ガーベラ・テトラ

正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(ブースター装着)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マシンガン 90 18~144 集弾率が低い
格闘CS シュツルム・ブースター (100) - 1出撃1回限りの時限換装
サブ射撃 110mm機関砲 30 13~125 弾数が少ない実弾マシンガン
レバーN特殊射撃 ゲルググM 呼出 3 14~142 マシンガン
レバー入れ特殊射撃 16~144 突撃
特殊格闘 急速接近 - - レバー入れで挙動変化
特殊格闘射撃派生 ビーム・マシンガン - 45~116 後退しながら3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 出し切りから追撃可能
派生 ビーム・マシンガン N→射 159 特格射派生と同じ動作
NN→射 196
前格闘 突き 75 N・横格からキャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→蹴り上げ 横N 129 最終段打ち上げから追撃可
派生 ビーム・マシンガン 横→射 154 特格射派生と同じ動作
後格闘 突き&零距離MG&蹴り飛ばし 188 N・横格からキャンセル可能
BD格闘 斬り抜け BD中前 70 スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 3ボタン同時押し 273/260/273 拘束して零距離射撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の駆るモビルスーツ。
開発が中止されたGP-04を再利用しており、素性を隠すためにジオン系らしい外装になっている。

武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となる。

それらを組み合わせた接射で詰めていく攻撃的な機体であり、普通のマシンガン機ではないので注意が必要。
武装のリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
また射CSが無い為に無駄撃ちは避けたい。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。

  • リザルトポーズ
通常勝利時:モノアイが光る。
格CS中勝利:通常勝利とポーズは同じだがカメラ演出が変わる。
覚醒技中勝利:ゲルググMを伴う。
格CS中勝利:覚醒技中勝利とボーズは同じだがカメラ演出が変わる。
敗北時:ボディをへこませながら漂い、爆発。デンドロビウムのメガビーム砲を零距離で叩き込まれたときをイメージした形。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マシンガン

[撃ち切りリロード:7秒/90発][属性:ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
「派手に行こうか!!」
大きく拡散するビームマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。

使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無で、一般的なマシンガンとは使い勝手が大きく異る。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。

残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。

撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てても反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラ通しての命題である。

ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。

+ メイン考察
  • メインの性質

  • 初めの数発(2~3)はまっすぐ飛び、後の弾は上下左右均等に散らばる、後発ほど集弾率が悪い
  • よろけに必要なhit数が2と少ない
  • 単位時間における発射数が多い
  • 銃口補正が強い
  • 誘導はしない

上記の性質から一般的なマシンガンとは程遠く、至近距離専用のマシンガンと言えるだろう。連射速度が異常に早い為、銃口補正がかかり直す速度が尋常ではない。格闘の迎撃に優れているのもこの理由である。
このことからゼロシステムやMEPEの様な誘導を常に切るタイプの武装でも強引に当てることが出来る。詳細なメカニズムは後述。
おまけに2ヒットよろけなので各種誘導切りを潰しやすい。

ダメージはダウンまでいれて144と普通のズンダより少し低めのダメージであるが、メインよろけ始動の格闘となると完走すればコンボ次第で大体200から250のダメージが与えられる。
さらにF覚醒では射撃始動でも300ダメージが出せるなど状況によってダメージを伸ばすことができる良い補正率を誇る。
覚醒単体でみるとダウン値減少効果により12発まで入るのでフルhitでダメージ174とノルンズンダ並の威力を叩き出す

射程限界があるのでばらまきには使用できないが、ショットガンのように使えたり、ビームライフルのように使えたりと武装のポテンシャルが高いのも特徴。

  • メインの当て方
普通のマシンガンのように中距離で撃っても全く当たらない。
このメインが生きるのは弾が散らばろうが関係ない至近距離で、なんとかして適正距離に近寄りたいが相手もそれを分かっているので近寄るために一工夫必要である。
起き攻めからの搦め手に関しては個別トピックで詳しく説明するのでここでは割愛








  • メインからのダウン考察
よろけが確定すると分かるのは弾道が分かる最初の数発のみで、あとは散らばるメインに運任せと非常にタイミングが難しい。
あらかじめ、メインを撃った後の行動を決めておく必要がある。もちろん相方にとってもらうという選択肢もあり。










  • メインの疎密
なぜ相手との軸が合った時のメインは良く当たるのかというと、前の瞬間に放ったメインが次に撃ったメインに近づくからである。
つまるところのドップラー効果で、敵向かって移動しながらメインを発射すると敵がいる面に対する単位時間あたりの攻撃回数がぐんとあがり、当たりやすくなっている。

また、後慣性移動のメインは前に発射したメインと後に発射したメインの距離が開くので敵への攻撃回数が少なくなるが攻撃時間は弾数の分だけ長くなる(弾相応になる)。
簡単にまとめると押し付ける時は当てやすく、引き撃ちの時は当たりにくいということである。

  • 常に誘導を切る武装への攻撃メカニズム
確認しておきたいのは、メインが高弾速で高銃口補正、そして高い連射速度をもっているという点。
そして常に誘導を切る武装については自身にかけられた誘導を発動中常に切る(発動前に撃たれた射撃は誘導する)点と銃口補正も常に切るということ(ゲロビが当たらないのはこっちの理由)。
誘導はもともと無いため関係なくなるが、むしろこちらにとって驚異なのは銃口補正が切られる点。ただしこの問題はメインの性質が解決してくれる。

常に誘導を切る武装にマシンガンが当たらないメカニズムを説明すると、普通のマシンガンであれば発射された弾は各々敵に誘導するのだが、この場合誘導が切られているので発射した弾はまっすぐ発射した時の敵の位置に向かう。
しかし、目的地に到達する頃には相手も動いているので当たらない。
そして、マシンガンに特有の誘導を切られていても銃口補正がかかり直すというのは、通常であれば何発か撃ってその後にかかり直すのだが、この間隔は長くとても動いている敵をとらえられるものではない。
この上数発当てないとよろけない=解除されないのでマシンガンとこの武装の相性は悪い。

続いてメインが誘導を常に切る武装に対して有効な理由を説明する。
メインは高弾速なので発射してから敵に到達するまでがかなり早い。
そして、高い連射速度を持っているということから前述の通り銃口補正が常にかかり直しているような状態である。
つまり、銃口補正が切られていようが普通にメインを撃っているときと変わらないのである。さらによろけに必要なhit数は2と少ないのでよろけさせやすい。
勿論銃口補正が切られた時から銃口補正がかかり直す間の弾3発の銃口補正は切られているがメインの連射速度からすると3発撃つためにかかる時間は微々たるもので誤差程度である。

 誘導及び銃口補正が切られる   再び銃口補正がかかり直す 
 _______↓___________↓_______
 ・・・→メイン→メイン→メイン→メイン→メイン→・・・
  ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄
 銃口補正(小) 銃口補正(小)    銃口補正(大) 銃口補正(小)
         ←当てられない時間T→

ガーベラのメインはこのTがメインの連射速度によりかなり短い。
常に誘導が切られている状態は銃口補正(小)がかからなくなり銃口補正(大)のみかかっている状態。
しかしTがかなり短いので実質常に銃口補正をかけられる。

また誘導切りの多くは被ダメージ2倍というペナルティーが付くが
マシンガン属性のメインは2hitするまでよろけず、その間のメインはずっと2倍のダメージを与え続ける。
結果、メインだけで総合ダメージ180(覚醒時213)とかなり高くなる。
積極的に狙っていきたい。

  • SA(スーパーアーマー)や射撃ガードに対する攻撃
メインの連射速度の速さから、SAを持った攻撃も迎撃することができる。
これは攻撃を当てたときのヒットストップを利用したものであるが、これはあくまでも迎撃でありsaを無効化して狩りに行けるほどの性能ではない
ただ超至近距離でなければほぼ全てのSAに対応出来るので知っておきたい。
最初の数発を当てないと迎撃不可なので注意。

また、イフリートの特射といったヒットストップがかかる射撃ガードに対して、連射速度の早さから相手をほぼ拘束できるので確認しておきたい。
このことが最大限に活かされるのはABCマントを付けた機体に対してで、マントに初弾が当たってしまえさえすればそのままヒットストップでABCマントを剥がすことが出来る。

  • メインで壊せる武装
拡散するメインは広範囲を攻撃することができるので、相手の実弾武装を掻き消しやすい。

例えばX2改がこちらにCSを撃ってきたとしても、軸があっていればこちらはメインを撃つだけで弾を書き消せるので避ける必要がないというようなもの。
また相手の側に出現する低耐久のアシストも時折であるが掻き消せる。相手からしたらかなり理不尽な攻撃になるので覚えておきたい。

特にそのサブの凶悪性が売りのノルンに対してこの方法は切り札とも言える。
この時にきちんとサブを射線上に入れ込まないと被弾してしまうので注意。

書き消せるものの例は
AエクシアサブCS、三号機メイン、ベルガサブ特格、X2改射CA、忍者メイン、ノルンサブ、百式格闘CS

強実弾でなければほとんど武装が壊せるのだが、武装ごとに耐久値が振ってあるので、ただ単にメインがかすっただけで爆発とはならないものもある。

  • メインでの格闘迎撃
メインの格闘迎撃性能は上に書いてある通りかなり高いしかし絶対に迎撃できるわけではないので注意。
いくつかポイントがあるので確認しておきたい

  • 前移動時におけるメインでの格闘迎撃はギャンブル
これは単純に自身が前移動しているため相手の横虹に対してメインの銃口補正でカバーしなければならない範囲が増えるため。
さすがのメインでも銃口補正が追い付かない。

このことが良く起こるのは、相方をカットする時。
前慣性ジャンプでメインを接射しようとして近づいてしまい結局自分も格闘をもらうというのは良くある話。十分注意したい。

原作でのシーマの敗因はメインを前移動しながら押し付けようとしてデンドロビウムに格闘(3号機覚醒技の二段目)を貰った事が原因である。

  • 振り向き撃ちが早い
そうはいっても振り向き撃ちなので注意。
当然足が止まるのでその後のフォローが重要で射撃始動が強い機体だと振り向きイコール死もありうるので注意。

またマシンガン持ち機体の常として振り向いてしまった時のブースト消費が激しいので迎撃したあとにカットされましたということにならないよう細心の注意が必要である。

  • 上下移動技には脆い
ゼノンやクアンタといった大きく上下に動く格闘を持つ機体は要注意。メインの上射角は広いが、マシンガンである以上、上を取られると振り向き撃ちしやすい。

特にゼノンは振り向いてしまうとそのまま射撃の餌食になってしまうパターンが多く注意が必要。
基本的にどの機体でも通常の虹格闘ならばメインで迎撃可能
これは相手が格闘機体でも言えるが相手が覚醒していたりした時はこの限りではない。
格闘機の覚醒中は メインの発生そのものが格闘機の攻撃に追い付けないので決して密着状態でメインを撃たないように。
一番良い格闘迎撃の方法は相手がどの機体、どんな状態でも基本的にステップメインが効果的である。
これであれば金マスだろうがなんだろうが格闘を迎撃できる。

  • メインでのカット
このメインは広範囲に散らばることや、2hitでよろけがとれるので少し変わったカットが出来る。

それは味方にメインが当たる様に敵にばらまく事である。
もちろん、純粋に近寄ってメインを接射でも良いのだが上にも挙げた通りリスキーな選択になることもあるため、特にサーチ替えをしている格闘機体にはガーベラとは言えあまり近寄りたくない。
味方にメインを当てるといっても能動的に当てるのではなく、格闘をしている敵に向かってメインをばらまき、味方に当たった程度の認識で良い。

格闘機相手の話だが、なぜこの方法が良いかいくつか理由がある。

まず、2hitよろけなので少し離れていてもある一定のよろけを期待することができる。
これに付随してよろけるかもしれないプレッシャーを与えているので、安全策のコンボを相手の頭に過らせることができる。
また、1hitダウン値0.5なので相手に向かって拡散するメインが仲間に当たった時、仲間の累計ダウン値を上げられる。つまり相手のコンボを乱したり早く終わらせることが出来るのだ。
これは結構重要なことで例えば味方に3発当てることができれば、相手が格闘コンボで使えるダウン値は3.5となる。このダウン値でダメージを出すのは至難の技だろう。

1発でも当てれば効果は出てくるのでカットに近寄りたくない時や間に合いそうに無いときに使えるテクニックである。

  • メインの補正変化
メインは射撃始動としては結構なものを持っている。まとめてみると

メイン 累計威力
(累計補正率)
累計ダウン値
2hit 36(-10%) 1.0
3hit 53(-15%) 1.5
4hit 69(-20%) 2.0
5hit 84(-25%) 2.5
6hit 98(-30%) 3.0
7hit 111(-35%) 3.5
8hit 123(-40%) 4.0
9hit 134(-45%) 4.5
10hit 144(-50%) 5.0

となる

補正率1%あたりのダメージは2hitしたときが一番高く2hitが一番コンボ始動に向いていると考えられるが、コンボ的に考えると3hitの方がコンボダメージが若干高く、やり易さでも考えると3hitがコンボ始動に一番向いている。

  • 空撃ち落下
メインが弾切れの時の動作はには内部硬直が比較的短い。
この事より振り向きメインが空撃ちとなるとその場でストンと落ちるようになる。

貴重な落下技の一つであるので覚えておいて損はないだろう。

  • 小ジャン
ブーストダッシュから任意レバー方向+ジャンプボタンでブースト消費を抑えた小ジャンプが出来るのは知られていることだが、ブーストダッシュから最速でやろうとするとBD旋回に移行してしまう。

これはBD直後にBD旋回に移行する為のジャンプボタン入力の猶予が与えられている為であるが
これを解消するためにはメインやサブを挟むと最速で出来るようになる。

【格闘CS】シュツルム・ブースター

[チャージ時間:2秒][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。
1出撃1回きりの時限換装。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能と格闘の伸びが強化される。
覚醒によるブースト強化と合わされば3000コストすらも追い回す速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。

+ 格闘CS考察
格闘CSは通常時ガーベラが出来るBD回数6回を7回に引き上げ(BD一回分のブースト消費を減らす)
またブースト速度も上げさせる効果がある。
覚醒にも重ねることができ、その時は乗算でブースト性能が上がるため3000コスト高機動機体ですら単機で追い詰めるほどのブースト性能を誇る。

また単体で発動させても元々の機動力が普通な為、2500コスト機体程のブースト性能が出すことができ、低コスト機体を追い詰めたり、高コスト機体から逃げたりするために必要なブースト性能を十分に満たしている。
この武装の使い方は様々で、いまだに使い時が議論されているところを見ると、各々自分なりの使いどころを見つけるべきだろう。

  • ブースト関連早見
ブースト性能を上げる方法は、格闘csと覚醒の2つある。
その全てが通常時ブースト回数6回を7回に引き上げる。
重ねれば重ねるほどブースト性能は爆発的に上がるがその分総合的な強化時間は少なくなるのでそこは注意したい。
何を重ねて、何をバラして使用するかは使用者によっても試合内容によっても変わる為遅れをとらないようにきちんと見極めて発動したいところである。
格闘CSと覚醒を2つを重ねると格闘が格闘機並みの性能になる。



【サブ射撃】110mm機関砲

[撃ち切りリロード:6.5秒/30発][属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。
特格へキャンセル可能。

こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射や射撃派生をキャンセル可能で降りられるが、この手の武装にしては珍しく空撃ちキャンセルができない。
特に前者のアサキャンは強力な反面、降りテクに2つの武装の残弾がいるというのが、弾数管理の重要性を上げている。

確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良く他機体のマシンガンと比べても見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。

+ メインとサブのテクニック
  • マシンガン武装の着地硬直上書き効果
メインとサブの発射後の硬直には着地の際の硬直を上書きする性質がある
つまり、着地する時にメインかサブをワンクリック撃って(空撃ちでも良い)着地すると通常の着地よりも早くブーストを回復できる。
ただ、早いといっても赤着地よりは早い程度なので注意したい。

弾切れのときはより早くブーストを回復できる。コンボを終えて着地するとき、メサキャンで降りたとき、S覚醒でメインキャンセル落下をしたときなど地味な積み重ねが勝敗に寄与することもある。

  • 射撃中方向転換上昇による射角の調節
マシンガン属性の武装は振り向き撃ちが命取りになることが多く
出来るならそんなことが起こらないような機体の向き調節をメインを撃つ前にしたい
しかし相手はガーベラが振り向き撃ちしやすいような立ち位置で立ち回りをするためそのようなことがいつでもできるというわけではない
これを軽減するテクニックが存在しそれは射撃中に方向転換上昇をするというもの
メインやサブを撃ってる最中に大きくではないが射角を調節出来るので振り向き撃ち防止に繋がる

  • 連射考察
基本的にマシンガンは全て自分で撃つ量を調節できる
ガーベラのマシンガンは連射数が少ないのぶっぱなしているだけでは1回でダウンできない事がある。
近距離で使うことが多い以上そのような事があるのは致命的であり、敵に反撃のチャンスを与える事にも繋がりかねない
そのようなこともあるため自分で連射量を調節して追撃しやすくしたり、追いやったりすることでメインに戦術的ゆとりを持たせるのが以下の撃ち方である

  • フルオート
十中八九何かを仕掛けてくると分かっている時は牽制の必要も無いのでいつでも迎撃できるようにしておきたい
相手に付け入る隙を与えない基本の連射
攻撃時間は短いので注意

  • 二次波型
最初に数発連射した後に一旦弾勢を抑えてその後また連射するもの
つまり初段が当たりそうに無いなら一旦メインを少なく撃ち、適正距離でまた撃つのがこの方法
最初は3~4程度発で抑えてその後フルオートで撃つと良い
これはメインでダウンできる最小限の数を後ろに持っていくためである

  • 3点バースト(サブの場合は5点バースト)
3発ずつ分けて撃っていくやり方
確定が分かりやすいので追撃がしやすい
2発ずつでも良いのだが拡散するメインでは確実によろけさせられるという保証が無いため保険として1発撃っておきたいところ

  • タップ撃ち
タップすることで1発ずつ撃つやり方
攻撃時間を自由に決めることができ相手のアラートを常に鳴りっぱなしにさせることもできる
またアラート鳴らしでメインを撃ってると思われてロックをはずされたとしても連射自体は続いているのでキャンセルによる赤ロック継続が効く。
その事からメイン→特格→レバ特で遠くからでも仕掛けられるので遠距離でもある程度のプレッシャーをかけられる
とにかく攻撃時間が長くなるので振り向きうちがしやすいことには注意

【特殊射撃】ゲルググM 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。

【レバーN特殊射撃】マシンガン

[属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:0.4*14][補正率:-5%*14]
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。連射時間も長め。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、射線を形成したいときや盾固めに役立つ。

【レバー入れ特殊射撃】突撃

[属性:格闘]
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘アシスト。
誘導に優れ、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらく、メインやサブの繋ぎには向かない。

強力だがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り 86(70%) 16(-5%)*6 2.0 0.25*8 のけぞりよろけ
2段目 殴り 144(40%) 16(-5%)*6 4.0 0.25*8 のけぞりよろけ

+ 特射考察
  • 特射サブキャンセルによる落下と盾アサキャン
多くの機体が自由落下テクニックを持っているが、ガーベラもまた例外ではない。
やり方は他の機体と同様で、足が止まる武装から足が止まらない武装にキャンセルすることでできる。
通常時であればアシストからサブがこの行為に該当し、S覚醒中ではこれに加えて振り向き撃ちや射撃派生などからサブかメインで自由落下することができる。
少し注意しなければならないのは、特射からのキャンセルの場合、レバー入れとニュートラルとの場合で落下に移るまでの時間が違うということ。
具体的に言うと、レバー入れ特射はボタン入力からアシストの発生までに若干のラグがあり、その場からすぐにストンと落ちることができないのに対し、ニュートラル特射ではそのラグが少ないのですぐに自由落下できる。
これらをうまく使い分けて段幕を掻い潜っていきたいところだが、もう一つアシストを出す際に正面を向かないという欠点をもつ。
そのため、しっかり前を向いていないと、キャンセルする際に振り向き撃ちが起こってしまい、膨大な隙を晒すことになるので注意したい。

この事から、逃げは自由落下テクニックを使うことができないのできついと思われていたが、新しく発見されたテクニック、盾アサキャンを使うことでかなり緩和することができる。
後述の滑りアシストと同じ原理であるがこちらは盾をするときに前を向くことを用いて、後ろを向いていても強制的に前を向かせ、サブにキャンセルした際振り向きにならないようにするというもの。
基本は、盾→ジャンプボタン→特射→サブ
慣れてきたらコンボ表記で2+j→8+(delay)特射→サブ
このことより、 どんなときでも自由落下ができるようになる

もしこれが難しいようなら、特格→最速特射キャンセルで向きを調節してもよい。
が、この時どんなに最速でキャンセルしても特格分のブースト消費は抑えられないので注意。

  • 特射とサブによるプレッシャーの判定消し
プレッシャーはある一定数の実弾を通り抜けると、判定が消失する。
その事を利用して、プレッシャー抜けをしようと言うもの。
やり方は簡単でプレッシャーをしてきそうな相手に特射→サブを当てるだけである。
プレッシャーに弾を当てれば良いので、相手に命中しなくても良い。

  • レバー特射のいろは
誘導が下がったといっても相手をしつこく追う程度には誘導があるので今作でも良アシストの地位を確立している。
二体が突撃するようになったので単純に攻撃時間が倍増した。
この事から相手にステップやブーストを使わせやすくなったが、リロード時間は前作通りかなり長いので使いどころは見極めていきたい。

基本は見られていない敵やブーストの少なそうな敵に置いておき、ブーストを使わせてから相方にとってもらうもしくは自分で詰めていく形のサイクルで回していく。
見られていても着地間際に出して置けば回避運動を強要することが出来る。

  • レバー特射での起き攻めと強襲
レバー特射は出始めから判定があるので起き攻めや格闘迎撃に有用である。
起き攻めではガガのような使い方ができ、かつあちらとは違って外したとしても強烈な誘導で相手を追いかけてくれるので相手からしたらうっとおしい。
格闘迎撃では、ガーベラの前を守るように出現するため格闘迎撃しやすい。

また、あらかじめブーストボタンを一回押しておき、その後に特射入力をするテクニック(滑りアシスト)をすると、ガーベラが勢いよく滑りながら、出始めから判定がある特射を出すのでかなり強引な攻めをすることが出来る。

2体目の突撃の銃口補正は後にまで向くので、敢えて一体目を外して油断した相手に2体目を当てることも可能である。

  • レバー特射のコンボ利用
2体が目の前に出現しなくなったので前作よりコンボがシビアになったがそれでもすぐ離脱できるため実用性は高い。基本的にはN格闘最終段や横格闘最終段から最速前ステップで入れる。

コンボダメージは通常の格闘コンボ程度。

【特殊格闘】急速接近

[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。通称ハッハー。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
  • レバーN:自機の向きに直進
  • レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
  • レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。

N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
前作までとは違いN特格は自機の向きに直進するようになったので距離を詰めるのみならず後退の手段としても使えるようになった。

格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。

そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。

+ 特格考察
  • 特格の有用性
特格と普通のBDの違いは、特格はBDにあるようなBD硬直がなくいつでも格闘、BDキャンセル、虹ステップができる点である。
この事から特射からサブを出す際の振り向き撃ちを特格を挟むことで防止することが出来る。
欠点は特格の終わり際に急激なブレーキがかかること。若干の慣性は残るが大抵はBDキャンセルしなければならない。
接近速度はBDより速いが、出始めに若干のタメがあるので注意。このことより、特格は不意打ちや、起き攻めで相手を追うときに使うことが多い。

通常時において特格の存在は斜め上方向のブースト代わりでしかない(ブースト消費も同じ程度)が、格闘csの時は毛色が違ってくる。
まず特格のブースト消費が格段に少なくなり (普通のブーストダッシュより少ない)、特格→特格のキャンセルルートが追加され、相手に接近する際、特格を使うことでよりブーストを残したまま前にいける。
前後特格二回では普通に慣性ジャンプするより早く、かつブースト消費も抑えたまま移動できるので重宝したい。

これに加えてF覚醒の時は、 初段格闘を振る前のいわゆる伸びの部分のみにおいて格闘から特格にキャンセルできる
虹ステを挟まないので誘導は切れないが、格闘→特格→格闘→特格→…と相互にキャンセルできるようになり、虹ステをしない分、爆発的な追いを見せる。

  • 特格のキャンセルによる誘導引き継ぎ
メインやサブを赤ロックで出しつつ特格でキャンセルして相手の上をとり、そこからレバー特射をキャンセルで出すことで普段は誘導しない上からレバー特射で攻撃することが出来る。
もちろん特格単体でも特格から特格にキャンセルしても効果が得られる。

また、格闘にキャンセルすることで、真上といった通常ではあり得ないところからの格闘攻撃を仕掛けられる。これは後格を出すと良くわかり、サーベルを真下に向けて突き出す。
そもそも相手の上を取れる移動武装を持ち、その武装が格闘にキャンセル出来るのは、ガーベラとガンダムシュピーゲルだけなので他の機体にはないこの機体特有の強みであると言える。

距離や高さが足りないようであれば特格から射撃派生を最速キャンセルで出し再度特格にキャンセルすることで補うことができる。

  • 特格からの近距離択まとめ

      相手の出方   対応択             
        ↓      ↓
     ┏格闘迎撃→虹メインor特格メイン派
     ┃
特格で接近╋射撃迎撃→虹格闘からまた択攻めor特格メイン派生
     ┃
     ┗逃げる →(軸があってるなら)特格メイン派生、アサキャン

【特殊格闘/N格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-15%*3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段目、横格1段目から派生可能。
後方に飛び退きつつビーム・マシンガンを3連射。メイン射撃と違い、強よろけ属性。弾数の消費は無し。
格闘hitからや前・横特格からの派生時は敵から後退する動きになる。N特格から派生させた場合は突進方向の逆へと転進する動きになる。
サブと特格へキャンセル可能。前者で落下出来るが、アサキャン同様に弾切れ時は不可能な点に注意。

メインと異なり拡散せず、射程限界も無い。完全に別の武装と考えていい。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
射程限界が無く単発威力が高いため、見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。よく動くのでカット耐性も高め。

弾数は無限だが扱いが難しく、下手に使ってもブーストが減るだけの気難しい射撃。
連射中どころか3射後の滑り中にもブースト消費が続くため、出来ればさっさとキャンセルをかけたい。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。

+ 特格射撃派生考察
  • 特格射撃派生の有用性
この武装の特徴は

  • いつでも使える
  • 射程限界がない
  • 弾速がかなり速い
  • 銃口補正が1発ずつ入る
  • 下の射角がほとんどない

となっている
注意しなければならないのは銃口補正が入り終わった後に少しの間を取って発射されること。中距離では少しでも横に動かれると外れるので注意したい。

また派生する前の特格の種類によって派生メインの仕様が変わるので注意。
前後特格は体を前に向けたまま若干溜めて発射する。
食い付きが良く弾速の速さもあいまって慣性ジャンプ中の敵をも捉える。
それ以外の入力の特格は一旦後ろにブーストしてからすぐに振り向き発射する。
決して振り向きながら発射しているわけではなく、あくまで銃口が正面を向いたときに発射されることに注意。こちらは上の場合とは違って銃口補正は横に強く発生が若干早い。
どちらも銃口補正はかなり強烈で軸が一直線にあっていれば刺さる武装である。

特格で軸を強引に合わしてからのメイン派生はかなり凶悪
旋回をしないような相手にはズバズバ刺さる

この武装は弾速が速いため確定でとれる着地が存在する。特格で近づいたはいいがメインで取れそうにない時は派生で当てるのも選択肢としてはありである。
ただし特格は上昇する性質があるので相手が射角外にでてしまうという歯痒い場面は多々出てくるだろう。

マシンガン属性なので常に銃口補正かかり続けるがそのかかり具合は微妙である
しかしマシンガン属性特有のステップで誘導を切られた時の銃口補正のかかり直しはかなり強くその時は銃口がクイッと曲がる
なおかつ誘導が切られた弾の次の弾で銃口補正がかかり直すので隙がない

この事からメイン程ではないが虹格闘耐性がある
メインを切らしたときの格闘防衛手段として機能するだろう

また溜めが比較的短く弾速が速いので近距離での差し込みの要となる
相手の足が止まる武装を発生前に潰すこともある
派生元である特格が元々よく動く武装なので射撃を掻い潜りながらの差し込みはしやすいだろう

特にガナーやTXといった足が止まる迎撃武装が強い機体には近距離で無理にメインを擦るよりその武装硬直にこちらを差し込んだ方が攻めやすい

中距離ではあまり役に立たない武装だが近距離になると光るという点ではメインに近いものがある
見合って撃つというよりかは軸を合わせて撃つ武装

格闘

左手に持ったビームサーベルを使う。抜刀なし。
全体的に踏み込み射程が長いものが多く、最長がBD格、後格が最短で他は横並び。後格以外は長射程と言えるレベル。
発生や判定など、振り合い性能はそれなり。踏み込みの速度は凡庸なので、接近手段としては特格に頼るべき。
…が、それらはあくまで格CS抜きでの話。ブースター装着中は特格同様に格闘も素晴らしい踏み込み性能になる。

コンボ火力は2000コスト相応。欲張って後格に繋ぐか、カット耐性を意識し射撃派生やアサキャンへ繋ぐかは悩む点。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→3連突き→斬り上げの3段格闘。
2段目は多少強めだがトータルで見れば万能機相応の威力効率。
1・2段目から前派生・後派生・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連突き 127(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

サーベルで突き飛ばす単発1段。
長めの踏み込み、発生や判定は強めの部類。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
出し切りから前ステ最速N特格で各種格闘に繋がるがかなりシビア。壁際でもない限り、始動や中継には不向き。

N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
ダウン値はそのままなので、手早くダウンを取りたい時に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ

「地獄まで行っといで!!」
横薙ぎから蹴り上げで打ち上げる2段格闘。
近接寄りらしく扱いやすい性能。
特に発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも初段として特に頼れる。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
出し切りで相手を浮かせるため追撃も安定させやすい。自分も少し浮くため無限滞空可能。

初段からN格と同様の派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし

ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。
初段がヒットすれば自動で出し切り、追加入力は必要ないタイプの格闘。

連射部分は相手のバリアを無視して攻撃できる。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性を乗せながら撃つこともある。
出し切りは吹き飛び方が低めの真正面なので追撃は難しいが、画面端なら拾い直すことが可能。

N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
その時は突き刺しのダウン値が大幅に低下するため、高威力コンボパーツとして重宝する。
また初段は掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。距離も開かないため起き攻めに移行しやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7/0.3 1.7/0.3 掴み
零距離射撃 135(62%) 14(-3%)*6 1.7 0 掴み
蹴り飛ばし 188(50%) 85(-12%) 2.7/1.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「サーベルの熱にやられなっ!!」
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。だが突進速度はやや遅め。
スタンによる長めの追撃猶予からコンボが安定しやすい。弱スタンなので攻め継もできる。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。

BD格闘は通常の格闘とは違いサーベルを振った範囲に攻撃判定がでる。
つまりガーベラが振ったサーベルに当たらなくても振った範囲内に敵がいれば一様にスタン効果が現れる。
今作より、攻撃範囲が強化された。

一見強そうに見えるがサーベルの振りが遅くかち合いでは不利になりがち。
先出しすることができればいいかもしれないが攻撃判定がでている時間は比較的短く、時間内に範囲で当てるのは厳しそうである。
現状起き攻めで一定以上の効果がみられるのでメインをちらつかせつつの起き攻めのアクセントとして使っていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 弱スタン

バーストアタック

ゲルググM 呼出【突撃指揮】

「ちょっと温めるだけで……ボン!…アッハッハハハ!!!」
斬り抜けた後にゲルググM4機が突撃、とどめに掴みかかってからビーム・マシンガンで零距離射撃を繰り出して爆砕する。
ゲルググ突撃はサーベル斬り→スパイクシールド→サーベル突き→飛び蹴りとそれぞれ動作が異なる。

初段はスタンを上書きするタイプで、BD格からでも追撃可能。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらないのでどうにも不安定で、地形によってはどうしても吐きづらい。
マシンガン連射部分はビーム射撃属性で、後格闘と違ってバリアで防がれる。
しかしその場合は掴み状態が維持されたまま連射→爆発に入るためコンボそのものは完走可能。
ただし最後の爆発もビーム射撃属性で、出し切る前にバリアが割れなかった場合はそのまま真下に落ちる。

低威力・低カット耐性・コンボ組み込み時のダメージ減衰の激しさ・そして上記の問題もあり、格闘始動の覚醒技としては低性能な部類に入る。
ただ初段は高性能であり、コンボダメージがやや低めなガーベラの貴重な火力択として頼らざるを得ない場面もある。
カットが来そうと相方が判断したならゲルググスタンの時点で追撃してもらっても良い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 スタン
2段目 ゲルググ突撃 155/144/144(60%) 26.75/25/25(-5%)*4 弱スタン
3段目 掴み 181/168/168(55%) 42.8/40/40(-5%) 掴み
4段目 零距離射撃 267/254/266(20%) 30/30/33.6(-5%)*7 ダウン
5段目 爆発 273/260/273(--%) 30/30/33.6(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特格で代用可能

威力 備考
射撃始動
メイン2~5hit≫NNN 189~205
メイン4~9hit→特格射派生 150~166 ダウン取りに
レバ特射1体≫NN後 240 ここまでダメージを伸ばせる
レバ特射2体→サブ5発 166 アサキャン落下。
キャンセル補正はかからないが、突進開始が遅くたいていはサブのほうが先に当たる
レバ特射2体≫N後 186 掴み落下で〆
特格射派生(1~2~)3発→サブ(10~8~)5発 (132~143~)148 ブースト残量を取るならさっさとキャンセル、
サブの弾を取るなら3射から降りよう
特格射派生3発→特格射派生2発 159 ブースト4割前後消費
特格射派生(1~2~)3発→N特格→後 (197~200~)196 射派生2発以下なら非強制ダウン。ダウン追い撃ち後格で204~207
N格始動
N>NNN>後 228 掴み落下。各種初段で虹ステした場合も同様
NN>NNN 228 N格始動基本。
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない
NNN>横N 241 最後が後派生で238の自由落下
NNN>後 254
NN後[出し切り前]>NN後 263 要高度
前格始動
前>NN後 232 壁際限定
前>N特格→NN後 232 前ステN特格からなら画面中央でも入るがややシビア
横格始動
横>レバ特射→サブ 162~178 アサキャン。前ステは安定かつ火力増だが降りられない、
横ステの場合最速でないと盾間に合うので注意。N特射の場合約143
横射派生3発→サブ2発 159 サブは1クリック入力でいい
横射派生3発→各特格→後 179 掴み落下。射派生2発からだと166
横射派生1発→各特格→NN後 199 掴み落下
横射派生1発→各特格→後 205 N後なら206
横>NNN>後 223 掴み落下
横N>NNN 230
横N>N後 234 〆が後格を直接だと233
横N>NN後 227 掴み落下
横N>横N 208
後格始動
後[出し切り前]>NN後 250 要高度
BD格始動
BD格>レバ特射→サブ 171~173 アサキャン。スタン始動なので後ろステでもいいが、
ステップCが遅れると自機が後ろ向きになり降りられない
BD格>NNN>後 228 掴み落下
BD格>NNN≫BD格 228 斬り抜け始動斬り抜け〆
BD格>NN後 227
覚醒中限定 F/E/S
メイン12hit 162/162/186
NNN>覚醒技 292/274/282
NNN>NNN 273/254/254 F覚は追撃猶予有り
NNN>NN後[出し切り前]>覚醒技 332/311/319 後派生出し切りで293/273/273
横N>覚醒技 271/253/261 覚醒技への繋ぎは左ステ推奨
横N>NN後[出し切り前]>覚醒技 306/286/294 後派生出し切りで267/248/248
横N>横N>覚醒技 288/269/277
横N≫BD格>覚醒技 272/256/262
BD格>覚醒技 260/244/253
BD格>NNN>覚醒技 287/269/277
F覚醒中限定
NNN>NNN≫BD格 282 〆が覚醒技で307
NNN>NN後[出し切り前]>後[出し切り前]>覚醒技 350 F覚中デスコン候補。
約0.5~1機体分の高度必須
横N>NN後[出し切り前]>後[出し切り前]>覚醒技 326 約0.5~1機体分の高度必須
横N>横N>横N 254
横N>横N≫BD格 247 攻め継だが安い。覚醒技追撃で296
BD格>NNN>NN後[出し切り前]>覚醒技 324 後派生出し切りで285
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 296

戦術

本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。

この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。

メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
格CSは1出撃1回のみ使用可能だが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上する。
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。

EXバースト考察

「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
SBと組み合わせれば、高コスト機に張り合うことができる機動力となる。
相手への肉薄が重要な本機体としては、相性はF≧S>Eか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。

僚機考察

メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。

じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。

3000

最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。

2500

体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。

2000

ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。

1500

荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。

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コメント欄

  • N特射も地味に優秀 -- 名無しさん (2021-04-11 22:00:11)
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最終更新:2023年10月17日 21:25