ガーベラ・テトラ

正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(ブースター装着)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マシンガン 90 18~144 2ヒットよろけ。集弾率が低い
格闘CS シュツルム・ブースター 100 - 時限換装。1出撃1回のみ
サブ射撃 110mm機関砲 30 13~130 5ヒットよろけ。一般的なマシンガン
特殊射撃 ゲルググM 呼出 3 132/16~86~144 2体がマシンガンで射撃/2体が時間差でスパイク・シールド突撃の2種類
特殊格闘 急速接近 - - Nで直進、左右で斜めに移動・前後で上昇する特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→3連突き→斬り上げ NNN 179 最終段打ち上げから追撃可
派生 突き N前/NN前 130/176 前格と同様
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし N後/NN後 210/232 後格と同様
前格闘 突き 75 単発
横格闘 横薙ぎ→蹴り上げ 横N 129 最終段打ち上げから追撃可
派生 突き 横前 125 前格と同様
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし 横後 205 後格と同様
後格闘 突き&零距離MG&蹴り飛ばし 188 最初は掴み。零距離射撃はバリア貫通
BD格闘 斬り抜け BD中前 70 スタン
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 特格、N格、横格中射 45~116 特格・N格・横格から射撃派生で後退しつつBMG
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 3ボタン同時押し 零距離射撃はバリアに防がれる

【更新履歴】新着3件

16/04/08 新規作成
16/08/08 不適切な箇所を修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の駆る「ガーベラ・テトラ」。
アナハイム・エレクトロニクスとシーマ艦隊との取引のために製造されたMS。
開発が中止されたGP-04を再利用しており、素性を隠すためにジオン系らしい外装になっている。

武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となる。

それらを組み合わせた、接射で詰めていく攻撃的な機体であり、普通のマシンガン機ではないので注意が必要。
武装のリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
また射CSが無い為に無駄撃ちは避けたい。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。

勝利ポーズはモノアイの光るキメが2パターン(ブースター無でアオリのバストアップ、ブースター有で全身の写る構図になる。ポーズは同じ)。
覚醒技中に勝利で、ゲルググMを2機伴う勝利ポーズになる。
こちらもブースターの有無でカメラワークが変わり、無しだと緩やかにカメラが回り込み、有りだとカメラが3連ズームする。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/90発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
「派手に行こうか!!」
ビーム・マシンガンからビームを発射する。1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10発hitで強制ダウン。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。

使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無。そのためブルーやGXDVの様な運用は一切できない、というかそういう武装ではない。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。

残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。

撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てても反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラ通しての命題である。

ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。

【格闘CS】シュツルム・ブースター

[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。

イメージとしてはΞのミノフスキークラフトをコスト相応にしたもの。
終了後はCSゲージ・弾数ゲージ共に消滅し、被撃破後に再出撃するまでは使用できない。
覚醒によるブースト強化と合わされば3000コストすらも追い回す速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。

【サブ射撃】110mm機関砲

[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、13発hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。特格へキャンセル可能。

こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射にキャンセル可能でアサキャンができるが、空撃ちキャンセルはできない。

確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良く他機体のマシンガンと比べても見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。

【特殊射撃】ゲルググM 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。

  • レバーN:マシンガン連射
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:(0.4×7)×2][補正率:-5%]
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。5hitでよろけ。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。連射時間も長め。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、射線を形成したいときや盾固めに役立つ。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘][特殊よろけ][ダウン値:(0.25×6)×2][補正率:40%(-5%×6)×2]
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。劇中での再現。
誘導が強いので当てやすく、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらくメインやサブの繋ぎには使えない。

強力なアシストだがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。

【特殊格闘】急速接近

[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。通称ハッハー。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
  • レバーN:自機の向きに直進
  • レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
  • レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。

N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
前作までとは違いN特格は自機の向きに直進するようになったので距離を詰めるのみならず後退の手段としても使えるようになった。

格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。

そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。

【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-15%×3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段、横格初段に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘、サブへキャンセル可能。サブにキャンセルする事で落下出来る。

この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。

射程限界が無く単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。

扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。

格闘

左手に持ったビームサーベルを使う。抜刀なし。原作ではあまり見られない。
横格やBD格など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが振り合いには案外強い。
しかし近接向けの機体ながらコンボの威力は2500万能機程度でそう高くない。
特格や射撃派生など移動技こそあるもののカット耐性は全体的に低い。

【通常格闘】袈裟斬り→3連突き→斬り上げ

袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつBMGを3発撃つ。

【通常格闘/横格闘前派生】突き

前派生で前格と同一の攻撃に派生する。

【通常格闘/横格闘後派生】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし

後派生で後格と同一の攻撃に派生する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後退BMG 159(35%) 45(-15%)×3 4.7 1.0×3 ダウン
┣前派生 突き 130(60%) 75(-20%) 3.4 1.7 ダウン
┗後派生1段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 掴み
 ┗2段目 零距離射撃 174(42%) 14(-3%)×6 2.0 0 掴み
  ┗最終段 蹴り飛ばし 210(30%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗2段目 滅多刺し 127(65%) 25(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣射撃派生 後退BMG 196(20%) 45(-15%)×3 5.0 1.0×2 ダウン
 ┣前派生 突き 176(45%) 75(-20%) 3.7 1.7 ダウン
 ┗後派生1段目 突き刺し 173(45%) 70(-20%) 2.3 0.3 掴み
  ┗2段目 零距離射撃 207(27%) 14(-3%)×6 2.3 0 掴み
   ┗最終段 蹴り飛ばし 232(15%) 85(-12%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】突き

突進しつつサーベルで突き飛ばす。
初代のN格を潰せるので、判定自体は強い。
N格闘1~2段目、横格闘初段から前派生で同モーションの格闘に派生。

ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
出し切りから最速N特格で各種格闘に繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ

「地獄まで行っといで!!」
横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。

発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 キック 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┣射撃派生 後退BMG 154(35%) 45(-15%)×3 4.7 1.0×3 ダウン
┣前派生 突き 125(60%) 75(-20%) 3.7 1.7 ダウン
┗後派生1段目 突き刺し 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 掴み
 ┗2段目 零距離射撃 169(42%) 14(-3%)×6 2.0 0 掴み
  ┗最終段 蹴り飛ばし 205(30%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし

ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
メイン射撃の弾数消費はなく、ABCマントやフィン・ファンネルバリア(おそらく他のバリア系も含む)を貫通する。
蹴り飛ばし方向が真正面なので追撃は難しいが、画面端などで一応拾えるようにはなる。

掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
N・横格闘からの後派生もこれと同様(初段のダウン値が異なる)。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性で滑りながら攻撃できる事がある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 零距離射撃 135(62%) 14(-3%)×6 1.7 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 188(50%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「サーベルの熱にやられなっ!!」
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。
ブルーディスティニーの物と似ているが、あちらよりも突進が遅め。
スタン時間がやや長めで追撃が安定しやすい。弱スタンなので一応攻め継もできる。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

バーストアタック

ゲルググM 呼出【突撃指揮】

「ちょっと温めるだけで……ボン!…アッハッハハハ!!!」
ガーベラ・テトラが斬り抜けた後にゲルググM×4機が突撃、とどめにガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで零距離射撃を行う。
最終段は多段ヒット。ビーム属性でABCマントに無効化される。何故後格と同仕様じゃないのか。

初段はスタンを上書きするタイプで、BD格からでも追撃可能。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらないのでどうにも不安定で、地形によってはどうしても吐きづらい。

コンボ系覚醒技としては総じて低性能な部類に入る。
ただ初段は高性能であり、コンボダメージがやや低めなガーベラの火力択、そして何より最後まで出し切ると爽快なので振りたくはなる。
カットが来そうと相方が判断したならゲルググスタンの時点で追撃してもらっても良い。
コンボで出すと逆にダメージが下がるため、基本生出し推奨。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (%) 0 スタン
┗2段目 ゲルググM突撃 (%) (%) 0 無し
 ┗3段目 掴み (%) (%) 0 掴み
  ┗4段目 零距離射撃 (%) (%) ダウン
※最終段のダウン値は8発目のみ。1~7発目はダウン値0

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(2~5hit)≫NNN 189~205 BDを特格で代用可
メイン(4~9hit)→特格射撃派生 150~166 ダウン取りに
レバ特射(1体it)≫NN後 240 ここまでダメージを伸ばせる
レバ特射(2体it)→サブ 166
レバ特射(2体it)≫NN 184
N格始動
N>NNN>後 228 各種初段で虹ステした場合も同様
NN>NNN 228 2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない
NNN>横N 241 最後が後派生で238の自由落下
NNN>後 255
NN後(出し切り前)>NN後 263 要高度
横格始動
横>NNN>後 223
横N>NNN 230
横N>NN後 227 自由落下
横N>横N 208
横N>後 234 後半をN後にしてもダメージ同じ
後格始動
後(出し切り前)>NN後 250 要高度
BD格始動
BD格>NNN>後 228 自由落下可能
BD格>NNN≫BD格 228 BD1号機風味
BD格>NN後 227
覚醒時 F/E/S
メイン12it 162/162/??
NNN>NN後 ??/273/??
NNN>覚醒技 ??/??/??
横N>NN後 ??/248/??
BD格>NNN>覚醒技 ??/??/??
??/??/??
F覚醒時
NNN>NNN≫BD格 ???
NNN>NNN≫覚醒技 ???
横N>横N>横N ???
BD格>NNN>NN後 ???
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 ???

戦術

本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。

この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。

メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
格CSは1出撃1回のみ使用可能だが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上する。
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。

EXバースト考察

「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
  • Fバースト
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。

  • Sバースト
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。

僚機考察

メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。

じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。

3000

最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。

2500

体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。

2000

ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。

1500

荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。

外部リンク