ガンイージ

正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数が多め
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 撃ち切りリロード式で連射可能。誘導・弾速に優れる主力
特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 144 レバーNでBRを3発
106 レバー前で突撃→爆散
146 レバー後でグレネードを2発×2
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 レバーNで自分へ。レバー入れで味方へ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 122
前格闘 下段突き 86
横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 129 伸び、判定が良い。
後格闘 シールドタックル 80 吹き飛ばすが追撃可能ダウン
BD格闘 上段突き BD中前 92 吹っ飛ばす
特殊 名称 威力 備考
アシスト ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 覚醒時に出現。追従型
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 5機による射撃と突撃のコンビネーション


【更新履歴】新着1件

16/03/14 新規作成
16/12/06 リロード時間追加&文末の空白削除

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の主力MS「ガンイージ」がエクバシリーズ皆勤賞で参戦。パイロットは同隊リーダー格のジュンコ・ジェンコ。
リガ・ミリティアが開発した量産機。生産性など実戦的機能を重視したため、複雑な変形合体機構は廃されている。
後発のヴィクトリーガンダムと同一ジェネレータのため出力は高く、ヴィクトリーの装備も大抵使用できる。

アシストのシュラク隊と共に戦う、シンプルな武装構成の射撃寄り万能機。
標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。
瞬間火力は低いものの武装にクセがなく、1500機の中でも扱いやすい機体。
武装の大きな変更点もないので、これまでと同じように使っていくことが出来るだろう。

苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。
BR機の基本を習熟している人が使えば、モズの羽ばたきが聞こえてくるだろう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ビームシールドを展開して直立。
アシスト出現中:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ×4機がポーズをとる。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
万能機相応のBR。弾数は8発と多めであり、ある程度は気軽に撃てる。
しかし、足が止まらない唯一の武装であるため、無駄撃ちは少なくしていこう。
サブ、特射にキャンセル可能。
地味にVガンダムのものと同一デザイン。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:-40%]
足を止め、ビームバズーカを肩に抱えて発射。キャンセル時70
命中させると大きく吹き飛ばせる点や、メイン→サブで強制ダウンが取れる点も変わらず。
サブをサブでキャンセル(連射)することもできる(覚醒を挟めば最大6連射まで可能)。
高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線である。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[常時リロード][リロード:6秒/1発]
「シュラク隊、誰かいないかい!?」
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
2号機のアシストの様に同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼び出し可能。
弾数自体が8発と多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも可能なので、弾切れになることは滅多に無い。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが、メインからキャンセルできるため追撃や弾幕形成などに使える。

  • レバーN:ビーム・ライフル3連射
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-20%×3]
ガンイージがその場でBRを3発。1hit威力60、2hitで108、3hitで144。
フルヒットで強制ダウン。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用もアリ。
擬似クロスや起き攻めなどにも使える(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等)。

  • レバー前:突撃
[属性:格闘→爆風/アシスト]
ガンイージがサーベルを持って突撃。
第11話におけるヘレン機の相打ちシーンの再現技で、通称ヘレン。しかし、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している模様。
余談だが破壊されると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる。

プレイアブル機のBD格闘と同じモーションで攻撃後、爆発する。突きは多段スタンでこちらの攻撃で起爆はしない。
突き部分はガンイージの武装で最もダメージ効率が良く、他機体でもそうそう見かけない程のダメージ効率。
その代わり爆風の補正値がかなり悪いため、突きのみを当てる方がフルコンのダメが伸びる。
ビームサーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールド中も進むので何もしなくてもめくりが期待できる。

前特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 70(90%) 7(-1%)×10 1.0 0.1*10 スタン
┗2段目 爆発 106(65%) 40(-25%) 1.2 0.2 半回転ダウン

  • レバー後:2連マルチプル・ランチャー
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:1×4?][補正率:-20%×4]
ガンイージが肩部の2連マルチプル・ランチャーから通常ダウン属性と打ち上げダウン属性のグレネードをセットで2回発射する。
発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。
それにより発射直後に当たると打ち上げではなく通常ダウンになってしまう。

ガンイージ唯一の実弾射撃。
時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れる。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ちきりリロード][リロード:13.5秒/1発][属性:防御アシスト]
「みんな固まって!敵が追ってくるよ!」
3体のガンイージがビームシールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。
メインでキャンセル出来るため、自由落下に移行することが可能。
レバー入力で僚機に渡す。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。
リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合、全て破壊されるまで貼り直しは不可。

自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特射の際はずれずに防御し続けてくれる。
これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。
上述の通り、サーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。

BRやMGなどの通常の射撃、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメラン、ゲロビなど防壁を無視して当ててくる武装に対しては無力。
またシールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバ入れで相方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまうこともしばしばある。
格闘や鞭にも破壊される他、アシスト系武装にしては珍しくプレッシャーでも壊されるので注意。

今作ではアシストの展開時間が15秒と大きく短縮されたが、リロード時間も短くなっている。
前作とは使用感覚が少し異なるため注意が必要。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

初段は膝つきよろけなので前特射が確定で入るなど、コンボパーツとして優秀。
攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。
アップデートで初段から後格にキャンセル可能に

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 61(80%) 31(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン

【前格闘】下段突き

判定はまぁまぁな迎撃用格闘。第13話のマへリア機の再現か。
とっさに出しにくくやや恵まれないが、アップデートで横格初段からキャンセルで出せるようになり、更にサブへキャンセル可能になった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 下段突き 86(80%) 17(-4%)×4+25(-4%) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り

発生、判定、伸びと三拍子揃っている主力格闘。とは言えコスト1500にしては高いというレベル。劇中でよくやっていた動きの再現だろうか。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 脇腹蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】シールドタックル

補正率がかなりいいので確定する状況なら横よりこちら。伸びもこちらの方がやや上。第13話のコニー機の再現。
サブにキャンセル可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【BD格闘】上段突き

当たればかなり吹っ飛ぶ が初段としての性能はいまいち。アシストの突撃と同じ攻撃。
こちらもサブにキャンセル可能。
壁コンを除くと基本的にサブぐらいにしか繋げられないことが難点。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 上段突き 92(82%) 16(-3%)*6 1.8 0.3*6 ダウン

特殊武装

【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出

覚醒使用時に出現。
シュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが出現し、自機のBRに連動してBRを発射。
基本的には他の追従型アシストと変わらないが、移動速度が遅くよくはぐれてしまう。
覚醒使用時にBRを1発撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。
追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。

バーストアタック

シュラク隊【突撃指令】

「行くよ!総掛かりで叩きのめすんだ!」
5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。
短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。

近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。

他にはアシスト属性ではないのでダミーに誘導はされないものの、再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格・後格からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。

発動時に特射のガンイージがいる場合は同時に消滅、更に最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→(≫)サブ 112(142)
メイン≫メイン→(≫)サブ 149(166)
メイン→N特射(2hit) 147
メイン≫横N>メイン 181
N格始動
N→後>(→)サブ 191(169) アプデで可能に
NN>前>(→)サブ 222(206) 繋ぎは前ステ
前格始動
前>(→)サブ 170(142)
前>前>(→)サブ 215(196)
???
横格始動
横→前>(→)サブ 191(170) アプデで可能に
横N>前>(→)サブ 233(217) 繋ぎは前ステ
後格始動
後>(→)サブ×2 197(168)
後>NN>メイン 225
BD格始動
???
覚醒時 F/E/S
メイン+ヘキサ≫メイン ??/??/??
メイン+ヘキサ→サブ ??/??/??
N>覚醒技 ??/??/??
N→後>後>サブ ??/??/??
後>後>後>サブ ??/244/??


戦術

低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱いやすい機体。
逆に言えばオーソドックスな武器しかなく、BRでの撃ち合いが機能する距離まで詰められないと殆ど力を発揮する事が出来ない。
赤ロックが短いため、調子に乗って味方の側を離れると、すぐに分断されてしまうので気を付けたい。

基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。
防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。
具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。

防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げたり、味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出したりできる。
状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。
思考停止で相方に回すのだけは厳禁。それをするくらいなら自分に振った方がマシである。

EXバースト考察

「百舌が羽ばたく音を聞け!」
尖りのない低コスト万能機なので、逆転力に欠けるEバーストは格下相手でなければダメ負けしやすく、通用しにくい。
少しでもダメージが見込めるFかSを選択しよう。

  • Fバースト
メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。
機動力の強化も嬉しく、自分より高いコストの相方に置いていかれなくなる。
しかし覚醒中とはいえ…むしろ覚醒中だからこそ、上手くねじ込めたとしてもカットには注意。


  • Eバースト
1500の課題である予想外の事故に対応しやすい覚醒。
しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。
他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。

  • Sバースト
特射とメインの相互キャンセルが可能になるため、弾幕形成能力と回避性能が大幅に上がる。
アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成も魅力。
弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけ相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。
覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。

僚機考察

典型的な支援機なので3000か2500。中でも火力が高めの機体が組みやすい。

どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。

3000

ガンイージよりも前で戦ってくれる機体であれば十分やれる。
先落ち厳禁なので、変な色気は出さずに相方が1回落ちるまでは生存重視で。

  • V2ガンダム
時期が少しずれているが一応原作ペア。
ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。
V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。

  • ゴッドガンダム
格闘機の中で最も相性の悪い機体。とにかく疑似タイをさせて欲しいゴッドにとってガンイージとの相性はそうでもない。
一見するとゴッドシャドー+防御指令を重ねることで射撃耐性が増すように見えるが、見た目が面白いだけで付け焼き刃。
ガンイージは一応サブでダウンを取ったりなど近接機を援護しやすい要素もあるため、そこそこ疑似タイをカバー出来る。
が、それ以上にこちらが狙われないようにする方が大変で厳しく、双方の良さを活かせなくなる。
結局1落ち前のゴッドが強みを活かせず為す術無く落ちるのが関の山なので、事故が厳しいのは勿論だが、狙って組む意義はまずない。

  • マスターガンダム
それなりの搦め手があるためそこそこ足並みは揃うものの、本作のマスターはとにかく近づけない。
ガンイージがそれを補佐するには相応に前へ出る必要があり、とにかく総じて立ち回りがシビアになる。
最初の防壁を自分にまわして生存重視するのは勿論だが、安易にマスターを見捨てないことも重要で、そうならない立ち回りも求められる。

  • ガンダムエピオン
絶対にコストオーバーさせたくない相方。
相性は良くない方だがコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい。
是非防壁を回したい僚機ではあるが、向こうにとってみればそれよりも射撃で支援してくれた方がありがたいので、序盤はとりあえず自分に。

  • シナンジュ
硬軟自在な立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。
シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。
両機とも自衛力に秀でているので決して焦らずに。

2500

30とのコンビだとコスオバの事故が怖いので固定や安定感を求めたいならこちら。
前衛としては3000に比べ見劣りするので、1回多く落ちられる点を上手く活かしたい(防壁、覚醒等)。

  • Zガンダム
堅実な攻めが得意な支援より万能機。
防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。
射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。

  • スサノオ
スサノオが動かした敵を撃ち抜いていこう。
スサノオが赤くなるまではダメージを受けないように立ち回ることがベスト。
トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう。

  • ガンダム試作2号機
2号機が接近しやすいようにガンイージは気持ち前に出よう。
2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。
また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。
防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。

2000

先落ちが許されるが、その分前に出て戦わなくてはならない。
どの2000とのペアでも言えるが、2機目に焦って被弾するとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。

  • アストレイレッドフレーム
敵の手元に送り込めれば暴れが期待できそうな機体。
シュラク隊とガンイージ自身を肉壁にしてラインを上げ、レッドフレームを進撃させよう。
防壁を渡して突っ込んでもらおう、という甘えた考えでは、あっという間に壁が剥がされて潰されるのがオチ。
やるなら覚醒近辺のベストタイミングで。

  • ガンダムエクシア
機敏に動く格闘機。
戦法としては赤枠に似ているがこちらは共に射撃戦ができるためある程度の中距離なら維持できる。
素の生存力も高いため無理にエクシアにシュラク隊を送り込む心配はない。
もちろんトランザム中にシュラク隊を貼ってあげれば一気に流れをものにできる。
弱点としては耐久が低いため事故に注意。

1500

正直誰と組んでも厳しい。
組むならヅダ、Ez8、ベルガと言ったところだろうか。
ガンイージがタゲ取りをして僚機にダメージを取ってもらうのが理想。

  • イフリート改、グフ・カスタム
基本ガンイージが後衛を勤める僚機。
僚機がタゲを取っているところに弾幕を張りダウンを奪うことで流れを変えよう。
よくも悪くも相方頼み。格闘を仕掛けられるタイミングをメイキングしていこう。

  • ライジングガンダム、ガンダムEz8、ヅダ
上とは逆にガンイージが前に出る相方。
防壁を纏って囮となり、相方の射撃でダメージを稼ぐ。
降りテクも着地技もないので長時間前には居られない。早めの試合運びが求められる。

外部リンク