マックナイフ

正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE パイロット:マスク
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:△(ブースター)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・バルカン 60 ~148 撃ち切りリロード
射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 120
格闘CS フォトン・ボム 231 1出撃1回限り。バララ機が追従している場合共に発射。
サブ射撃 プラズマ・クロウ【照射】 1 28~??? スタン属性
特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 130 Nor後入力で発射、前で前方に移動、横で移動しながら発射
特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 追従、N特格でバルカン、横特格でゲロビ、前特格でグレネード
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・バルカン 60 ~148 射角が広がる
変形射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 110 ゲージ引き継ぎ
変形格闘CS フォトン・ボム 231 構えと連射速度が若干高速化。ゲージは引き継がない
変形サブ射撃 プラズマ・クロウ 2 射角が広い
変形特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 側面に発射
変形特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 足を止めずに呼び出せる
特殊武装 長距離用ブースター装着 100 弾数が100あれば変形時に装着。機動力強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 プラズマ・クロウ NNNN 214
派生 グレネード・ランチャー N~NNN射 素早く強制ダウン
派生 プラズマ・クロウ・フィスト N~NNN特 高威力
前格闘 突き刺し捕縛→斬り払い 179 一段。全く動かない
横格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 横NN 180 N同様の派生有り
後格闘 アンカー【射出】 発生が遅く、長く判定の良いアンカー
BD格闘 旋回蹴り→蹴り上げ BD中前N 132 回転しながら突進
変形格闘 斬り抜け 変形中N
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
覚醒技 プラズマ・クロウ【連続攻撃】 3ボタン同時押し ??/281/?? バララ機追従時援護射撃
後覚醒技 一斉射撃 レバー後+3ボタン同時押し ??/254/?? バララ機追従時援護射撃


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16/03/13 新規作成

解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、キャピタル・アーミィのエースパイロット「マスク」が操縦する「マックナイフ」が参戦。
キャピタル・アーミィが宇宙戦闘用の可変機として開発し、スペース・ガランデンの主力MSとして配備された。
前面投影面積を減らした飛行形態によって敵の火線をくぐり抜け、格闘戦による痛打を与えることをコンセプトとして設計されている。
細く小柄なスタイルが特徴的なMSで、物語中盤幾度となくG-セルフの前に姿を見せた。
その独特の容姿から、ベルリなどからは「お人形さん」という愛称で呼ばれている。

PSVの『FORCE』の購入特典として先行解禁され、3月29日に正式解禁された本作記念すべき第一弾のアップデート追加機体。
公式アナウンスによるジャンル分けは格闘寄り万能機で、その名に違わず、格闘戦で輝く武装を多く取り揃えている。
さらに、マシンガンやよく曲がるグレネード、セルフL字を組める追従アシストなど、弾幕に主張できる武装も多く搭載しているため
他の格闘寄り万能機よりも撒ける弾の数が絶対的に多い。
変形武装も柔軟な射角を持っているため、絶えず何かしらの弾を撃っていられる。
特にアシストのバララ機を絡めたバルカンの雨はねちっこく、相手からしてみればうざったいの一言。
地味に射撃火力も高く、気づいたら敵の体力が削れていたというケースもしばしば。

欠点はそれら射撃武装の取り回しの悪さやクセの強さ。
メインは振り向きやすく、サブはキャンセルルートがなく、CSは誘導が甘い。
アシストはちゃんと命令しないと攻撃してくれない。
バララ追従中はアシキャン落下が可能なため多少マシになるものの、全体的に攻撃の隙が大きい。

機動力は20平均レベルなのだが、武装の取り回し、特に発生関連が良くないので戦闘機動はやや鈍重。
ただブースター装着時はコスト上位の速度があるため、ガン逃げなら不得手と言う程ではない。
しかし近距離での撃ち合いとなるといよいよごまかしが効かなくなり、高機動射撃機との撃ち合いになると途端に動きの硬さが目立つようになる。
迂闊に敵のレンジに迷い出ると、こちらが弾を撃つ前によろけさせられ、ダウンを取られ、起き攻めをされると切り返せないという負の連鎖。
幸い格闘性能はまぁまぁで、発生が遅いとはいえアンカーもあるので、一か八か格闘を振っていくのも一手ではあるが、リスクが大きすぎて割に合わないというのが本音。

また、多くの可変機が持っている急速変形の類を持っていないため、変形関連のリスク管理に手間取り易い。
とはいえ、変形中の戦闘能力はなかなかに高い。封印して戦うとこの機体の強さを十全には発揮できないので、事前の練習が肝要である。

まとめると、相方が作った僅かな隙に付け込んで攻めの流れを形成することにかけては輝くものを持っている。
特に強襲能力と闇討ち能力は高く、他の機体とは一風変わった強みを保持している。
ミリ削りも比較的得意なため、総合的に攻めの展開には強いと言えるだろう。

勝利ポーズ
通常時:2連蹴りからの構え。
覚醒時:バララと並んでビーム・バルカンを構える。元ネタはクリムの白旗作戦が失敗した時の撤退ポーズ。
どちらのポーズもブースターの有無による変化はない。
敗北ポーズ
原作でベルリに足をもがれた際の離脱挙動。しっかり膝から先がなくなっている。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「この弾幕ならば!」
アッガイメインのような見た目のビームバルカンを連射する。4hitよろけ。
見た目がとても実弾っぽいが、名前の通りビームでマントにしっかり防がれる。射角が狭いため油断しているとすぐに振り向く。
ダウンは取れないがよろけは取りやすく、さらに各種キャンセル射撃の起点とあって利用する場面は多い。
発生や連射が早く、ヒットストップもあるため、至近距離での最終手段としても頼りになる。

地味にリロードが長く、CSがあまり使い物にならないので弾数管理はしっかりと。残り少ないときはさっさと撃ちきってしまおう。
特射、特格にキャンセル可能。バララ追従中に振り向き撃ちから特格キャンセルで落下可能。

【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:%]
「ふざけているのかーッ!」
両手を前に突き出してビームを2本発射する。慣性は乗るが発射までの間が長め。
発生、銃口、誘導どれも心もとないが、本機においては数少ない単発でダウンがとれる武装。
CSの性質上全ての武装からキャンセルでき、また特格にキャンセルできるため、キャンセルルートに欠けるこの機体の立ち回りを支える大きな要。
弾自体の性能が低いので他の武装を優先したいが、ここぞというときに仕込んでおけるよう練習するが吉。
バララ追従中に特格キャンセルで落下可能。

【格闘CS】フォトン・ボム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「フォトン・ボムを使う!」
股関節部よりフォトン・ボムを2発発射する。1出撃1回限り。
爆風の大きさは試作二号機のCS程度しかないが、強誘導の2連射なので事故らせやすい。
ダメージも大きく、抱え落ちはもったいない。放置される気配を感じたら撃てるようにしておくといいだろう。
フォトンボム同士で誘爆することもあり、1発引っかけるだけでダウンまで持っていくので当たりさえすれば気にするほどでもない。
残すくらいなら適当に撒いてしまうのもいいが、地味に射程が短いため余り考えなしに撃つと敵陣に届かず爆発してしまう。
射程限界を把握していれば逆に「置き」に使うことが可能。

アシスト展開中はアシストからも2連射されるので狙っていきたい。
本体がボムを撃つまでアシストもボムは撃たないのでカットに注意。
高い制圧力を発揮するが、特格のカウントをそれなりに消費し、追従中は相手にも警戒されやすいためあまり拘るのもNG。
誘導はバララ側のロック依存?要検証。

【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1][補正率:%]
「敵はここにいるんだぞ!」
マックナイフの両腕からビームの線を左右に5本ずつ照射する。ビームではあるが射程が短い。

腕を大きく振りかぶってからビームを出すため発生が遅く、真正面もがら空きで格闘に対する迎撃択とはならないので注意。
主に横移動を引っ掛けるための武装として想定されているのだろうが、発生の遅さと射程の短さが足を引っ張る。
長さも格闘範囲よりやや長いくらいだが、自らの正面は接触するくらいでないと当たらない。
またスタン時間もとても短く、BDCしないと自分が動けるようになるのとほぼ同時に相手のスタンが解けてしまう。
起き攻めに使えそうだが、寝ている時に出すと復帰の宙返りの移動距離で出てしまい、宙返りを待って出すと発生の遅さから出した時には範囲の外に出てしまう。
さらに慣性が乗らず完全に足を止めてしまうため滑りながら置く様に撃つという使い方が出来ない。

総じてリスクに対してリターンの少なすぎる武装であると言える。

2016/06/28のアップデートでリロードが早くなった。しかし肝心の武装としての性能は据え置き。

【特殊射撃】グレネード・ランチャー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
脚部のグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。
割と珍しい常時リロードの実弾武装。
射撃武装と特殊移動を1コマンドに纏めてあるという点ではシナンジュのデブリに感覚が近い。
あちらと同じくレバー入力でモーションが変化する。

この機体で唯一と言っていい位まともな性能を持った射撃武装である。
他の武装の性能が低すぎるとは言ってはいけない。

  • レバーN:4発一斉射撃
[ダウン値:][補正率:%]
ターンXのように敵に両足を向けて発射。前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射する。
見た目はブレイヴ入魂サブで、誘導もそれに近く、上下の食いつきはなかなか。同時ヒットで130ダメ?
全部ヒットしても赤ロックダウン。
どうもキャンセル扱いでメインに繋げる模様。
後入力で軌道が変わるという情報あり。横グレの広がりが増える?要検証。

  • レバー前:飛び込み
グレネードを撃った衝撃で前方に飛び込む。
モーションはもっさりとしていて、誘導切りもないが、ブースト消費極小で前方に移動できる。
射撃武装や格闘にキャンセル可能、ただしキャンセルできるタイミングは落下が始まって機体が正面を向いたあたりと遅め。
前特射からのサブや後格闘は逃げる敵によく当たる。しかし追いかける場面ならメインのほうがよい。
相手の頭上から射撃を浴びせかけたり、逆に足元にもぐりこむことでブースト有利につなげるといった使い方ができ、
起き攻めや追いの段階に使いこなすことで見た目以上の性能を発揮してくれる縁の下の力持ち。
これによる伸び等格闘性能の上昇はない。前特射→メイン数発→前特射で結構な距離を移動する。
ちなみに後ろに放出するグレネードにはしっかり当たり判定がある。逃げる時に役に立つ…かも。

2016/06/28のアップデートでこれからさらに全ての特射に繋げるようになった。一応移動距離も伸びた。
まあロック距離が長くなく誘導切りもないので2回も前特射を使う場面はそうないが、
より移動技としての使い勝手が上がったというところ。

  • レバー横:回し蹴り4連射
[ダウン値:×4][補正率:%]
回し蹴りしながらのランチャー2連射×2回。
誘導切りは無いが、横方向に移動しながら撃つためBR程度ならかわしながら撃つことができる。
特射の中では使い勝手がよくおそらく一番出番が多いだろう。

N・後特射とは違い連射なので出し切りに時間はかかるが、こちらは横方向への誘導も強く、全弾ヒットで強制ダウン。
メインからのキャンセルはこれがオススメ。全弾当たらなかった時でも適当にメインで追撃すればそのままダウンが取れる。
相手の移動方向とは反対にレバーを入れると当たり易い。
横特射は弾を4発撃ち切った後の内部硬直が短く、撃った後にすぐにガード、及びステップができる。

【特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[撃ち切りリロード][追従時間:20秒][クールタイム:4秒][リロード:20秒/100][属性:追従アシスト]
「バララ!援護を頼む!!」
全身ショッキングピンクに塗装されたバララ機を呼び出す。呼び出されたバララ機は自機周辺に追従し、再度特格コマンドを入力することで攻撃する。
フォトン・ボム(と覚醒技のおまけ)を除き、召喚時を含め自動攻撃は行わないという特徴がある。
特格を入力しないと完全なニートと化すし、相手に迫られてからの呼び出し動作は完全な一手損になるので注意しておこう。
呼び出し時は足が止まるがそれ以降は止まらずに指示を出すことができ、キャンセル落下も可能。
各種行動後、それぞれ別モーションの足を払うような動きがあり、その間は指示を出すことができないクールタイムとなる。
それぞれバララの硬直時間が微妙に異なるため、それを利用して動きを調整する、なんてこともできなくはない。
本機の射撃戦における生命線。展開中は立ち回りも強化され、強気に攻めていくことができる。

  • レバーN:ビーム・バルカン
[属性:アシスト/ビーム][?hitよろけ][ダメージ:1hit][ダウン値:][補正率:%]
「バララ!タイミングを合わせろ!!」
ビーム・バルカンを両手から連射する。
両手から同時に連射する関係上よろけがはやく、クリーンヒットすればこれだけで強制ダウン。フルヒット160ダメージ。
各種特格の中ではもっともひっかけやすく、使い勝手がいい。
相手のガード中にこれを挟めることができれば、ほぼ確実にガードをめくることができる。

  • レバー横:プラズマ・クロウ照射
[属性:アシスト/照射ビーム][][ダメージ:1hit][ダウン値:][補正率:%]
「敵の動きを封じろ!」
腕から極細のゲロビを2本発射。
最も弾速に優れ、メインから追撃として使うならこちら。効率的に自機を動かすために咄嗟の判断はできるようにしておきたい。フルヒット145ダメージ。
上手く設置すれば置きゲロビとして使うこともできる。

  • レバー前:グレネード・ランチャー
[属性:アシスト/実弾][ダメージ:1hit][ダウン値:][補正率:%]
グレネード・ランチャー発射。
自機のN特射と同じく4発同時発射。フルヒット108ダメージ。誘導がほとんどしない上に、弾速も遅い。
だが攻撃動作・クールタイムがもっとも短く、前特格→Nor横特格で連続射撃が可能。牽制にはなるか。

変形

武装はあまり変わらないが、その性能は変化するというティターンズ系列の可変機の変形に似ている。
変形自体に特別な性能は無いものの、全ての武装で側面方向への攻撃が可能。
着地ずらしなどの合間にも距離を保ちつつちまちまと攻撃していける。

【変形メイン射撃】ビーム・バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
MS形態と同様の武装だが、射角が段違いに広がっている。上下左右に90°近く射角があるので、後方以外ならどこでも射程に収めることができる。
連射速度も上がるためよろけもとりやすい。
サブ、特射、特格、変形格闘にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:%]
変形時もゲージは引き継ぎ、変形中に撃つと変形が解除される。

【変形格闘CS】フォトン・ボム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射CSは変形でチャージリセットされないが、こちらはリセットされてしまう。
変形格CSは構える動作が若干早く、MS時よりも素早く連射する。

【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「マックナイフの得意技ァ!」
両手の指先から極細のプラズマ線を発射する。見た目は黄色くなったローゼンのメイン。性能的には劣化したリガズィのメイン。2発ヒットで強制ダウン。
メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導する。2本は結構離れていて割とばらける。
特格(N特格含む)にはキャンセルできるものの、変形時のキャンセルルートとしては末端にある上に硬直が大きい。
しばらく無防備に飛びっぱなしになるので寄られた時は使用を控えたい。
とはいえ本機には非常に貴重なダウンが取れる射撃なので、カットやメインでよろけを取れる時などに確実に刺していきたい。

【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両翼となっている脚部から真横にグレネードを2発ずつ発射する。変形サブ、変形格闘にキャンセル可能。
グレネードはVの字に分かれて飛んでゆく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの相手も射程に収める。
逆に真正面の目標にはまず当たらないと思って良い。
相手と高度を合わせ、横移動を捕るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので横移動しつつの不意打ちにも。

【変形特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[撃ち切りリロード][追従時間:20秒][リロード:20秒/100][属性:追従アシスト]
内部硬直はあるものの、足を止めずに呼び出せる。追従時には追従して変形する。

【特殊武装】長距離用ブースター装着

[撃ち切りリロード][効果時間:10秒][リロード:20秒/100][クールタイム:2秒]
「ブースターが使えるのなら…!」
弾数が100あれば変形した瞬間に専用大型ブースターを装着する。一定時間機動性が向上する。
特に旋回性能は目に見えて上がっており、変形中だけでなくMS形態の立ち回りも強化される。
時限換装武装だが、使用条件が特殊なことや、強化も劇的なものではないので、管理にいちいち気を配るようなものではない。
自衛力が不安になるバララ不在時に使用できるとGOOD。この手の時限換装武装にしては回転率もそこそこ良いので使える場面では積極的に使っていきたい。

格闘

【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→昇龍拳→オルテガハンマー

「クンタラの名誉のために!」
プラズマ・クロウで引っ掻き→引っ掻き→昇龍拳→オルテガハンマーの4段格闘。
初段性能は万能機相応。コンボパーツ用の格闘。
2段目まで後格キャンセル可能。最終段以外から射撃派生、特格派生がある。

【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード接射

最終段以外から射撃派生が可能で、グレネードを接射する。撃つまでが少し長い。
反動で大きく後退する。強制ダウン。
密かに、後半の隙をメインでキャンセルできる。オバヒした時はとりあえずメインを押しておくと着地が早まる。

【通常格闘/横格闘特格派生】引っ掴み→プラズマ・クロウパンチ

「プラズマ・クロウで!」
射撃派生同様に最終段以外から派生が可能。まったく動かず、動作が遅いのでカット耐性はほぼ無い。
敵を掴み、タメてからプラズマ・クロウでハードヒットエフェクトつきのパンチ。
赤枠改の特格派生に近い技だが、こちらは途中でキャンセル可能。原作では量産機が使用した。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き (%) (-%) よろけ
┣射撃派生 グレネード (??%) (%) ダウン
┗2段目 引っ掻き (%) (-%) よろけ
 ┣射撃派生 グレネード (??%) (%) ダウン
 ┗3段目 昇竜拳 (%) (-%) ダウン
  ┣射撃派生 グレネード (??%) (%) ダウン
  ┗4段目 オルテガハンマー 214(%) (-%) バウンドダウン

N格特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1Hit目 引っ掴み (-%) (-%) (-%) (-%) 掴み
┗2Hit目 プラズマクロウ (%) (%) (%) 160(-%) 10? ダウン

【前格闘】突き刺し捕縛&斬り払い

「どうしたどうしたぁ?」
両手のプラズマ・クロウを突き刺して掴み、多段ダメージを与えてから斬り払う1段格闘。
発生判定も良好だが、頼れるほどではない。
補正がよく、出し切りからも追撃できるため、デスコンパーツ候補。しかし全く動かない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 突き刺し (%) (-%) 掴み
1段目(2) 追撃 (%) (-%) 掴み
1段目(3) 斬り払い 179(%) (-%) ダウン

【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り

発生、判定に優れる主力格闘。赤枠の横格とかちあい、火力はこちらの方が上。
こちらにもN格と同様、最終段以外から後格キャンセル、射撃派生、特格派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%)
┣射撃派生 グレネード (??%) (%) ダウン
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┣射撃派生 グレネード (??%) (%) ダウン
 ┗3段目 X字斬り 180(%) (-%) ダウン

横格特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
横N
1Hit目 引っ掴み (-%) (-%) (-%) 掴み
┗2Hit目 プラズマクロウ (%) (%) (-%) 10? ダウン

【後格闘】アンカー【射出】

「そうはさせん!」
原作で接触回線を利用するために発射していたワイヤー。戦闘では使用されていなかったもの。
弾速こそ遅いが、慣性がよく乗り、射程も長く、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。
とはいえ、出す前の溜めがCS並みにあり他アンカーと比べて使い勝手がよろしくない。
メイン、特射、BD格以外の格闘にキャンセルできる。
ちなみに格闘中にキャンセルで出す後格は溜めが短縮される。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー (%) (-%) 弱スタン→よろけ

【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ

ジンクスIII特格のような回転突進の後、蹴り→蹴り上げ。1、2段目ともに後格キャンセル可能。
回転中はよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
BRなどの回避はBD格闘のロールの出始め辺りが最もすり抜けやすく、回転が後半になるにつれ弾がこちらを捉え始める。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。

回転モーションは固定で、この間は敵がどれだけ近くに居ても蹴りは発生しない。回転が終わったところで蹴りの誘導が始まるという特殊な格闘。
厳密には回転後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロールは止まらないが、その直後にその場で棒立ちで蹴り始めるので注意。
回転モーション後から蹴りまでの誘導距離はあまり長くないので間合いを覚えよう。
左右レバー入れで回転の向きが変わる性能もある。

上記の特徴により、よろけの追撃として繰り出すと普通に盾が間に合うどころか反撃されてしまうことすらある。追撃には別の格闘を用い、こちらは始動格闘として利用しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り (%) (-%) よろけ
┗2段目 蹴り上げ 132(%) (-%) ダウン

【変形格闘】プラズマ・クロウ斬り抜け

変形状態で突進し、すれ違いざまに回転しながらMS形態で斬り抜ける1段格闘。
伸びの時点でMS形態に戻っている扱いなので虹ステ可能。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
突進速度や伸びがかなり強めなためこちらも奇襲などに使えそうであるが、軌道が一直線なため迎撃されやすい。判定は見た目よりも弱い。
何気にダメージと補正率のバランスが良好な模様。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン

バーストアタック

プラズマ・クロウ連続攻撃/一斉射撃

二種存在するが、どちらもバララ機追従時はバララが援護射撃する。バララの弾は誘導せず、めったにあたらないのでほぼお飾り。

レバーN:プラズマ・クロウ連続攻撃

「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
プラズマ・クロウ斬り抜けから回転蹴りをしつつ上昇→投げ。
伸びは通常格闘出し切りのバウンドダウンをノーブーストで拾える程度。少し高度があれば、横格から前ステで繋がる。
他に類を見ない高カット耐性で、斬り抜け直後を除きほとんどカットされることがない。
一方で自らも高空に上がるため終了後の隙は大きく、特にオバヒ時はいい的になるのに注意。
カット耐性の代償か、ダメージ確定がかなりスローテンポ。完走する前に相方がフルコンを決められて…なんて事態にならないように。逆に拘束を兼ねて叩き込むのにも使える。
また、壁際やスパアマ中の相手に当てると確実に最終段まで入らない。当てる場所や状況を選ぶため、怖い場合は特格派生で我慢しよう。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け /(%) ??/(-%) 特殊ダウン
2段目 回転蹴り /(%) /(-%) 特殊ダウン
3段目 逆さ回転蹴り /(%) /(-%) 特殊ダウン
4段目 蹴り /(%) /(-%) 強よろけ
5段目 掴み /(%) /(-%) 掴み
6段目 巴投げ ??/281(%) /(-%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

レバー後:一斉射撃

「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台になってもらおう!」
原作12話にて部下を守るべくアメリア軍へ行った乱れ撃ちの再現攻撃。
ダンスするようなモーションで各種射撃武器を叩きこむ。弾の性質はリ・ガズィのMS形態時覚醒技に近いが、こちらのビームにはスタン属性がついている。
弾の誘導もさることながら、ある程度発射するごとに銃口補正がかかり直す仕様も相まって、ステップ以外での回避が非常に困難。
見られている相手にはステップ一回で無効化されるが、こちらを見ていない敵に対しては猛威を振るう。
長い時間足が止まるため、当然リスクは高い。ご利用は計画的に。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4ヒット→横特射 ??? 基本
メイン4ヒット→N特格 ??? バララ追従時
メイン4ヒット→横特格 ??? バララ追従時基本
変形メイン4ヒット→変形サブ ??? 変形時基本
変形メイン4ヒット→変形格闘→後→前 ??? PVコンボ
???
サブ始動
サブ≫横特射 ??? PVコンボ。さっさとダウンを取るなら。
サブ≫NNN特 ???
???
N格始動
NNNN>N特 ???
NNNN>前 ???
NNNN>後→メイン ??? メインで落下
???
前格始動
前>NNN特 通常時デスコン候補
前>前 ???
???
横格始動
横>横N特格派生 255
横N>(→後→)NNNN ???
横N>(→後→)横NN ??? 基本
後格始動
後>前出し切り>NNN特 254
???
BD格始動
BD格N>(→後→)NNNN ???
BD格N>(→後→)横NN ???
覚醒時 F/E/S
NNNN>覚醒技 ??/??/??
NNNN>NNNN>覚醒技 ??/??/?? F覚醒時
横NN>覚醒技 ??/??/??
前(出し切り前)>前(出し切り前)>前(出し切り)>覚醒技 ??? 決めると気持ちいい F覚醒時
BD格N>覚醒技 ??/??/??
BD格N>NNNN>覚醒技 ??? PVコンボ。F覚醒時

戦術

格闘寄りとはいいつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
相方とL字を組み、自分にロックが向いたら素直に相方に任せていくなど、慎ましい立ち回りを求められるため、序盤は我慢の時間。
特に今作2000コスは全機体が紙耐久と言えるほどあっという間に殺されるので、相方が落ちるまでは無被弾でいくぐらいの気分で立ち回らないと余裕がない。

攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわちサブの有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
感覚的にはベルガのレバアシのような感じで、相手が攻め込みにくる気配を察知し、BD格闘、サブなどで先手を打っておくといい感じに得意技の迎撃ができる。

相方の覚醒以降は、この機体の攻めの強さが輝く時間。
相方が作った隙に乗じて相手の懐にもぐりこみ、鋭い格闘を刺しこんでいきたいところ。
ロックが外れた瞬間や、逃げていく敵などを見逃さないよう常に目は光らせておこう。

EXバースト考察

「私の仲間を…貴様らごときにやらせるかああああああああああ!」
基本的にはE覚醒と言われているが、この機体はダメージ不足がどうしても気になるところ。
相方次第では攻めっ気のあるFかSも視野には入る。

  • Fバースト
射撃から格闘へのキャンセルルートが開通し、格闘の伸びも良くなるのでそもそも高いワンチャン力に拍車をかけることができる。
自衛が問題なく出来るのであれば、マックナイフの目下の問題は平時の火力不足なので、それを補う意味でも強い。
機動力強化によるミリ殺しを狙った追い回しでも有効なので、格闘強化以外にも意外と見どころは多い。
言うまでもなくブンブン振っていく無謀なプレイングは避けよう。

  • Eバースト
半覚醒で抜けられることや、防御補正が大きくかかることで事故を防げる覚醒。
強力な後覚醒技はこの覚醒でも使用可能なため、攻め性能も他の機体のE覚醒より保障されている。
何より相手から迫ってくると脆いという2000コスとしては致命的な欠点をある程度補えるのは大きい。
2000コスで後衛を張ることが多い兼ね合いと、FやSにやや相性の悪さに関する懸念があることから、これが現状安定する。

  • Sバースト
足が止まる各種射撃からメインで降りられるようになり、動きに機敏さが増す。自衛への貢献力が高まる覚醒。
マシンガンもクリック撃ちで弾切れまで疑似フルオートで撒ける。
変形状態で射撃をキャンセルし続ければオバヒを物ともせず延々と弾を撒き続けられる。
しかし最も追い込みやすいメイン→メインと繋ぎたい時、連射力を犠牲にしたタップ撃ちにしないと悲惨な性能になる。
しかも変形が解除されるCSがすぐ暴発するので、痛し痒し。

僚機考察

前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。
ダウンを取りにくいので、純格闘機よりも格闘寄り万能機の方が組みやすい。

コスト3000


コスト2500


  • G-セルフ
宿敵コンビ。ある程度前衛はこなせるが、完全に前衛が出来るわけではないので相性は悪くないがやや難しいところ。
しかしマックナイフとそれほど行動範囲が離れるわけではないので、立ち回りを合わせていくには丁度いい。

コスト2000


コスト1500


外部リンク