてもこれで一発耐えられるのは大きい。
どちらでも問題なく作用するのはこのEだけで、相性自体は一番マシということになる。
ただその分爆発力はまったくなく、通常時でダメージをいかに取れるかを求められる。しかしそれが出来れば苦労はしない。
特に機動力も戦闘力も平均以下のカプルでは結局巻き返すことが出来ず、覚醒で抜けても後が続かない状況になるのが関の山。
固定ならありではあるが、その場合相方の負担がとんでもないことになる。安易な保険としてしか見てないのであれば非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
キャンセルルートなどが増えるが、双方実弾かつ弾速に売りがないので恩恵は薄い。
ただし落下キャンセルが出来ることに加え、青ステ追加は大きな利点。
CSのチャージ速度が上がるので、それらを活かした攻め自体はそれなりに有効で、次々と弾を送り込めるのは楽しい。
ただカプルで詰めの立ち回りは厳しく3つの中では採用を躊躇われる。

僚機考察

この機体の戦闘能力は低いため、他の機体以上に相方に求める物が多くなる。
それゆえロック集め・カット能力・自衛力、どれも高水準かどれかに特に長けた機体でないと勝利は難しい。
そのため基本的には万能機や射撃機と組むのが良いだろう。

3000

基本ここ一択だが、事故に弱くセオリーとなる3000先落ちが難しい。
また3000側が先に落ちたとして、その後こちらが後落ちしてコスオバすると耐久180の極限状態で降ってくる。
自分が1落ちまで相当粘るか、無茶を承知で先落ちさせてもらうか…という形になる。
放置された時の判断も非常に難しく、かなり相方頼りになる。
セオリー通り後落ちするなら、生存のために手段を選んではいけない。

  • フルアーマーZZガンダム
こちらの低火力をゲロビで強引に補うコンビ。相性の良い悪いというより事故を目指す機体。
カプルを集中狙いしようものならハイメガで貫かれるので、相手としてもZZは放っておけない。
あまり離されすぎないよう注意。

  • ∀ガンダム
原作コンビだが、相性は悪い。
理由としては∀が非常に硬く、相方に求めるのが自衛力なため、ガン攻めに弱いカプルだと∀が守りきれない。
原作愛から固定で組むならともかく、シャフで組んだ場合はカプル側がかなり粘らないと厳しい。

  • ターンX
こちらも原作コンビだがターンエーよりも組みやすく相性はいい。
ターンXは豊富な射撃武装をもっておりサブやCSでダウン取り性能も十分なためである。
平均火力もそれなりなので組むとしたらこれが安定か。

  • ガンダムサバーニャ
3000射撃機の代表的機体。CSでダウンを取っていざという時のシルビもカプルに回せてもらえればスムーズに交代の事が運ぶ。
だがサバーニャは基本ラインは上げないが先落ちを目指すという機体のため、カプルの赤ロの距離と噛み合っていないというのが痛い。

  • リボーンズガンダム
全てが高水準な万能機体。カプル先落ち時でも圧倒的自衛力で耐えてくれる。とはいえカプル先落ち前提の立ち回りは全くリターンが取れないので、先落ちはリボガンに譲ること。

2500

コスオバのペナルティが和らぐため安定感が増す。
両前面に適したコスト帯で、それに合う相方も多い。
カプルにとっては一番戦いやすいが、3000偏重の現環境では戦力的に微妙。

2000

コスオバしないとはいえ流石に基本性能が足りなすぎる。
組む場合は出来る限り自衛力の高い相方と組みたい。

1500

実質1500×2(厳密には3か)、と聞くだけでもあれだが、実際の所、両機体の性能はかつての1000程度なので厳しい。
基本的にカプルが集中攻撃されるので、理不尽に相手の強みを押し付けられる戦いとなる。
状況によっては2機目がコスオバしようとも粘って1500に2落ちしてもらうのもアリか。
基本性能の低さを覚醒回数で補えなければ力押しで負ける。

外部リンク

コメント欄

  • 覚醒はS覚醒が個人的にオススメかな。なんと言っても射撃からの覚醒技キャンセルが出来るのが一番の強みだし、F覚のカプルは何も出来ないけど、S覚のコレンならまだ仕事出来ることを考えるとFよりS -- 名無しさん (2022-07-20 16:38:36)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月13日 10:58