ヒルドルブ

正式名称:YMT-05 HILDOLFR  パイロット:デメジエール・ソンネン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:○
特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換)

モビル形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 100 14~112 1発7ダメージ
サブ射撃 30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 6 110(25) ()内は爆風のみ
弾数はタンク形態と共用
後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 持続5秒タンク形態と共用
特殊格闘 タンク形態に変形 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204
派生 叩きつけ N前 117 バウンドダウン
前格闘 キャノン反動突進 71 射出するHEはサブと同様
横格闘
後格闘 かち上げ 80
BD格闘 アーム回転 BD中前 113
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 超信地旋回しながら焼夷榴弾乱射

タンク形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 焼夷榴弾 1 115(60) ()内は爆風のみ
炎上スタン
射撃2 APFSDS弾 2 115 高威力&高弾速
射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 強よろけ
内は拡散前弾頭、ダウン属性
サブ射撃 曲射榴弾 6 108(25) ()内は爆風のみ
弾数はモビル形態と共用
後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 持続5秒モビル形態と共用
特殊格闘 モビル形態に変形 - -
通常格闘 主兵装切替 - - メインの弾を切り替える
特殊 名称 入力 威力 備考
ジャンプ 超信地旋回 J - 接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転
ズサキャンもどき対応
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し モビル形態と同様

【更新履歴】新着1件

00/00/00 新規作成
16/03/30 前作wikiを参考に、追記する形でページ作成
16/06/08 ダメージ一部記載、実戦のリプレイを参照したため根性補正によるズレの可能性あり

解説&攻略

※前作wikiの引用を多く含みます。各部分の追記・修正求む。
前作に続き登場。1500コストの純射撃機。MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。
ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。開幕は必ずモビル形態になる。
戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークや超判定のBD格を奥の手に格闘戦もワンチャンなら対応可能。
機動力が低い代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。
武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。
地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。

勝利ポーズ
タンク形態時:空に向かって祝砲三発。
モビル形態時:両手のマシンガンを投げ捨て、決めポーズ。
覚醒時:モビル形態でドリフト旋回する。

敗北ポーズ
モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。



各形態の違い

【モビル形態】

  • ブーストジャンプができる
  • サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る)
  • サブ射撃の補正がゆるい
  • 格闘が使える
  • シールドガードができる

【タンク形態】

  • ブーストジャンプができない(超信地旋回)
  • サブ射撃で足が止まらない
  • サブ射撃の発生が速い
  • 格闘が使えない(主兵装切り替え)
  • シールドガードができない
  • モビル形態よりロック距離が長い


ズサキャン

方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。
苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。

【方法1】換装

換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。
移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。
換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。
換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。

BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
ユニのBMやストフリのCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。

モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。

【方法2】超信地旋回

タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。
回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。

超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。

こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。
メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。

超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。
相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。
ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。
基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾(サブ)で有効なテクニック。
BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/100発][属性:実弾][?hitよろけ][ダウン値:0.15/1発][補正率:-1%/1発]
一回で最大20発撃てるマシンガン。両手から同時に発射しているので2発ずつ消費する。
今作ではサブの回転率が上がっているため出番は減るが近距離の迎撃以外にも使い道はある。
こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。
タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭)/0.5(爆風)][補正率:-20%(弾頭)/-10%(爆風)]
通常榴弾(HE)を撃ちだす。ヒルドルブの実質のメイン兵装であり「主砲」。
弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。弾頭90ダメージ、爆風25ダメージ。
ヒット時は打ち上げるので連続ヒットしやすい。
タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。
発射時に足を止めるが相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。

モビル形態では各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。

【後サブ射撃】ザクII 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値:0.3*15][補正率:-4%*15]
左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現(連邦軍に鹵獲されたザクIIと戦っていた)し、マシンガンを15発撃つ。1発9ダメージ。
前作より銃口補正が強化された。ホバートラック感覚でだせるようになったかもしれない。
ただ、銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。
本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。

【特殊射撃】スモークディスチャージャー

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/100][属性:ジャマ―][効果時間:5秒]
機体の周りに煙幕を張って誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。
前作同様、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまう。特にコスオバ時は注意。
格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。
逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。

【特殊格闘】タンク形態へ変形

換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。
換装直後は必ずメイン1の状態から始まる。
オーバーヒートのズサ中にも変形できる。
サブからキャンセル可能。

射撃武器(タンク形態)

【メイン1射撃】焼夷榴弾

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:1.5(弾頭)/0.5(爆風)][補正率:-25%(弾頭)/-15%(爆風)]
メイン1。換装すると絶対にこれから始まる。
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。弾頭70、爆風60ダメージ。
直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。
今作ではヒット時、相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。
逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。

サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。
爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。

誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。
ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導がきられてしまいやすいのが難点。
特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。

【メイン2射撃】APFSDS弾

[撃ちきりリロード][リロード:11秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
メイン2。高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。
発生が若干遅いのでキャンセルが早いと発射しないことがあるので注意
デュナメスメイン程度の誘導がしっかりついており、やや曲がる。
砲身が付いている位置の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。

この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。
発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。

【メイン3射撃】対空用榴散弾(Type3)

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン/強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。
散弾がある程度ヒットすると強よろけ。炸裂前にヒットでダウン。
一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。
代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。

炸裂直後が一番威力が高い模様。
距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。
全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭)/0.5(爆風)][補正率:-30%(弾頭)/-10%(爆風)]
モビル形態から補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。
モビル形態とは若干異なり、足が止まらずモビル形態より出が早めである。
山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。

前作とヒット時の打ち上げが異なっている。
今作ではほぼ真上に高めに打ち上げるため、AP弾での追撃がより確実になったが代わりに遠距離でのサブ≫サブがつながりにくくなった。
これは真上の打ち上げにより敵機がフワフワと同じ動きになるためで、例えば遠距離で3発発射、初弾が命中したとすると
次弾はあたらず、3発目がヒットする。このため、距離によってはAP追撃をより意識しないとダメージを稼げなくなるので注意。
高い角度で発射しない近中距離なら連続着弾しやすい?


【後サブ射撃】ザクII 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
モビル形態と同じ。息切れしやすいタンク形態メインの合間に。

【特殊射撃】スモークディスチャージャー

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/100][属性:ジャマー]
モビル形態と同じ。

【通常格闘】主兵装切り替え

メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音と共に車体中心が光る。
行動不能な状態(よろけ中やダウン時)でも換装できるので落ち着いて。
が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。
発光するのは敵からも見える。

【特殊格闘】モビル形態へ変形

モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。

格闘

BD格以外は発生が遅く判定も弱いため、お願い格闘で出すにしても心許ない。

【通常格闘】ショベル・アームユニット

モーションの素早い4段格闘。
1段目から前派生で叩きつけてバウンドダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 97(70%) 40(-10%) 2.1 0.4 よろけ
┃┗3段目 135(60%) 55(-10%) 2.5 0.4 よろけ
┃ ┗4段目 204(30%) 65(-15%)×2 3.5 0.5×2 ダウン
┗前派生 117(70%) 65(-10%) 2.7  1.0 バウンドダウン

【前格闘】キャノン反動突進

後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。
原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。

反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブの弾数消費などは無く無限に撃てる。
右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。
地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。
さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。
しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。
突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 73(%) 14(-5%)*4+25(-%) ダウン

【横格闘】キャノン反動突進

前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。
開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 73(%) 14(-5%)*4+25(-%) ダウン

【後格闘】かち上げ

ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。
ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込めるが、普通のサブでもできるしダメージも高いのでネタコン。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 かち上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】アーム回転

回転しながらショベルアームで攻撃する。
スサノオの横特格とかち合うほどの強判定をもつため、迎撃に使える。
しかし腕にしか当たり判定がないようで、モーションの関係上同じ格闘とかち合っても距離によって勝ったり負けたりする。
あまり過信しすぎないようにしよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転突撃 30(-10%) 30(-10%) 1 1 ダウン
2hit目 57(-20%) 2 1 ダウン
3hit目 113(%) 70(%) 2.8 0.8 ダウン

バーストアタック

ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!

「戦いってものを教えてやる…!」
高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を4発乱射。出始めにスーパーアーマー判定有り。
結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。
射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。
移動速度は結構なものなのでスモーク中に限り逃げの一手に使えなくもない。
弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。
当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。

極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 焼夷榴弾 (%) (-%)*4 炎上スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
タンク形態メイン始動
メイン1≫サブ≫サブ 195 最後がメイン2で200
メイン1≫メイン2≫メイン2 219 打ち上げ限定
メイン2≫メイン2 196 打ち上げ限定
タンク形態サブ始動
サブ≫サブ 170 基本。モビル形態でサブ≫サブだと186
サブ≫メイン1≫メイン2 194
サブ≫メイン2 177
N格始動
NNNN→サブ 232
???
後格始動
???
BD格始動
BD格(2hit)>NNNN 187
???
覚醒時 F/E/S
メイン1≫覚醒技 ??/??/??
サブ≫サブ≫サブ 188/188/?? 値はタンク形態時
サブ≫メイン2≫メイン2 212/212/??
BD格(2hit)>NNNN 220/204/204
??/??/??
F覚醒時
BD格>NNNN 250
BD格(3hit) 123 F覚醒補正は109%?
N前→N前→N前 258 バスケ
N前→N前→サブ 249
???

戦術

赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。
機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。
頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。
相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。

ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。
機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、
逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタ武装持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。
そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。
ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。

基本的な戦術

  • タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる
サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。
ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。
一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。
メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。

  • メイン2は無駄撃ちしない
カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。

近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。
リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。

モビル形態での戦術

この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。
使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。
  • マシンガンで迎撃
当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン>BD格(または後格)のコンボに繋がる。
  • 格闘をぶつける
特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。
前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。

逃げる時

モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。
無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。
もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。
そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。
また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。
格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。
サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。
その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。

苦手機体とその対策

ヒルドルブは二次元的な移動しかしない関係上苦手な武装・機体が多い。最悪ハメ殺しにあう。
どの武装に弱いのか・なぜその武装が辛いのか・どう対策すべきかを考えることで生存時間を少しでも延ばしたい。
本当にどうしようもない場合もあるが…。

  • ザク改
THE地走殺しにして永遠の天敵。主兵装のハンドグレネイドは大体が地面での起爆であり、その爆発範囲は地面が一番大きい。
そのため純粋な地走機体のヒルドルブは非常に避けづらい。更に都合の悪いことに相手とこちらの得意なレンジが大体一致する。
少なくともタイマンで勝てる相手ではないので、敵にいる時はザク改の相手は相方に任せ、こちらはもう一機を担当、できる限り擬似タイマンにもっていきたい。
見かける機会が減ったのはせめてもの幸いか。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
天敵その2。機動力の落ちた前作からつらくなった。爆発範囲のあるCS・範囲の広いBD格・性能のよいバルカンと、ヒルドルブの苦手な武装が多い。
特に前二つが厄介。
前者は、1.5秒チャージの使い放題で、近距離上方から投げられるだけで煙を使用してもほぼ回避不可。
ガードしても爆風がめくりヒットしやすく、ガード成功しても追撃格闘により回り込まれてしまう。
起き上がりに合わせて投げられると無敵時間中に爆風の判定範囲を抜けられずヒット、まずこれだけでもヒルドルブは完全に詰み状態でハメ殺しになる。
後者はスモークを使っても避けられず(恐らくスモーク時は厳密には誘導は切っているが判定の範囲の広さで当てられる)、
ハイパージャマーとの併用時は迎撃もほぼ不可という理不尽っぷり。
ハメ殺しに合いかねないのでダウンしたら寝ておき、相方に助けを求め動かしてもらったところで起きよう。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
天敵その3。高誘導CS、射程無限の包囲ビット、爆風付きゲロビなどドルブを狩る武装をこれでもかと言うほど搭載している。
特に最悪なのが極限特射で、ガードしても爆風でめくられるため止める手段がない上に地形で防ぐ以外で回避がほぼ不可能という、どうしようもないほどメタられている。
1回こかされたら最後、そのまま起き攻めで溶かされかねない。
その上で厄介なのは、サブ特射が緑ロックでも使えるため、レオスは対ドルブでは全く近づく事なく落とせてしまう点。
相性が分かってるレオスは、ひたすら極限待ちしてドルブを特射で焼いてくるためもはや単独でどうこうできる次元を超えている。
身もふたもないが、対策は「極限化したら相方に全力で抑えてもらう」しかない。

  • ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機も含む)
押し付け能力の高いCS、円形の範囲のロリバス、拡散するサブが厄介。
特にサブは脅威で、まるでショットガンのようなバラけ方をするため、スモーク中でも避けるのは困難。
シールドしても横に回りこまれ格闘を当てられる。
こちらも接近されたら相方に動かしてもらうしかないが、迎撃自体は十分可能なので、接近前の着地を撃ち抜こう。
また相手のサブは有効範囲が近距離な上実弾なのでバルカンにメイン1を当て爆風に巻き込んだり、メイン3でのあがきも可能。
またそもそも相手のサブは近距離での選択肢の一つに過ぎないので相手の出方次第で普通にしのげることも。
今作でヒイロ機はローリングの射程が短くなった代わりにN特殊射撃に(ご丁寧にも爆風がつく場合がある)照射ゲロビが追加されたので離れていても気を付ける必要がある。
加えて変形中特格に解除が追加されたので変形中と過信していると突然戻られることもある。
EW版もCSの存在と空中に浮く性質から決して敵対相性が良いわけではないが、チャージが長いためTV版よりはまだマシか。

  • ガンダム試作2号機
CSのビームバズーカが厄介。こちらにとってはザク改のハンドグレネイドを撃ちこまれているようなもので、
上をとられた状態でこれを撃たれるとほぼヒットする。一応撃つときに足が止まるのでAPで撃ち抜くか、シールドを使おう。
また、格闘を生当てに来たときの迎撃は可能なのと中距離以遠ならこちらの支配内にあることを生かしなんとかしよう。

  • ドラゴンガンダム
滅多に対面には来ないが、ヒルドルブのメタ機としては影の筆頭と言える。
サブの旗による移動封鎖を行われると立ち回りが大幅に制限されるため、ドルブの機動制御をしっかり出来ていないと一方的に狩られる。
逃げる時は壁際に逃げないのは勿論だが、ドルブの危機回避手段の一つと言える建物逃げも厳禁。
相手からすると旗を撒く手間を一つ二つ減らすこととなるため、建物に隠れるとむしろ逃げ場がなくなる。
「ドラゴンの旗はビームが上に登らないと判定が発生がしない」ということを理解し、あがり切る前に突っ切るタイミングを掴めば脅威度が薄まる。
また、相手は射程制限が短いため、近づかれる前にダメージを取れば楽に処理できる。
加えて攻撃発生がどれも遅いため、モビル形態で懐に潜り込んでからの格闘攻撃なども有効。とはいえこちらは読まれると逆に大火傷するが。

  • 核弾頭系武装
長時間広範囲に爆風が発生するうえ、当たってしまうと大ダメージを受ける。
当たらなかったとしても、ヒルドルブにとって移動が制限されてしまうのは痛い。
上記の試作2号機はもちろん、核を使える機体は他にもかなり増えたので気を付けたい。

  • 各種マシンガン持ち機体
主兵装にマシンガンがある場合、その性能次第だが辛い場合がある。
単発のBR系と違い誘導を切り続け避けるには換装ステを繰り返すことになるが、
そうするとこちらの動きが制限されて相手が軸をあわせる方向に動きやすかったり等、主導権をとられやすい。
またシールドで防ぐと距離次第だがマシンガンを撃ち続け固められたまま接近→格闘の流れにもっていかれる。
全弾回避が難しい機体も多いので、避け続けていても少しずつじりじり削られていくことになる。
切れ目のないグフカスタムのガトリングシールドともなると至近距離での回避は煙を使用してもほぼ不可能に近い。

対策としてはあえて近づき格闘生当てを誘ってから迎撃、建物の陰に隠れやりすごすなど。
また距離によっては平行移動を保ったり、いたちごっこのような軌道で動けるためそれも狙ってみよう。

  • 格闘機体全般
機動力差でまず逃げる術がなく、煙がなければ最大火力で一瞬にして食われてしまう。

  • そのほかいろいろ苦手なもの
<横薙ぎ払い系の武装>
デュエル(バスター横特射)、ゼノン(横サブ)、ゴールド・シルバースモー(サブ)、X1(鞭)、グフイグナイテッド(横サブ)、ギスIII(横サブ)、ZZ(分離格闘)、ペーネロペー(射CS)、ホットスクランブルガンダム(特格)
エピオン(横サブ)、フルクロス(格CS中横サブ)、マスター(横サブ)、プロビ(後格)、シャイニング(横特射)、AGE-3フォートレス(格CS)、リガズィ(BWSサブ)
<広範囲の射撃>
アッガイ(特射)、イフリート(サブ)、ラゴゥ(射撃全般)、シャアザク(前特射)、ストライクIWSP(サブ)、フォビ(メイン)、ブルーフレーム(特射)、アルトロンガンダム(特射)
ノワール(サブ)、バンシィ(サブ)、ジオング(メイン)、ゴトラタン(射撃全般)、∞ジャスティス(特射)、ラファエル(分離全般、特射)、Aエクシア(サブ)、ダブルオーセブンソード/G(両サブ)
ヴァサーゴ(サブ)、ディバイダー(ハモニカ系統)、スサノオ(サブ、CS)、インパルス(ソードメイン)、エクリプス(格CS)、ターンX(CS)、サザビー(CS、レバー入れ特射)、ナイチンゲール(CS、レバー入れ特射)
00ガンダム(CS)、V2AB(サブ)、デスティニー(サブ)、Ex-Sガンダム(サブ)、パーフェクトガンダム(特射)、メッサーラ(変形CS)、クアンタ(特射)、クアンタフルセイバー(N特射)
<地上で炸裂する爆弾など>
シャアザク(横特射)、ガナザク・ライデンザク・マツナガザク(サブ)、百式(ドダイ)、ベルガ・ギロス(特射)、シュピーゲル(CS)、パーフェクトガンダム(特格)、Ξ・ペネ(メイン連動ミサイル)、X3(メイン特射派生)
<ファンネルなどで特に辛いもの>
ローゼン(特格)、クシャ(横サブ)、シャア専用ゲルググ(特射)、ハルート(格闘CS)、プロビ(特格)、キュベ(サブ)、アイオス(サブ)
インパルス(フォースCS)、サバーニャ(横格)、ケルディム(レバ特射)、ターンX(特射)、マスター(特格)、クアンタ(Nサブ)、ドレノ(特格)、レジェンド(後格スパイク)、G-アルケインフルドレス(特射)、ナイチンゲール(サブ)、ホットスクランブルガンダム(後サブ)
<その他>
フォビ(横サブ)、ガンダム(横格)、F91(MEPE特格)、両ウイングゼロ(ローリングバスターライフル)、ジ・O、レッドフレーム改、キュベレイ、ZZ、FAユニコーン、ザクIII改など(プレッシャー)
AGE2(DB横特)、∀(メイン)、リボンズ(特射)、スターゲイザー(VL全般)、アルトロンガンダム(メイン)

EXバースト考察

「評価試験?いらねえよ!!」
  • Fバースト
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
しかし機動力増強と、決して低いわけではない格闘火力が向上するという旨味があるので一概に論外とも言えない。
とはいえ優秀な射撃兵装を活かすべき機体にとって、これを選ぶ利点はあまりにも少ないと言える。

  • Eバースト
低耐久であるため半覚でぬけられて防御補正が大きくかかるのはありがたい。
が、本機の性質上覚抜け直後に被弾する、というケースも他の機体以上に見受けられる。
相手からすれば元々厄介な武装が揃っているので、防御重視でこの覚醒を選ぶのも有り。

  • Sバースト
前作Sドライブよろしく、弾幕の雨あられを降らせられる。サブ連によって驚異的な連射力を誇る。
サブに加えて各種メインのリロードが早まるのもかなりうれしいので、一般的にはこれを推奨。
ドライブが廃止されているため、より慎重にかつ大胆に動いて射撃ダメージを狙っていきたい。

僚機考察

前作から機動力に下方修正を受けたため、生存力に多少の難を抱えているので3000、1500とは組みづらく、コスト帯で考えると2500若しくは2000が妥当なところか。
加えてドライブも廃止され、覚醒のみでゲームを動かす必要があるため、前作以上に丁寧かつ的確なプレイングが求められる。
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、ロックをとってくれる相方となら動きやすく、仕事もしやすい。
シャッフルでは相方の理解がないと難しい戦いを強いられることもあるだろう。

向かい風は大きいが全国の敬虔な戦車乗りのみんな、まだ俺は戦える!

コスト3000

ハイリスクな相方。
生存力が落ちた上に敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。

コスト2500

今作での鉄板相方。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。

  • ジ・O
アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。

  • エクストリームガンダム-Xf
極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。
序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。

コスト2000

お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。
だが場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。

コスト1500

パワー不足で上と覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたらジ・エンドとなる。

外部リンク