アストレイレッドフレーム

正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(覚醒中:パワードレッド)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 65 足が止まらないBR
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い
覚醒中格闘CS 150ガーベラ投擲 (1) 165(F,E) 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い
サブ射撃 バルカン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能。強よろけ
特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近
射撃、サブ射撃入力で専用格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ
→背面突き→右薙ぎ
NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 215 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット
派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良
派生 ぶら下り斬り抜け N→サブ
NN→サブ
NNN→サブ
NNNN→サブ
109
156
195
228
フライトユニットにぶら下がって斬り抜け
受け身不可の砂埃ダウン
覚醒中はモーション変更
前格闘 突き→縦回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット
派生 投げ&叩き斬り 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動
派生 ぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N格サブ派生と同じ
横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力
派生 ぶら下り斬り抜け 横→サブ
横N→サブ
110
159
N格サブ派生と同一
後格闘 格闘カウンター 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン
派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 75 今作は強よろけ
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 225 NN前派生と同一
派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一
特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り
サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし
追加入力 斬り抜け&納刀爆破 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力
特殊格闘 斬りつけ&肘打ち&裏拳→掌底→光雷球 特NN 246 判定、補正が優秀な高威力格闘。各種格闘からC可
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 155 光雷球を発生させながら前進。各種格闘からC可
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
N覚醒技 150ガーベラ ボタン同時押し 310/268/268 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり
後覚醒技 150ガーベラ【パワー】 ↓+ボタン同時押し 249(F) 150ガーベラ【パワー】から照射ビームを撃つ


【更新履歴】

16/05/01 キャンセルルートを記載
16/09/08 文末の空白削除&ネガティブすぎる記述削除
16/12/09 アップデートによる誇張な表現を修正

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDの外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、主人公ロウ・ギュールの搭乗する「アストレイレッドフレーム」。
オーブがストライクなどのデータを盗用し、ナチュラルによるMS操縦の検証のために極秘で開発したMS。
ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウによって発見され、彼の愛機となった。
本シリーズではアークエンジェルの修理を行った際に貰って改良したフライトユニットも標準で装備している。
覚醒時のパワードレッドはMSサイズで150ガーベラを振り回せたり、パンチ1発でMSを破壊出来る程パワーを強化した形態。

「ワンチャンを取れれば強いがそれを掴むのに一苦労する格闘機」というコンセプトは変わらず。
今作以降に当たり、ドライブとバーストの一体化による白兵戦頻度の低下、バーストでの被弾耐性によるワンチャンの通しにくさが目立っていたが
2016/11/24のアップデートで念願のBR移動撃ち化、機動性向上など大きな上昇修正を受けた。
機動力や牽制によるチャンスメイク力も向上し、以前に比べて格段に戦いやすくなった。

2000トップクラスのコンボ火力を備え、機動力も上位となり、立ち回り安くなった本機は、逆転力で言えば同コスト帯最大レベルと言える。
反面、他の射撃は据え置きなうえ赤ロックも非常に短く、射撃戦までも器用にこなせるようになったわけではない。
爆発力こそあるものの、基本的に格闘を生で当てていかないと火力も伸ばしにくいので、リスクが大きいのも相変わらず。
この機体の本領は、ワンダウン取ってからの起き攻めにもある。1コン決めただけで気を緩められるような機体ではない。
最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。

2016/11/24のアップデートを以って、VSシリーズ史上初めて"稼働中に完全新規技が追加された機体"となった。
これまでも百式の格闘CSなど新規コマンド追加は存在したがこれらは既存武装の流用であり、完全新規技の追加は本機が初めて。
この背景には、本機体のメタルビルド発売があると考えられる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。
覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。このポーズではフライトユニットを装備していない。
ステージに150ガーベラが存在する場合(覚醒技or格CS):パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。

敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
動き撃ちできる普通のBR。特射にキャンセル可能。
2016/11/24アップデートにより旧来の足を止める要素が削除されたが、2連射できる要素も削除され、弾も1発減少した。
同時に実装された後覚醒技と同様、こちらも事実上の完全新規モーションである。

メイン→特射を緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。
また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれ緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。
アップデートで足が止まらなくなったことで汎用性が強化された。ついでにようやくまともに射撃戦に参加できるようになった。
ただそれはあくまで副次的な要素で、どちらかと言うと特射キャンセルの強みがより強化されたことが大きい。

格闘に繋げられる範囲が広まったことで、攻めに関して強くなった一方、依存度は高い。
確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。
本機の格闘は「初段性能は高いが伸びないので無理矢理当てに行けない」という特徴を持つため、それを補う武装としては随一。

ただし他の2000万能機と違い、この武装からキャンセルしてダウンを取れる射撃が乏しい。
牽制や布石として依存度が高いため、あまり考えなしに使っていると5発しかない弾がすぐに切れてしまう。
サブ、射CSも上手く活用して無駄遣いのない様に使っていきたい。
ズンダなどでダウンが取れそうにない時は、逃げる相手を下手に追わないという選択肢も時には必要である。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
右手に持ったガーベラを投げつける。弾速はやや遅め。
足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。
ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。
ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。

BRの移動撃ち実装と機動力の底上げにより、赤ロック維持や位置取りが楽になったことで、
こちらもまた立ち回りの上での重要性が増した。
セカインや牽制に織り交ぜた着地取りなど、BRの弾数が心許ないのでなるべく有効活用していきたい。

ガーベラを投げるモーションの関係上、使用後は納刀(BRを持った)状態になる。

【覚醒中格闘CS】ガーベラ・ストレートVol.2【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
どでかい刀ことガーベラ・ストレートVol.2(通称150(ワン・フィフティ)ガーベラ)を投げつける。
一度の覚醒で一回だけ使用できる。ある意味今作の主力。
足が止まりアーマーや発生保証等はないが投げた刀には射撃ガード判定があり弾速や上下誘導と横方向の銃口補正が優秀でかなり当てやすい。
また見た目通り判定が大きく、下手なフワステなどは範囲で取れることも多い。
単発高火力はEバーストの覚抜けによる被弾耐性に対してかなり有効。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/60発][属性:実弾][4ヒット強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
イーゲルシュテルン。EXVSが稼働してから2016/11/24まで、長らくレッドフレーム唯一の移動撃ち可能な射撃だった。
アラート鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。
サブ射撃連射中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。また長押しで15連射する。
性能やキャンセルルートの修正は入ったが、赤ロックの短さも相まって使い勝手は相変わらず悪い。
集弾と誘導がイマイチなので、追撃以外でよろけたらラッキーくらいに思っておこう。
4発ヒットごとに強よろけなので追撃は入れやすい。

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に高速移動する技。
多めのブーストを消費するが、発生と移動速度はかなり速い。
移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。
レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する。

特射の詳しい挙動について
  • 共通
BR、CS、各種格闘からヒットを問わずキャンセル可能。
OH時も使用はできるが、BD格2段目を除く各種格闘からキャンセル不可。
おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる。
ただしOH時でも格闘がヒットしているならキャンセル可能。
派生しないと慣性を付けたまま落下する。

  • 赤ロック時
敵機を追尾するほか、左右レバー入力で若干の回り込みをつけることができる。
前後入力は無し。

  • 緑ロック時
機体の向いてる方向に直進する。上昇旋回で微調整が可能。
BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを撃つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。

また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。
片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。

格闘

抜刀モーションあり。
実体剣ガーベラ・ストレートとマニピュレータを用いた格闘。
発生、判定、火力など格闘機相応以上。
迂闊に相手が振り返してきても、択を間違えなければ余裕で返り討ちに出来るだけの性能がある。
近接での振り合いに持ち込むと、マスターやエピオンなどと言った純格闘機相手にも多少読み合いを仕掛けられる。
それ以外なら択さえ間違えなければ普通に勝つことも可能である。

しかし当然弱点も存在し、一言で言えば追いかける力に乏しい点が痛い。
突進速度は特に厳しく、何より伸びの悪さが足を引っ張って、遠くからの生当てはかなり厳しい。
それを補うための特射なので、相手の動きや迎撃択を上手く読んで振っていこう。
一度噛み付けば試合をひっくり返したり、逆転不能にまで追い詰めることも出来る。
要するに特射を前提としている突進性能のため、強いがその分リスクも大きい。常にリスクを考えて扱おう。

【通常格闘】唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払い

ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。4段目は強スタン。

判定は悪くない。
上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。
やや強判定と言ったところか。
また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。

【通常格闘/BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

N格闘、BD格闘の2段目から派生できる。
バクゥヘッドを腕に取り付けてヘッドごとサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
MSVのアニメで1度使って使い捨てた装備。バクゥの頭は一般機ではなく偵察用機のもの。
サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多いが、ダウン値が高く、強制ダウンが奪える。

【通常格闘/BD格闘後派生】空中地獄車

N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける空中地獄車。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げる。
なお、叩きつけた際の爆風でダメージを与えているようで、着地地点に別機体がいるとその機体も強制ダウン。

【通常格闘/前格闘/横格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け

N格闘は1~4段目、前は1段目、横格闘は1~2段目からの派生となっている。
フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。
MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。
覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。
受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。斬り抜けるのでカット耐性あり。

片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。
OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。
強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。

通常格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣サブ派生 斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣前派生 サーベル回転突撃 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 ダウン
 ┣サブ派生 斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣後派生(1) 突き刺し 180(42%) 20(-10%) 2.3 0.0 掴み
  ┃┗後派生(2) 空中地獄車 222(-%) 100 7.3 5.0 強制ダウン
  ┣サブ派生 斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.0 0.7 砂埃ダウン
  ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)×5 2.5 0.04×5 強スタン
   ┣サブ派生 斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン
   ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 ダウン

【前格闘】突き→縦回転斬り

多段突きから機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒット。
判定が非常に強く、発生もかなり早い。巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。
赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へとキャンセル可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。
1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は一段目(5hit)を出し切らないと派生不可。

【前格闘後派生】投げ&叩き斬り

初段で突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
後派生2段目から特射でキャンセル可能、更にバウンドダウンなので追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目(5hit) 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン
┣後派生(1) 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン
┃┗後派生(2) 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 バウンドダウン
┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 縦回転斬り 146~177(68~52%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊ダウン

【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠

コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。原作でも披露している。
手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。
攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。
発生は特に早い。徒手空拳の性で判定では頼れないが、そんなことお構いなしに発生で潰せる。
手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。
1、2段目からサブ派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。原作でシグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
カウンター成功時はよろけから強スタンする。
召喚時のブースト消費が1割程度。
2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。

鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
地面に手を当てるモーションからの召喚はさながら鉄板を錬成しているようである。
一見グフの後格のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。

【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし

召喚した鉄板を蹴り飛ばす。実弾射撃属性で当たると強よろけ。
山なりに飛んでいきかつ、射撃を防いで進んでくれる。誘導はしないが判定が大きいのか、対空などでは意外と当たる。

後格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % % よろけ
┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % % 半回転ダウン
格闘派生 鉄板 75(70%) 75(-30%) 強よろけ

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り

多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。
発生や伸び、突進速度は良好だが判定が弱い。
2段目からN格と同様に前派生、後派生が可能。

BD格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┣前派生 サーベル回転突撃 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 ダウン
 ┣後派生(1) 突き刺し 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 捕縛
 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 201(-%) 100(-%) 7.1 5.0 強制ダウン
 ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 ダウン

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り

飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬りつける多段受身不可ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。
どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。ここからの追撃はやや難しい。

自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。
FBの修正でFCで即接地になる高度が大幅に限定されており、一定以上の高度からは接地判定がなくなる。

特殊射撃射撃派生 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 特殊ダウン

【特殊射撃サブ派生】膾斬り&斬り飛ばし

その場に停止し、目の前を膾斬り。派生の瞬間に若干相手に誘導する。
更に格闘追加入力で派生可能。追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。

【特殊射撃サブ派生格闘派生】斬り抜け&納刀爆破

斬り抜けスタン、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。
単発威力とダウン値が非常に高い。
納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。
デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。
が、コンボによっては300に達するものもあるので、リスクに見合ったリターンはある。
ブーストの有無にかかわらず、斬り抜けの部分で相手が明後日の方向に飛んで行ってしまったり、
スタンしているけれども爆発が起きないなどのバグが前作から存在したが、修正されずそのまま
持ち越されてしまった。早めの修正を望む。

特殊射撃サブ派生 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
サブ派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 ダウン
┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン
┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン
納刀爆破 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5.0 強制ダウン

【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック

レバーNで最終段で光雷球を用いるコンボ、レバー前でフィンガー系の様に光雷球を押し付ける。

レバーN:斬りつけ&肘打ち&裏拳→掌底→光雷球

「これでどうだあああああ!」
斬り&肘打ち&裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球のコンボ。各種格闘からキャンセル可能。
光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減する。
そのため覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる(例:特N>特N>特N>特N など)。

キャンセルしないでいると上へ放り投げたガーベラを鞘でキャッチして納刀する。
結構動くが硬直はしっかりあるので、BDや特射でキャンセルしよう。

特殊格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1~2hit) 斬りつけ 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊よろけ
1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン
┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)×10 3.3 0.1×10 特殊ダウン

レバー前:光雷球アタック

フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。やっていることは某忍者の螺旋丸に近い。
各種格闘からキャンセル可能。
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。
赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。
ブーストの有無にかかわらず、ヒット時特射にキャンセル可能。

前特殊格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前特殊格闘 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8 0.3×6 ダウン

バーストアタック

150ガーベラ

「逆転だぜ!!」
レバーNで150ガーベラ振り下ろし、レバー横で150ガーベラ薙ぎ払い、レバー後でガーベラからローエングリンを撃つ。
レバーNとレバー横は多段ヒット斬りで技中はスーパーアーマー付き。
ダメージ効率こそ単発ヒットのZやエピオンなどの覚醒技に劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
それぞれ特長が異なるため、状況やコンボに応じて使いわけよう。

  • レバーN:振り下ろし
ガーベラを抱えて振り下ろす。当てにくいが高威力。戸田版での初使用時の再現?
特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。

  • レバー横:薙ぎ払い
ガーベラを抱えて薙ぎ払う。ダメージが安定しないが当てやすい。

  • レバー後:ローエングリン
2016/11/24のアップデートで追加された覚醒技。
この状態の150ガーベラは刀身が折れて残った部分を改良したものであり、正式名称は150ガーベラ【パワー】である。
150ガーベラ【パワー】の柄の頭(鵐目)から陽電子破城砲・ローエングリンを発射する。
着弾時に爆風が発生する照射ビーム。覚醒技らしく銃口補正は強烈。
これまでの150ガーベラでは出来なかった遠目の相手に対する着地取りがこれにより可能になった。
ただし基本的には150ガーベラでコンボを狙った方がダメージは安定する。
あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。

ASTRAY仕様なのか、ビームの色が緑だが気にしてはいけない。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
レバーN 振り下ろし 310/268/268(10%) 56/48/48(-10%)×10 1.0 0.1×10 特殊ダウン
レバー横 薙ぎ払い
レバー後 ローエングリン (%) (-%) ダウン?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ。メインが勿体無い
メイン≫横NN 177 高カット耐性。主力
メイン≫横Nサブ 167 ↑よりもさらにカット耐性が高い。FC対応
メイン≫BD格NN→CS 202 メイン始動200越え
メイン≫BD格N後 185
メイン≫特格N>後N ??? ネタコン。特格Nの後は後ろでステ安定
メイン≫特格N→特射射 202 主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能
CS始動
CS≫メイン≫メイン 160
CS≫横NN 209
CS≫横Nサブ>BR 219
CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も
CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意
N格始動
N→特格NN(6hit)→CS ??? N格が暴発してしまった時に。素早くキャンセルしよう
NNNN>横NN 261
NNNN>横Nサブ 258 FC対応
NNNN≫BD格N後 265
NNNN→特射サブ派生N 291 サブ派生のhit数でダメージ変動
前格始動
前(1hit)→特N>横NN 275 高カット耐性、高威力の特射Cでオバヒでも完走できる主力
前(1hit)→特NN→cs 292 高威力。
前後>NNN後 250~262 即後派生したほうが威力が上がる。
前後>特格NN 248~272 即後派生しないと最終段前でダウンする
横格始動
横N>横NN 228 主力。すぐに終わる
横N>横Nサブ>メイン 232 FC対応
横N→特格NN 241
横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性
???
後格始動
後1段>横NN 205 出し切るよりはこっち
後1段>横Nサブ 192 FC対応
後数hit>横N>横NN 230 数hitからなら全段入る
後数hit>横N>横N>BR 219 FC対応
後1段≫BD格N後 217
後1hit>特格NN→CS 288
後1段>特射サブ派生N 246~
???
BD格始動
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応
BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS 280 難易度は高いが高威力
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。
BD格NN>横Nサブ 259 FC対応
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。
BD格N前→CS 221
???
特格始動
特格NN→CS 288
特格N>特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N>横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる
特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。
特格N>特格N>メイン 271 FC対応
特格N>特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応
前特格→CS≫メイン 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない
前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない
前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない
前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない
覚醒時 F/E/S
メイン≫特格N>特射サブ派生N 264/238/
メイン≫特格N>覚醒技 267/238/
CS≫覚醒技 291/261/ 遠目の敵にでも
CS≫後覚醒技 更に遠目の敵に
CS≫特格N>特射サブ派生N 319/285/
CS≫特格N>覚醒技 317/282/
NN→特格NN→CS 313/273/ ブーストが空でも可能&高火力
NNNN>覚醒技 337/291/291
前1hit→特格N>特射サブ派生N 334/289/
前1hit→特格N>覚醒技 334/290/290
横N→特格NN→CS 317/278/ ブーストが空でも可能&高火力
横N→特格NN→格CS 340/301/ ブーストが空でも可能&高火力
横N>横N→特特射サブ派生N 301/260/260
横N→特格N>覚醒技 329/284/284
後1段>特格N>覚醒技
BD格N→特格NN→CS 323/304/ ブーストが空でも可能&高火力
BD格NN≫BD格NN→CS 317/276/ 高威力&高カット耐性
BD格NN>特格N>覚醒技 354/319/319
特格NN→CS 317/280/ 高火力攻め継続コン。
覚醒技で追撃すると360/352/??
特格N>特格N>特射サブ派生N 352/312/312
特格N>覚醒技 339/291/291 主力。繋ぎはバクステ
特格N>特格N>覚醒技 355/312/312 主力
特格N>特格N>特格N>覚醒技 356/328/328 余り伸びない
前特格→CS≫覚醒技 330/291/
前特格→特射→特格N>覚醒技 352/314/314 前特格からは特射で繋がりやすい
前特格→特射→特格N>特射サブ派生N 350/303/303
???
F覚醒限定
メイン(CS)≫特N>NNN後 241(289)
メイン(CS)≫BD格NN>特N>覚醒技 257(311)
メイン(CS)≫特N>特N>覚醒技 288(340) 射撃始動とは思えぬ火力
横N>横N>横NN 280
特格N>特格N>特格N→CS 333 攻め継
特格N>特格N>特格N>特格N>覚醒技 359 ダウン値が余る
特格NN>特格N→CS 354 驚異の350超え攻め継
特格NN>特格NN>特格N>覚醒技 373 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ
3度目の特格は特射でつなぐと安定する
前特格→特格NN>特格N>覚醒技 361


戦術

Eバーストの存在からワンチャンを作るのがさらに難しくなった。
その一方、一回吐かせてしまえばその突進力と2000コスト離れした火力を活かすことは十分可能。
焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、チャンスに上手く高火力の格闘を刺していきたい。

相方との連携は特に重要になるので、以前にも増してシャッフル寄りから固定寄りの機体になったと言える。
一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。
逆に言うと武装の貧相さから言って対策されていると簡単にあしらわれてゲームに参加できない。
全体的に耐久値が減ったことで、この点だけはかなりの追い風となっている。

射撃が素直なものしかなくその性能も良くなく、赤ロックが非常に短いこともあり、射撃戦は非常に不得手。
BRが移動撃ちになったとは言えダウンの取りにくさは変わらず、基本後衛の2000の役割を果たしにくい。
ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。

伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。
相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。
Eバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。
自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。
加減する余裕などないので、容赦なく瞬殺してやろう。

EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」
覚醒中はパワードレッドになる。1覚醒に付き1回のみ使用可能な格闘CSが追加される。
覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。また、特格のダウン値が大幅に減少する。
格闘モーションの変更などはないが、赤い一撃は再現されてもいない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%
基本的にこれ一択。Fバーストの補正による火力はやはり魅力。
ワンタッチできれば戦局が変わるレベルの爆発力が手に入る。
伸びの悪さは変わらないが速度はかなり良化。通常時よりは圧倒的に追いやすくなる。
環境的に半覚が難しいのが最大の難と言えるが、半覚しなければまず勝てないので上手く回そう。
CSを仕込んだり移動撃ちになったBRを使って離脱したりと、Fでこそ他以上に射撃武装をよく考えて振り回す必要がある。
格闘で追いかけるだけのワンパターンな戦法になってしまうと簡単に迎撃されるので、うまく射撃を織り交ぜていこう。

  • Eバースト
格闘機においてEバーストによりブースト有利を作り相手を崩すと言う戦法はある。
だが、本機はバースト状態であることの恩恵が大きいため、バースト時間が短くなりやすいことを考えると相性が良いとは言えない。
後落ちの徹底やいざと言う時の覚抜けは魅力的だが、最悪抜けて終わる危険性もあるので、総合的に見て上級者向けの選択。

  • Sバースト
アプデによりメインが普通のBRになったため、実用範囲にはなった。
だが射撃が格闘の布石であるこの機体にとって射撃に補正がかかっても旨味がない。
よってメイン連射はあくまでそれで勝負がつく場合に留め、基本は格闘を狙っていこう。
元々の火力が高いのでSバーストでも十分ダメージを奪える。
また後落ち推奨の3000コンビでは、メイン連射の安定性という点ではFより優れるが、赤枠を選んでおいて安定性を求めるのは如何なものか。

僚機考察

闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。ボロが出る前にケリをつけたい機体なので、相方にも積極的にラインを上げることが求められる。

3000

赤枠的には一番組みたいコスト帯。しかし3000が2000に求める能力が赤枠には致命的に欠けている。
最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との意志疎通が必須。

  • νガンダム
はっきり言って微妙。
νはあくまでもラインを維持して堅実に戦うタイプなのに対し、ボロが出る前にケリをつけたいレッドフレームとでは噛み合わない。
お互いにウマが合わないので非推奨。

  • V2ガンダム
強化換装時に意識が集まることを利用し、見てない相手にぶっ刺していくというのが可能なコンビ。
本作では通常時のV2のお守りもそれほど気にしなくて良いため、こちらも伸び伸びと動きやすくなった。
とはいえAB以外の形態中に、こちらへ視線が集中するのはマズイ。
ABになったら、出来る限りのアドバンテージを物にしたい。

  • マスターガンダム
前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。
マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。
逆にマスターが潰れるとこちらがどうしようも出来ないのと、片追いされた時が悩みのタネか。
下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。

  • ガンダムエピオン
同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。
しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。
擬似タイマン力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力の怪しい赤枠では、相手からしても嬉しくはないか。
エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。

2500

3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。
本作では2000コストの性能不足が顕著なため、これまでほど安定感はない点に注意。

  • シャイニングガンダム
プレイヤー全員が悪夢に感じるコンビ。
ノーマルモードのシャイニングの性能が貧弱すぎて、その間に崩されて終わることが多い。
しかしスーパーモード時のプレッシャーは凄まじく、見てないと逆転されるという恐怖感を相手に与えられる。
噛み合っても噛み合わなくてもすぐに勝負がついてしまう、非常に極端な相棒と言える。

  • アストレイレッドフレーム改
同一人物コンビ。こちらは素のレッドフレームと趣が異なるとはいえ、同じく強烈なループを持つ。
性質は違えど、どちらもレッドフレームなだけにやることは似ており、前へ前へと行きやすい赤枠改とこちらの思惑はある程度噛み合っている。
火力を活かして畳み掛ければ、かなり短期間で勝負を付けることも夢ではない。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
同一人物コンビその2。こちらは赤枠改に比べるとかなり路線が似通った機体。
やりたいことが似すぎているせいで、赤枠×2コンビと同じ状況になりやすい。
赤龍側はカット耐性に難があることから、敵相方がカットを狙うことが多いので、そこを美味しくいただきたい。

2000

コスオバこそしないものの、性能差から非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。

1500

赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ。
幸い一落ち後も耐久満タンで降ってきてくれるので安心感はある。
しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。

外部リンク