ライジングガンダム

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ

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16/04/04 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインの一人、レイン・ミカムラが駆るライジングガンダムが継続参戦。
シャイニングガンダムの開発時に生まれた武装強化案を元に、同機の予備パーツを流用し再設計されたワンオフ機。
本来はガンダムファイト用ではなく、対デビルガンダム用としてウルベ少佐専用の開発された軍用MFで、MS同様に形式番号が与えられている。
モビルトレースシステムこそ搭載しているが、先のように兵器としての戦闘を主目的としており、総じてMSに近い性質を持つ。

『Gガンダム』で唯一の1500コストにして、長射程からの狙撃を持ち味とする機体。さらに換装によってMFらしく格闘戦にも対応できる。
分類上はMFだが、本ゲームでの足回りはMSと同様の通常機動であり、地走特有の着地や移動時の癖は存在しない。
格闘はタックルのみの射撃機であるノーマルモードと、逆に射撃をほぼ失い格闘に特化したモビリティモードが存在する。
ただしこの機体の換装には制限があり、モビリティモード時のライジングシールドの耐久値がある時のみしか出来ない。
そのため試合の6割以上はノーマルモードで戦うことになるだろう。

弱点はライジングシールドと射撃に特化した性質からか低耐久値で、そのわりに自衛力に乏しいこと。
また、全般的に低火力で、格闘メインのモビリティモードですらもそこまでダメージが伸びない。
そしてモビリティモードには先の通り制限があり、破壊されると立ち回りが大幅に制限されてまう点も痛いところ。
さらに本作ではノーマルモードに対し微妙な弱体化が入り、後ろに下がり過ぎると攻撃が当たりづらくなった。
押し引きをメリハリよく切り替えていかないとあっという間に落とされてしまうので注意しよう。

10/27日のアップデートで上方され、出来ることが少し増えた。

勝利ポーズは3種類確認。
ノーマル形態:ビームボウを引き構える。
モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。
覚醒中:1カメ2カメ3カメでラブラブな台詞と共にゴッドガンダムに御姫様だっこされる。
元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。なお、このポーズだけ他の勝利ポーズと違ってドモンとの掛け合いがある。
敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。




戦術

ノーマルモードでは後衛、モビリティモードでは闇討ちを狙っていく形になる。
先の通り低火力なので、時には欲張ることも必要だが、自衛力がないので調子に乗っているとすぐ落とされてしまう。
本作ではノーマルモードでの後衛力がやや下がっていることもあり、モビリティモードのリロードも凌ぎづらくなっている。
狙われると弱いので、うまく相方の後ろに隠れていきたい。

全般的に火力が出ない、後衛もそれほど出来ないという二重苦に苛まれている。
加えて火力が物を言う現環境では、じっくり戦うことも難しく、コスト帯の中では逆風を受けている部類。
勝つためにはモビリティモードを活かすことが絶対必須なので、甘えた攻めはしないこと。

EXバースト考察

「女だからって、負けないわよ!」
総じて扱いが難しい。
どれを選ぶにしても悩ましい問題を抱えている。
それぞれの特性をよく理解して扱いたい。

  • Fバースト
火力が低いという短所とモビリティモードの特徴から、このFバーストが最も理想的な覚醒。
本機は癖の強い機体だが、モビリティモード+F覚は15の中では強力な部類なので、なんとか長所を押し出す形に持っていきたい。
理想は格闘ねじ込みだが、射撃の択も忘れなければ何かしらねじこむチャンスは作りやすいだろう。
モビリティモードが剥がされると覚醒失敗も同然になることが最大の欠点だが、ブースト回復を生かしてワンコン入れたり逃げるなりは狙うこと。

  • Eバースト
ブースト回復でワンチャン掴んだり、自衛力の低さを補ってモビリティ待ちもしやすくなる。一見かなり噛み合っているように見える。
実際バランスは良いので覚醒の使い方を誤らなければ悪くはないのだが、
15は性能的に覚醒への依存が特に強いことと、15のE覚は特にシビアな判断を求められやすいのでゲーム初心者には色々とお勧めしがたい。
具体的には、半覚が溜まり次第半覚抜けすれば良いというわけではなく、もちろん全覚も基本的にはダメで、状況判断が難しい。
最大の問題として、E覚を使いこなせた所でライジングでは平時・覚醒時共にリターンに欠けるせいでダメ負けしやすくなることが痛い。
総合的には15らしく相性が良いとは言えないだろう。

  • Sバースト
ノーマルモード向けの覚醒で、モビリティモードを封じられても覚醒が死なないというのは悪くない利点。
サブメイン降りなどを習得したり格闘連打のアロー連射は健在だが、ある意味それ以上にモビリティモードでのCS短縮とメイン落下が美味しい。
どちらかと言えば安定重視の覚醒。しかしブースト回復の少なさから肝心のモビリティモード+覚醒が台無しになってしまいやすいことは否めない。

僚機考察

基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。
本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。
よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。
自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。
低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。
前作では全体的に耐久値が高めな故に出来た「自分を囮にして相方に闇討ちさせる」戦法もありだった。
今回はライジングもやや低耐久寄りの調整になったことで、かなりハイリスクになっているので注意。

コスト3000

前作よりライジングの放置耐性が低くなり、自衛も難しいため、正直言ってこのコストで組むのは難易度が高すぎる。
モビリティを剥がされた後、畳み掛けられてライジングが落とされるのがオチ。
逆に言えば、ライジングが狙われやすいのを逆手に取ってダメージをひっくり返せる相方であれば、なくはない。
組むならライジングのフォローもある程度出来る前衛機が望ましい。ライジングへのロック集中が避けられない相方は禁物。

  • ゴッドガンダム
夫婦コンビ。ゴッドの大幅なカット耐性の弱体化により、前作よりも相性は劣悪化した。
ゴッドとしてはタイマンしたいのだが、ライジングではタイマン維持が困難。
カット補佐も、こちらの後衛力の弱体化から難しくなっている。
もしライジングが狙われれば、ゴッドがフォローするのも難しい。
本作においては、はっきり言って相性最悪と言って良いだろう。

  • マスターガンダム
マスターが勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。
相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。
言うまでもなく先落ち厳禁だがライジングが狙われるのは間違いないので、立ち位置に注意。

  • ガンダムエピオン
ゴッドと同じくタイマン維持が難しいため、前作より非推奨。
エピオンがロックを取る前にライジングにロックが集まってしまうことはほぼ必須。
ライジングをデコイにし、エピオンが闇討ちを狙いつつ0落ちを心がける…という夢レベルの戦法ならありかもしれないが。

  • ダブルオークアンタ
上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。
ライジングとしては荒らし、こちらのフォローにも期待出来る頼もしい相方。
ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持つ。
それが逆に自衛力の低いライジングの首を絞める危険性があり、コスオバリスクもかなり高い。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。
そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。
留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。

  • バンシィ・ノルン
本作のノルンは放置耐性にやや陰りが見えるが、メイン火力上昇によりカット力は増加した。
相変わらずノルンは堅いが、崩すのが面倒になるほどライジングへ目が向きやすくなる。
0落ち前提にしてもライジングではやや非効率なため、どっちにしても美味しくない。非推奨。

コスト2500

本作の環境的に3000と比べると見劣りが目立つが、しかしコスオバリスクがやや少ない。
これより下はパワー不足なため、おのずとライジングにとっての推奨コストとなる。
落ちやすいこの機体的に、3000と組んだ時に相方任せになってしまうよりは大分マシ。
こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。

  • 百式
荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。
どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。
むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。
近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。
低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。

  • ジ・O
今作で3000にも肉薄できる白兵戦能力が復活し、理想の相方候補になった。
高機動とサラの盾でプレッシャーをかけてくれるので、後ろからダウンを取り、ジ・Oの十八番である疑似タイ起き攻めへ持っていこう。
疑似タイ負けしてジ・Oの手を掛けさせないよう、モードは適宜使い分けたい。

  • シャイニングガンダム
パートナーコンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。
前作よりシャイニングのプレッシャーが高くなったが、ノーマル時に無視されライジングがタコ殴りに合うのは間違いない。
ただし一度くらいのコスオバならシャイニングにも利点があるので、極端に恐れることはない。
しかしライジングが二度も落とされると流石に厳しく、しかも本作のライジングはそれが平然とあり得るのが痛いところ。
唯一の利点はライジングの低火力を補って余りある超火力と、ダメージ確定の速さ。
スーパーモード時はライジングを餌にすることで荒らしを成功させれば相手次第ではお釣りがくることも。

  • ガンダムシュピーゲル
ネオドイツコンビ。アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。
MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。
シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。
こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は悪くない。
こちらが狙われていてる時は前作同様デスヘルの闇討ちは光るが、1ダメが痛い。
出来れば注意を引き相手のブーストを使わせるように動きたい。
デスヘルの自衛力がかなり高い分、こちらが狙われるリスクが常に付き纏うのも恐ろしい点。
また武装の長射程化・高範囲武装の増加により、デスヘル単独での荒らしが難しくなったため、ライジングの援護がより重要になっている。

  • ゴールドスモー
自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。2500の中でも荒らし力が高いのが特徴。
スモーを無視しづらい一方で、スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。
スモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になりやすい。
タイマンがほぼ不可能なライジングにとって擬似タイは死に等しい状態なので相方にも注意してもらおう。
どちらも中距離以遠の敵には手が出しづらいため、チームワークで切り崩していこう。

  • スサノオ
荒らし能力に長けた機体。
トランザム中に荒らして試合の流れを奪い覚醒で押し込むのがこの機体の勝ち筋。
この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。
トランザムを凌がれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。
基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。
デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。
どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。

  • アストレイレッドフレーム改
赤枠改側のプレッシャーが向上し、格闘火力や変則的武装の存在から赤枠改を無視できないのが特徴。
その突進力と火力効率の良さから、フォローがうまくいけば十分赤枠改が取り返してくれるという点が非常に美味しい。
かといって狙われすぎるような行動は厳に慎まなくではならない。
相方のおかげでラインもあげやすく、ライジングも裏方仕事がしやすくかなり助かるだろう。
横特のゴリ押し突破は難しくなったので注意しよう。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
2500屈指の接近能力と自己強化が特徴。
一旦強化状態になれば高確率でこちらがフリーになるので、闇討ちしやすくなる。
逆に強化状態で押せ押せにならないとこちらのペースに持ち込めないので、しっかり支援したい。

  • アヴァランチエクシア
射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。
かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。
ただ本作では、1500が追われやすく、片追い・擬似タイになりやすいので、フォロー出来ないこの機体との相性は悪くなった。

  • エクストリームガンダム-Xf
素体の時にライジングにロックが向く、という以外は良い相性。
最初はとにかく凌いで、ゼノンになったら攻めてもらうのが良い。
本作ではゼノンが進化維持しづらくなったという大きな痛手が存在する。
が、ライジングが相方なら即極限行きのほうが都合が良い。

コスト2000

特徴としてコスト帯の融通が利きやすく覚醒回数が多い。
しかし火力不足・性能不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。
相方にもよるが、撃ち合うよりは積極的に前に詰めて戦うことを意識しよう。
先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。
攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。
ただ本作の中コスの環境的にライジングの後衛を活かせるほどのプレッシャーがないのが痛い。
シャフで絡めればまだマシな相棒かという程度。

  • ドラゴンガンダム
ドラゴンの高い逃げ力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。
基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。
一見ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。
ドラゴンの火力の高さは魅力だが、荒らし力はかなり低いので、あくまでも事故コンビ。非推奨。

  • ノーベルガンダム
Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。Gガン事故コンビその2。
ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいが、ライジングにそこまでのタイマン力は期待出来ない。
バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。
一応ライジングはコンボ時間の長い選択肢があるので、ハマればノーベルの格闘コンボをサポート出来るが…。

  • ガンダムF91
万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。
MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。
F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。
裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。

  • ガンダムサンドロック改
基本的にハマッガイと意識することは一緒だが、サンドの弱体もあって前作のような安心感はない。
どちらも低耐久で、なおかつサンドロック側の自衛力が高いだけにライジングの立ち回りの緊張感は倍加している。
サンドの覚醒ゼロシステムとこっちの覚醒モビリティでの荒らし力はなかなか高い。
互いにメインがBMGだが、双方誘導が甘い方なので、詰める時は弾が消されにくいという特徴を上手く活かしたい。

  • ブリッツガンダム
最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。
基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。
よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。
ブリッツの自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすいのも宜しくない。
基本的に相性は良くない。

  • ドレッドノートガンダム
全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。
ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。
相手に荒らされなければ武装の噛み合いが良く戦いやすい。
しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。
ドライブ削除によりドレノの爆発力が落ちたのも痛手。

コスト1500

お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。
ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。
無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。

  • リ・ガズィ
お互い無視して欲しいリ・ガズィとライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。
リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。
うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。

  • ラゴゥ
1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。
ラゴゥは無視しづらく、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。
しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。
ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。
ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。

外部リンク