ガンダム・バルバトス(第4形態)

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 滑腔砲 5 70 常時リロードの移動撃ち実弾
射撃CS メイス【投擲】 - 85 よくある投擲系武装
サブ射撃 グレイズ改 呼出 2 132/72 レバーNでライフル/レバー入れで突撃
特殊射撃 特殊移動 - -
派生 滑腔砲 - 100 メインと弾数共用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦殴り→突き→カチ上げ→叩きつけ NNNN 211
派生 太刀滅多斬り N前N
NN前N
NNN前N
234
249
264
派生 突き刺し→蹴り落とし N後
NN後
NNN後
229
236
243
前格闘 突き 128
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い 横NN 170
派生 太刀滅多斬り 横前N
横N前N
234
243
派生 突き刺し→蹴り落とし 横後
横N後
229
230
後格闘 叩き付け 80
BD格闘 右蹴り→打ち上げ BD中前N 125
特殊格闘 メイス【振り上げ】 Nor前後特格 90
メイス【振り回し】 横特格 95
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
レバーN 滅多斬り 3ボタン同時押し 309/270/273 乱舞系覚醒技
レバー後 串刺し 3ボタン同時押し 311/286/296 カウンター系覚醒技


【更新履歴】新着3件

16/03/26 横に長かった文章を調整
16/11/14 Nサブの1hitダメージ、補正を更新
18/01/25 メインのダメージ、メイン始動のコンボを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、同作主人公の三日月・オーガスが駆る前期主役機「ガンダム・バルバトス」が参戦。
厄災戦末期に72機開発されたガンダム・フレームを採用したMSの1機。
火星CGS基地で動力源にされていたが、三日月のモビルワーカーのコクピットを組み込む事でMSとしての姿を取り戻した。
この「第4形態」は、改修に復元パーツを使用しており、外装は本来の姿に最も近いとされる。

主要兵装は実弾の滑空砲に大型メイス、太刀など他作品とは少々毛色が異なる。
装填数5発と少なめなメイン射撃に特殊移動、打撃力に優れるメイスを持つため、確かに格闘機ではある。
しかし全体的に動作が重く、格闘火力は高くとも、直接当てる事は不得手。
原作の宇宙戦で見せたような「性能の良い滑空砲で敵の体勢を崩し、追撃をかける」という戦法が基本。
射撃戦を起点とするタイプの近接寄り万能機、或いはスサノオの様な「射撃寄り格闘機」といった仕上がり。

G-セルフマックナイフとは違い、先の『FORCE』とは大分仕様が異なる。
同作では、メイン射撃が特殊移動となっていたが『ON』ではメイン射撃に滑空砲が割り当てられている。

勝利ポーズは2種類。
納刀状態:滑腔砲を右脇で構え、左半身を前に出す。
抜刀状態:頭上でメイスを回転させた後右肩を前に出す感じで振り下ろす。

敗北ポーズ
メイスを地面に突き立て立膝でうなだれる。

メイス所持時の姿勢は『FORCE』の時と比べて少し体勢が低めになっている。

シールドガードも2種類ある。
納刀時:左肩でガードする。
抜刀時:メイスを横に倒して構える。

※各補正やダウン値など、不明・不正確な数値が多くあります。追記・訂正求む。




射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
滑腔砲から実弾版BRの様な弾を撃つ。強実弾ではないためBRやマシンガン、ゲロビなどに当たると消されてしまう。
この手の実弾系武装にしては珍しく足が止まらない+常時リロードなので、『FORCE』とはほぼ別物。
射角は中々広め。

弾速、発生が良好で、硬直に撃つと非常に刺さりやすい。
更に誘導のかかり方が特殊で、弾道の途中で一度AGE2のドッズライフルのようにぐっと曲がる。
判定が大きい?要検証

総じて優秀であり、バルバトスを支える武装の一つと言っても過言ではない。
これを切らすと存在感が一気に落ちるため、射撃CSを適宜使うなど弾数管理はしっかりと。
後述の特殊射撃メイン派生と弾数を共有。

サブ、特格、後格、特射へキャンセル可能。

【射撃CS】メイス【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
足を止め、振りかぶってメイスを投擲する。劇中で印象深い攻撃。
分かりやすく言えば発生が遅めのガーベラストレート。
他の投擲武装と同じく下への誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。
射程は落下してしまう都合から赤ロックちょっと程度。
当たり判定が大きいのか、妙な刺さり方をすることがある。

この手の武装にしては補正が悪い代わりに、メイスの大質量の表現かダメージが高め。
そのため格闘コンボに繋ぐより、特射射派生などの単発攻撃での追撃の方が効率が良い。
発生が遅いため至近距離での使用には注意を払おう。

特射へキャンセルが可能。発生に難があるので扱い難いが、仕込んでおくとCSCから足掻きや奇襲などが出来る。

ヒット後、敵機に刺さったメイスが数秒間残るが、特に鈍足効果はない模様。

【サブ射撃】グレイズ改 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/2発]
「サポート、頼んだよ」
昭弘・アルドランドの駆るグレイズ改を呼び出す。レバー入れで性能変化。
特射へキャンセル可能。

  • レバーN:ライフル3連射
[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-20%×3]
グレイズ改がライフル(実弾)を3連射。1hit55ダメージ。フルヒットで強制ダウン。
発生と弾速は遅いが銃口補正、誘導が良く油断した相手や見てない相手にはよく刺さる。
弾数が少ないメインを連射するよりはこちらにキャンセルした方が信頼性がある上に節約になるため推奨択。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.0(??×?)][補正率:-8%×3]
グレイズ改が突進しバトルアックスで横薙ぎ。レコアのようなスタン属性の多段斬り抜けアシスト。
追従距離、誘導、突進速度全てが心許なく、範囲も微妙。1hit26
一応、セルフカット狙いや攻め継続パーツとして出番がある。

【特殊射撃】特殊移動

Nで直進、左右で任意方向に回り込みつつ前進、後(斜め含む)で真後ろにダッシュする特殊移動。虹ステ可能な格闘属性。
赤枠のような圧倒的な速さではないが接近には十分。ブースト消費も少ないため移動は勿論連打で強引に距離を詰めることも可能。
移動中に相手に当たった時点で移動がストップされるため、格闘からのキャンセルで追撃を狙うのはややタイミングがシビア。
射撃派生(後述)アリ。下記キャンセル含めオーバーヒート時にも使用可能。
派生もキャンセルも行わない場合、ふわっとした自由落下に移る。硬直も短いため盾を仕込むなりオバヒ時の緊急回避などに。

  • 特射からキャンセル可能な武装
サブ、各種格闘、特格
  • 特射へキャンセル可能な武装
メイン、射撃CS、サブ、N格出し切り、横格出し切り、前派生出し切り、BD格出し切り、特格

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲

[弾数:メイン射撃と共通][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
初期EDのポーズの再現。足を止めてメインよりも弾速の早い滑空砲を撃つ。
メインと違いダウン属性で、ダウン値も上がっておりメイン1発ヒットに追撃すると強制ダウンする。
派生技だがメイン消費あり。
とは言っても通常ならメイン3発必要なところをメイン1発→特射メイン1発の計2発でダウンを取れるので節約になる。
メイン→後特射→メイン派生でブースト0でも後退しながらズンダが可能。
赤ロック保存もされているのでステップされなければきちんと誘導する。

攻めにも守りにも使える万能武装だがブースト消費が多く、連続で使うとあっという間にブーストゲージが赤くなるため使いどころに注意。
また、バルバトスの射撃で唯一特射キャンセル不可。オーバーヒートを起こすとフォローが効かないことにも注意。

この派生の硬直も非常に小さく、特射出し切りより特射最速射撃派生の方が動作が終了するまで短いためより早く盾を仕込める。
とはいえ、足を止める瞬間を短時間とは言え晒してしまうため可能な限り使い分けたい。

格闘

原作のようにメイスを使った攻撃。
フルコン完走時の火力自体は2000コストの中でもかなり高い方。
ただし武器が武器だけに判定はともかく発生が遅いという致命的な欠点があり、万能機にも潰されやすい。
また、当ててもカット耐性が低いため、出し切りたくでもそうさせてもらえない時が多い。
単純な打ち合いは格闘機相応ととても言えないものの、完走すれば効率良くダメージを稼ぐことが出来る。
欲張ることが出来る性能ではないが、要所で狙う価値はある。

【通常格闘】縦殴り→突き→カチ上げ→叩きつけ

メイスで縦殴り→石突で突き→カチ上げ→ジャンプ叩きつけの4段格闘。
最終段がバウンド属性。3段目から視点変更有り。2段目はダウン値が低い模様。
最終段以外から特格でキャンセル可能、最終段からは特射キャンセル可能。
叩きつけは第1話の終盤でバルバトスが初めて起動した時の再現か。

この機体の格闘の中ではまともな伸び、発生判定をしており、闇討ちや追いにはこの格闘。
突進速度は微妙であり当然回り込みもしないため見られているとやや辛い。

1~3段目から前派生・後派生有り。

【通常格闘/横格闘後派生】メイス突き刺し→蹴り落とし

N格と横格のそれぞれ最終段以外から後入力で派生。相手の上半身にメイスを叩き込み、左足で蹴り落とす。
5話のガエリオ戦でモブのグレイズを仕留めた時の再現。
動作中は全く動かないが前派生よりてっとり早くまとまったダメージが取れるため、ミリ削りや時間効率を優先した選択肢として。
初段のダウン値は0もしくはかなり低めの模様。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 下記参照
┣後派生(1) 突き刺し 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生(2) 蹴り 229(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ
 ┣前派生 下記参照
 ┣後派生(1) 突き刺し 178(25%) 90(-40%) 1.85 0 掴み
 ┃┗後派生(2) 蹴り 236(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 カチ上げ 165(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣前派生 下記参照
  ┣後派生(1) 突き刺し 213(13%) 90(-40%) 2.0 0 掴み
  ┃┗後派生(2) 蹴り 243(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生】太刀滅多斬り

N格と横格のそれぞれ最終段以外から前入力で派生。
太刀で袈裟斬り→連続往復横薙ぎ→振りかぶって縦一閃。
最終段前は発生が遅い分強よろけの為攻め継に使える。
最後の縦一閃のみ、派生後に格闘ボタンを入力していないと出ない。

全体的に低威力低補正という調整がなされており、コンボで補正が重くなるとダメージが伸びにくくなる(特に射撃始動)。
逆に補正があまりかかってない時は優秀なコンボパーツになる。
出し切りから特射へキャンセル可能。
下の数値はN格3段目から派生した時のもの。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
N格3段目から
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 173(50%) 15(-3%) 2.4 0.08*5 よろけ
袈裟斬り 181(47%)
斬り上げ 189(44%)
逆袈裟斬り 196(41%)
斬り上げ 203(38%)
横薙ぎ 234(30%) 21(-2%)×4 2.72 0.08*4 強よろけ
┗2段目 袈裟斬り 264(-/%) 100(-/%) 5.0↑ 5↑ (強制)ダウン

【前格闘】メイス突き

メイスを前に突き出す多段ヒットの格闘。
エピオン前格とまではいかないが緩くジャンプしながら突き出す。
タイミングによってはBRを飛び越すことも可能。
判定や発生は要検証。
突進速度はそれなり。地対地の追撃は特射が必要。
多少高度があれば前ステで繋がる。
特射からの前格は奇襲性能が高くとどめ用として使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 128(75%) 28(-5%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い

メイスで右薙ぎ→左足で回し蹴り→思い切り振りかぶって回転薙ぎ払いの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
回り込み、突進速度は良好だが、伸びが悪い上初段の発生が非常に遅く直前で止められたり万能機の格闘に潰されることも。
少なくとも安定して振れる性能ではないがやはり回り込むため振る機会はそれなりにある。
初段が横に薙ぐ都合上横への判定が広く、発生さえ間に合えば前面判定も良好。臨機応変に使いたいところ。

キャンセル、派生はN格闘と同様。ただし、2段目の蹴りで大きくのけぞらせるため横特格キャンセルは繋がらない。
アップデートで伸びが若干強化されたが、相変わらず近接機の伸びとしては厳しいものがある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 上記参照
┣後派生(1) 突き刺し 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生(2) 蹴り 229(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 上記参照
 ┣後派生(1) 突き刺し 172(25%) 90(-40%) 2.0 0 掴み
 ┃┗後派生(2) 蹴り 230(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 170(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

飛び上がってメイスを振り下ろす単発格闘。バウンドダウン。所謂ピョン格。
機敏かつ大きく前進するため攻め逃げともに使い勝手がいい。
更に接地判定ありでズサでブースト回復も可能。接地可能な高度も非常に高い。
判定も良く、バウンドダウンが取れることも考えればコンボ初段やコンボ〆として振っていくことも可能。
これだけ見れば全機体のピョン格の中でも中々優秀な部類に入るが、使用中はブーストを消費し続けるため燃費はかなり悪い。
とはいえ赤ロックが短くアメキャンなどの落下技のないバルバトスにとって、立ち回り上重要な技になるだろう。

2話で投擲して弾かれたメイスを空中でキャッチし、アインのグレイズの片腕をちぎり飛ばした時の再現。
これでトドメを刺すと敵機は片腕がもげるという、地味に細かい演出アリ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】右蹴り→打ち上げ

右足で蹴りつけ→メイス打ち上げ。
伸びと判定が良好、打ち上げる高さも中々。
コマンド的にも出しやすいため扱いやすい。

出し切りからの追撃は横ステか後ステ。
特射でも繋げられ、後特射射撃派生に繋ぐことで高高度ダウンを奪える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 打ち上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】メイス【振り上げ】/【振り回し】

メイスを使った格闘。
レバー入れで性能変化。どちらも視点変更なし。
どちらもメイン射撃からのキャンセルが可能。
しかしNはほとんど伸びず、横はそもそも動かないため、メインヒットからの追撃として出すにはあまり向いていない。
攻めのキャンセル格闘は特射のダッシュに任せて、このルートは自衛のために振り向き射撃から暴れ目的で使うことの方が多くなるだろう。

レバーN:メイス【振り上げ】

ひねりを加えつつ、運命旧N格最終段のような昇竜メイスを繰り出す。
単発ヒットで相手を打ち上げる。発生がやや遅いためコンボに組み込む時も注意。
伸びがほとんどない上わかりやすい溜めもあり発生も遅いと、普通に振っても生当ては期待できない。
見た目通り上への判定が広いため当たる間合いとしては縦鞭くらいの感覚でいるといいだろう。

N格、横格の最終段以外からキャンセルで出せる。単発火力が高い打ち上げで、視点変更もないためただ出し切るよりはこれで〆たい。
この格闘からは特射へキャンセル可能。追撃に使える。

おそらくバルバトス初出撃時(2話)の砂埃を巻き上げた時の再現と思われる。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り上げ 90(75%) 90(-25%) 1.7 1.7 特殊ダウン

レバー横:メイス【振り回し】

横回転しながらメイスを振り回す。回転方向は反時計回りで固定、敵の吹き飛びも左方向で固定。
発生が遅い上に判定が狭く、ほんの少し上下判定がずれると外れることも。
2回転するので、タイミングさえ読めれば格闘迎撃に使えはするが、素の格闘性能がそこまで高くないので相応にリスキー。
強制ダウンではないが受け身不可ダウンのため取りあえず当たりさえすればやり過ごせるのは利点。
直前の動作の慣性を若干引き継ぎ、特射から出すと機体1機分ほど滑りつつ振り回す。
リスクは高いが、格闘での反撃を釣ってのカウンター気味の攻めや誘導切り潰しにも使えなくもない。

ヒットした時点で特射へキャンセル可能。
もともと至近でしか当たらないこともあって追撃は容易だが、ダウン値が高いのでコンボダメージを伸ばすのは難しい。
横特射射撃派生で手早く終わらせるのが無難。左特射なら真上に、右特射なら横(当てた時点の左)へ吹き飛ばせる。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り回し 95(%) 95(-%) 3.0 3.0 特殊ダウン

バーストアタック

滅多斬り/串刺し

レバーN:滅多斬り

「諦めなよ。悪いけど、あんたにはここで死んでもらう…! オルガと鉄華団の為に…」
よくある乱舞系覚醒技。例に漏れず初段はSA付き。
太刀による2段の横薙ぎ→デスヘルBD格のような斬り抜け→メイス振り上げ→吹き飛んだ相手にメイス投擲→メイスを引き抜きつつ決めポーズといった流れ。
新規モーション&『FORCE』のBD格闘のような動き。
最初はともかく後半は殆ど動かない為カット耐性は高くない。擬似タイマンなどカットの心配がない時以外は使用を控えよう。

乱舞系にはよくあることだが、最終段の引き抜きのダメージが異様に高い模様(要検証)。
そのためコンボ〆に使うと引き抜き以外まともなダメージにならない場合もしばしばあるので注意。
画面端だとメイス部分から空振りして反撃を貰う事もあり欠点が目立つ乱舞覚醒技となっている。

最終段でトドメを刺すと相手のやられモーションで右腕が吹き飛ぶ。

N極限技 動作 累計威力 F/S/E
(累計補正率)
単発威力 F/S/E
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 太刀左薙ぎ 696060(80%) 696060(-20%) 60 よろけ
2段目 太刀右薙ぎ 125108108(65%) 696060(-15%) 60 よろけ
3段目 太刀斬り抜け 178154154(53%) 817070(-12%) 70 スタン
4段目 メイス振り上げ 220190190(41%) 211818(-3%)×4 18×4 ダウン
5段目 メイス投擲 253226223(21%) 808780(-20%) 80 スタン
6段目 メイス掴み 256229226(10%) 121010(-15%) 10 掴み
7段目 メイス引き抜き 286253250(10%) 928080(-10%)×3 80×3 掴み
8段目 パイルバンカー 309273270(/%) 230200200
(-/%)
200 5↑ 5↑ 受け身不可(強制)ダウン

レバー後:串刺し

「俺はアンタを倒す…これで、終わりだ!…鉄華団は、俺が守る…!」
太刀を水平に構える動作の格闘カウンター。
成立時は斬り抜け→飛び上がり太刀を串刺し→膝蹴り→滑腔砲接射の一連の動作に派生する。
カウンター成立までほぼ一瞬で、構えた瞬間から構えを解く少し前までスパアマありの『全方位』カウンター。
真後ろから斬りかかられてもカウンターが成立する。対象Aと別の対象Bに斬りかかられた場合、先に接触した方にカウンターが発動する。
僚機の攻撃にもしっかり反応して出し切るため、乱戦時は要注意。
串刺しは11話でグシオンを撃破した時、滑腔砲接射は5話の再現と思われる。
アップデートでカウンター成立までは何度も使用できるようになった。その変わりスーパーアーマー時間が若干短くなった。

リターンは十分だが、全く動けない分放置されたりゲロビを刺される可能性もあったりとリスクも相当にあるため覚えておきたい。
メイン、CS、両サブ、特射からキャンセル可能。

後極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 一閃 81/70/70(80%) 81/70/70(-20%) 70 スタン
2段目 串刺し 164/142/142(65%) 104/90/90(-15%) 90 掴み
3段目 蹴り上げ 187/162/162(55%) 35/30/30(-10%) 30 掴み
4段目 零距離滑空砲 311/286/296(/%) 225/225/243(-%) 225 5↑ 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがなるべく他の攻撃をきめたい
メイン→Nサブ(2hit) 137 確定距離は短いが拘束時間はそこそこ
メイン→レバサブ≫メイン 154 メイン節約に
メイン→特射射 140 メイン節約しつつパパッと奪ダウン
メイン≫メイン→特射射 156 狙えたらズンダよりはこちら
メイン≫メイン→特射→N特 155 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン→特射→N特>メイン 165 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン≫NNNN 194 基本だがコンボ時間長め 出し切れれば拘束時間は長い
メイン≫N前 208 2段目以降から派生すると威力が下がる 初段派生推奨
メイン≫NNN後 218 メイン始動デスコン。N後だと184
メイン≫NN→N特 181 視点変更なしコンボ
メイン≫横NN 176 最終段N特で???
メイン≫後>後 158 ブーストがきつめだが高カット耐性
メイン≫BD格N>後 180 繋ぎは後ステか後特射
メイン≫BD格N→特射射 187 繋ぎは後特射 最後を虹ステメインで???
CS始動
CS≫メイン≫メイン 148 ↓を意識したい
CS→特射射 145 メインを節約しつつ、高威力 非強制
CS≫後 2話の対アイン戦再現コンボ ネタ
サブ始動
Nサブ(1hit)≫メイン≫メイン 146
Nサブ(2hit)≫メイン 141
レバサブ≫メイン≫メイン 159
レバサブ≫BD格N→特射射 204 BD格からは後特射推奨
N格始動
NNN>NNNN 243 カットが怖い
N前(最終段前)>N前N 273 高火力 カット耐性は低い
N前(最終段前)>N後 272 ↑より手早く終わる
NNNN→CS 250 ↓でいい
NNNN→特射射 254 横特射で入る
NNNN>N→N特 260
NNNN>NN後 285
NNN前(最終段前)→CS→特射→N特 271 オバヒ用 少しでもダメージや時間を稼ぎたいなら
NNN前(最終段前)>NNN後 302 決めるのは難しいが超火力 非覚醒デスコン?
NNN前(最終段前)>N前N 286 拘束コンボ 驚きのコンボ時間
前格始動
前>前>前 253 前格始動のコンボは機体1機分の高度必須 なかなか高火力
前→CS→特射射撃派生 231 前始動のオバヒコンボ 高飛び相手に食いついた時にでも
横格始動
横N>NNNN 223
横N>横NN 239
横前(最終段前)>N前N 273
横前(最終段前)>N後 265 高火力だが、やはりカット耐性に難あり
後格始動
後>後>後 168 バルバトスバスケ
BD格始動
BD格N>後>後 204
BD格N→特射→前(数hit)>前(数hit) 213 BD格が平地からでもちゃんと入る 最後は前ステで繋がる
BD格N→特射射 189 高高度ダウン。CSを挟むと204
BD格N>NNN後 258 BD格始動デスコン。
特格始動
横特→特射射 165 左特射で打ち上げ、右特射で水平方向に吹っ飛ばす
横特>N後 209 繋ぎは横フワステ
横特>NN→N特 206 撃ちあげたいだけなら↑でいい
覚醒時 F/E/S
メイン≫メイン≫メイン 147/147/160 S覚ならキャンセルでも可
メイン≫NNNN>N覚醒技 315/278/285 落とし切りたい時に
NNNN>NNN後 315/278/285
NNNN>N覚醒技 354/317/318
前>前>N覚醒技 359/341/342
横NN>N覚醒技 345/295/297
BD格N>N覚醒技 322/276/277
F覚醒時
NNNN>NNNN>N覚醒技 358
N(横)前>N前>NNN後 352
前>前>NNN前>N覚醒技 365 デスコン。ロマン
BD格N>NNNN>N覚醒技 346

戦術

高性能で移動撃ち可能な実弾メイン、スタン属性で縦の誘導が強いCS、誘導の良い弾を3発撃つNサブ、
高弾速かつ高火力の特射射撃派生に、移動速度に優れた特射と派生により高ダメージを叩き出せる格闘を持っている。
原作でのパワフルな戦闘や見た目から、使い始めのプレイヤーやバルバトスと組み慣れてない人は勘違いしがちだが、
特殊移動を駆使した接近からリターンの大きい格闘を叩き込む、赤枠と似たような格闘機としての運用をする機体…ではない。

どの格闘にも、発生・判定・突進速度・コンボ時間・追撃といった面で、格闘機として致命的な弱点を一つは持っており、
バックブーストで逃げる相手に特射&格闘+虹ステで追っても逆に距離を離され、万能機との横格同士のかち合いで負ける事が多々起きる。
くどいようだが、本機は確かに格闘機ではありながら同カテゴリに属する大抵のMSのように、
直接格闘を当てる力はなく射撃からの追撃で、堅実にダメージを重ねていくのがセオリーである。
雪原でのようなスタンドプレーではなく、ドルトコロニー宙域の時の様に、射撃を軸に味方との連携で敵を追い込んでいこう。

苦手なのは移動ゲロビやマシンガン持ち機体等の弾幕を張ってくる機体や高機動機。
こちらの射撃は全て実弾なのですべてかき消されてしまい、接近や後退の際にプレッシャーを与える方法がなくなってしまう。
もちろん普通のBRにもタイミングが合えば消されてしまうので注意。足を止める普通のゲロビを止められないこともよく起きる。
頼れるメインだが過信はしないように。
対高機動機に関しても、バルバトスの機動性は特に高くも低くもない標準レベルで、更に格闘の突進速度に劣る。
位置取りの決定権を敵に握られてしまいバルバトスの距離に持っていける機会が少ない。

EXバースト考察

「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
どの覚醒も一長一短。
シャッフルでは敵味方を選ばずに幅広く対応できるS覚醒が主流となっている。
しかし、意思疎通が可能なコンビ出撃や店内対戦では爆発力のあるFや、火力を代償に圧倒的な生存力を誇るEの性能も活かせるため選択肢に入る。

  • Fバースト
覚醒補正:射撃なし・格闘115%・防御85%
特射を絡めると脅威のスピードで阿頼耶識さながらに格闘を差し込め、元々高い格闘火力を更に底上げ出来る。
またメイン自体の性能が良いため、メイン→格闘のキャンセルルートが輝く。
しかし格闘の性能自体はやはり頼れるとは言い難く、カット耐性が良い格闘もないため、他の格闘機ほどのプレッシャーが出ないのが難点。
攻めのイメージの強い覚醒だが、ブースト回復量が多く各種射撃→後格や特射射→後特射が可能になるため逃げ能力も意外と高い。

  • Eバースト
覚醒補正:射撃なし・格闘なし・防御70%
半覚で抜ける事ができ、高い防御補正もあって生存力が爆発的に上がる防御寄りの覚醒。
SやF覚醒と違い爆発力には欠けるが、こちらは抜けることによって体力調整を崩された際のフォローや先落ちの阻止が可能。
抜け覚直後はブースト有利が付くことが多いため攻撃を刺せる機会はそれなりに作れる。
また武装も全回復し、ブースト回復もあるため元来の覚醒の使い方も勿論可能。
高コストと組んだ際に安定し、継戦能力と反撃性を兼ね備えた選択肢。

  • Sバースト
覚醒補正:射撃108%・格闘なし・防御90%
射撃性能の良さを生かした選択肢。
発生と誘導が良い足の止まらないメインを連射できるようになり、アメキャンもあって押し付け性能は2000としては破格。
特射射撃派生をメインでキャンセルすることで、軸を合わせながら接近しつつ高弾速の射撃を押し付けながら落下出来る。
逆に後特射射撃派生を組み込めば後退しながら弾幕を張ることもできる。
格闘を当てずとも、半覚醒の時間内で2ダウンを奪うことも難しくない。
耐久値が下がった今作では終盤の押し込みや敵の覚醒への対応など、E覚醒とは別の意味で安定して立ち回れる択。

僚機考察

射撃戦もそれなりで格闘火力も高いため、相方がバルバトスの性能を理解してなくても、こちらが相方に合わせて戦術を変える事である程度対応できる。
ただしメインとサブだけでは火力が足りなくなりがちでロック距離も短く、そもそも2000コストにダブルロックを捌きつつ攻撃する程の力はない。
よってロックを取りつつ前に出てくれる機体と組む事で、こちらも全性能を発揮する事ができるだろう。
また全体的に弾数が少ないため、じっくり戦う機体と組んでしまうと息切れしやすいので気を付けたい所。

3000

前に出て奪ダウンとロック集めをしてくれる機体が多く、手数を補ってくれるため基本的に相性は良い。
バルバトスは高性能な射撃が多く、弾がある内は射撃戦にも対応可能。
基本は慎ましく射撃戦をしつつロックが外れた時や片追い時は一気にダメージを奪える格闘を決めたい。
赤ロック距離が短いため、相方の位置をしっかり把握して押し引きの見極めを行おう。

  • マスターガンダム
後述のエピオンと同じく格闘機だが、独自の強みを持つ癖の強い射撃を備える。
短い時間で終わるコンボも多く、本作から追加された前サブのバウンドダウンで長時間の拘束能力も得た。
マスター側の射撃はヒットすれば拘束能力が高いため、マスターの射撃に合わせてのクロスも取りやすく、突入支援とカット阻止は非常にやりやすい。
ただしメインもそうだがNサブは弾速が遅く誘導が強いため誤射の危険と隣合わせである。
考えなしに撒いてマスターの邪魔をしないように注意したい。

  • ガンダムエピオン
唯一の純格闘機だが相性は悪い。
前に出てダブルロックを貰う能力と一度ダウンを奪ってからの選択肢の広さは他者を寄せ付けないが、射撃武装がない点が致命的。
肝心の格闘もコンボ完走までの時間が長いという点も、疑似タイ力の低いバルバトスの負担に繋がっている。
バルバトスの射撃のみで2機分を補うことは不可能であり、エピオン側もダブルロックを捌きつつ格闘を捩じ込むのは至難の業。
組んだ場合は先落ちも一定の考慮にいれつつ一緒に突っ込んで、エピオンが苦手な機体を長時間擬似タイで引き付ける必要がある。
その際バルバトス側は勢いのまま殴り込むのではなく、メイン始動で堅実にダウンを奪い続けよう。
三日月のように常に冷静に立ち回れば、自ずと勝利は見えてくる。

  • ターンX
近距離~中距離での戦闘に長けた万能機。
機体性質上バルバトスと足並みを揃えやすく、豊富な射撃武装の奪ダウン力も高く好相性。
こちらの引っ掛けやすい射撃武装にCSやゲロビを刺してくれ射撃連携もしやすい。
格闘も申し分なく火力不足も起こりづらい。
お互い拘束+高火力コンボがあるため狙うのも一興だろう。
基本に忠実に射撃戦からしっかりと格闘を入れ、地球人に引導を渡してやろう。

  • ガンダムサバーニャ
マスターやエピオンとは正反対の純射撃機。
サバーニャのビットとバルバトスのメインを合わせればかなり嫌らしい弾幕を形成できる。
一度でも弾に引っかかれば相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。
しかしバルバトスの赤ロックは長くはないので必然的にバルバトスの先落ちを誘発されやすい。
サバーニャは瞬間火力も乏しいので射撃ばかりでなくしっかりと格闘も狙っていこう。

  • デスティニーガンダム
多数の射撃による手数、残像ダッシュによる移動力と押し付け能力の強いブーメラン。
伸びと判定を両立しコンボ始動としても使える前格闘。
前作から更に火力が上がった後格闘と相変わらず単発高火力の射CSを絡めた時間効率の良いコンボを持つ。
それに加え豊富なキャンセルルートを持つパルマを使った拘束コンボまで選択の広さが売りの近距離寄り万能機。
圧倒的な追い能力で低コストを八つ裂きにするその姿は最早伝統芸能の領域。
これらを見ただけでもバルバトスに足りないもの、バルバトスが僚機に求めるものを全て持っている理想の相方と言える。
アプデで再び上方修正が施された事で、相方としてより組みやすくなったのもバルバトスにとって嬉しい限り。
そんな万能機な運命だがメイン以外は全て足が止まる。
アメキャンのような自由落下もないため、ダブルロックを捌くのが苦手という弱点を持っている。
バルバトスの仕事は、運命を見ている敵を確実にダウンさせ片追いの状況を作る事。
そしてコスオバ機を狩る運命の邪魔をさせないための足止めとなる。
運命と組んでこちらがダブルロックを貰う機会など滅多にないので、CSや格闘も普段より当てやすい。こちらも思う存分暴れさせて貰おう。

2500

3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000にはない独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。
そのため短いロック距離と耐久調整の問題がある程度緩和される。
相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。
疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。

2000

コスオバはないがシャッフルで良くある事故コスト。覚醒は2回使い、しっかりダメを取りたい。
と言うより覚醒をきちんと吐かないとダメージレースが絶望的になると自覚しよう。そのぐらい事故と呼べる組み合わせである。
射撃機と組むと自身の赤ロックが短く相方と足並みを揃えづらいため体力調整は慎重に。
格闘寄りの機体は足並みを揃えやすいが、射撃の手数が足りず接近するまでが辛い。
滑空砲やサブが当たった場面を見逃さない様にしたい。

1500

一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。
ドライブがなくなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通が利きやすい。
1500の持つ強みをしっかりと押し付けないとあれよあれよと言う間に各個撃破されてしまう。
そのためバルバトス側が相方の特徴をしっかりと理解して活かしてあげる立ち回りを心がける必要がある。

  • ヅダ
実弾射撃のみのコンビ。両機ともに射撃による押しつけが得意。特にヅダは30コスにも勝るとも劣らない火力を持っている。
しっかりとヅダが射撃で取ってくれればバルバトスが無理に格闘を狙いに行く必要がないため、おのずと射撃での足並みがそろいやすい。
しかし実弾しかないと言うのはビーム兵器持ちには厳しいので相手のゲロビなどにかき消されやすい。
ヅダの自爆やバルバトスの格闘コンボ等、一気にダメージを奪う手段を持っているためワンチャンは狙って行ける。終始冷静に対応していこう。

  • グフ・カスタム
こちらも実弾ばかりだが道路やワイヤーにより格闘に対する自衛力が売り。
強力なガトリングと優秀なバルバトスのメインがあるため射撃戦もそれなりにできる。
しかしグフのメイン1は有限なので、やはり主力は格闘戦である。互いに高火力だが長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。
うまく格闘を差し込み滅多切りにしてオイルをぶちまけさせてやろう。

外部リンク