ライジングガンダム(モビリティモード)

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(ノーマルモード)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 90 25~64 5~15連射可能。1hit5
射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 14~66 スタン属性
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104/90 レバー入力で性能変化
ノーマルと弾数共用
特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - ノーマルモードに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127~177 格闘ボタン連打でダメージ変動
通常格闘 ヒートナギナタ NNN 166 出し切りで緩く打ち上げダウン
派生 百裂突き N後
NN後
154~222
188~228
よく動く百裂突き
前格闘 斬りつけ→斬り上げ 前N 124 出し切りで特殊ダウン
派生 百裂突き 前後 149~217 よく動く百裂突き
横格闘 斬りつけ→突き→薙ぎ払い 横NN 158 回り込みが優秀
派生 百裂突き 横後
横N後
149~217
183~223
よく動く百裂突き
後格闘 格闘カウンター 85 成功時突き刺しからの投げ、射撃ガードあり
BD格闘 突き BD中前 108 突進速度が良好
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し ノーマルと同じ


【更新履歴】新着1件

16/04/04 新規作成

解説&攻略

両肩の装甲を展開してビームボウに接続したものである、ライジングシールドを扱うための形態。
ビームボウの銃口自体は空いているが、ゲーム上の調整からか使うことはない。
ちなみに本形態で使用するライジングフィンガーは本編未使用で、後発のCGアニメ「EVOLVE.」でお披露目した後付的な技である。
この時は声優の天野由梨氏が引退していた時期で、代役としてならはしみき氏が演じていた。よって本作での天野氏による「ライジングフィンガー!」シャウトは貴重だったりする。

本作の主要形態。優秀な始動武装を持つ格闘機への変貌し、格闘の初段性能もなかなかのものに。
一転して射撃戦こそ出来なくなるが、それを強力な中距離・近距離での判定の強さで乗り切る。
この形態でダメージを取れなければ勝てないと言っても過言ではないほど重要な形態である。
しかし、ライジングシールドが切れると換装出来なくなるという仕様は前作から変わらず残っている。
モビリティになったは良いが攻めあぐねてしまった、という時はライジングシールドを削られないようノーマルに戻るという選択肢も選ぶ勇気を。
また、この形態でも火力はさほど大きくはない。だからこそこの形態でダメージを稼げなければお話にならない。




射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:6.5秒/90発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
1クリック5連射、長押しで最大15連射。
ノーマルモードと違いあまり頼りにならないがそれなりに当てやすい。
モビリティモードでは貴重な飛び道具だがあくまでアラートや牽制用。メインで使える物ではない。

【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:][スタン][ダウン値:0.3×5][補正率:-4%×5]
「ラーイジング!!フィンガー!!」
『GUNDAM EVOLVE 3』において初披露した技。映像では光弾を発射していたのでこちらのほうが外観上は近いか。
照射技。相手をスタンさせる。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。
発生と銃口補正が良いので間合いにさえ入れば結構食い付く。
チャージに要する時間が長いのが欠点で、ライジングシールドの破壊を狙われることも。
低コスにしてはとんでもない性能ではあるが、射程が短いので過信も禁物。

サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。
サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。
1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。
逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お願い!!」
ノーマルモードと同様だが、モビリティモードの場合運用法や使い道が若干ながら変わる。

  • レバーN:爆熱ゴッドフィンガー→ヒートエンド
ドモン「ゴッドフィンガァァ!!」
ノーマルモードと同じ、ゴッドフィンガーによる突撃。
モビリティモードの場合、サブのライジングフィンガーと合わせて合体技じみたことが出来る。
一見ネタのように見えるがアシストを意識させて本命のライジングフィンガーを当てるという使い方が可能。
元々こちらの自衛力はノーマルモードよりは多彩なので、レバー入に頼らずセットプレイを意識したい。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 40(80%) 40(-20%) 0.1(0.1) 掴み
2段目 HE 104(60%) 80(-20%) 2.1(2.0) ダウン

  • レバー入れ:ゴッドスラッシュタイフーン
「ドモォォン!」
同じく竜巻を発生させる。ただモビリティモードの場合ここから追撃したり、セットプレイしづらいのがネック。
緊急時の回避択としてこちらの形態でも意識はすべきだが、攻め重視のモビリティではNを中心に使っていきたい。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タイフーン 90(60%) 13(-5%)×8 2.0(0.25×8) 半回転ダウン

【特殊格闘】ライジングシールド【解除】

[特殊リロード][リロード:22秒/100][クールタイム:1秒][属性:換装]
ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。
手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。
シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。
他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。
解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。

格闘

【サブ射撃】ライジングフィンガー

「ライジングフィンガァアアアア!!」
Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃で、発生時にスーパーアーマーあり。
スパアマのタイミングはマスターに近く、あちらよりもやや余裕がある。
発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしている。
ただし判定は弱いため敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。
CS、N格闘と横格闘の1,2段目、前1段目からキャンセル可能。後格からのキャンセル情報求
あまり格闘火力があるほうではないので当てられる場面では当ててダメを稼いでいきたい。
マスターガンダムと同じく追加入力の有無関係なく出し切りで強制ダウンが奪える。

格闘出し切りからはキャンセルできないが、サブキャンが可能なCSを挟むことで疑似キャンセル可能。
CS→サブは射撃から格闘にキャンセルできる貴重なルート、迎撃追撃に優秀。
フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力でダメージUP。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み RF 45(82%) 45(-18%) 0.1 0.1 ダウン
┣爆発 爆発 127(?%) 100(-%?) 5↑ ? 強制ダウン
┗格闘追加入力 握り×5 55~95(82%) 12(-0%)×5 0.1 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 177(?%) 100(-?%) 5↑ ? 強制ダウン

【通常格闘】横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転斬り上げ

ヒートナギナタを使った3段格闘。横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬り。3段目に視点変更有り。
判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。
最終段で緩く打ち上げる。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。
1,2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。後格派生については下記参照。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 掬い斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬りつけ→斬り上げ

斬りつけ→斬り上げの2段格闘。前N>前Nで強制ダウン
初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。
打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。
特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。
1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い

振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。
出し切りで下に叩きつけるようなベクトルで追撃が難しく、N格闘よりも全体威力が低いという性質がある。
そのため、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。
CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。
1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘後派生】百烈突き

「今はひたすら打つわ!」
ライジングガンダムの火力源の一つ。ヒートナギナタで相手を滅多突きにする。
最低4回、ボタン連打で最大16回突いた後に突き飛ばす。
一応ある程度前進しながら放つのでこの手のダメージアップ系派生としてはマシなカット耐性。
とはいえ地味な前進なのであくまで気持ち程度といったところ。BRの誘導を振り切れるほどの耐性はない。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN 前,横 横N
初段 突き 109(68%) 153(53%) 104(68%) 148(53%) 14(-3%) 0.2×4 よろけ
┣最終段 突き飛ばし 154(58%) 188(43%) 149(58%) 183(43%) 65(-10%) 1.0 ダウン
┗格闘追加入力 連続突き 201(32%) 213(17%) 196(32%) 208(17%) 14(-3%) 0.2×12 よろけ
 ┗最終段 突き飛ばし 222(%) 228(-%) 217(-%) 223(-%) 65(-10%) 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「これでどう?」
ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。
カウンター成功時は、敵機スタン→ナギナタ突き刺し→振り向き投げ。クアンタBS前格の様な挙動。
ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。
発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよいが、
カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。
本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。

ナギナタ回転中に射撃ガードがありFAZZの格闘CSだろうがサバーニャの覚醒技だろうが防ぎきる。
下手にガードするよりもいい時があるのでうまく扱っていきたい。
バズーカの爆風、突撃系アシストやプレッシャーなどを防ぐかは要検証。
受付時間はブーストに依存しない?射撃を防げば延長可能?検証求む。
射撃ガード判定が正面90度と普通のシールドより小さいため、固められて横から刺されることも。


後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター突き 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み
┗2段目 背面投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットの突き格闘。
突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。
突き出す都合上判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。
吹き飛ばしベクトルが低く奥に突き飛ばすため高度がないと追撃は難しいが、前ステップキャンセルサブが間に合う。
早めのCSCで地上でも追撃可能。覚醒中は速度アップにより追撃がしやすくなる。
敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。

闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。
F覚醒であれば、サブと並ぶ神速の格闘となる。
威力補正ダウン値となかなか高性能であり、BD格(Hit数調整)>サブは優秀なコンボパーツであり覚えておいて損はない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 108(72%) 30(-7%)×4 2.0 0.5×4 ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

「一矢で仕留める!ライジング!アロォォォ!」
ノーマルモードと同一。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 掴み
┗2段目 ライジングアロー (%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
CS始動
CS≫NNN≻サブ 229 基本 CSのHit数でダメージ変動
CS→サブ 204 モビリティ形態の基本 攻めに守りに重宝する
サブ始動
サブ(爆発前)>NN後(13連打)→サブ 261 空中機体1機以上限定 数値はサブどちらも最大連打
???
特射始動
N特射≫サブ 旦那が飛ばしたところを掴みなおす
レバ特射≫サブ ??? ↑に同じ
N格始動
N後(4~10連打)>サブ 246~253
NN>NNN 213 基本 緩く打ち上げる
NN→サブ 224
NNN>サブ 241 N始動高火力
NN>前N>サブ 228 あまり伸びない
NNN≫BD格 214 手早く終わる
NNN→CS(1hit)→サブ 239 オバヒコン
???
前格始動
前N>前N 199 基本 高く打ち上げる 繋ぎは横フワステで安定
前N>サブ 231
前N≫BD格>サブ 243
???
横格始動
横後(4~10連打)>サブ 241~248
横N>NNN 208 横始動基本
横N>前N>サブ 223
後格始動
???
BD格始動
BD格→CS→サブ 238 BD格始動主力 オバヒでも可
BD格→CS(4Hit)>前N ??? ダメを取りつつ打ち上げる CSを出し切ると前で強制ダウン
BD格≫BD格≫BD格(2Hit) 210 壁際限定 最後は2Hitで強制ダウン
BD格>サブ 230 前ステで入る
???
覚醒時 F/E/S
CS≫覚醒技 ??/??/??
NNN>NNN ??/??/??
NNN>覚醒技 ??/??/??
BD格→CS≫覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
NNN>NNN>サブ最大 ??? 主力
NNN>NNN>覚醒技 ???
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 ???

戦術

総じて低火力だが、この形態でダメージを稼がないと勝つことは出来ない。
チャージは長いが胡散臭い性能をしたCSなど活かし、制限付きの換装故に許された強判定の格闘を振り回していくことになる。
しかし判定が強めなだけで発生自体はそこまででもないので、下手に突っ込むと打ち負けることもしばしば。

肝心要の自衛力はノーマルに比べればマシというだけで、こちらの形態もそこまで高いというわけではなく、限界点は低い。
また、ライジングシールドの体力保存は特に重要、Fバ―スト中にゲロビに突っ込んでしまえば、その時点で覚醒終了同然となる。
この形態で動き回るのは最小限に抑え、ノーマルの立ち回りを堅実にし、チャンスを見てこの形態を扱おう。

外部リンク