アストレイブルーフレームセカンドL

正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME 2nd L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 弾数が少ない
射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 射撃シールド判定有り。ビームと実弾の混合
格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 単発強制ダウン。1出撃につき1発のみ
格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 90 新規武装。1の使用後はこれになる
サブ射撃 バズーカ 3 85 キャンセル補正が無い高弾速な実弾
特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 1hit35 レバー入れで撃ち分け可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴り NNN 176 普通の3段格闘
前格闘 斬り払い→ハイキック&振り落とし 前N 148 出し切りバウンド
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 157 良く動く主力
派生 BR→突き 横射N 171 BRを1発消費
格闘特格派生 TA投擲&乱舞 格闘中特 下記の特格中のそれと同じ
N・横・前の最終段以外から派生可能
後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 159 2段目は自動派生。立ち回りの要
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 132 伸びが良い。2段目が新規モーション
派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 159 後ろ側で撃ちながら離脱。実弾のみ発射
派生 コクピット突き&薙ぎ払い BD中前後 166 前作までの出し切り
特殊格闘 TA袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 特NN 305 突進時SA有り。初段Hit後再度特格でTA投擲
派生 TA投擲→乱舞 特特 223 格闘中のそれと同じ
TA突き刺し&零距離ガトリング 前特 231 突進時SA有り。ビームと実弾の混合属性
TA左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 275 突進時SA有り。初段Hit後再度特格でTA投擲
派生 TA投擲→乱舞 横特特 214 格闘中のそれと同じ
格闘カウンター 後特 SA・射撃ガード判定無し
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S 備考
アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/265 レッドフレームとの連携攻撃


【更新履歴】新着2件

16/03/17 新規作成
16/09/24 文末の空白削除

解説&攻略

叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するアストレイの1機で、元はオプション装備を検証するための機体。
本作に登場するのは中破したブルーフレームの頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿。
名前のLはロウの頭文字から来ている。

耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、機動力に関してもコスト相応。
射撃は近~中距離で機能するものを取り揃え、格闘も全体的に高性能なバランスの良い近距離万能機。
一番のウリである特射は威力・範囲・弾速がトップクラスに優秀なブーメラン系武装で、撃ち分けレパートリーも豊富。
そのおかげでコスト2000の中でも自衛力が高い部類に入る。

また、TAを使った高威力かつスーパーアーマー付きの特殊格闘が特徴。
モーションや伸びこそレッドフレーム改に劣るものの、コスト2000が非覚醒時に使用できる武装としては破格の性能。
加えて1出撃1度切りの格CS1は、このゲームに存在する単発強制ダウンCSの中では最高威力を誇る。
そして覚醒に左右されずにこれらの武装を使用できる=常に高火力コンボを狙っていけるのが本機の強み。
以上のことから、2000コスの万能機でありながら全機体の中でも屈指の瞬間火力を叩き出すワンチャン機の側面も持つ。

しかし格CS1は1発限り、特格はお世辞にも当てやすい武装とは言えないため、結果的に総合火力は低め。
新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。
相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。

勝利ポーズは2種類。
通常:アーマーシュナイダーを構える
特格中:TA(ソードフォーム)を構える

敗北ポーズも2種類。
通常:両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす
特格中:TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
コスト相応のBR。唯一移動撃ち可能な武装。
サブ・特射・後格にキャンセルできるが、前作同様弾数が少ない。
後述する他の射撃武装の性質上、BRへの依存度がかなり高いため他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。
「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。
確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。

【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。
慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面に射撃シールド有り。BZ等の爆風は防げない。
レバー入力で曲げゲロビのように射線をある程度動かせる。命中した敵は後ろにのけぞるようなよろけ。
当たりさえしてしまえば確実にダウンは取れるのだが、チャージ時間が長く銃口補正も良くない。
その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。
使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。

使用する武装の関係上、特射でTAを投擲している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。

【格闘CS1】強化ビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:8以上][補正率:%]
1出撃に1回しか使えないブルーフレームの切り札。威力が180と極めて高い単発強制ダウンCS。当てれば戦局が一気にこちらに傾く。
使う際は必中の心構えで。弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではないが、甘い上昇なら当たることがある。BRや特射からのCSCを推奨。
他の撃ち切り系武装と違って単発なので、敵の根性補正に左右されない点が強み。
青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なので、SA持ち機体などが相手にいる場合はここぞというときまで温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。

格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。
難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。

【格闘CS2】対装甲コンバットナイフ・アーマーシュナイダー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-40%]
アーマーシュナイダーを投擲する。『ON』からの新規武装で、1の使用後はこの武装に差し替わる。
誘導・弾速はBRと同程度。発生も良く、中~遠距離で投げるより近距離で機能しやすい。

キャンセルルートがかなり豊富で、サブ・各種特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。
後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。
ダメージと発生に優れているが補正率が悪く、コンボに組み込むとダメージが下がる。射撃の〆か始動に持ってこよう。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
弾速が優秀な実弾。使用感はヅダのサブに近い。
過去作では爆風が発生しないBZだったが、今作から爆風「しか」ない模様(『ON』になってから巻き込むようになったので、爆風のみという表現が妥当? 要検証)。
使用時は慣性が乗らず完全に足が止まり、キャンセル補正がない。特射にキャンセル可能。
主な用途はメインからのキャンセルか格闘コンボの〆。
撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。

2016/07/25のアップデートでヒット時の浮き上がり方が調整され、普通のBZ同様緩く真上に打ち上げるように変更された。
これまで安定しなかった「BR→BZ≫BR」などのコンボが容易になり、サブ始動も選択肢に入るようになった。

【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】

[戻りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1][補正率:-8%]
足を止めてソードフォームに変形したTAを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。
この機体の生命線。ダメージは1hit35で、多段であるものの補正が格闘機並に緩いためにコンボの始動で使うとダメージが伸びやすい。
発生はブーメラン系としては若干遅いが、弾速が速めで射程も長く、範囲が広い上に銃口補正も良いため引っ掛けやすい。
コスト2000のブーメランとしてはかなり高性能。
ブメ系武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいので、所謂戻りブメとして機能しやすい。
レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN>前>横>後。
他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。

なお投擲中は、射CS、格闘中特格派生、BD格の射撃派生、各種特格、覚醒技が使用できない点に注意。

  • N
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころを選ばない性能が魅力。

N特射と同じようにまっすぐ投げるが最大射程まで飛んでいくとその場でしばらく停滞してから戻ってくる。
Hit数が多いため、自身から離れた敵を手早くダウンさせたい時などに役に立つ。

  • 左右
レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛んで戻ってくる。
敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。

投げた瞬間その場で回転しつつ停滞する。
前特射同様Hit数が多いので近距離の敵から手早くダウンを奪いやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛用、置き攻め用として。


格闘

全体的に高性能で発生・判定・伸びに優れる。
初代ガンダム同様、どの格闘にもそれぞれ強みがあるので役割がはっきりしている。
各種特格以外の格闘は、蹴りやアーマーシュナイダー主体なのでリーチに乏しく、低威力なものが多い。

【通常格闘】右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴り

対装甲コンバットナイフ・アーマーシュナイダーを使った格闘。
性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高め。
始動というよりはコンボパーツ向き。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左後ろ回し蹴り 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】右薙ぎ→前ハイキック&振り落とし

出し切りでバウンドダウン。発生が速く判定も強いので、自衛に使いやすい。
伸びに関してはN格と同じくらい。
バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。
追撃するとすれば横ステップが安定。前だと少しディレイが必要。
バウンドダウンなので、どちらかというと放置用だろうか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) ハイキック 73(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 振り落とし 148(65%) 100(-10%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】左中段回し蹴り→右手右薙ぎ→左手突き

ブルーフレームの主力格闘その1。側面に回り込みながらの格闘コンボ。
威力は低めで伸びはそこそこ。発生・判定に優れる。
素早い動き且つよく動くので手早く終わる。カット耐性良好で使い勝手が良い。
初段から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ビームライフル→突き

射撃派生もよく動くが、メインを1発消費するので残り弾数に注意。
出し切るよりはBRがスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 貫手突き 157(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗射撃派生(1) ビームライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン
 ┗射撃派生(2) 突き 171(48%) 16(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

【格闘中特格派生】タクティカルアームズ投擲→乱舞

本作からの新規派生。N・横・前の最終段以外(前格闘は「右薙ぎ」のみ)、N特格・横特格の初段から派生可能。
イメージとしては極限アイオスのそれであり、自機は派生直後から離脱が可能。
なかなか高く打ち上げるが最後はただのダウンなので、ダウン値が余っているならBRなどで追撃したい。
しかし派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃はやや難しい。

NN>NN特だと1hit目で強制ダウン。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗派生 TA投擲 101(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 ダウン
TA乱舞 122(45%) 35(-15%) 3.4 0.7 ダウン
TA乱舞 154(33%) 70(-12%) 4.0 0.6 ダウン
TA乱舞 178(23%) 70(-10%) 4.5 0.5 ダウン



【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り&右後ろ回し蹴り

大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。いわゆる「ピョン格」。
初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。
ブルーフレームの立ち回りの要であり、跳び上がりの軌道が優秀。今でもやはり生命線。
反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。
敵相方(緑ロック)にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。

2016/7/25のアップデートで、遂にメインからキャンセル可能に。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
hit時自動派生 左上段回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
右後ろ上段回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】左薙ぎ斬り抜け→斬り抜け

大きく踏み込んで斬り抜けてまた斬り抜ける。ブルーフレームの主力格闘その2。
2段目が新規モーションになり、相手を打ち上げる。初段から射撃派生と後派生が可能。
伸びがとても良好で、BDスピードに欠けるブルーフレームにとっては赤ロックでの前方向への移動手段としても優秀。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も平気で返り討ちに出来る。
大事なダメージ源になるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。
初段はスタンエフェクトのよろけ属性。

【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち

TAのガトリングを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。OVAで見せた再現。
射CSや前特格と違い、このガトリングは実弾しか発射されないため、マント持ちに対しても素早く確実にダウンを取れるのが強み。
2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。
横格の射撃派生と違い、武装の弾は消費しない。
出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。

【BD格闘後派生】コクピット突き&薙ぎ払い

前作までの出し切り。
威力派生だと思われるが相変わらず動かないのでカット耐性が悪い。カットの心配の薄い時に使おう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┣2段目 斬り抜け 132(65%) 70(-15%) 2.7 0.9 特殊ダウン
┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%) (強制)ダウン
┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み
コクピット突き 114(65%) 20(-5%) 2.2 0.1 掴み
斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】

この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った攻撃。
レバー入れによってモーションが変化する。そのため狙った特格以外のものが暴発することがあるので注意しよう。
レバー後以外はソードフォームに変形させるモーションを挟んでから突進するため、発生は遅い。
突進中にSAが付与されており、乱戦やブースト0での暴れで優秀な格闘(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意)。

使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。
覚醒中は伸びが大きく向上する(特に横特格)ので、直撃させる最大のチャンス。
総合火力が低い機体なので、多少無理をしてでも当てたい。ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。
なお発生速度は後>前>横>N 伸びは横>N>前>後 の順(後は全く伸びない)。

  • レバーN:タクティカルアームズ袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ
伸びは良いが、突進速度は普通。特格の中で最もダメージが高い。
非覚醒時でも出し切るだけで300以上のダメージを叩き出す。自分の覚醒技より高威力。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。
しかし、発生が遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4 0.8×3 特殊よろけ
┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 3.6 0.4×3 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)×5 5.1 0.3×5 (強制)ダウン

  • レバー前:タクティカルアームズ突き刺し&零距離ガトリング
突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。
剣を突き出して突進する。発生は後特格に次いで速い。
しかし、攻撃範囲が剣先にしかないため、敵のステップは食えない。
ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(直当てでマントに49ダメージ、本体には190ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。
射撃バリア展開中の機体には生当てで剣部分だけの144ダメージを与える。
特格の中では最もコンボパーツとしての適性が高い。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み
hit時自動派生 ガトリング 175(70%) 12(-1%)×10 1.6 0 掴み
突き飛ばし 231(%) 80(-%) 2.6 1.0 ダウン

  • レバー左右:タクティカルアームズ左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り
最も実用的な特格。レバー方向に回り込みながら横薙ぎ払い。
攻撃範囲が左右に広いので、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。
伸びもなかなかで下手な後BD程度なら食える。
実戦でも頼れる性能であり基本的にはこれを当てに行くつもりで。
F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段。

欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。
このような場合はN特格か前特格を使おう。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 2.4 0.8×3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 3.6 0.4×3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.5×3 (強制)ダウン

  • レバー後:格闘カウンター
その場でTAを背中越しに構える→カウンター成立直後敵がスタン(スタン時間は短い)→TA乱舞で反撃。
所謂格闘カウンター。見た目に反してガード判定はない。
追撃はTA乱舞中推奨。乱舞後は吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
カウンターの受付時間は1~2秒ほど。恐らく他機体のカウンターと大きく変わらない。
カウンターはほぼこちらの真正面からの格闘しか受け止め切れないことに注意。

特射や横特格の存在から、後格の出番はあまりないが封印するにはもったいない。
敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。
今作から追加されたF覚醒には「ガードブレイク」があるので、F覚醒中の敵に対しては安易な盾出しより有効。
ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には出さない方がいい。
使い勝手は悪くないが、基本的に迎撃は特射や横特格で事足りる。
後特格は保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン
┗2段目 TA投擲 127(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン

バーストアタック

アストレイ・ダブル・ブレード

「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」
レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。
TA(ソードフォーム)を持って突進し蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→レッドが出現しTAをキャッチして敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。

コックピット刺しはBD格闘後派生のモーションと全く同じ。
ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った部分の再現。

ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けはスタン属性。
初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。
ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。
ぱっと見カット耐性が良く見える……が、実際にブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけで、カット耐性は良くも悪くもない。

タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。
壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。
初段の伸びが良好なので、生当ても視野に入る。
格闘コンボに使うなら、各格闘の初段から虹ステやBDで繋ぐといい感じにダメージが伸びる。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ブルー前中段蹴り上げ 83/75(80%) 83/75(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 レッド斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン
 ┗3段目(1) ブルー掴み 167/151(60%) 33/30(-5%) 掴み
  3段目(2) コックピット刺し 205/184(45%) 22/20(-5%)×3 掴み
  3段目(3) 引き抜き 295/265(%) 198/180(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃武装始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ↓推奨
メイン≫メイン→サブ 153 主力
メイン→サブ≫メイン 158 主力2
メイン→サブ≫サブ 164 主力3
メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン
メイン→格CS1 196 主力
メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに
メイン→特射→格CS1 207 同上
メイン→格闘CS2→サブ 159 ノーブーストで強制ダウンを取れる
メイン→格闘CS2→NNN 167
メイン→格闘CS2→前N 164 バウンド
メイン≫NNN 182 メインからそれなりのダメージ
メイン≫BD格N>サブ 187 格闘繋ぎ主力。打ち上げ
N特射→格闘CS2→サブ 182 ノーブーストで強制ダウンを取れる
N特射≫NN(特射戻りhit)N ??? 弾数を節約しつつ強制ダウン。戻りがhitしたタイミングでダメージがばらつく
N特射≫BD格(特射戻りhit)>前特格 259(183) 上記の発展版。遠距離から一気に近づき、格闘へ持ち込める。
戻りがhitすると前特初段で落下。
格闘CS2≫N特格NN 243 チャンスがあれば狙いたい
N格始動
NN>NNN 226 基本
NN>前N>サブ 239
NN>横NN 215 カット耐性重視
NN>後N 216
NN>前特格 259 最速でないとシールドが間に合う
???
前格始動
前N>NNN 247 前ステで安定
前N≫BD格後 241
前N>前特 282 前ステで安定
???
横格始動
横N>NNN 211
横N>前N>サブ 226
横N>横NN 202 カット耐性は良いが低威力
横射≫前特 235
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 231
BD格N>横NN 222 カット耐性重視。横射だと203の攻め継続
BD格N≫BD格N 212 カット耐性&打ち上げ
BD格N>前特 266 繋ぎは左フワステ
BD格後>前N 231
???
特格始動
特格N>メイン 249
横特格N>メイン 240
横特格N>前特(初段) 244 自由落下
後特格(1hit〜3hit)>メイン→サブ ミスって成功したときにでも
覚醒時 F/E/S
メイン≫BD格N≫覚醒技 241/222/
特射(1hit)≫覚醒技 293/270/ TAが必要なので至近距離で戻りが当たった時限定
特射≫BD格N≫覚醒技 284/259/ 特射2hitだと???
N(横)>覚醒技 274(268)/247(242)/247(242) N・横は二段目からよりも初段から繋いだ方が威力が高く、早く終わる
BD格>N特N>覚醒技 321/287/287
BD格後≫NN>覚醒技 307/274/274 キャンセルは左斜め前BDC推奨
BD格N≫BD格N>覚醒技 301/269/269
横特N>前特 304/274/?? 魅せコン
F覚醒時
メイン≫NN>NNN 211
NN>前N>前特 290 始動が横Nで276
NN>前N>横射 262 攻め継続。始動が横Nで248
前N>N特N>覚醒技 346 暫定デスコン
横射≫N特NN 282
BD格>前N>前特 293
BD格N>NN>横射 258 攻め継続
BD格後>前N>覚醒技 314
N特NN 337
横特NN 322


戦術

着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。
その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。

格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。
今作から格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。
スタン属性なので、特格との相性も抜群。

特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。
ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。
そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。
どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「悪いが破壊させてもらう!」
本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。
オススメ度としてはF≧E>S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%
ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。
中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。
一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。
また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。
しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。

  • Sバースト
メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。
安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。
頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。

僚機考察

基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。

射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、
仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。

コスト3000

最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。
両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。

コスト2500

両前衛をする組み合わせ。
最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。
前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。

コスト2000

今作における最弱コンビ筆頭。
特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。
荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。

コスト1500

そこまで悪くはない。
後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。
しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。
自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。

外部リンク