ガンダムEz8

正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:○  地走型BD

ビーム・ライフルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 接地時は発生が若干遅くなる
サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 4Hitよろけ
特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 Nでホバートラック、機銃
50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン
70~126 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発
特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→振り下ろし NN 128
前格闘 突き刺し 78
横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 新規モーション
後格闘 格闘カウンター 射撃ガード有り
BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有
派生 ロケットランチャー BD中前射 157
格闘後派生 腕千切り殴り→殴りつけ 後N 136 N格、横格から派生可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し アシストと共に一斉射撃。距離によってムラがある

180mmキャノンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有
サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に
特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通
特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性
前格闘 蹴り上げ 65 射撃派生有
派生 180mmキャノン 前射 145
横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 新規モーション
後格闘 格闘カウンター BRモードと共通
BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通
派生 180mmキャノン BD中前射 160
格闘後派生 腕千切り殴り→殴りつけ 後N 136 横格から派生可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し アシストと共に一斉射撃。距離によってムラがある


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16/04/05 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。
中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。
陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。

前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。
武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。

BRモードは中近距離、キャノンモードは遠距離で力を発揮するが、
フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。
キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。

地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。
このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。
状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。

勝利ポーズについて
BRモード時:陸戦型ガンダム&ジム頭が両脇に立ち、立ち姿でBRを掲げるもの。覚醒時に片膝をつき盾とBRを構えるもの。
キャノンモード時:同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向けるもの。覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てるものの4種類。
覚醒状態で勝利した場合それぞれの手前にホバートラックが加わる。




ビーム・ライフルモード

高コスト並のビーム・ライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格等、1500万能機としてそこそこの性能。
慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
高コスト並みの弾速、誘導、威力を持ったBR。
着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。
弾数が少なめだが、所詮1500コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。
接地時には発生が若干遅くなるので、慣性ジャンプやステキャンに合わせて撃つ等のカバーをしたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】倍返しだぁ!!

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:-5×20%]
第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。
一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。1hit14(キャンセル時9)
主な使用法は、前面への判定の広さと再誘導の特性を活かした格闘迎撃。
レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。
発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまう為要注意。
地上で滑っている間はブーストを消費しない。

発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。
弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。
特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/3発]
援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。
全てEz8の左前方に展開される。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。
どのアシストからでも特格へキャンセル可能。アップデートで遂にメインからキャンセル可能になった。

レバーN:ホバートラック 呼出

[属性:アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3×15][補正率:-5×15%]
ホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。1hit8ダメージ
集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。
マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。

ガンガン時代とは違い射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。
近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。
空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。

レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出

[属性:アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値:1.2][補正率:-20%]
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格や後派生出し切りからの追い討ちに適している。
また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。
良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。

レバー右:陸戦型ガンダム 呼出

[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-20%×2]
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。

【特殊格闘】武装切替

武装をキャノンモードに換装する。
慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。
換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。

キャノンモード時換装→BRで自由落下。
他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。
換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。
BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。
特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。
更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンモードメイン→特格→特格→キャノンモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。
1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。
始めのキャノンモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。

格闘

【通常格闘】横薙ぎ→振り下ろし

前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。
封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後派生にネットと出番を奪われがち。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り下ろし 128(64%) 41(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン

【前格闘】突き刺し

恐らく第4話でサンダース機がアプサラスⅡに突撃した攻撃だと思われる。
サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。
アップデートで浮き方が調整され、横格で追撃できるようになった。
空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い

新規モーションの3段格闘。伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘。
吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

新規モーション。盾を構え、成功すると突きを繰り出す。
射撃ガード付き。構えた時点で空中判定になるので注意。
成功時の突きは90程度のダメージ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター (%) (-%) スタン
┗2段目 突き (%) (-%) ダウン

【BD格闘】ショルダータックル

原作第6話シローがまだ陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、ビームを発射しようとするアプサラスIIから隊員を守る為に行ったタックル。
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす一段格闘。射撃派生可能。
伸びと判定が良好なEz8主力格闘その2。

コンボパーツや締めにも使える万能一段格闘。
特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンモードN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。
コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。

【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー

ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。
第8話で生身のシローがトップの乗る旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
格闘が当たらなくても派生可能で、運がよければ強制ダウンで吹っ飛ばす。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】腕千切り殴り→殴りつけ

前作までの後格闘。
原作第10話に於いてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。
左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。
BRモードではN格闘1段目、横格闘1、2段目から派生可能。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 殴りつけ 136(64%) 22(-4%)×4 1.8 0.2×4 ダウン

180mmキャノンモード

BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180mmキャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
足回りはBRモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがBRモードには劣る。
また、ショートステップの距離が短くなる為範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。
BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。
ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。
足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。

射撃武器

【メイン射撃】180mmキャノン

[撃ちきり手動リロード][リロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることが出来る。
着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。
無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。

【サブ射撃】砲撃モード

入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。
入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。
こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。
連射間隔は180mmキャノンズンタより若干遅いが逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。
相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。
この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。
障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。
前作より誘導が落ちている。
しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。
メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。
キャノンモードでの着地取りを円滑にする為アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。
勘違いされがちだが、メインの弾の威力は100だがサブで撃った弾は威力が110にアップする

【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出

援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。
ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。
特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり、横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれる為、キャノンモードの生命線になる。

【特殊格闘】武装切替

BRモードへ換装。

格闘

【通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃

シリーズ恒例の零距離射撃。意外な事に判定は普通だが、発生はかなり優秀。格闘間合いの中でも更に近距離では結構潰せる。
BD格の射撃派生と違い、180mmキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることが出来る。
その他、突き刺しのダウン値がほとんど無い為どこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み
┗hit時自動派生 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン

【前格闘】蹴り上げ

射撃派生可能。
地味に格闘が当たらなくても派生可能だが使い道があるかは不明。

【前格闘/BD格闘射撃派生】180mmキャノン

射撃属性のキャノンを撃つ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い

新規モーションの3段格闘。伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘。
吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

BRモードとほとんど同じ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター (%) (-%) スタン
┗2段目 突き (%) (-%) ダウン

【BD格闘】タックル

BRモードとほとんど同じ。
違うのは射撃派生でランチャーではなくキャノンをぶっ放すことぐらい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン

【横格闘後派生】腕千切り殴り→殴りつけ

BRモードとほとんど同じ。
キャノンモードでは横格闘1、2段目から派生可能。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 殴りつけ 136(64%) 22(-4%)×4 1.8 0.2×4 ダウン

バーストアタック

08小隊、総員攻撃!

「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」
Ez8は180mmキャノンを高速で3連射×2回(キャノンモード時サブより早い)。陸ガン、ジム頭、ホバトラはマシンガンを撃つ。
空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。180mmキャノンはよろけ属性。
Ez8は2回目の連射の前にキャノンをリロードするモーションが存在し、ここを挟んでEz8のみ再度銃口補正がかかり直る。
そのため攻撃中にロックを変更するとEz8のみその敵へと180mmキャノンを撃つ。
目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。
初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。
キャノン3発で強制ダウン。

距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。
特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか?

威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれる上に更に覚醒技中に標的の変更が出来るという点から、総合的に見ればかなり良い部類だろう。
覚醒技を2体に当てられると考えるなら、180mmキャノンのみで210程度、小隊の援護もあれば240程度出る事から
合計でなんと450ダメとなり、デスコンを遥かに上回る火力になる。
数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。
威力に関しては初段から命中と言う事なので、1発目が外れ08小隊の援護射撃から入った、障害物によりマシンガンの当たりにムラがあった等という事になると多少変動する。
地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。

覚醒技中にEz8に攻撃が当たりよろけると、隊員は攻撃したまま自分は動けるようになる。
これについてだが、Ez8がダウンしても08小隊は射撃を続けてくれる。
更に1発目の攻撃で落とされなければ覚醒落ちにはならないので覚醒落ちを防ぐ使い方も出来る。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 Ez8キャノン (%) (-%) よろけ
1段目 隊員MG (%) (-%) ?hitよろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

BRモード時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 157 基本
BR→特格→サブ 152 距離によっては盾が間に合う
BR≫BR→特格→サブ 172 上と同じ
BR≫BR→左特 148 近距離でメインが当たったら
BR→サブ 128 迎撃用
BR→サブ→左特(≫BR) ??? BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる
BR→左特 110
BR→左特→特格→サブ 165
BR→右特 159
BR≫BD格→特格→N 196 BR始動デスコン?
BR≫BD格>左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで
BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に
BR≫NN≫左特 165 ネットコンボ
BR≫横NN BR始動格闘
???
N格始動
N後N≫左特 N格闘始動基本
???
前格始動
前>前≫BD格 ??? 壁際限定
前≫BD格射 ??? 壁際限定
???
横格始動
横N>横NN 横始動基本
横NN≫BD格→特格→N ??? 通常時デスコン?
横N後N≫左特 ??? ネットコンボ
後格始動
???
BD格始動
BD格>横NN≫BD格 214 BD格始動基本
BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2
BD格→特格→N>N 222 ↓推奨
BD格→特格→N>メイン 221
BD格≫BD格→特格→N 229
???
覚醒時 F/E/S
BR≫BR→左特→特格→サブ ??/??/??
BR≫BD格≫BD格→特格→N ??/??/?? 使い勝手の良い覚醒コンボ
BR≫BD格≫BD格射 ??/??/?? 使い勝手の良い覚醒コンボその2
BR≫覚醒技 ??/??/??
BD格≫BD格≫BD格→特格→N ??/??/?? 前作と同様高火力。打ち上げなのも○
??/??/??

キャノンモード時

威力 備考
キャノン始動
メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定
メイン(サブ)→左特 107(117) 近~中距離限定
特射始動
特射≫メイン 109~116 特射のヒット数で変動。着地取りの時などに
N格始動
N>N 186 N格闘始動基本その1
N≫メイン 197 基本その2
前格始動
前>N>N 202 前格闘始動基本
横格始動
横N>横NN 横始動基本
横NN≫BD格>N ???
後格始動
???
BD格始動
BD格>横NN≫BD格 BD格始動基本
BD格≫BD格射 204 BD格始動基本
BD格→特格→N後N ??? ブーストが無い時に
BD格≫BD格>N 220
BD格>N>N 217

戦術

基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りをするいつもと同じ戦い方だろう。
換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。
地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと
自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。

今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせず
じっくり追い詰めていこう。

EXバースト考察

「アイナああぁ!!」
  • Fバースト
優秀な横格がさらに強化されるので相手に文字通りの倍返しを叩き込めるだろう。

  • Eバースト
事故が怖い低コストの地走機なので緊急手段としては有用。
ただ攻めの面が強化されないため抜けても逆転しづらいのが痛い。

  • Sバースト
BRモードではメインの連射等武装の取り回しが良くなり、
キャノンモードでも青ステが出来るので回避力が高まる。

僚機考察

前衛を務められる機体と相性が良い。
Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。

コスト3000

コスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。
どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体&相方が望ましい。
荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。

コスト2500

性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。
ただ、Ez8に限った話ではないが支援機とは相性が悪い。

コスト2000

ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。
30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。

コスト1500

非推奨の組み合わせ。
性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。

外部リンク