ライジングガンダム(ノーマルモード)

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(モビリティモード)
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ
射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃1回限り
サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 ホールドで性能強化
レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー
レバー入れ特殊射撃 90 ゴッドスラッシュタイフーン
特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに移行
通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 タックル 80 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 300/254 掴みから単発高威力


解説&攻略

ライジングガンダムの基本形態。
ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携えており、本機の用途を暗に示している。
本来はどの形態でもナギナタを使えるが、本ゲームのノーマルモードはナギナタを使う格闘を持たない。

この機体で最も使う時間が長い通常形態。長い赤ロックを活かしてマシンガンで牽制し、ライジングアローによる狙撃を狙う射撃支援機。
本作ではサブの弱体化により狙撃に徹することは難しくなり、ある程度は近寄って撃つ必要も出てきている。
しかし防御力の低いライジングが前に出るというのは言葉にするよりも高リスクであることは理解しよう。


射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-4%/1発]
ビーム属性のマシンガン。1クリック3連射、長押し12連射。通常格闘・特射・特格にキャンセル可能。
発生・連射性能・誘導ともに悪くなく、消される心配も要らないなど1500コストの持つMGとしてはかなり優秀。
ただしノーマル時の足の遅さにより、押し付けるように使うのは難しい。
基本的には牽制や妨害を目的にした移動撃ち可能な射撃として使っていくことになる。

【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳

[リロードなし][チャージ時間:3秒][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:?(?*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「石!破!ラァァァブラブ!天・驚・けぇぇぇぇん!」
キング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。未覚醒時でも使用できるが、1出撃につき1発のみ。
射程限界に到達するとサテライトキャノン並の巨大爆風が発生する。射程限界はサイド7であればマップの2/3ほど進んだ辺り。
撃ちだすまで視点変更有り。レバー下で解除可能。

ゴッドの後覚醒技と同様の武装だが、こちらはライジングとゴッドが並んで同時に手を突き出して射出する。
ゴッドガンダム自体の動作を再現したあちらに対し、こちらはコクピット内でドモンとレインが構えた際の動作の再現。

弾頭・威力共にダメージ性能はゴッドの覚醒技と同等。覚醒すればあちらと同様に直撃で270ダメージを奪える。
こちらは覚醒技ではないため、動作中にキャンセルが可能。被弾しそうならキャンセルして次のチャンスを狙う…など、使い勝手はゴッドよりも良い。が、アシストが場に出ている間はチャージしても発動できない。
本家同様動作が非常に長く、見られていると確実にカットを食らう。使いどころは難しいが腐らせるには惜しいので、上手く使っていきたい。

【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー

[撃ち切りリロード:6秒/2発][クールタイム:1秒][チャージ時間:1秒/1段階][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/5.6↑/5.6↑][補正率:-30%]
「これでラストォ!!」
足を止めて撃つ超高速のビーム狙撃。
ボタン長押しで2段階の溜め入力が可能。溜めの段階はビームボウの先端に集まる光のサイズで視認可能。
溜めると威力・弾速・ダウン値が増加する。覚醒リロード対応。

溜め射撃共通の仕様だが、赤ロ保存に非対応で、発射時のロック状態がそのまま反映される。
また、溜め中はサーチを変えると変えた方に向き始める。

赤ロック圏内での高弾速を活かした狙撃が非常に強力。迂闊な着地や硬直は狙撃機のように咎められる。
そして大きな硬直であれば緑ロックですら撃ち抜ける。足を止めるゲロビ持ちなどはサブの良いカモなので、是非狙っていきたい。
またこれだけの武装を1500が持っているのは大きなアドバンテージになり得る。特に3025後落ちなど"耐久100程度で耐えなければならない相手"に与える圧力が他の1500の比ではない。タイミングさえ合えばマップの端から端でも刺せるため、狙われる側は気が気ではない。

しかし1段階目の弾速では赤ロックギリギリの着地を取れないケースも。
かといって弾速強化のために毎回最大チャージを狙っても隙だらけ。
簡単に妨害されるうえ、チャージしている間のブースト消費もバカにならない。
またチャージ中は相方のフォローもしにくいため、固執しすぎると危険。
上記の通り中距離でも機能する武装なため、ある程度は前に出て撃つことも重要。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「アシストお願い!」
ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。ライジングにとって貴重な近距離択の一つ。
レバー入れの有無で技が変わる。モビリティと弾数は共有。
リロードはゴッドガンダム消滅後からスタート。
アップデートでリロード時間が短縮され、使いやすくなった。

  • レバーN:爆熱ゴッドフィンガー
ドモン「ばぁぁぁくねぇつ!!ゴッド!フィンガァァ!!」
ゴッドガンダムが突撃してゴッドフィンガーを相手に叩き込む。
たまに「爆熱」からドモンが必殺の台詞を言ってくれることがある。

突進開始までが遅く、突進速度も平凡。銃口補正も並み程度。
セットプレイも不可能ではないが、ステップを絡めたドッグファイトになりやすい近接での使用は非推奨。
誘導はそれなりにするので、近めの射撃間合いでは緩く相手を追って掴んでくれることがある。ノーマルモードに合ったセルフ援護択。
ヒートエンドこそしないが拘束時間はそこそこ長く、爆発で真上に打ち上げるので追撃を狙いやすい。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 0.1 ダウン

  • レバー入れ:ゴッドスラッシュタイフーン
「ドモン、やっぱり来てくれたのね!」
ライジングの正面に出現して竜巻回転斬りを繰り出す。レバー方向での出現地点変更はなし。
射撃ガード判定あり。発生に優れ、判定も上下左右共に概ね機体2機程度と大きめ。当たれば緩く打ち上げるので追撃も可能。

本機ノーマルモード自衛手段の最後の砦だが、そもそもその距離まで接敵されないよう立ち回るのが望ましい。
このため近づいてくる相手に対して「障害物の様に追いておく」と言った使い方もすべき。

優秀な武装だが「N特射と弾数共有」「フィールドに居る時間自体は長くはない」と無視できない弱みもある。
また、これだけでは半回転ダウン止まりなので、何らかしら追撃を入れないと復帰され点も注意。

レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 90(60%) 13(-5%)*8 2.0 0.25*8 半回転ダウン

【特殊格闘】ライジングシールド【展開】

[撃ち切りリロード:22秒/100][クールタイム:1秒]
「ライジングシールド!」
ライジングシールドを展開し、モビリティモードへ換装する。
耐久値が切れるまでは自由に換装が可能で、破壊されると強制的にノーマルモードになる。

展開したシールドは機体正面から来た射撃を防ぐ
同じシールド系でもギャンと違って格闘は防げないので注意。
また、盾の防御には角度が存在し、正面を含む左腕のシールド付近まで防御判定があり、左側であれば真横からでも防御可。
対して、右腕側は防御判定が弱く、真横からの射撃が刺さる。
土壇場で右手側からの横槍射撃は刺さりやすいのを覚えておこう。

さらに、バルカン以外の攻撃行動中はシールド判定が消えるのも要注意。
特殊な仕様として換装と同時に向き直る他、モビリティ中はステップの際に敵に向き直るので、シールド受けをいつでも引き出せる。
とは言えモビリティでの荒らしが重要な機体なので、防御目当てで使って良い武装ではない。
場面次第では本体の耐久より、換装の都合上シールド耐久の方が大事と言う事も。

【通常格闘】ビームボウ

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃ち抜く!」
足を止めてビームボウを撃つ。サブとは違い、弾速はBRよりは速いと言った感じ。
弾数無限で2連射可能。ここからサブと特格にキャンセル可能。

弾速の早さに誘導が噛み合っておらず、判定も小さいので適当に撃っても当たる物ではない。
メインでよろけを取ったらこれにキャンセルして追撃するのが基本。

格闘

【後格闘】タックル

「負けられないわ!」
多段ヒットするタックル1段。
入力したその場から判定出っぱなしで、発生も速いので迎撃手段として頭数に入れられる性能。
ただ伸びが悪く、判定そのものは狭いため過信できるほどではない。

主な用途はノーマルモードのまま至近距離に入られた場合のお願い格闘。
自衛手段としてはレバ入れ特射もあるが、こちらは虹ステ可能なことや、あちらが弾数制であることなどもあって十分に使い道はある。
後格>特射→特格→mobサブ(射CS仕込み)→mob射CS→mobサブなど、換装とキャンセルを組み合わせた嫌らしい足掻きも可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

「必殺必中!ラァァァジング!アローォォ!」
ビームボウを相手に押し付けて持ち上げ、密着状態で撃ち抜く。SAあり。
ウォルターガンダムにトドメを刺した攻撃の再現。

誘導と伸びは良好。ただし突進が遅いため、生当ては難しい。
掴み成立後は一切動かないため、カット耐性は絶望的。反面単発威力が高いので、コンボの〆で使ってもダメージを伸ばしやすい。
動作中はどちらの形態から出してもモビリティモードになるが、これはただの演出。硬直が切れると入力を行った形態に戻る。

基本的に2段目は1ヒットで強制ダウンを取るが、ボスMSが相手だと2ヒットして高ダウン値を発生させる。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 59/50(80%) 59/50(-20%) 0 0 掴み
2段目 アロー 300/254(--%) 300.9/255(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブは段階を1-2-3と表記。武器名に表記する場合は段階固定、武器名に表記しない場合は威力を分けて記載。

威力 備考
射撃始動
メイン3発→格闘2発 134 基本
メイン3発→格闘≫(→)サブ1 152(145) さすがに格闘から溜めは間に合わない
N特射≫サブ 161-176-194 基本。掴んでいる間に溜める
レバ特射≫サブ 147-162-180
後格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
メイン3発≫覚醒技 295/256/260 どうしてもダメを取りたい時や倒しきれる場合に
F覚醒中限定
???

戦術

ノーマルは自衛力が低いため、前に出すぎず、だが下がりすぎずが基本。
足回りも良くないため、相手の位置は常に把握して早めの行動を心掛けたい。
ダメージを強引に稼ぐのは不得手。欲張らず目立たずに丁寧にチャンスを伺おう。
サブを当てられるタイミングは主に赤ロック圏内の着地硬直。妨害を恐れて緑ロックまで下がると放置されやすいので、耐久に不安が無ければ赤ロックは常に維持しておきたい。
適正間合いであればミリ殺し性能は1500の中でもかなり高い。時には強気にメインやサブを狙っていくのも重要。

コメント欄

  • なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23:46:11)
  • 格闘は適当に撃ってもあたりますよ? -- 名無しさん (2021-10-25 23:46:52)
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最終更新:2024年04月11日 16:41