ブルーディスティニー1号機

フルブ・マキブからのコピーが多くあります、随時更新してください
正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(EXAMシステム)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 15~120 最大10連射120ダメ 撃ちきり手動リロード
格闘CS EXAMシステム発動 -
サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) サブ再入力で再誘導
特殊射撃 ジム 呼出 1 50 3hit120ダメ
特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りあり、最大四連続
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178
前格闘 ジャンプ突き刺し 76
横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 横N射 183
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 後射 147
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン

EXAMシステム起動時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 15~120
サブ射撃 有線ミサイル 2 102
特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 高笑いしながらジム投擲
特殊格闘 突進 1 - 前方射撃無効
横特殊格闘 特殊移動 - 通常時と同じ、EXAM時はオバヒでも使用可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNN 180
派生 ボディブロー連撃 NN後 高笑いしながら腹パン
前格闘 掴み&叩きつけ 134 バウンド
横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 178 三段目は多段
後格闘 昇龍拳 後後 138 打ち上げダウン
BD格闘 格闘&シールドバッシュ BD中前 最終段打ち上げ、受身不可
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
EXAM暴走 3ボタン同時押し 始動にスパアマ有り


【更新履歴】新着1件

16/03/23 新規作成
16/08/14 文末の空白削除

解説&攻略

『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、前半主役機のブルーディスティニー1号機。デスティニーではない。
パイロットは同作主人公のユウ・カジマ。
当初は陸戦型ジムがベースだったが性能不足のため、より高性能な陸戦型ガンダムをベースにして開発されたEXAMシステムの実験機。
EXAMシステムが搭載されている頭部は、移植が困難だったためジムの物のままになっている。

格闘CSと覚醒に時限強化を持つコスト2000のマシンガン系万能機で、手数をウリにする典型的な弾幕機体。
良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。

機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。
格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。
見られている状態から捻じ込むのは厳しいが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。
中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。

前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。
また、「素早いカット」というのがとても苦手。
カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。
メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。

前作でジム投げが強化され、近距離押し付け、着地取り、地走狩りなど、生命線と言えるほどに強化された。
射撃戦でなんとなくブン投げるのは非常にもったいないのでしっかり生かそう。

EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:マシンガンを構えてポーズ。
EXAM時:掴んでいるジムの頭部を足元に捨てて排熱。

敗北ポーズ
頭部が爆散して膝をつく。
原作でイフリート改と相討ちになったシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
誘導の良いマシンガン。撃ちきり後にメイン入力で手動リロード。
4hitでよろけ、13hitで強制ダウン。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。
単発威力は15で25コストマシンガン組と同じで、全体では2位タイ(1位は打ち切り武装のグフカス)。
誘導も良好で基本的に当てやすく、弾切れが無い事を考えたら相当便利な性能をしている。
反面補正とダウン値のバランスが悪くメインが当たってしまうとダメージはかなり伸び悩む。割り切ろう。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。

牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。特にミリ殺し能力が非常に高い。
反面よろけまで4hit必要な上に連射性も良く無いので格闘迎撃には向かず、当ってもよろける前に逃げられることも。
ただ1発1発に短いがまともなヒットストップがあり、纏まって当たった場合の拘束時間はBRよりも長い。
なので相方とのクロスが合わせやすい、という長所もある。

4発よろけで特に連射が早い訳でもないので迎撃には向かず、中距離でも適当に撃つのでは空気になりがち。
作品紹介の様にイフリート等の格闘機相手に近距離で撃つのはそれだけで死が見える。
誘導がフルブ並になったとはいえ全体的なゲームスピードがそれ以上に上がっており、バラ撒きと着地狙いでしっかり撃ち分けないとプレッシャーになりにくい。
弾数40発なので割りと頻繁にリロードが必要という事情もあり、弾数管理は意外と面倒。
残弾15~6発を意識して、7~8発を2回に分けるなど工夫しよう。

マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。
旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
振り向き打ちになってしまったら即キャンセルしたい。
赤ロック保存からの各種キャンセルが有効。後衛時もそうだがF覚醒時の強襲にも役立つ。

【格闘CS】EXAMシステム起動

[チャージ時間:1.5秒][1出撃に1回][リロード:なし][発動時間:20秒]
「EXAMを起動させる!」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。
1出撃につき1度きりの使いきり武装でリロードはされない。
モーションや武装変更は覚醒中と変わらないが、覚醒中のモーション高速化が無いので少しモッサリ気味。
特にコンボの繋ぎはしっかり出さないと拾えないことも多い。
それなりに発動時間も長いが、ドライブシステムがなくなったため、格闘をねじ込むタイミングを見極める必要がある。
発動時と終了時に硬直アリ。隠れるかとっととブーストで逃げよう。ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。

格CS使用中に覚醒すると、残り時間に関わらずゲージが消滅する。
再出撃まで使用不可なので、可能な限り制限時間いっぱいまで使っていきたい。
未使用時は覚醒終了時にゲージが復活する。

【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:-30%((弾頭-5%+爆風-10%)×2)]
足を止めてケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射。
地上撃ち可。多少慣性が乗る。
ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。

時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。足は止まらない。
この際に再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。
切り離し後は大きく弾速を上げる。

発生が早く、追加入力は自機が被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。
性質上1人クロスにも向いており、誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。
またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。
ダウン値は案外低いので、追撃はしっかり行いたい。

欠点は誤射の多さ。距離が離れると着弾までが遅く特に起こり易い。
こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。

独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。
このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。
射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。

特射・特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ジム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1×3][補正率:40%(-20%×3)]
「援護頼む」
召喚したジムがブルパップマシンガンからビームを3発撃つアシスト武装。ビームは1発50ダメージ。
パイロットは部隊仲間のサマナorフィリップだが、ユウの呼びかけがランダムに変わるだけで性能は変わらず。そもそも名前を呼ばないパターンもある。
メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。
これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。

悪補正・低銃口補正・耐久1ですぐ壊れる…と単体ではイマイチ。
ただリロードが速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しいブルーにとって重要。
単独で使うのではなく、基本的に他武装の補佐で使う。
太いビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。
打ち上げダウン中の敵に当てたりこれで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、
サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。

赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する。
このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。
メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。
様々な要素から影の主力武装となっている。

MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。
出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。
今作でようやく1発毎に銃口補正が付く様になった。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発]
ズサーッとスライディングする特殊移動。レバー左右で入力方向に移動できる。レバーNでは右側。
ブーストがあれば連続で4回スライディングすることができ、入力ごとの出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。
例えば地上で使う場合、ズサーっと砂埃を上げているタイミングで再スライディングが出来る。焦ってコマンドを連打するとBDになるので注意しよう。
あまり知られていないが原作で敵として出てきた時の再現武装(というよりあの当時のガンダムゲーは大体こんなステップをしてた)。
メイン、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。
専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。
空中で使うと落下する。誘導切りを行いながら落下するので、上手く使えれば追って来た相手を簡単に撒くこともできる。

スライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。
特にサブは足が止まらなくなるので迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。
このサブはキャンセル扱いでは無いらしく、スライディング中にサーチを変えるとそちらに向かって撃つ。

ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)テクニックがある。
垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格すると分かりやすい。
是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。


格闘

通常時はビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。
自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。
機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→唐竹割り

右手のサーベルで逆袈裟→左斬り上げ→唐竹の3段。全て多段ヒットで任意段でサブC可能。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。
発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 126(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 178(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き刺し

連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。
多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。
基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。

どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオバヒしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガー程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。

火力は伸び悩むものの、接地することを活かしてコンボの〆に使い、着地&ブースト回復コンとして使う事も出来る。
特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)×2 2? 1?×2 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→右斬り上げ

袈裟斬りから右斬り上げの2段。
上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。
踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。
出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。
しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。
時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。

【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル2発

それぞれの格闘の出し切りから派生。高弾速のミサイルを2連射する。
サブのように同時発射ではなく順次発射なので、キャンセルが早いと2発目を撃たない。
追撃は横BDCで安定。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン
 ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 10/40(-5/-10%) ダウン
2発目 ミサイル 183(35%) 10/40(-5/-10%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げ1段。射撃派生で横格同様のミサイル。
判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブの方が高いのでどうにも影が薄い。

サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。
その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、
1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。
元々格闘でダメージを取る形態ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。
射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 10/40(-5/-10%) ダウン
2発目 ミサイル 147(52%) 10/40(-5/-10%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して弱スタンの斬り抜け1段。とても良く伸びる主力格闘。
漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。
微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。
発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。

しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。
格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。
正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。
おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。
相打ちさえ取れれば相手の格闘次第では有利な状況を作れる。

おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。

「覚醒中に振ることが出来たら…」と悔やまれる武装でもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン

EXAMシステム起動時

メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。わかりやすく言えばゴールドスモーのBD時の挙動とよく似ている。
特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いたタイマン向けの専用格闘に変化。
ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。
タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。

射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
格チャージEXAMでは通常時と同じ。
覚醒中は動作が高速化され単純によろけを取るまでが早くなる。
N特格の存在によりよろけからダメージを奪う能力はドカンと上がっている
本体の機動力もあり、押し付けでのミリ殺しは非常に得意。

【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値1×2][補正率:-30%((弾頭-5%+爆風-10%)×2)]
通常時と共通。
格闘が確定する状況で射出されていると殺しきれていたはずの相手を救ってしまう事もあるので注意。
とはいえ漂わせているだけでも一定の保険として機能するので難しい所。

【特殊射撃】ジム【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5?][補正率:70%(本体-20%+爆風-10%)]
「乱暴しないで!」「ハァッハッハッハハハッ!!」
ジムを敵に向かって投げつける。
原作ではユウ小隊のジムをフルボッコにしていた本機だが、これは無人機であると信じたい。
一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。
見た目通りに判定も大きく引っ掛けやすい。
爆風も多少なり大きいので地面に着弾するように投げると吉。
斜面や建物群に投げ込むとたまにシールドをめくったりしてくれる。

通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられるが、
こちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。
S覚醒だとメイン落下により自衛力が跳ね上がる。

前作で発生、弾速、耐久が強化されてEXAM形態の生命線となった。
近距離での押し付けも可能だが、他の武装のメインサブが攻めに向かないため一点対策されると辛い。
着地取りも可能で、メインよろけにもつなげられる。サブの弾速が遅いこともあって、こういう用途でも重宝する。
また、地走狩りにも使える。ヒルドルブやEz8など強武装を垂れ流す地走機に積極的に投げるといいだろう。
適当に投げるのは勿体無いどころか勝ちを逃すレベル。強機体とも渡り合うためにはしっかり生かそう。

足は止まるものの、高速リロードで視覚的にも巨大な物体(ジム)を投げるので、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。
格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い方次第ではしっかりと有効活用できる武装。
短い有効距離もメインからキャンセルすることである程度補うことができる。

よくよく見るとアシストで呼び出したジムとまったく同じグラフィックをしている。
ブルバップマシンガンを構えたまま投げ飛ばされるジムがシュール。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発]
EXAM中はレバーNに突進が追加される。従来のスライディングはレバー横に。

  • レバーN:突進
シールドを構え高速突進する。前面に射撃バリア。
横特格と弾数は共用。こちらもオバヒでも使えるので足掻きの際役立つ。
前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできるので、上手くやればEXAM中でも無理矢理ねじ込むことが可能に。
簡単に言うとX3のIフィールドハンド。弱点もそのまま。
しかしメインキャンセルが効かず、取り回しという点で大きく負ける。
F覚醒時はMF顔負けの突撃力を持つ強襲武装に変貌する。
特に迎撃に強い射撃武装を持つ相手だと1点読みでの正面突破が光る。格闘判定を持つアンカー迎撃やアシスト・爆風武装持ちには闇討ち以外で使うのは難しい。

照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいれば進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。
上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。

  • レバー横:スライディング
基本は通常時と共通。スライディング数が4回から7回にアップ。また特格×6→横格闘→特格×6のループによるあがきが可能な模様。
最大の変更点はオーバーヒート状態でも使用可能だと言う事。
つまりEXAM状態であればブースト切れでも誘導を切りながら落下出来る。
オバヒでも都度入力で誘導を切りつつ落下出来る武装というのは全機体通して見てもEXAMブルーだけの特権であり、生存の為の大きな手札になる。

特に今作はE覚醒の存在により土壇場でのコンボ抜けが多発するので、オバヒになったが格闘当てた→抜けられて確反という状況がまず起こらないのは非常に心強い。
オバヒ状態なら特格連打でBDが出る心配も無く、スライディング回数も増えている。初段の浮き上がる動作を消す為にも、最初の2~3回は連発でも問題無い。
覚醒合戦でのブルーを支える重要な武装であるため、残弾・リロードには気を配ろう。

  • 覚醒について
回避や追いの場面において、特格を絡めた動きはF覚とS覚で大きく変わる。
具体的に言えばS覚醒だとリロードが速くなるのでスライディングや突進のサイクルが早く、格闘のカチ合いで互角以上の機体に対しての決定力が大幅に上がるのだ。
もちろんF覚醒の突進力は本物だし、メインからのキャンセルがやりやすい本機において相性も良く、N特格からの各種パンチの差込距離もSより長い。
ここら辺のバランスが非常に絶妙なので、ブルーの覚醒はSとFのどちらかが良いのかは個人差が相当激しくなっている。

S覚醒だとスライディング最速連打でも5~6回目あたりのスライディングでリロードが間に合う
距離調整でN特格を使っても割と余裕のあるリロードなので、初動として使ってもok。
F覚醒だとディレイも視野に入れて7回使い切るくらいじゃないと中々間に合わない
初動で距離を詰めるのに使うと緊急避難用に使えない事もしばしば。

格闘

マニピュレーターでぶん殴る。抜刀なし。
EXAM中の格闘は任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能ないわゆるラッシュ格闘。
ダウン値は通常時より低くなっている(Nの初段が5回入る)。
出しきりたい場合はレバーを入れ続ける事で入力されることになる。
端的に言うと格闘性能はタイマン向けになっている。
動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンも不可。
また通常時のBD格と同じ感覚で振れる格闘が無いのが痛い。

【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル

1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。ダウン値と相談して横か腹パンか前初段落下がベター。
横よりも判定が強く、相手によっては横よりも捻じ込みやすい。
大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。

【通常格闘後派生】掴み&殴り連撃&殴り飛ばし

2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。通称腹パン。
ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある。「消えてしまえ、乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ)
おそらく、小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われる(がその時のユウはこれほど暴走はしていない)。

ダメージが高いので使用したいが、足が止まる&派生タイミングが早いと昇竜拳になるなど若干の問題を抱えている。

間違いなくデスコンに絡む高火力コンボパーツだが、新しいBD格闘の性能が良く殺しきる場面じゃないと中々出番が回ってこない。
拘束時間も別段長いわけでもなく、多少相手の体力が残ろうがマシンガンの餌でしか無いので今作は割りと不遇な立場にある。

EXAM時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 185(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン
 ┗後派生1hit 掴み 128(60%) 10(-5%) 1.3 0 掴み
┗2-4hit 殴り連撃 145-162-179(60%) 27(-0%)×3 1.3 0×3 掴み
┗5hit 殴り飛ばし 239(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】掴み&叩きつけ

1入力で最後まで出る2段構成格闘。
初段の掴み強制ダウンするとすぐ自由落下に移る。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。
バウンドダウンの仕様変更で少しだけ追い風。締めに使うと放置できるようになった。

EXAM時
前格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗2hit目 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンドダウン

【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート

1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。3段目は多段hit。
伸びこそソコソコだが、突進が非常に速い。
出し切りから更に拾えるためダメージを伸ばし易く、攻撃時間も短いため覚醒時の主力。通常時でも2セット入って非強制ダウン。

見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。
正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。
追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。

横にレバーを入れっぱなしにしておかないと出し切らない(右右右or左左左)事に注意。

EXAM時
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン

【後格闘】アッパー→昇龍拳

多分一番見る事のない格闘。一応打ち上げコンとして使え無くも無い。
上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙。
N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生になるので注意。

打ち上げならサブで事足りる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにも微妙。盾暴発も怖い。
と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。
コンボに組み込む場合、〆の選択肢にはなるかもしれない。

と、色々言われてきたが、研究により「初段がダウン属性」という本機において重要な価値が見出される。
コンボも開発され出番が増えてきた。

EXAM時
後格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 ダウン
┗2段目 昇龍拳 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン

【BD格闘】左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ

今作から追加された新モーション。前作のBD格と比べて伸びが格段に向上し、出しきりまでの時間が短くなった。
初段が非EXAM時のBD格闘に比べても遜色ない伸びで非常に使いやすい。
最終段が打ち上げ・受身不可のため、放置などにも使えて非常に有用に。
最初の2段の動作がかなり早く、抜け覚が間に合わないこともあるほど。
あくまでも早いというだけで確定では無いので、狙い目程度に覚えておくと吉。

初段の判定はN格と同程度で、所謂強めの判定を持つ格闘には負ける。
背後に建物や斜面があると蹴りから殴り抜けが繋がらない事がある。
ダウン追い打ち出来ればまだいいが、殴りモーションが建物で引っ掛かると相手の方が先にダウン復帰から動けるレベルの硬直を晒してしまう。
対戦で選ばれやすいサイド7の建物エリア等では特格キャンセルは常に頭に入れておこう。

EXAM時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左ストレート 65(80%) 65(-20%) 1 1
┗2段目 右振り下ろし 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 強よろけ?
 ┗3段目 蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 シールドバッシュ 198(38%) 70(-12%) 2.6 1 特殊ダウン

バーストアタック

EXAM暴走

「兵士ではなく、俺自身の意思として、貴様を撃つ!」
通常時BD格で突進&斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。
拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生出しでもいける。

初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。
その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。

ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。
初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fバーストなら特大リターンが望める。

最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン
2段目 パンチ 94(65%) 30(-15%) よろけ
3段目 パンチ 114(55%) 30(-10%)
4段目 ストレート 131(49%) 30(-6%)
5段目 パンチ 146(43%) 30(-6%)
6段目 腹パン 164(38%) 40(-5%) 特殊よろけ?
7段目 アッパー 187(33%) 60(-5%) ダウン
8段目 ミサイル×2 243(23%) 90(-5%)×2 ダウン
9段目 MS投擲 269(%) 110(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。

  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射 127
メイン4-7hit→サブ 137-160 メイン7hit以上で強制ダウン
メイン4hit≫NNN≫BD格 215
メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 191(193)
メイン5hit≫前 117
メイン5hit≫後射 169 非強制ダウン
メイン5hit≫BD格>サブ(BD格) 179(169) 基本。
メイン5hit≫BD格>特射3hit→サブ 169 対マントコンボ。マントに90ダメージ
サブ≫メイン8hit 168 近距離限定
サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) 距離によっては非確定
サブ≫特射3hit 177 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる
サブ≫NNN 212
サブ≫横N射(横N≫BD格) 204(216) 横N射1hitで強制ダウン
サブ≫前 154
サブ≫後射 197 非強制ダウン
サブ≫BD格>サブ(BD格) 204(198)
特射3hit→サブ 156
特射3hit≫NN(N≫BD格) 160(163) NN時点で強制ダウン
特射3hit≫横N 162
特射3hit≫BD格>サブ(BD格) 166(168)
N格始動
NN>NNN 221 基本だが長い
NNN≫BD格>サブ(BD格) 248(246) 主力。サブが同時ヒットでなければ240
NN>特射 192 離脱用
NN≫横N射(横N≫BD格) 217(228)
NN≫BD格>サブ 220
NNN>横N 出しきりから最速前虹
前格始動
横格始動
横N>NNN(NN≫BD格) 219(230) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ
横N>横N 208 手早く終わる
横N≫BD格>サブ(BD格) 223(217) 長めの拘束で横始動主力。
横N≫BD格>サブ→特格→サブ(分離) 223 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど
横N射≫メイン 189
横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200
横>横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時
横>NNN≫BD格 223
後格始動
後>特射3hit 168 非強制ダウン、繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す
後>後>後 185 拘束用
後>NNN>BD格 241
後>横N≫BD格 217
後射≫BD格>サブ 209
後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン
BD格始動
BD格>メイン9hit 164 特格サブすらできない時に
BD格→特格→サブ→サブ 205? 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる)
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定
BD格>サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 236
BD格>サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 220
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 214 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン
BD格>特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる
BD格>特射→サブ≫BD格 168 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離
BD格>NNN≫BD格 236 主力。拘束時間が長い
BD格>横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視
BD格>横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン
BD格>後格→特格→サブ 197~202 カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく?
BD格>後射 192 非強制ダウン
BD格>後射≫BD格 218 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。
BD格≫BD格≫BD格 192 短時間高威力 ある程度の高度があれば十分狙える
換装コンボ
BD格>(覚醒)覚醒技 ???/???/??? 安定して仕掛けやすい

  • EXAMシステム起動時 
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射≫メイン 172
サブ≫BD格NNN>前(掴みのみ) 227 掴み落下
サブ≫BD格NN>前 228 強制バウンドダウン
特射≫BD格NNN>前(掴みのみ) 237 掴み落下
特射≫BD格NN>前 238 強制バウンドダウン
N格始動
NN>NN後 245
NN>NN>NN後 243 ここまで入る
NN横横NN後 243 ノーブーストフルコン
NN横横NN前 238 強制バウンドダウン
NN前>NN前(掴みのみ) 237 落下コンボ
前格始動
前>NN後 258
前≫BD格NNN>前(掴みのみ) 246 掴み落下
横格始動
横横横>NN後 264
横横横>横横横>前(掴みのみ) 258 掴み落下
横横横≫BD格NNN>前(掴みのみ) 262 掴み落下
横横横≫BD格NN>前 263 強制バウンドダウン
横横横>横後後 246 打ち上げ強制ダウン
横横後後>NN後 251 ↑より安定する
横横後後>NN前(掴みのみ) 238 落下コンボ
横横後後→サブ 228 オバヒコンボ
横横NN横横前 238 強制バウンドダウン
後格始動
後後>後後>後後 245 最後が途中でダウン。
BD格始動
BD格NNN>NN後 256
BD格NNN>NN前 251 強制バウンドダウン
BD格NNN≫BD格NNN 249
覚醒時限定 F/E/S
前>横NN>覚醒技 346/301/???
横横NN横横NN後 301/257/257
横横横>横横横>覚醒技 350/309/??
BD格NNN>NN後(3hit)>NN後(3hit)>覚醒技 355/328/?? デスコン?
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 351/307/??
F覚醒時限定
NN横横NN横横前 294 バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ
横横横>横横横>NN前 324 強制バウンドダウン
横横横>横横横>NN後 331
横横横>横横横>横横横>覚醒技 354
BD格NNN≫BD格NNN>NN後 333
???

戦術

優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。
出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。
絶えないマシンガンに加え回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。
足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。

EXAM時の爆発力はMF並の物がある。
敵からの注目度もMF並なので格闘を振らない立ち回りも重要。
EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。
トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。

弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。
そして平均極まりないカット性能の格闘である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。
サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。
対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。

ジム投げ強化により、うまく使うかというレベルになった。
ジム投げを生かさないとメインサブでは攻め手に欠け、通常BD格やEXAM格闘も追従性能は高いがこれに頼るのは不安定と言わざるをえず、
敵がよほど隙を見せなければ刺しこめない。
よって勝つためにはこちらからジムを押し付けにいくしかないが、メインサブは布石としては頼りない。
格闘とEXAM中N特格が距離を詰めるのに使えるぐらいか。
その中でいかにジムをぶつけるかが重要である。


EXバースト考察

「EXAMsystem stand by」
トランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。
覚醒すると、格CS使用中の場合は残り時間に関わらずEXAMゲージが消滅する。
格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。
格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。

  • Fバースト 攻撃補正115%、防御補正85%
EXAM中の格闘により一気に大ダメージが狙える。
格闘そのものの伸びも上がるが、ジム投げから直接格闘が出せるので近距離でのプレッシャーは強烈。
その分リスクも高いが、覚醒ブルーに求められる荒らしを最も忠実に強化できるので、理想覚醒の一つである。

  • Eバースト 攻撃補正100%、防御補正70%
30コストと組んだとしても安定して2回覚醒(+EXAM)が使えるのが強み。
EXAMを使える回数が格CSとあわせて4回もあるので、ワンチャンを掴みに行くというよりはEXAMを定期的に使って安定して戦いたい人向け。

  • Sバースト
生命線であるジム投げと特格の回転率が爆発的に上がり、押し付けチャンスが大幅に増加する。
リロード速度UPにより連続特格が可能になり、追い能力もFに比べて見劣りしない。
こちらも理想覚醒ではあるが、分かり易く火力が増すFに比べると活用するには一工夫必要となる。
メインが恩恵を受けにくい撃ち切りリロのMGであることも考えると、やや上級者向け。

僚機考察

多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体というのが理想。

また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。
またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。
よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。

基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。

コスト3000

特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。
マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。
引き気味で戦い、自衛能力が高すぎる機体はロックがこちらに集中するので組みにくいか。

  • V2
最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。
非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。
変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。
このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。
終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。
総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。

  • ウイング・ターンX
ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。
特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。
グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。
特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。

  • Ξガンダム
制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。
誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。
クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。

  • クアンタフルセイバー
射撃武装が豊富かつ多種多様な格闘をもつ万能機体
相手からすると自衛能力が高いものの無視は出来ないという非常に面倒な機体。
中距離での射撃戦、機を見ての格闘差込みといった戦い方をするのでブルーが合わせやすい。

  • 00・クアンタ・フルクロス
射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。
マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。

  • デスティニー
ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。
チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。
中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。
MBから残像に強化が入り、中距離で射撃戦→残像による差込み→離脱といった戦法が出来るようになったため、
ブルーがあわせやすいのもあるが、ブルーが格闘を食らったときなどにすぐさまカットしてくれる確率が上がっている。

コスト2500


コスト2000


コスト1500


外部リンク