アストレイブルーフレームセカンドL

正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR
射撃CS タクティカルアームズ
【ガトリングフォーム】
- 10~146 ビームと実弾の混合連射
格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ
格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲
サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾
特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘
特格派生 TA乱舞 N→特 178
NN→特 202
前格闘 横薙ぎ→トーキック&振り落とし 前N 144 出し切りバウンド
特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力
派生 ライフル→突き 横→射→N 179
特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様
横N→特 193
後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 159 掴み属性のピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い
派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射
派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し
特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃
派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様
突き刺し&零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性
左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃
派生 TA乱舞 横特→特 217
格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃


解説&攻略

叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。
ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。

耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。
スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。
威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。
赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。
また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。

BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。
特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。

しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。
新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。
相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:アーマーシュナイダーを構える
特格中勝利:ソードフォームを構える
通常時敗北:両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす
特格中敗北:TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。
サブ・特射・後格にキャンセル可能。
CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。
「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。
確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。

【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.25*20][補正率:-4%*20]
TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。
慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。
攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。
実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。
実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。
連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。

連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。
その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。
使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。

使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。

【格闘CS1】強化ビームライフル

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:--%]
1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。
一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。

弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。
甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。
単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。
格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。
難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。

照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。
青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。

【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。
アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。
誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。

サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。
後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。
威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。

射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。
キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。
弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。
キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。

威力は良くも悪くも特徴的。
弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。
このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。
一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。
直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。

BZとしては弾速以外はどれも低性能。
特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが)
おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。

頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。
撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。

【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】

[戻りリロード:3秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-8%/1発]
足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。
レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN>前>横>後。

この機体の生命線。
発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。
銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。
ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。
武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。
リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。

  • レバーN
まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。

  • レバー前
まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。
停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。
ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。

  • レバー横
レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。
敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。
使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。

  • レバー後
投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。
レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。
判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。
射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。
前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。

格闘

コマンド毎に役割がはっきりしている。
基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。
また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。

特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。

【通常格闘】アーマーシュナイダー

右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。
伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞

N・横格闘1~2段目、前格・N特・前特1段目から派生可能。
タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。
極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。
見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。

中途のダウン値が高く、NN>NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。
格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。
威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。
使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン
乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン
乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン
乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン

【前格闘】横薙ぎ→トーキック&振り落とし

横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。
伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。

2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。
バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。
低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。
1段目から特格派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み
振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。
伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。
素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。
ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。
初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。

【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き

後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。
ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。
ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン
 ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り&右後ろ回し蹴り

大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。
初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。
初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。
メインからキャンセル可能。

ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。
…なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。
跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。
反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。
このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。
虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。
一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。

純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。
この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。
上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み
後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。
伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。
横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。
初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。
初段から射撃派生と後派生が可能。

【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち

敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。
覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。
射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。

連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。
ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。

【BD格闘後派生】コクピット突き

敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。
ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。
威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。
掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。
出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン
┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ
┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み
突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み
掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】

この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。
レバー入れによってモーションが変化する。
レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。

使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。
ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。
OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。

F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。
他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。
ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。
発生速度は後>前>横>N、伸びは横>N>前の順

  • レバーN:袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ
縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。
伸びは良いが、突進速度は普通。
縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。
しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。

特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。
初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。
すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン

  • レバー前:突き刺し&零距離ガトリング
TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。
N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。
射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。
ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。
出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。

ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。
ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み
ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ)
吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン

  • レバー横:左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り
入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。
攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。
威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。
F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。

敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン

  • レバー後:格闘カウンター
その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。
見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。
発生速度はカウンターとしては並程度。
構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。

反撃動作は格闘特格派生と同性能。
出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。
射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。

特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。
敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。
特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。
ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン
72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン
111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン
150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン

バーストアタック

アストレイ・ダブル・ブレード

「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」
蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。
特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。

初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。
自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。
突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。

投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。
壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン
3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み
4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み
5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力
メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値
メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン
メイン→格CS1 196 主力
メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに
メイン→特射→格CS1 207 同上
メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる
メイン→格CS2→NNN 172
メイン→格CS2→前N 160 バウンド
メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ
メイン≫BD格N>メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値
メイン≫BD格N>(前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる
N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない
表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値
N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン
戻りのタイミングでダメージがばらつく
N特射≫BD格>前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値
格CS2≫NNN>メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ
格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい
格CS2≫(N特)NN>メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力
N格始動
NN>NNN 217 基本
NN>前N>メイン 212 〆はサブでも同値
NN>横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨
NN>後 208
NN>前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で
前格始動
前N>NNN 218 繋ぎは横ステ
前N≫BD格後 214
前N>前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない
横格始動
横N>NNN 208
横N>前N>メイン 203 〆はサブでも同値
横N>横NN 197 カット耐性は良いが低威力
横射≫前特 235 非強制ダウン
後格始動
後(2)>NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする
後>メイン 197 繋ぎは前フワステ
BD格始動
BD格N>NNN 228
BD格N>横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続
BD格N>(N)NN>メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ
BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性&打ち上げ
BD格N>前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い
BD格後>前N 227
BD格後>前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする
特格始動
特格N>メイン 249
横特格N>メイン 240
横特格N>前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功
後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも
後特格>NNN 227 余裕があれば
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分
メイン≫NNN>メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ
メイン≫NNN>覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い
メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる
特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定
特射(1hit)≫BD格N>覚醒技 278/253/255
N>覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例
NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン
BD格>覚醒技 292/264/264 基本
BD格>N特N>覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加
BD格N≫BD格N>覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例
BD格後≫NN>覚醒技 298/270/270
N特NN>メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ
N特NN>覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン
横特N>前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力
横特NN>メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ
F覚醒中限定
メイン→NN>NNN 204
NN>前N>前特 264 始動が横Nで253
NN>前N>横射 240 攻め継続。始動が横Nで229
NNN>NNN>覚醒技 321
前N>N特N>覚醒技 301
横射≫N特NN 282
BD格>前N>前特 261
BD格N>NN>横射 249 攻め継続
BD格後≫NNN>覚醒技 310
BD格後>前N>覚醒技 296
N特NN>格CS2>覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン

戦術

着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。
その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。

格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。
今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。
スタン属性なので、特格との相性も抜群。

様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。
具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、
コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。
疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、
基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。

特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。
ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。
そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。

どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「悪いが破壊させてもらう!」
本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。
オススメ度としてはF≧E>S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。
中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。
一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。
また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。
しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。
安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。
頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。

僚機考察

基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。

射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、
仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。

3000

最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。
両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。

2500

両前衛をする組み合わせ。
最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。
前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。

2000

今作における最弱コンビ筆頭。
特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。
荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。

1500

そこまで悪くはない。
後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。
しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。
自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。

外部リンク

コメント欄

  • 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22:59:28)
  • 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23:12:50)
  • 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23:20:02)
  • とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23:29:38)
  • サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20:10:25)
  • 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21:28:02)
  • ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23:48:25)
  • ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20:29:08)
  • 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23:16:40)
  • 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23:24:30)
  • コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03:50:04)
  • BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02:37:42)
  • BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17:01:21)
  • サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00:47:47)
  • 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00:56:47)
  • ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00:04:41)
  • サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13:22:15)
  • じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13:24:11)
  • なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01:40:12)
  • 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか  念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02:41:39)
  • とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05:10:54)
  • f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21:09:42)
  • ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19:20:02)
  • F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02:28:15)
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最終更新:2024年04月18日 10:24