ヒルドルブ

正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態は盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ方向転換)
  • モビル形態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 100 7~112 両手から同時連射
サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 足を止めて撃つ
後サブ射撃 ザクII 呼出 1 11~135 タンク形態と共用
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - タンク形態と共用の誘導切り
特殊格闘 タンク形態に変形 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204
派生 叩きつけ N前 121 バウンドダウン
前・横格闘 キャノン反動突進 81 横入力で出すと回り込む
後格闘 かち上げ 80
BD格闘 回転突撃 BD中前 113
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/233 タンク形態に変形して攻撃する
  • タンク形態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 1 115(60) 炎上スタン
メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 高威力&高弾速
メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 1 14~157 散弾
サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 動きながら撃てる
後サブ射撃 ザクII 呼出 1 11~135 タンク形態と共用
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - モビル形態と共用
特殊格闘 モビル形態に変形 - -
通常格闘 砲弾切替 - - メインの弾を切り替える
特殊 名称 入力 威力 備考
超信地旋回 ジャンプ - 接地中のみ可能
慣性を保ちながらその場で回転
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/233 超信地旋回しながら焼夷榴弾乱射


解説&攻略

「モビルタンク」と呼ばれる、ジオン軍の試作型戦闘車両。
再評価試験(という名目の、前線配備による廃棄)のため投入され、本機を愛するソンネン少佐と共に連邦と、そして己の境遇と戦う。

EXVSシリーズではお馴染みになりつつある純・射撃地走機。当たり前だが武装は全て実弾。
ある程度の接近戦武装を持ちシールドと低めだがジャンプが可能なモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を持つ。開幕は必ずモビル形態。
換装機ではあるが、一瞬で換装可能でそれを扱うズサキャンにより両形態の垣根はほとんどない。2形態の武装を常にどちらも意識して戦う。

モビル形態ではコムサイに引っ張ってもらうジャンプが使えるが劣悪な性能で、基本的には常に地を這い、たまに格闘虹ステで浮くのを使う程度。
換装ズサキャンと超信地旋回ズサキャンの2種はムーブの生命線であり、スピードは最低クラスだがブースト無限で頻繁に誘導を切れるため苦手武装相手でなければ中距離の回避力はそれなり。
さらに常時誘導を切れるスモークは厳しい逃走事情の中で重要な延命策になる。

タンク形態でのみ使える3種のメイン射撃は非常に優秀。
サブとメイン3種で差し込みを狙う砲台性能は素晴らしく、高コスト射撃機をも上回る火力をたやすく叩き出せる。

平面軌道ばかりであることから近接戦はかなり苦手だが、超判定のBD格やスモークを使えばワンチャン程度だが対応できる可能性はある。
そこに存在しているだけで重石となり、相手に攻め込ませるのを強要させること自体が戦法になっている機体である。

弱点はとにかく戦術がピーキー&独自要素の塊すぎて苦手な武装・シチュエーションが多い事。
隣接範囲攻撃が辛い、一部オールレンジが辛い、一部ステージが辛い、放置が辛い、ダブルロックが辛い…などはあくまで一例。
また"音ゲー"とも揶揄される他機体と全く別のボタン操作はテクニックの流用がしづらく、硬直消しのテクニックを複数保有しているがゆえ敷居自体も高め。
扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。
地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。

  • リザルトポーズ
モビル時勝利:両手のマシンガンを投げ捨て決めポーズ。
タンク時勝利:空に向けて祝砲三連発。
覚醒時勝利:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げる。ラストシーンの再現。


射撃武器

両形態でサブは弾数を共有するが性能はやや異なる。
後サブ・特射は性能・弾数共に共有。

【M時メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード:4秒/100発][属性:実弾][7hitよろけ][ダウン値:0.15/1発][補正率:-1%/1発]
両手から同時に撃つ実弾マシンガン。1クリック6連射、最大20連射。
必ず両手のマシンガンを同時撃ちするため消費ペースは1クリック3連射、最大10連射、最大弾数50と同様。

出番は少ないがモビル形態の赤ロックでばらまけるため、近距離の迎撃以外にも使い道はある。
こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。
また、タンク時のメイン1の直撃後に出し切ることでダウンまで持っていける。追撃用のメイン2やサブが切れているときはこちらで代用しよう。
タンク形態中はリロードが止まるため撃ち切り直後に変形した際には注意。

【T時メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾)

[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:2.2(1.5/0.7)][補正率:60%(-25%/-15%)]
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。弾頭70、爆風60ダメージ。
直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。
今作ではヒット時、相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。
逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。

サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。
爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。

誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回による曲げ撃ちを加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。
ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導がきられてしまいやすいのが難点。
特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。

【T時メイン射撃2】徹甲弾(AP弾)

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。
発生が若干遅いため、キャンセルが早いと発射しないことがあるので注意。
デュナメスのメイン程度の誘導がしっかりついており、やや曲がる。
砲身が付いている位置の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。

この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。
発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。

【T時メイン3射撃】対空用榴散弾(type3)

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾]
[弾頭][ダウン][ダウン値:][補正率:]
[散弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:][補正率:-5%/1発]
相手近くで炸裂する弾。至近距離で撃つと炸裂前に弾頭が当たる。
弾頭ヒットでダウン。散弾がある程度ヒットすると強よろけ。
一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。
距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。
迎撃用途ならめっぽう強いので、狙い目は向かってくる相手に後ステップによって誘導を切りつつ軸を合わせてからや、スモーク中に格闘を無理やり狙ってくる相手に対してか。

散弾系の例に漏れず、拡散直後に当てられれば140強のダメージで強制ダウンが取れる。
全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。

【T時通常格闘】砲弾切替

メイン射撃を順繰りに切り替える。
ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音と共に車体中心が光る。
行動不能な状態(よろけ中やダウン時)でも換装できるので落ち着いて行うべし。
が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。
発光するのは敵・味方からも見える。

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲

[撃ち切りリロード:9秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
通常榴弾(HE)を撃つ爆風つき実弾射撃。ヒルドルブの実質のメイン兵装であり「主砲」。
弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。
ヒット時は打ち上げるので連続ヒットしやすい。

モビル形態では足を止めて撃つがタンク形態と若干軌道が違うため着弾のタイミングをずらせる。
相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。
また各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。

タンク形態では足を止めずに撃て、発生も早くなる。
山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。

ヒット時は真上に高めに打ち上げるため、AP弾での追撃がより確実になったが代わりに遠距離でのサブ≫サブがつながりにくい。
これは真上の打ち上げにより敵機がフワフワと同じ動きになるためで、例えば遠距離で3発発射、初弾が命中したとすると
次弾はあたらず、3発目がヒットする。このため、距離によってはAP追撃をより意識しないとダメージを稼げなくなるので注意。
高い角度で発射しない近中距離なら連続着弾しやすい?

【後サブ射撃】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値:0.3*15][補正率:-4%*15]
左斜前に出現したザクIIがマシンガンを15連射。
本来ザクIIは本機の敵として登場した相手。

銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットは期待できない。
特筆できる使い道はないに等しいが、アラート鳴らしや気休め程度の牽制くらいの感覚で気軽にばらまいていこう。
本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる。
モビル形態だと進行方向を向いたままだが、タンク形態だと相手に向き直って呼び出す。
ただし、タンク形態のBD中は足を止めずに出せる。
後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。

【特殊射撃】スモークディスチャージャー

[撃ちきりリロード:17.5秒/100][効果時間:5秒]
機体の周りに煙幕を張って誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。
格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。
逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。

(再)出撃時はCO時でも0からスタート。
このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうため、特に再出撃直後の敵味方の動きには気をつけたい。
覚醒によるリロードなし。覚醒中は覚醒種を問わず11.5秒でリロード。

モビル格闘の攻撃判定発生後からhitを問わずに出せる(キャンセルではない)。

【特殊格闘】タンク形態に変形/モビル形態に変形

武装とブースト特性を切り替える。サブからキャンセル可能。
換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。
換装直後は必ずメイン1の状態から始まる。
オーバーヒートのズサ中にも変形できる。

格闘

抜刀なし。全ての格闘任意段からサブCが可能。
BD格以外は発生が遅く判定も弱いため、お願い格闘で出すにしても心許ない。
各種格闘のどの段からも2種のサブ両方にキャンセルが可能。格闘や機体の特性からあまりコンボをするには向かないため、短い格闘を出し切りにしたり、手早くサブCでしめるのが基本となる。
大きく移動する格闘が大きいため、場合によっては移動用として使う事の方が多いだろう。

【通常格闘】ショベル・アームユニット

左右のショベルアームで交互に殴りつける4段格闘。
動作は割と素早く、射撃機としては意外なほど伸びも威力もある。
ただし4段目は高めのダウン値で2ヒットするため、半端なダウン値から当てても活かしきれない。
任意段からサブC可能。早めに入力すれば出し切りからも入る。

【通常格闘前派生】叩きつけ

バウンドを取る1段派生。
サブCが可能なので弾があれば推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 121(70%) 70(-10%) 2.7 1.0 バウンド
┗2段目 左殴り 97(70%) 40(-10%) 2.2 0.5 回転よろけ
 ┗3段目 横殴り 135(60%) 55(-10%) 2.5 0.3 回転よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 204(30%) 65(-15%)*2 3.5 0.5*2 ダウン

【前・横格闘】キャノン反動突進

レバー前・右で右後方、レバー左で左後方に30cm砲を打ち込み、反動で前方に飛びかかって踏み潰す。レバー横で使うとわずかに回り込む。
ザクの腕パーツをキャタピラに巻き込んで動けなくなった時に実行し、ザクを轢き倒した技。

入力したその場で行動を開始するタイプの格闘。
命中からサブCは可能だが元々ほとんど浮かせないためダウン追撃にしかならない。
キャノンからはサブと同性能の弾が出ており、射線上に相手が入ればダメージが入る。
右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは左斜め後ろに飛びながら右横格で正面に弾を撃てる。
ただし地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いとすぐ目の前に着弾してしまう。
そもそも緑ロックでないといけないため、実戦で狙って当てるのは困難。
突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもするが、無理に狙わないほうが無難。

その特性上、味方への誤射には注意。
開幕に「味方と反対方向にレバー入力+格闘」で暴発してしまうと砲弾が味方に当たる可能性が特に高い。
ダメージ自体は誤射補正込みで24と大したことないが開幕の誤射で調子が崩れるだけでなく、打ち上げられるので拘束時間も短くない。
開幕の変形入力の際は誤入力に特に気をつける、あるいは開幕は味方から離れてから変形するなどで対策するようにしたい。

初速が速い上に動きが大きいため、ファンネルや爆風などの範囲武装をとっさに避ける際にも役立つ。
ただし伸びが非常に悪い上に動作中はブーストを消費し続けるため、移動効率自体は良いとは言えない。
後述の後格闘と違って最終的な移動距離やブースト消費では劣るが、瞬発力ではこちらが勝る。

前・横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 81(70%) 15(-5%)*6 3.0 0.5*6 ダウン

【後格闘】かち上げ

ショベルアームで地面を叩き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。動作に反して接地判定は無く、空中でも同様の動作で攻撃する。
伸びは並以下だが空振りしても長く前に動き続ける。
格闘追撃は上下に弱い本機では長めの横フワステで合わせる必要があり、不可能ではないが困難。
サブCは入るが入力が早すぎると明後日の方向に撃ってしまうので、ある程度ディレイを入れるほうが安定する。

緑ロックで使うと機体の向いている方向にブースト消費ほぼ無しで大きく移動するため、移動手段としても優れる。
虹ステを踏めるのも大きく、接近されそうだと感じた時はこちらであらかじめ距離を取っておきたい。
ただし直進移動である以上軸が合いやすい上、初速はそこまで速いわけではないので注意。
相手から逃げる時は横・前格闘の方がよいかこちらがよいかは臨機応変に判断しよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 かち上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン

【BD格闘】アーム回転

回転しながらショベルアームで攻撃する1入力3HIT格闘。
入力したその場から攻撃判定を出すタイプの攻撃。
特筆すべきは発生の早さで、射撃武装も含めて本機最速の攻撃となる。
また、3回の攻撃を振り回しながら突進するため、総合的な有効射程も格闘の中では最長。
だが3ヒット目を当ててしまうと敵の横をすりぬける動作が災いしてサブC追撃すら安定しないためダメージが伸びず、浮きが低い通常ダウンなので攻撃後の状況もよろしくない。
迎撃用途にしても当たり判定は然程広くも長くもなく、腕部分にしか判定がない為、間をすり抜けてのかち合い負けもあり、過信は禁物。
とはいえヒルドルブの最後の反抗手段として頼ることは非常に多い。万が一当たればN格闘に繋いでリターンを見込める。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%)*2 1.0 1.0 のけぞり
57(80%) 2.0 1.0 のけぞり
113(70%) 70(-10%) 2.5 0.5 ダウン

バーストアタック

ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!

「戦いってものを教えてやる…!」
タンク形態になり、超信地旋回で敵を中心に円弧移動しながら焼夷榴弾を2発、通常榴弾を2発撃つ。
それぞれ弾の性能は異なる。
移動方向はレバーNで右、レバー左で左回り。

出始めにスーパーアーマー有り。
結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。
射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。
移動速度は結構なものなのでスモークと併用して逃げの一手に使えなくもない。
弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導を切られるとあとは当たらない。
当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 焼夷榴弾 138/130(60%) 89.25/85(-25%) 炎上スタン
63/60(-15%)
2段目 焼夷榴弾 215/202(20%) 89.25/85(-25%) 炎上スタン
63/60(-15%)
3段目 通常榴弾 238/223(10%) 99.75/95(-30%) ダウン
21/20(-10%)
4段目 通常榴弾 248/233(10%) 99.75/95(-30%) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン1≫サブ≫サブ(orメイン2) 195(206)
メイン1≫メイン2≫メイン2 219 打ち上げ限定
メイン2≫メイン2 196 打ち上げ限定
サブ≫サブ 162 基本
サブ≫メイン1≫メイン2 207
サブ≫メイン2 177
N格始動
NNNN→サブ 225 最終段の多段hitの途中キャンセルになりやすいので注意
N前→サブ 186 威力は落ちるが打ち上げで時間を稼げる
後格始動
後>メイン20発 163 バクステ
後→サブ≫サブ 196 後からサブは要ディレイ
後→後サブ 153 要ディレイ。打ち上げダウンでそれなりの時間が稼げる
BD格始動
BD格2hit>NNNN 187
BD格(3hit目のみ)→サブ≫後 204 1~2hit目すかしで当たってかつサブCが入った時。実戦ではまず無理
覚醒時 F/E/S
メイン1≫覚醒技 210/210/224 覚醒技は2発目で強制ダウン
サブ≫サブ≫サブ 194/194/205 S覚連射では繋がりにくい
サブ≫メイン2≫メイン2 223/223/235 当てにくいが高威力
BD格2hit>NNNN 220/204/204
F覚醒中限定
BD格>NNNN 250
N前>N前>N前 258 バスケ
N前>N前>サブ 249 サブの繋ぎは前フワステ

戦術

赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。
機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。
頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。
相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。

ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。
機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタ武装持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。
そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。
ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。

各形態の違い

【モビル形態】
  • ブーストジャンプができる
  • サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る)
  • サブ射撃の補正がゆるい
  • 格闘が使える
  • シールドガードができる

【タンク形態】
  • ブーストジャンプができない(超信地旋回)
  • サブ射撃で足が止まらない
  • サブ射撃の発生が速い
  • 格闘が使えない(主兵装切り替え)
  • シールドガードができない
  • モビル形態よりロック距離が長い
  • モビル形態よりBD持続時間が長い

基本的な戦術

  • タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる
サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。
ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。
一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。
メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。

  • メイン2は無駄撃ちしない
カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。

近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。
リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。

モビル形態での戦術

この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。
使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。
  • マシンガンで迎撃
当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン>BD格(または後格)のコンボに繋がる。
  • 格闘をぶつける
特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。
前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。

逃げる時

モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。
無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。
もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。
そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。
また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。
格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。
サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。
その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。

ズサキャン

方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。
苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。

【方法1】換装

換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。
移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。
換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。
換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。

BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
ユニのBMやストフリのCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けられる。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。

モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。

【方法2】超信地旋回

タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。
回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。

超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。

こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。
メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。
逆にOHになると超信地旋回が出せず使えないことと、タンク時しか使えない点が弱点。

超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。
相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。
ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。
基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾(サブ)で有効なテクニック。
BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。

苦手機体とその対策

ヒルドルブは二次元的な移動しかしない関係上苦手な武装・機体が多い。最悪ハメ殺しにあう。
どの武装に弱いのか・なぜその武装が辛いのか・どう対策すべきかを考えることで生存時間を少しでも延ばしたい。
本当にどうしようもない場合もあるため、その場合は相方に助けを求めるか、なんとしてもこちらの弾を当ててやられる前にやるしかない。

THE地走殺しにして永遠の天敵。主兵装のハンドグレネイドは大体が地面での起爆であり、その爆発範囲は地面が一番大きい。
そのため純粋な地走機体のヒルドルブは非常に避けづらい。更に都合の悪いことに相手とこちらの得意なレンジが大体一致する。
少なくともタイマンで勝てる相手ではないので、敵にいる時はザク改の相手は相方に任せ、こちらはもう一機を担当、できる限り擬似タイマンにもっていきたい。
見かける機会が減ったのはせめてもの幸いか。

天敵その2。機動力の落ちた前作からつらくなった。爆発範囲のあるCS・範囲の広いBD格・性能のよいバルカンと、ヒルドルブの苦手な武装が多い。
特に前二つが厄介。
前者は、1.5秒チャージの使い放題で、近距離上方から投げられるだけで煙を使用してもほぼ回避不可。
ガードしても爆風がめくりヒットしやすく、ガード成功しても追撃格闘により回り込まれてしまう。
起き上がりに合わせて投げられると無敵時間中に爆風の判定範囲を抜けられずヒット、まずこれだけでもヒルドルブは完全に詰み状態でハメ殺しになる。
後者はスモークを使っても避けられず(恐らくスモーク時は厳密には誘導は切っているが判定の範囲の広さで当てられる)、
ハイパージャマーとの併用時は迎撃もほぼ不可という理不尽っぷり。
ハメ殺しに合いかねないのでダウンしたら寝ておき、相方に助けを求め動かしてもらったところで起きよう。

天敵その3。高誘導CS、射程無限の包囲ビット、爆風付きゲロビなどドルブを狩る武装をこれでもかと言うほど搭載している。
特に最悪なのが極限特射で、ガードしても爆風でめくられるため止める手段がない上に地形で防ぐ以外で回避がほぼ不可能という、どうしようもないほどメタられている。
1回こかされたら最後、そのまま起き攻めで溶かされかねない。
その上で厄介なのは、サブ特射が緑ロックでも使えるため、レオスは対ドルブでは全く近づく事なく落とせてしまう点。
相性が分かってるレオスは、ひたすら極限待ちしてドルブを特射で焼いてくるためもはや単独でどうこうできる次元を超えている。
身もふたもないが、対策は「極限化したら相方に全力で抑えてもらう」しかない。通常時にこちらが攻め切れるかでほぼすべてが決まる。

天敵その4。射撃CSという範囲爆破がまず誰でもわかる苦手要素だが、それの追撃で来るネットによる鈍足でそこからの抜けだしを困難なものとしていく事に加えて、
近づかれなければという問題も上下移動が無いタンク形態で軸があっていたらライジングの狙撃を緑ロックからでも当てられる問題が常に付きまとう。
BD格闘が見た目より横範囲が狭い所がデスサイズヘル(EW版)よりも有情な所かもしれない。
1対1で勝つにはよほどのミスをシュピーゲル側がしない限り無理なので、相方の理解と援護に期待しよう。

押し付け能力の高いCS、円形の範囲のロリバス、拡散するサブが厄介。
特にサブは脅威で、まるでショットガンのようなバラけ方をするため、スモーク中でも避けるのは困難。
シールドしても横に回りこまれ格闘を当てられる。
こちらも接近されたら相方に動かしてもらうしかないが、迎撃自体は十分可能なので、接近前の着地を撃ち抜こう。
また相手のサブは有効範囲が近距離な上実弾なのでバルカンにメイン1を当て爆風に巻き込んだり、メイン3でのあがきも可能。
またそもそも相手のサブは近距離での選択肢の一つに過ぎないので相手の出方次第で普通にしのげることも。
今作でヒイロ機はローリングの射程が短くなった代わりにN特殊射撃に(ご丁寧にも爆風がつく場合がある)照射ゲロビが追加されたので離れていても気を付ける必要がある。
加えて変形中特格に解除が追加されたので変形中と過信していると突然戻られることもある。
EW版もCSの存在と空中に浮く性質から決して敵対相性が良いわけではないが、チャージが長いためTV版よりはまだマシか。

CSのビームバズーカが厄介。こちらにとってはザク改のハンドグレネイドを撃ちこまれているようなもので、
上をとられた状態でこれを撃たれるとほぼヒットする。一応撃つときに足が止まるのでAPで撃ち抜くか、シールドを使おう。
また、格闘を生当てに来たときの迎撃は可能なのと中距離以遠ならこちらの支配内にあることを生かしなんとかしよう。
しかしながら、CSのリロードが4.5秒とかなりの長さな為、一度ミスしてくれた場合は天敵組よりはまだ逃げられる隙が生まれる。

滅多に対面には来ないが、ヒルドルブのメタ機としては影の筆頭と言える。
サブの旗による移動封鎖を行われると立ち回りが大幅に制限されるため、ドルブの機動制御をしっかり出来ていないと一方的に狩られる。
逃げる時は壁際に逃げないのは勿論だが、ドルブの危機回避手段の一つと言える建物逃げも厳禁。
相手からすると旗を撒く手間を一つ二つ減らすこととなるため、建物に隠れるとむしろ逃げ場がなくなる。
「ドラゴンの旗はビームが上に登らないと判定が発生がしない」ということを理解し、あがり切る前に突っ切るタイミングを掴めば脅威度が薄まる。
また、相手は射程制限が短いため、近づかれる前にダメージを取れば楽に処理できる。
加えて攻撃発生がどれも遅いため、モビル形態で懐に潜り込んでからの格闘攻撃なども有効。とはいえこちらは読まれると逆に大火傷するが。

格闘CS・後サブといったこの機体が苦手なタイプの武装を複数所持していることに加え、
リグコンティオのビーム連射が立ち回りの軸が少ないこちらの行動を誘導を切った後もかなり制限してくるので凶悪。
逆にあちらはピョン格闘での回避や照射で実弾射撃を消したりとこちらの攻めを潰す手段を多く持つため、攻撃を通すのはかなり大変。

  • 核弾頭系武装
長時間広範囲に爆風が発生するうえ、当たってしまうと大ダメージを受ける。
当たらなかったとしても、ヒルドルブにとって移動が制限されてしまうのは痛い。
上記の試作2号機はもちろん、核を使える機体は他にもかなり増えたので気を付けたい。

  • 各種マシンガン持ち機体
主兵装にマシンガンがある場合、その性能次第だが辛い場合がある。
単発のBR系と違い誘導を切り続け避けるには換装ステを繰り返すことになるが、
そうするとこちらの動きが制限されて相手が軸をあわせる方向に動きやすかったり等、主導権をとられやすい。
またシールドで防ぐと距離次第だがマシンガンを撃ち続け固められたまま接近→格闘の流れにもっていかれる。
全弾回避が難しい機体も多いので、避け続けていても少しずつじりじり削られていくことになる。
切れ目のないグフカスタムのガトリングシールドともなると至近距離での回避は煙を使用してもほぼ不可能に近い。

対策としてはあえて近づき格闘生当てを誘ってから迎撃、建物の陰に隠れやりすごすなど。
また距離によっては平行移動を保ったり、いたちごっこのような軌道で動けるためそれも狙ってみよう。

  • 格闘機体全般
機動力差でまず逃げる術がなく、高飛びも不可能なため、煙がなければ最大火力で一瞬にして食われてしまう。

  • そのほかいろいろ苦手なもの
<横薙ぎ払い系の武装>
デュエル(バスター横特射)、ゼノン(横サブ)、ゴールド・シルバースモー(サブ)、X1(鞭)、グフイグナイテッド(横サブ)、ギスIII(横サブ)、ZZ(分離格闘)、ペーネロペー(射CS)、ホットスクランブルガンダム(特格)
エピオン(横サブ)、フルクロス(格CS中横サブ)、マスター(横サブ)、プロビ(後格)、シャイニング(横特射)、AGE-3フォートレス(格CS)、リガズィ(BWSサブ)
<広範囲の射撃>
アッガイ(特射)、イフリート(サブ)、ラゴゥ(射撃全般)、シャアザク(前特射)、ストライクIWSP(サブ)、フォビ(メイン)、ブルーフレーム(特射)、アルトロンガンダム(特射)
ノワール(サブ)、バンシィ(サブ)、ジオング(メイン)、ゴトラタン(射撃全般)、∞ジャスティス(特射)、ラファエル(分離全般、特射)、Aエクシア(サブ)、ダブルオーセブンソード/G(両サブ)
ヴァサーゴ(サブ)、ディバイダー(ハモニカ系統)、スサノオ(サブ、CS)、インパルス(ソードメイン)、エクリプス(格CS)、ターンX(CS)、サザビー(CS、レバー入れ特射)、ナイチンゲール(CS、レバー入れ特射)
00ガンダム(CS)、V2AB(サブ)、デスティニー(サブ)、Ex-Sガンダム(サブ)、パーフェクトガンダム(特射)、メッサーラ(変形CS)、クアンタ(特射)、クアンタフルセイバー(N特射)
<地上で炸裂する爆弾など>
シャアザク(横特射)、ガナザク・ライデンザク・マツナガザク(サブ)、百式(ドダイ)、ベルガ・ギロス(特射)、シュピーゲル(CS)、パーフェクトガンダム(特格)、Ξ・ペネ(メイン連動ミサイル)、X3(メイン特射派生)
<ファンネルなどで特に辛いもの>
ローゼン(特格)、クシャ(横サブ)、シャア専用ゲルググ(特射)、ハルート(格闘CS)、プロビ(特格)、キュベ(サブ)、アイオス(サブ)
インパルス(フォースCS)、サバーニャ(横格)、ケルディム(レバ特射)、ターンX(特射)、マスター(特格)、クアンタ(Nサブ)、ドレノ(特格)、レジェンド(後格スパイク)、G-アルケインフルドレス(特射)、ナイチンゲール(サブ)、ホットスクランブルガンダム(後サブ)
<その他>
フォビ(横サブ)、ガンダム(横格)、F91(MEPE特格)、両ウイングゼロ(ローリングバスターライフル)、ジ・O、レッドフレーム改、キュベレイ、ZZ、FAユニコーン、ザクIII改など(プレッシャー)
AGE2(DB横特)、∀(メイン)、リボンズ(特射)、スターゲイザー(VL全般)、アルトロンガンダム(メイン)

EXバースト考察

「評価試験?いらねえよ!!」
射撃特化機体だが覚醒補正は格闘寄り。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
しかし機動力増強と、決して低いわけではない格闘火力が向上するという旨味があるので一概に論外とも言えない。
とはいえ優秀な射撃兵装を活かすべき機体にとって、これを選ぶ利点はあまりにも少ないと言える。

  • Eバースト
防御補正-35%
低耐久であるため半覚でぬけられて防御補正が大きくかかるのはありがたい。
が、本機の性質上覚抜け直後に被弾する、というケースが他の機体以上に見受けられるので注意が必要。
相手からすれば元々厄介な武装が揃っているので、防御重視でこの覚醒を選ぶのも有り。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
前作Sドライブよろしく、弾幕の雨あられを降らせられる。サブ連によって驚異的な連射力を誇る。
サブに加えて各種メインのリロードが早まるのもかなりうれしいので、一般的にはこれを推奨。
ドライブが廃止されているため、より慎重にかつ大胆に動いて射撃ダメージを狙っていきたい。

僚機考察

前作から機動力に下方修正を受けたため、生存力に多少の難を抱えているので3000、1500とは組みづらく、コスト帯で考えると2500もしくは2000が妥当なところか。
加えてドライブも廃止され、覚醒のみでゲームを動かす必要があるため、前作以上に丁寧かつ的確なプレイングが求められる。
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、ロックをとってくれる相方となら動きやすく、仕事もしやすい。
シャッフルでは相方の理解がないと難しい戦いを強いられることもあるだろう。

向かい風は大きいが全国の敬虔な戦車乗りのみんな、まだ俺は戦える!

コスト3000

ハイリスクな相方。
生存力が落ちた上に敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。

  • マスターガンダム
マスターのロック集めの能力が高いことや、マスターが格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。
誤射には気をつけよう。

コスト2500

今作での鉄板相方。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
射撃の強力な機体を置いて圧倒的な弾幕を張っても良いし、逆にプレッシャーの強い近接機を置いて護衛になってもらうのも良い。

  • ジ・O
アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。
ただし平時のプレッシャーにはやや欠けるため、放置されてヒルドルブガン追いの流れにならないように注意があ必要。

  • エクストリームガンダム-Xf
極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。
序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。

コスト2000

お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちられる回数も多い。
だが場にいるコストが低い、火力不足、片追い耐性が低いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。

  • ガンダムスローネドライ
スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。
…なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。

コスト1500

パワー不足で上と覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたらジ・エンドとなる。

外部リンク

コメント欄

  • サブの威力変動を確認 コンボ表訂正済み -- 名無しさん (2020-08-14 17:04:49)
  • 基本戦術のところもう少し更新していい気がします。某全1ヒルドルブ使いが言ってるようにエクバ2以降と比べてマキオンドルブはタンク形態のサブの誘導が弱く棒球なのでサブを撃つ時にほとんどモビル形態で撃ってると言ってましたし。20もエクシアやデュナメス、モンテーロなどの強20と組む考察をもっとして欲しい。 -- 名無しさん (2021-08-15 21:25:28)
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最終更新:2024年04月12日 11:39