アッガイ

正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 90 バルカンと言う名のマシンガン
格闘CS アッガイ 呼出 -
サブ射撃 6連装ロケットランチャー 3 NEXTのサブ ()内は爆風
特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 1hit??
特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3 / レバーN/レバー入れ 弾は共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 174
派生 頭部バルカン N射
NN射
118
162
前格闘 ヘッドスライディング 85
横格闘 連続叩きつけ 横N 122
後格闘 ジャンプ叩きつけ 90 アシストでキャンセル可能
BD格闘 ローリングアタック BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 3ボタン同時押し 88/80 受け身不可 アッガイの待機が可能


【更新履歴】新着3件

16/04/17 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムに登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗したアカハナ。
ザクIIの動力部品を改造して流用することで生産性を高めており、ステルス性が高かったため偵察任務に多く使われた。
両腕に近接戦用で伸縮機能を備えたクロー、頭部にはバルカン砲を内蔵している。
さらに両腕は任務に応じて装備変更可能であり、メガ粒子砲を装備するタイプもある。本作ではロケットランチャーが採用されている。

各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使したタイマン・荒らし戦法に長けた機体。
タイマン状況をうまく作れれば、相手によってはカットが入らない限り封殺出来ることも。
素のブースト性能は低めでかつ地走であるが、後格によってそこそこ機敏な空中機動が可能であり、全体的な機動性は悪くない。

射撃武装の有効射程が短く、中距離以遠でやれることは少ないのが弱み。
また何だかんだで地走なので、地走メタ武装持ちの相手をするのは骨が折れる。

武装の相互キャンセルは多くズサキャンなど多くのテクもあり、見た目通り職人向け。
かなりの練習を必要とするが、地道に大胆にがんばればその変則機動を活かしてガンダム達に一杯食わせる事もできる。

勝利ポーズ
通常時:右手を突き出した状態でクローを開く
アシスト出現中:アシストの3機に囲まれて手を振る
敗北ポーズ
体育座り。可愛い。




射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/90発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
バルカンを発射する。バルカンとは言うが頭部固定の方ではなく腕から出すので実質MG系。
1クリックで3発、長押しで最大15連射可能。6hitでよろけ。
集弾性は良いとは言えず、これ一本で立ち回るのは少々厳しい。
オバヒでないとよろけを取りにくいがプレッシャー自体はまぁまぁあるので撒いていこう。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。後格へのルートによって中々機敏に動ける。

【格闘CS】アッガイ 呼出

[チャージ:2秒][属性:アシスト/実弾][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
体育座りしたアッガイを1機呼び出し相手に向けて蹴り転がす。わかりやすく言えば覚醒技を単射で撃てる。
アッガイは覚醒技同様、壁やエリア限界ラインで跳ね返り、相手に命中すると真上に跳ね飛ばしてダウンさせる。
弾切れ無しのチャージ攻撃なので置き攻撃として撒いてやりたい所だが、味方も自分も跳ね飛ばすので良くも悪くも事故らせ用。
本体による追撃択が少ないのがネック、追撃無しでも拘束にはなるが味方誤爆から敵フルコンのリスクも重い。
特にアッガイの生命線である後格を封じることになるので、立ち回りに粗が出てしまう。

【サブ射撃】6連装ロケットランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(??+??)][補正率:弾頭-20%+爆風-10%]
単発のロケット弾を放つBZ系射撃。弾の回りはやや悪い印象だが他はまずまず。
ヒット時に浮かせるため追撃も狙える。タイミングを合わせれば3連サブも可能。
ただし1発目の弾頭からきっちり当たっていた場合、2発で強制ダウン。
動き撃ちできるBZなので、振り向き撃ちメインからキャンセルして自由落下に移行可能。
アッガイ唯一のダウン射撃なので、メインやアシストからの追撃などしっかり当てていこう。

【特殊射撃】ジュアッグ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ジュアッグ!援護を!」
ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。
アシストに射撃シールド判定あり、アッガイは足が遅いため守備も兼ねられるこのアシストは生命線。

レバー左右入れでアシストの位置を左右にズラせる、偏差射撃として利用可能。
これをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特ができるよう練習しておこう。
それ以外でもアッガイの滑りで守ってくれない事もあるので、なるべくなら後ろステなどから出すと良い。
メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。
ズサキャンにも対応しており、地走に移行してる状態で使用するとオバヒよりも硬直が少なくなる。

アップデートで回転率が向上。ただし数値上は6秒だが、リロード開始はジュアッグがステージより消えてから。
それらを含めれば8秒程度といったところ。

【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。弾数は共有。
両者ともメイン、特射へキャンセル可能。
こちらも場から消えてからでないとリロードが始まらないので注意。
出したアシストにもよるが、体感で平均リロード時間は7秒程度。
理論上、最後の一発は確実に当てられるようにすると回転率はやや向上する。

レバーN:アッグ 呼出

[スタン][ダウン値:×][補正率:%×]
「アッグ!侵攻しろ!」
アッグは地上と空中で性能変化。
地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。
いずれも命中すると多段hitのスタン、格闘戦をしてる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。

レバー入れ:アッグガイ 呼出

[よろけ][ダウン値:×][補正率:%×]
「アッグガイ!奴を捕えろ!」
アッグガイは地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで攻撃。どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
相変わらず誘導が弱く、攻撃動作の発生が悪いため当たる方が珍しいレベル。ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。
基本的にはアッグに弾数を割こう。

格闘

両腕のクローを駆使する。
後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。
疑似タイマンなど確定どころでは狙えなくもない。

【通常格闘】クロー

相変わらず判定に優れる。ダメージを伸ばすにも有効。カット耐性は微妙。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 右フック 35(90%) 35(-10%) よろけ
1段目(2) 左フック 65(80%) 33(-10%) よろけ
┣射撃派生 バルカン 118(%) (-%)× (強制)ダウン
┗2段目(1) 右フック 93(72.5%) 35(-7.5%) よろけ
 2段目(2) 左フック 122(65%) 40(-7.5%) よろけ
 ┣射撃派生 バルカン 162(%) (-%)× (強制)ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 174(55%) 80(-10%) ダウン

【前格闘】ヘッドスライディング

空中での降下に持ってこいかもしれない格闘。地上では走って近寄ってから飛び込んで滑る。可愛い。
当てる目的で振るものではない。
アップデートによりメインからキャンセル可能になり、さらに前格で接地した場合の挙動が変化した。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 体当たり 85(80%) 18(-4%)×5 ×5 ダウン

【横格闘】連続叩きつけ

回り込んで両腕をぐるぐる回して叩きつける、(ある意味)駄々っ子格闘。
それなりに初段性能はいい。アッガイの中で攻撃用に振るならこの格闘がお勧め。
4hit出し切ってしまうと追撃が難しいため、出来る限り4hitまでにキャンセルしてコンボに繋ぎたい。
ダウンさせるには最終段まで入れなければいけないので虹ステ等でキャンセルしてしまった場合はサブや特射で追撃して迎撃されないよう工夫を。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 叩きつけ 35(90%) 35(-10%) よろけ
1段目(2) 叩きつけ 65(80%) 33(-10%) よろけ
┗2段目(1) 叩きつけ 93(72.5%) 35(-7.5%) よろけ
 2段目(2) 叩きつけ 122(65%) 40(-7.5%) ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

少し浮き上がってから前に大きく進んで叩きつける。
メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず両アシストでキャンセル可能。
飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。一種のぴょん格。
特にメイン→後→アメキャン→後→アメキャンというキャンセルループは目を見張る追い性能がある。
アッガイの生命線ともいえる格闘。

今作からヒット時はバウンドダウンに変更された。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(70%) 90(-30%) バウンドダウン

【BD格闘】ローリングアタック

一瞬溜めてから体育座りで前転。
かわいいが、前格同様これも当てる目的で使うべきではない。攻撃面では封印安定。
どちらかと言えば移動用で、これを活かした移動テクも存在する。
アップデートで砂埃ダウンに変更されたので事故当たりしたらラッキーな展開にはなるが…。
一応メイン等の追撃に使えば反撃のリスクは低くなるが、硬直が短いわけでもないので微妙。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ローリング (%) (-%)× × 砂埃ダウン

バーストアタック

アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】

「これでしとめる!一斉にかかれ!」
格闘CSで出るアッガイを3機同時に呼び出し3方向に転がすアシスト攻撃。
出現してすぐには転がらず空中浮遊したまま待機、メインなどの攻撃に連動して動き出す。この時の待機時間が長いほど転がる速度が上がる。
動作が非常に短いので誤爆の可能性が低いと踏んだら強気に狙っていこう。
待機状態があるのでコンボ後の起き攻めタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。

相手の攻撃で撃墜される点に注意。発動直後の待機状態に鞭など範囲武装を合わせられればその一撃で全滅することも。
またアシストの特性上、自身が撃墜されると出したアッガイも即消滅するので、死に際の置き土産には使えない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
サブ始動
サブ≫サブ≫サブ
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
N4>覚醒技≫N2>後 ???

戦術

言葉にすると非常にハードルが高いが、多数のアシストを駆使して相手の視点を奪い、被弾を避けつつスタンやよろけを取って拘束していく、疑似タイに強い機体。
足の止まらない二つの武装や豊富なキャンセルルートは、使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦には強い。
アシストがうまくハマれば、相手に反撃を許さず、一方的にハメて撃破することも可能である。
立ち回りとしては赤ロックの短さから程々に前には出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をばら撒いていく。
一度狙われた場合はブースト有利をまず取る必要があり、ピョン格や落下キャンセルを駆使して着地し、ブーストを回復していかなくてはいけない。
上昇の早いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強いため、地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。

欠点は回避能力を前提とした、近接寄りとしてはやや低めの耐久値と、いじわるな武装配置になっていること。
暴発を狙った外れコマンド「アッグガイ」の存在は使い始めには特に厄介で、レバーが忙しいこの機体的にはコマミスを誘われやすい。
アッグガイをしっかり封印出来るようになることが、アッガイ使いの初歩と言える。
とにかく、ヘビーアームズと並んで、使いこなすまでが茨の道というのが難儀な機体である。
しかし自分の手足のように扱えれば3000すら圧倒するポテンシャルを秘めている。是非とも使いこなしてアッガイの真の力を敵に見せつけよう。

EXバースト考察

「アッガイの真の力、見せてやるぜぇ!」

  • Fバースト
恩恵は主に機動力の強化。格闘の強化も良く、本作から後格がバウンドダウンになったことも追い風。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
地味に強力な横格や元々生命線のアシストなど、色々活用してダメージを取りに行きたい。
当然リスク覚悟で突っ込む羽目になるわけだが、覚醒落ちには気をつけよう。

  • Eバースト
低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはかなりのメリット。
しかし少し改善されたとは言え、相変わらずの低火力・低い放置耐性を補えないのはやはり辛い。
抜けたところでその後のフォローが難しく、消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。

  • Sバースト
大きな利点は格闘CSのチャージ短縮と青ステの二つ。一方弾が多いのでリロードの恩恵は受けにくい。
安定はしないが格闘CSはチャージが長いのでその短縮は悪くない。
アッガイころころしたくなったら一興。

僚機考察

2500か2000がベターだろう。
追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと比較的動きやすい。
あるいは疑似タイでならある程度強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。

3000

荒らし能力が高い機体、注目度が高い機体ならまだやれる。
アッガイ側は地味ながらも赤ロックを活かしてメインでよろけを取ることが基本となる。
3000側には酷な話だが、コスオバ耐性高めの機体が望ましい。
荒らすのが苦手な機体・生存力が高い機体と組んだ場合、十中八九コストオーバー狙いでアッガイが追い回されるハメになる。
相手からすると疑似タイではあまり相手したくなく、そして逃げ性能も低いアッガイを追いかけることは必然であるため、かなりの相方ゲーとなる。

2500

最も良好。
2500側も荒らし重視の機体であれば、不安定ではあるが相応の戦果が望める。
くれぐれもアッガイが先落ちして2500側がコストオーバーしない様に2500側は荒らしをする必要がある。
アッガイ側は2500の後ろで援護、2500が落ちたら積極的に前に出たい。

2000

体力面では安定するが、全体的な性能差や火力面が厳しい。
相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果が上がる。
ただしアッガイの役割を考えると1500よりはマシである。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
擬似タイで攻め潰すコンビ。
弱点は双方同じなだけに、使い込みさえしっかりしていれば双方ツーカーで攻めたいタイミングや逃げたいタイミングがよくわかる。
基本は両前衛だが、事故りやすいこちらがやや前のめりに戦っていくのが良いだろう。

1500

事故。目を離すと大惨事になる高火力機体ならば光はある。

外部リンク